Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано (изменено)

Визершинс

 

eddc0f0aca46dc46d06209ffcd38258c.jpg.jpeg

 

Визершинс, или от старо-сиродильского “визерсинес”, что означает “задом наперед” – это искусство обращения направления вещей, чтобы получить доступ к миру духов, разбить проклятие, излечить вампиризм или вызвать разнообразное лечение.


Октоплазм.

 

В результате не слишком (как это часто бывает) удачного эксперимента, группа учеников Винтерхолдской Коллегии оказывается… Где? Или, стоит спросить “когда”?

 

 

Морровинд, Сиродил... Вот мы и добрались до Скайрима! Это третья игра моего своеобразного цикла, продолжение "Велотийских ночей" и "Запретного знания" – но, опять же, не прямое, а посему буду рад видеть как "ветеранов", так и новичков. Знать о том, что происходило в "предыдущих сериях" тоже совсем необязательно – в конце концов, для большинства людей это должно оставаться тайной, окутанной мраком. Персонажа так же предстоит создать с нуля – и, как следует из синопсиса, это должен быть горемыка-школяр, однако, отсылки к вашим уже засветившимся героям (если таковые имеются) не возбраняются, и даже наоборот, приветствуются.

 

Стартовая точка – Скайрим, Коллегия Винтерхолда, семнадцатый год Четвёртой Эры. Что это значит? Это значит, что Винтерхолд ещё не ощутил на себе разрушительную мощь Великого Обвала, а, следовательно, коллегия располагается в самом центре одного из крупнейших городов севера. Тем временем, в Сиродиле к власти приходит Император Тит Мид – и Скайрим, поддержавший его в гражданской войне, пожинает плоды своих побед. Однако, и здесь не всё гладко – многочисленные беженцы из Морровинда продолжают свою экспансию, чем вызывают недовольство среди коренного населения провинции. Вызывают его и другие чужеземцы… Но только не Вы. Вы – ученик Коллегии, маг, а магов здесь не любят вне зависимости от их пола, возраста и расовой принадлежности.

 

Впрочем, надолго Вы здесь не задержитесь… Отныне, Ваша главная, и, возможно единственная задача – отыскать дорогу домой, каким бы негостеприимным он ни был.

 

Если Вы желаете принять участие в игре, то для начала требуется заполнить анкету по следующему образцу:
1.Имя – аутентичное. Если орка зовут имперским именем, значит на то должна быть причина, например, он был воспитан людьми (или считает себя человеком).
2.Раса – герой может быть данмером, альтмером, босмером, орком, имперцем, редгардом, нордом, бретоном, аргонианином или хаджитом сутай-ратом. Метисы так же допускаются.
3.Пол – мужчина или женщина. При желании, герой может скрывать свою половую принадлежность, тогда указывается та, которая выдаётся.
4.Возраст – соответствующий. Помните, что ваш персонаж – ученик Коллегии, а посему не может быть слишком молод или слишком стар. Да, учиться никогда не поздно, и всё же, всему есть своё время и место.
5.Внешность – описание и/или скриншот или рисунок.
6.Характер – модель поведения и мировоззрение героя. Ваш персонаж может быть чудаком, мизантропом и просто редиской, но достаточно безобидной для того, чтобы его до сих пор не выперли из стен Коллегии. Тем не менее, ненавидеть окружающих и желать им скорейшей смерти не запрещается – главное чтобы угрозы оставались не более чем угрозами.
7.Специализация – дисциплина, изучению которой посвятил себя ваш персонаж. Вы можете быть боевым магом (Разрушение), целителем (Восстановление), волшебником (Изменение), колдуном (Колдовство), иллюзионистом (Иллюзия), мистиком (Мистицизм), алхимиком или зачарователем. Герой так же может быть археологом, историком или просто учёным, уметь обращаться с определённым оружием, носить доспехи и даже красть, однако всё равно должен иметь предрасположенность к одной из школ магии.
8.Биография – краткое описание жизни персонажа до событий игры. Имейте в виду, что все герои провели в Коллегии уже какое-то время (вплоть до нескольких лет), а посему совсем уж зелёные новички к игре не допускаются. Сделано это во избежание сильного разброса в силе и познаниях Ваших альтер-эго. По умолчанию все персонажи знакомы на уровне “виделись на лекциях”, то есть, могут знать имена и модели поведения своих товарищей по несчастью, но не более. Если Вы хотите, чтобы Ваш персонаж состоял в определённых отношениях с персонажем другого игрока (друг/соперник/любовник) – обговорите это с ним заранее.
9.Навыки  – игрок вправе выбрать для своего персонажа пять навыков, три из которых должны быть магическими. По идее, оказывать существенного влияния на механику они не будут, однако у алхимика будет возможность варить зелья, а у того, кто помимо всего прочего умеет обращаться с отмычкой – взламывать замки. Так же помните, что разные навыки могут иметь разное применение, и боевой маг вполне может вышибить дверь огненным шаром – просто почаще задавайте вопрос “могу ли я это сделать?”.
10.Снаряжение – герой может иметь любое снаряжение, однако имейте в виду, что на успешность в бою оно не влияет никоим образом – качество предмета обратно пропорционально умению Вашего персонажа с ним обращаться. Так же не стоит облачать своего героя в полный комплект даэдрических доспехов и набивать его карманы золотом, однако не возбраняется владение каким-либо “особенным” оружием или уникальной побрякушкой – если только это не великий артефакт древности.

