DeadMaroz Опубликовано 29 августа, 2010 Автор Опубликовано 29 августа, 2010 'Greshnik2007' сказал(-а):Сидел сейчас, рисовал текстуру на свой меч. Несколько часов что-то вырисовывал, вошел в игру, увидел, грустный нажал на "выйти из игры" и злостно закрыл фотошоп. Не понимаю, почему текстуры в фотошопе смотрятся приемлимо , а в игре откровенно паршиво... Какие-то черезчур светлые, так и выглядят, как обои... И карта нормалей не