 

В помощь:

[b]1.Имя:[/b]
[b]2.Раса:[/b]
[b]3.Пол:[/b]
[b]4.Возраст:[/b]
[b]5.Внешность:[/b]
[b]6.Характер:[/b]
[b]7.Специализация:[/b]
[b]8.Биография: [/b]
[b]9.Навыки:[/b]
[b]10.Снаряжение:[/b]

Навыки на выбор: защита, кузнечное дело, тяжёлые доспехи, средние доспехи, лёгкие доспехи, бездоспешный бой, дробящее оружие, древковое оружие, секиры, длинные клинки, короткие клинки, атлетика, акробатика, скрытность, взлом, меткость, рукопашный бой, алхимия, разрушение, восстановление, мистицизм, изменение, колдовство, иллюзии, зачарование.

 

>Естественно, трудно представить себе мага, размахивающего секирой, но был у меня один знакомый лич-варвар (хотя, скорее уж варвар-лич), так что тут уже на Ваш вкус.

 

Анкета должна быть утверждена мастером. Перед принятием, он может попросить Вас изменить те или иные детали. Разрешается редактировать квенту неограниченное количество раз, при условии, что другие игроки будут поставлены в известность. Так же, изменённые данные не должны противоречить тому, что уже было упомянуто в игре (например, имя героя).

 

Требования к игрокам

- Грамотность. Ваши сообщения не должны быть сложными для восприятия. Старайтесь соблюдать орфографию и пунктуацию. Если не уверены в себе – прогоните текст через ворд и лишь тогда выкладывайте.
- Активность. У каждого из нас есть свои дела, однако старайтесь отвечать на сообщения хотя бы раз в два-три дня, или, как минимум, сообщайте, что вы заняты и не можете играть прямо сейчас. Так или иначе, подтверждайте своё желание продолжать игру.
- Адекватность. Ваш персонаж – простой смертный. Мир не крутится вокруг него. Вы не можете убивать врагов силой мысли, поворачивать время вспять и предугадывать действия оппонентов (за редким исключением). Считайтесь с другими игроками и не игнорируйте описанные ими действия.

Игроки имеют право выносить на обсуждение те или иные вопросы, предлагать собственные варианты развития событий и оспаривать решение мастера, однако, последнее слово всё равно остаётся за ним. Уступки делаются лишь в том случае, когда трое и более игроков выказывают недовольство сложившейся ситуацией. В спорах между игроками мастер так же выступает в качестве третейского судьи, между персонажами все вопросы решаются броском дайсов.

Уровень красноречия Вашего персонажа определяется мастером и другими игроками, поэтому невозможно переубедить кого-либо за счёт кубиков (только если вы не пытаетесь сделать это силой). Тем не менее, если вам просто не нравится чей-то персонаж или даже сам игрок, то не стоит пренебрегать здравым смыслом и отказываться от его помощи, особенно когда у вашего героя нет на то веских оснований. Вы – не ваш персонаж, и он не всегда знает то, что могло быть прочитано вами в сообщениях или анкете другого игрока.

Сюжет предполагает определённую “камерность”, или, грубо говоря “рельсовость” – действия будут разворачиваться в строго отведённых локациях, сменяющих друг друга в строго отведённом порядке, а посему нельзя просто так взять и рвануть в Фолкрит, в то время как вся основная группа будет изучать аномалии в Маркарте. По началу, это не будет возможно в принципе – а впоследствии Вы и сами всё поймёте. Надеюсь.

 

Игровая механика

Все спорные моменты решаются броском кубиков 1d30 на этом сайте. Имя комнаты – College of Winterhold. Чем выше результат – тем лучше. Предполагается, что все персонажи в состоянии постоять за себя и в той или иной степени равны между собой по силе, даже если кто-то провёл в стенах Коллегии куда больше времени, чем остальные.

В бою с НПС его уровень будет определяться мастером. Например, для победы в уличной драке игроку необходимо бросить кубики и получить результат выше десяти, в бою со стражником – пятнадцать, с дреморой – двадцать и т.п.

Ваш персонаж так же может выполнять определённые действия в соответствии со своими умениями – скажем, взламывать замки или варить зелья. Требования по навыкам так же будут предъявляться мастером, то есть, чтобы открыть дверь в сокровищницу придётся выбросить двадцать пять и выше. Навыки могут использоваться по-разному – тот же замок может взломать и адепт школы изменения, а алхимик – сварить зелье водного дыхания. Задача игрока – уточнить у мастера, способен ли его персонаж сделать то, что у него на уме.

 

Порядок ходов определяется следующим образом – его нет, однако, если мастер просит ВСЕХ игроков бросить кубик, то дальнейшие события не будут разворачиваться до тех пор, пока ВСЕ игроки не бросят кубик и не опишут результаты броска. На это даётся трёхдневный срок – по его истечении игра продолжается, а все действия за “отстающих” выполняются мастером.

 

Если Вы желаете непременно ответить на чью-либо реплику или первым отреагировать на какое-либо событие, но не можете сделать это в настоящее время – оставляйте в игровой теме сообщение-заготовку по форме “здесь будет пост/в процессе/минуточку”, либо же оповещайте об этом здесь, в противном случае игра будет двигаться по принципу “кто успел – тот и съел”. Если хотите поговорить с кем-то тет-а-тет – лучше завести беседу в личке и уже впоследствии выложить полноценный диалог.

 

Скорость игры будет зависеть непосредственно от скорости самих игроков – но не стоит бежать “впереди планеты всей”. Если вам кажется, что кто-то пишет слишком много – или слишком мало – сообщайте ему об этом и вместе старайтесь придерживаться “средней температуре по больнице”. Предполагаемая продолжительность игры – от двух до четырёх месяцев.

 

Вопросы отыгрыша

Под контролем игрока может находиться всего один персонаж, всех НПС отыгрывает мастер. Тем не менее, игрок вправе сам отыгрывать некоторых ситуативных персонажей, например, торговцев и трактирщиков, когда требуется просто что-то купить или снять комнату. Разрешается вводить дополнительных эпизодчиеских персонажей, таких как родственники или друзья героя, однако они не должны влиять на сюжет, выполнять за персонажа его работу и уж тем более принимать участие в бою – если только это не флешбек с их участием. Так же старайтесь знать меру – это история Вашего героя и героев других игроков, а не их многочисленных дядюшек и тётушек.

В бою игрок так же может брать контроль над безымянными НПС-оппонентами, то есть описывать, как те ведут себя в битве с его персонажем. Удача героя в бою при этом определяется броском кубиков – если результат выше требуемого, то игрок описывает свою красивую победу, если ниже – то проигрыш.

Жизни Вашего персонажа, однако, ничто не угрожает – даже в случае поражения в бою он уцелеет, но будет взят в плен/доставлен к целителю/в тюрьму. Если один игрок пытается убить другого, то его действия так же будут предотвращены “высшими силами”. Смерть персонажа происходит лишь в соответствии с желанием самого игрока.

Может ли Ваш персонаж быть вампиром или оборотнем? Да, но правила игры для него слегка изменятся. Так, сила вампира значительно уменьшается днём и возрастает ночью, что выражается в бросках – на солнце игрок получает штраф в 10 единиц при любом действии, а во тьме – такой же бонус. То же самое касается и оборотней – в человеческой форме персонаж будет испытывать слабость, но раз в день сможет принимать обличье зверя, что существенно повысит его шансы на победу. Так же учтите, что будет несколько локаций, где время суток не сменяется вовсе – или такие, где ваша “истинная сущность” может быть зачтена как в плюс, так и в минус. Это же касается и ваших товарищей – далеко не все маги лояльно относятся к вампирам, чего уж говорить об оборотнях.

 

Если Вы по какой-то причине выбываете из игры – временно или на постоянной основе, либо же попросту отсутствуете длительное время, то Ваш персонаж так же будет “мягко выведен” из игры. Сначала он будет взят на автопилот мастером, затем – введён в своеобразный стазис до окончания игры – однако может выйти из него в любой момент – для этого достаточно вашего желания вернуться. Замена персонажей и присоединение новых участников на ходу, увы, исключается.

 

Участники

Игра рассчитана на группу от четырёх до восьми человек – не считая мастера. Ориентировочная дата начала – первое марта. Анкеты принимаются до конца февраля ИЛИ до момента, пока не будет набрано максимальное количество участников – в таком случае, старт будет дан в любое удобное для игроков время. Если же минимальное число не будет набрано к сроку, либо же кто-то будет слишком занят к тому моменту, начало может быть отложено. Квенты допущенных игроков будут добавляться сюда по мере поступления.

 

Список игроков:

Laion - Ангелика Байон

Alice von Bertruher - Офелия Денеллис

Shandir - Кануд Арион

Spectre - Моландер Лоран

Arkadros - Длиннорукий-со-Шрамом (Аргх)

Random bartender - Констанция

Sоulcatcher - Пересмешник

Chesh¡re - Халия Хайди Химам

SnowK - Мигель Эчевериа

 

Набор окончен. Игра стартует 01.03.18.

Изменено пользователем SnowK
  • Нравится 12
Опубликовано
18.02.2018 13:30:58, Laion сказал(-а):

кстати, тогда же Кануд уже был старше, чем сейчас, да? 

по-моему на пару лет старше был, но там альтернативный таймлайн - там Кануд из Воса в Балмору по делам приехал и бабахнуло, а тут он был в Сиродиле в то же время, получается где-то с рождения до 6 лет был в Восе, с 6 до 16 в Храме Повелителя Облаков, ну и 7 лет в Коллегии

 

18.02.2018 13:30:58, Laion сказал(-а):
придумаем))) Можем всех по очереди) 

я думаю если их с Ангеликой усилия объединить, получится что-то страшное)

В случае пожара дверь будет заблокирована, все камеры будут повернуты в вашу сторону, и начнется съемка.

Опубликовано
18.02.2018 13:34:58, Shandir сказал(-а):
я думаю если их с Ангеликой усилия объединить, получится что-то страшное)

 

я поняла, почему случился Обвал  :angel:

  • Нравится 1

0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif

Опубликовано

Шандир, принято, вот только:

18.02.2018 13:07:39, Shandir сказал(-а):
4.Возраст: , знак рождения Атронах

...и этим всё сказано. Всё же, с возрастом стоит определиться.)

Опубликовано

оп, сожралось, пока копировал что ли) Там 23 было)

В случае пожара дверь будет заблокирована, все камеры будут повернуты в вашу сторону, и начнется съемка.

Опубликовано

1.Имя: Моландер Лоран
2.Раса: Бретонец
3.Пол: Мужской
4.Возраст: 22
5.Внешность: Моландер выглядит старше своего реального возраста. И даже больше похож на какого-нибудь пропойца, завсегдатая местных притонов, чем на ученика Коллегии магов со своей заросшей щетиной, неухоженной прической, хитрыми глазами и насмешливым ртом, возле которого красуется небольшой шрам от кинжала. Но мужчина считает, что в этом даже и есть его неповторимый шарм и обаяние.

Спойлер

cd3229b559ddfcbab1c838317604a618--neverwinter-nights-skyrim.jpg.jpeg

6.Характер: Довольно самоуверенный в себе и своих способностях молодой человек. Но отнюдь не законченный высокомерный сноб и лентяй, как может показаться. Почти. Имеет слабость к спиртному и, по мнению некоторых учителей, это его пристрастие, рано или поздно погубит его магический потенциал. Впрочем, сам Моландер так не думает. Сам себя он считает хорошим шутником, не прочь лишний раз отпустить саркастичное замечание в чей-то адрес или колкость. Однако, все же не совершенно злой человек. Все зависит от места, компании и обстоятельств конечно же.
7.Специализация: Колдун
8.Биография:

Спойлер

Моландер Лоран родился в Корроле, в семье торговцев, владевших небольшой лавкой, где продавалась всякая всячина. Однако торговая жилка и любовь к купле/продаже не привилась ему, как бы не старались его родственники. Парня куда больше интересовали другие вещи, среди которых особенно выделялись две: попойки и желание овладеть тайными науками куда более тонкими и сложными чем торговые хитрости. Оба этих природных и, казалось бы, несовместимых свойства, как часто сетовала мать, передались ему от его прадеда, того еще проходимца, судя по её словам, но тем не менее все же талантливого, несмотря ни на что, мага.

И в конце концов родители, поняв бессмысленность своих отказов, все же решили подучить своего сына в области магии. Поначалу, Моландер учился основам у местной целительницы, давней знакомой его семьи. Видимо, они тогда еще думали, что страсть к магии у парня временна и вскоре эта «дурость» выветрится у него из головы. Но этого конечно не случилось. Даже самые скучные уроки магии, завлекали юношу куда сильнее чем россказни отца о торговле. А затем он и вовсе решил, что настала пора ему наконец стремиться куда как выше и попасть туда, где обучают реальной магии на совершенно другом уровне. На том уровне, который он заслуживает.

И по совету своей наставницы, Моландер не стал обращаться за помощью к местному Синоду, а направился прямиком в сердце магических искусств, в Винтерхолдскую Коллегию Магов. Только там можно было бы раскрыть свой потенциал так, как хотел парень.

Путь туда был неблизок и суров, но стоил всех потраченных сил. Винтерхолд и его Коллегия поражала воображение только своим видом, а про то, что творилось внутри и говорить не стоило даже. Это было место средоточия магических таинств, способное открыть многое для него в будущем. И было понятно, что он явно по адресу и останется здесь надолго. А какие же еще здесь были официантки в тавернах…

9.Навыки:

Колдовство

Восстановление

Иллюзии

Мистицизм

Алхимия
10.Снаряжение:

Моландер носит стандартную униформу Коллегии: удобную робу с капюшоном, меховые сапоги, теплые перчатки. Этого зачастую достаточно для холодного климата Скайрима. Если же нет, у бретонца всегда под рукой есть пара фляг с особым «зельем» собственного приготовления, хорошо прогревающим тело после любой стужи.

  • Нравится 8
Опубликовано
19.02.2018 10:42:24, Random bartender сказал(-а):

Мне кажется, что я совсем слепой - но когда начало?..
>_>

Ориентировочно 1 марта.

электронная подпись
Опубликовано

1.Имя: Длиннорукий-со-Шрамом, или Аргх (сам предпочитает последнее, в детстве его так все звали)
2.Раса: Аргонианин
3.Пол: Мужской
4.Возраст: 21
5.Внешность: Чуть выше среднего роста. Весьма худощав от постоянных пробежек и недоедания из-за диеты, что Аргх придумал индивидуально для себя любимого. Легкоатлетичное поджарое чешуйчатое тело позволяет протиснуться почти куда угодно подобно змее. Лицо аргонианина часто украшает острозубая, но от этого не менее обаятельная, улыбка до ушей в буквальном смысле (хотя сами уши расово практически незаметные, Длиннорукий гордится их особенной формой). На голове имеет немногочисленные сравнительно коротенькие рожки, которыми также доволен. Имеет полученный во младенчестве шрам на левом плече [едва научившись ползать, Аргх залез на высокий забор, упал и напоролся на торчащий гвоздь, и остался висеть на нем, пока на истошные крики ящеренка не прибежали родители].

картинка

llbz1veRIXg.jpg.jpeg


6.Характер: Хаотичный. Любит жизнь, и не любит причинять вред живому. Несмотря на это, нередко лезет на рожон, но при этом не забывает вовремя остановиться и пофилософствовать. Всё у Шрама течет одному лишь ему понятными периодами. То он самый последний лентяй на деревне, то он трудяга. Любознательный созерцатель, который внезапно бросается в ледяную речку искупаться, при этом забывая о своих мыслях. Может сбежать, если понимает, что шансы явно не в пользу ящера. Не считает себя трусом. Старается говорить без аргонианского акцента.
7.Специализация: Иллюзионист
8.Биография:

Спойлер
Родился в северном Чернотопье с неестественно длинными конечностями, за что и был прозван. Родители надеялись, что Аргх будет бойцом, но подававший надежды сын, обучившись фехтованию, решил податься в грамоту, которую на деревне мало кто знал, и никто из "мало кто" не хотел обучать юного непоседу. Поэтому Длиннорукий бегал к писцу из небольшого городка неподалеку. А от старого ворчливого шамана Аргх узнал об разных видах магии. И даже вылечил хронический кашель Хрипа-над-Топью.

Покинув родное уютное болото, повзрослевший юноша отправился на поиски (нет, не приключений) разного рода учителей. Также Аргх натыкался на загадочников, фокусников и просто мошенников, которые ящеру были не менее интересны. На границе с графством Лейавин на спор, неожиданно для себя, взломал добротный замок местного судьи. Опыт накапливался, но хотелось большего, лучшего и качественного. Так аргонианин попал в Сиродиил, где и прослышал про Коллегию. В таверне довелось услышать политический спор-сравнение магов, по окончанию которого Шрам понял, что в Синоде ему места не найдется. В Бруме помог старушке спуститься по ступенькам на главную площадь.

Юный ящер отправился на край света, в снежный Скайрим. По пути спас двух коз вайтранского фермера от козла другого. В двух башнях у дороги, напился в разбойниками, разузнав о стране, нордах и отношении к магии. По-тихому сбежал, узнав собутыльников получше. Аргонианина вела дорога приключений, которых он не то чтоб хотел. Так или иначе, Длиннорукий-со-Шрамом добрался до Коллегии целым и невредимым, где неистово обучается уже не один год.


9.Навыки:

Иллюзия

Восстановление

Алхимия

Взлом

Короткие клинки
10.Снаряжение: Красивое на вид одеяние мага с капюшоном. Два боевых кинжала. Прямоугольной формы семейный амулет с клыками и когтями болотных тварей. Сумка мага с необходимым для путешественника содержимым, включая сменную одежду. Ножи: для сбора грибов, для травы. Черпак для ягоды. Отмычки. Бутылечки с разными жидкостями и порошками, некоторые пустые, некоторые на поясе. В карманах всякая мелочь, включая деньги и нитки с иголками.

  • Нравится 7
электронная подпись
Опубликовано

4no7bqgtt9em5wfa4n41bwrh4n47dygtomemfwcm4gn1bwru4n77bcgosh.png.webp.png

 


«Now we arise
See our shields that shine
Now we arise
Fear the wrath inside»

1.4ncpbxgtth.png.webp.png: Леди Констанция
2.4nopbcgto8emy.png.webp.png: Имперка, вампир клана Сиродила
3.4nx7bxsozc.png.webp.png: Женский
4.4njpbxsos9eabwfo4gy7dyo.png.webp.png: 28, знак: Атронах
5.4njpbxqoszeatwf74n9pdyqtomeaa.png.webp.png:

Спойлер

У девушки болезненный, чахотный вид; кажется, для изнеженной имперки климат Скайрима слишком суров. На ее бледном лице красуется россыпь веснушек. От нее веет лавандой и мятой.


68ca80a4-3a94-4309-b880-107680980ce8.jpg.jpeg

 


6.4n17bcgtodembwf44gbpbpqtoy.png.webp.png:
Спойлер


«Приблизься к свечке.
Мне не страшен вид покойников.
Когда они приходят,
то вправе притязать на уголок
у нас в глазах, как прочие предметы.»

Вокруг Констанции есть некая аура меланхоличности и спокойствия. Ее движения обычно немного медлительны и кажется, что девушка вечно пребывает в раздумьях относительно чего-то. Это придает ей некого шарма. В Коллегии девушка занимается зачарованием и ковкой — иногда она дарит студентам, особенно младшим, нечто из своих работ. Впрочем, достаточно ясно, исходя ее поведения, что делает это она не из-за доброты. Или же специально она скрывает свои истинные эмоции за маской безразличия.
Констанция не менее усердно скрывает свою истинную природу. Проклятье ее сородичей из Сиродила позволяют уживаться с людьми достаточно эффективно. Учитывая, что даже при жизни — по крайней мере, как смутно помнит сама имперка — она обладала слабым здоровьем и болезненным видом.
Любимая еда: дети.


7.4no7bx6oszeapwfa4napbq6ozdemxwfo4gdpbqgtth.png.webp.png: Зачарователь
8.4ne7bqgoz5em8wcy4napdbgozdea6.png.webp.png:
Спойлер


Когда-то давно

Это неописуемо — ощущать, как клыки вонзаются в хрупкую шейку. Чувствовать вкус крови на своих губах. Это лучше любого дурмана. Даже когда тело невинной сиротки начало ослабевать в ее роковых объятиях, рыжеволосая не думала остановиться. Она была голодна и она имела полное право выпить его до последней капли. В конечном итоге, этот мир все равно был слишком жесток для этого невинного дитя.
В молодых телах была… некая особенность. Если так можно выражаться. Она могла буквально ощущать невинность на вкус — как бы глупо это не звучало. Хотя у многих из ее рода были свои предпочтения в выборе жертв, почему же тогда он не может быть… таким?
— Это конец? — раздался тихий голос сиротки, ему хотелось спать.
— Конец? — ее голос раздался над его ухом, обжигая смуглую кожу, — О нет, наш путь не оканчивается смертью. Смерть — лишь продолжение пути, начертанное всем. Серая, как дождь, завеса этого мира отдёрнется, и откроется серебристое окно, и ты увидишь…
— Увижу? — он слабел, — увижу что?
— Белые берега. И за ними — далёкие зелёные холмы под восходящим солнцем.
— Это, — сиротка закрыл глаза, — неплохо.
— Нет, — Констанция пригладила его, нежно и заботливо; по губе ее текла кровь, — нет конечно.


9.4nq7bcgosmeazwf44nhy.png.webp.png:
Зачарование
Колдовство
Мистицизм
Иллюзия
Кузнечное дело
10.4no7bxqosdeabwcx4n5pbpqozzemtwfi.png.webp.png: Несмотря на то, что Коллегия выдает своим ученикам специальные мантии, Констанция предпочитает свои обыденные вещи, которые она привезла из Сиродила. А из-за климата Скайрима ее так же можно увидеть в меховой накидке. В ее распоряжении есть небольшая коллекция зачарованной бижутерии, сделанной собственными силами. Она чередует свои шелковые перчатки с грубоватыми, но удобными перчатками кузнеца — в зависимости от намерений. Как и подобает зачарователю-кузнецу, у нее есть изящный молот эльфийской работы, с которым почти не растается. Это не считая духов, косметики и прочих несущественных вещей.
  • Нравится 9
Опубликовано

Random bartender - принято, и, поскольку раньше мы здесь особо не пересекались, то ответь, как тебя можно называть для краткости? Рандом там, РБ, не знаю.

Меня можно просто Сноу.

Опубликовано (изменено)

1. Имя: псевдоним – Пересмешник, для друзей – Смешок, прежнее имя – Нелтас Ферано
2. Раса: Данмер, лич
3. Пол: неясно (мужской)
4. Возраст: 27 лет, знак: Тень

5. Внешность:

 

Хрупкая с виду фигура мага всегда закутана в скрывающую её от любопытных глаз плотную мантию из чёрного бархата, скромно расшитую серебряными нитями. Лицо же спрятано за узорчатой маской, отливающей ртутным блеском из-под низко опущенного капюшона. На руках надеты длинные красные перчатки. Его повсюду сопровождал едва заметный аромат эфирных масел. Некоторые ученики утверждают, что замечали временами в прорезях этой маски горящий синем пламенем взгляд, но ведь виной тому лишь отраженный металлом магический свет, столь популярный в Коллегии, не так ли?

 

crop.php?width=695&height=618


6. Характер: осторожность, хладнокровность и терпеливость – личу прекрасно подходили эти черты характера Нелтаса Ферано. Они были частью его неживой природы, в равной степени с бесчувственностью и практичностью. Окружающие обычно сторонились этого странного типа, и их можно было понять. Пересмешник, оправдывая своё прозвище, в редких разговорах с кем-либо всегда использовал голос своего собеседника, будь то мужчина или женщина, ибо не мог вспомнить звук собственного голоса, каждый раз личу казалось, что он звучал иначе, а использовать свои перерезанные голосовые связки было потенциально проблематично.

Приняв то, чем он стал, Пересмешник проводит всё свободное время за древними фолиантами Арканеума, пытаясь понять свою суть, подчинить и развить колдовские силы, слабые отголоски которых лич обнаружил в себе после изменения. Он больше не мог полагаться лишь на свой лук, ведь его усыхающее тело, хоть и бережно бальзамируемое маслами по мере необходимости, уже не такое ловкое и гибкое, как прежде...
7. Специализация: Колдун

<strong>8. Биография:

«Это будет последний контракт, и мы уйдём из Тёмного братства – так сказал Нелтас, – думала Далия, глядя на стоящего у окна эльфа. – Не думаю, что нас так просто отпустят, учитывая, сколько всего мы знаем, но он что-нибудь придумает. Всегда придумывает».

 

Пара темных эльфов находилась на затхлом чердаке заброшенного дома, откуда открывался хороший обзор на особняк Иллария Тэйна и восточные городские ворота. Имперский купец, чья жизнь вскоре должна быть отдана Ситису, появился в сфере торговли дорогими тканями, казалось бы, ниоткуда, и за короткое время успел доставить много хлопот гильдии. Чересчур много, и, посему, должен был так же быстро исчезнуть. Нелтас и Далия следили за ним уже несколько недель. Жилище Тэйна представляло собой неприступную крепость, куда ассасины не имели ни малейшего желания проникать, а передвигался по улицам богач всегда в своём удобном экипаже, и вокруг него, помимо горожан, вечно суетились слуги. Заказчик пожелал, чтобы убийство было исполнено без свидетелей, а, значит, данмерам оставалась только одна возможность добраться до жертвы, и они собирались воспользоваться ею в полной мере.

 

– Пора, – коротко сказал Нелтас, поспешно отходя от окна, за которым уже стремительно темнело.

 

Охота началась. Им было известно, что Илларий Тэйн отправится за городские стены, пешим и без своей свиты, в сопровождении только одного телохранителя. Значит, место назначения близко. Что это может означать, встречу с контрабандистами? Убийцы бесшумно двинулись следом, сливаясь с уютными тенями этой гостеприимной ночи. Миновав ворота, они свернули с тракта в лес, крались по едва заметной тропинке, не боясь потерять жертву из виду – страж торговца зажёг факел, когда их стало невозможно заметить стражникам со стены. Далия размышляла о том, насколько стремительно меняется её жизнь, механически переступая корни деревьев и сухие ветки. Большую часть жизни, если её можно так назвать, она провела в рабстве, пока её господин волею судьбы, а скорее – интриг и заговоров, не оказался предметом очередного контракта Тёмного братства. Нелтас спас её и обучил тому, что знал, дал новую жизнь. И скоро всё вновь круто изменится…

 

Свет факела опустился, а затем пропал. Тропинка ныряла в неприметную на фоне серой скальной породы пещерку. Нелтас достал свой лук и аккуратно (она была отравлена) наложил стрелу на тетиву, а Далия извлекла из ножен красивый змеиный кинжал, когда-то принадлежавший её хозяину. Спустя мгновение они растворились во мраке подземелья.
Извилистый коридор вел к небольшому круглому помещению с высоким потолком. В его центре возвышалась странная статуя рогатого паренька с большой лохматой собакой, возле которой, склонившись, стоял Илларий Тэйн. Ни телохранителя, ни контрабандистов видно не было. Дав знак Далии осмотреться, данмер прицелился в купца…когда ощутил на шее металлический холод острия меча.

 

– ЕЩЁ ГОСТИ! ВЫ ВОВРЕМЯ, А ТО Я УЖЕ НАЧАЛ СКУЧАТЬ, – раскатился по пещере насмешливый голос.

 

Тэйн резко вскочил и развернулся. Увидев в руках эльфа лук, он дёрнулся и заорал стражу:

 

– Чего ты ждёшь? Убей его!

 

Далия метнулась к нему, но не успела. Не могла успеть. Клинок с легкостью рассёк плоть, эльф, хватаясь за горло, повалился наземь. В ту же секунду кинжал эльфийки вонзился в грудь противника по самую рукоять, она бросилась к данмеру.

 

– НАДО ЖЕ, КАК ИНТЕРЕСНО ПОЛУЧИЛОСЬ! А ТЫ ЧТО СКАЖЕШЬ? ЗНАЕШЬ, Я МОГУ ЕГО СПАСТИ, НЕ ДАТЬ УМЕРЕТЬ, ЕСЛИ ТЫ ЗА ЭТО ОТДАШЬ МНЕ ВСЁ, ЧТО ИМЕЕШЬ.

 

Нелтас, пытавшийся непослушными руками достать из кармана обручальное кольцо, которое так и не успел подарить, из последних сил попытался возразить, крикнуть, но смог исторгнуть из себя лишь невнятное бульканье.

 

– Я согласна, согласна! – отчаянно завопила Далия.
– ОТЛИЧНО, Я ИСПОЛНЮ ТВОЁ ЖЕЛАНИЕ, Я НЕ ПОЗВОЛЮ ЕМУ УМЕРЕТЬ, – ЗАХОХОТАЛ ГОЛОС.

 

Нелтас дернулся и медленно поднял веки. Последнее, что увидела эльфийка в своей жизни, и от чего на её лице застыла гримаса ужаса, был ледяной взгляд горящих синим пламенем глаз.

 

Нелтас ощутил невероятное облегчение. Свободу. Все прежние тревоги, волнения, чувства, мысли, проблемы, желания теперь исчезли. Боль ушла вместе с ними. Никогда в жизни ему не было так легко и спокойно. Он открыл глаза и посмотрел на Далию. Наблюдал за тем, как изменилось её лицо, как она упала на него замертво. «Она ещё может мне пригодиться», – подумал он, глядя в серые глаза девушки, в которых заплясали голубые искры. Труп зашевелился, принял вертикальное положение. Вытащив кинжал из лежащего рядом тела стража, она, пошатываясь, направилась к оцепеневшему Илларию Тэйну.

 

Когда вопли купца смолкли, и в пещере воцарилась тишина, лич понял, что сжимает что-то в своей левой руке. Лишь глядя на обручальное кольцо, он вспомнил, что раньше мог чувствовать, вспомнил, что руководило его поступками. И надел кольцо на палец, решив постараться этого не забывать.

Заткнув окровавленный кинжал за пояс, лич в последний раз окинул равнодушным взглядом горсть пепла, что была Далией и отправился прочь из этой проклятой пещеры.


9. Навыки: Колдовство, Иллюзия, Алхимия, Скрытность, Меткость
10. Снаряжение:

Оружие: изящный эбонитовый кинжал, рукоять которого выполнена в виде змеи с изумрудными глазами, зачарованный для захвата душ; потрёпанный за долгую службу стеклянный лук с такими же колчаном и стрелами.

Одежда: помимо повседневной – аккуратно сложенный свёрток брони Тёмного братства.

Прочее: множество различных пузырьков с алхимическими жидкостями и порошками, коллекция камней душ, обручальное кольцо

Изменено пользователем Душелов
  • Нравится 5
Опубликовано

Душелов, принято, только вот сокращения вроде "ТБ" в игровых сообщениях лучше не использовать. Плюс, вопрос - знал ли Нетлас заклинания школы колдовства (в данном случае реанимация) до обращения, или получил эти знания просто в качестве бонуса?

И да, я не думаю, что кто-то будет называть Пересмешника Пересмешником. Наверное, при встрече ему лучше представляться своим прежним именем, или, не знаю, использовать более "человечный" псевдоним?

 

Так же хочу напомнить, что игра начинается через три дня. Все готовы? Чешир, ты с нами?

  • Нравится 1
Опубликовано

Понял, сокращения убрал. Неа, Нелтас к магии совсем отношения не имел, никаких заклинаний не знал. А тут такие пироги, пришлось на мир взглянуть с другой стороны. И надо же личу как-то в коллегию попасть, а то знаем мы их. Покажи то, покажи сё... Ну, можно "Призыв Грязекраба", я где-то уже говорил :D А это важно? В Коллегии же обучались на момент игры уже.

Хм, может, прозвище и длинное. Можно и по имени. Как желаете, так зовите. Персонажу безразлично. Имя просто на конкретный пол указывает, но не критично.

А меня самого можно звать "Соул" :P

Опубликовано
26.02.2018 17:07:03, Душелов сказал(-а):
Неа, Нелтас к магии совсем отношения не имел, никаких заклинаний не знал.

Вот это-то меня и смущает. Умение воскрешать мертвецов у личей - это не "дарственная способность" как у вампиров, а обычное заклинание, коему они обучаются ещё в бытность свою некромантами. Т.е. Нетлас либо должен был знать это заклинание ещё при жизни, либо пункт с воскрешением подруги "не отходя от кассы" придётся опустить.

 

26.02.2018 17:07:03, Душелов сказал(-а):
Хм, может, прозвище и длинное. Можно и по имени. Как желаете, так зовите.

Тут скорее, ну... Пересмешник, к доске!) Он же ученик, вроде как, да и среди сверстников такие прозвища обычно не котируются.

  • Нравится 1
Опубликовано
26.02.2018 17:20:52, SnowK сказал(-а):
Вот это-то меня и смущает. Умение воскрешать мертвецов у личей - это не "дарственная способность" как у вампиров, а обычное заклинание, коему они обучаются ещё в бытность свою некромантами. Т.е. Нетлас либо должен был знать это заклинание ещё при жизни, либо пункт с воскрешением подруги "не отходя от кассы" придётся опустить.

Нуу, а часто ли встречаются личи, которые не умеют колдовать? :D

Конечно, они не могут научиться им, становясь личами, т.к. уже их знают. И как раз-таки руководствовался тем, что вампиры получают халявный скилл, потому что познали нежизнь. Здесь аналогично.

Ну, опускать пункт точно не хочу, исправлю, если скажешь, что выучил Реанимацию при жизни...стал ненавидить некромантию...тщетно пытался избежать такой судьбы...Или, может обойдётся скайримским знаком Ритуала?)

 

26.02.2018 17:20:52, SnowK сказал(-а):
Тут скорее, ну... Пересмешник, к доске!) Он же ученик, вроде как, да и среди сверстников такие прозвища обычно не котируются.

Ну, Пересмешник - ето маленькая птичка, верно?) В упор не вижу ничего .Не "Пожиратель душ, к доске!" ведь хD

Опубликовано

Если он так маслами пропах, то добрые ученики его скорее вонючкой назовут, чем пересмешником XD

В случае пожара дверь будет заблокирована, все камеры будут повернуты в вашу сторону, и начнется съемка.

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...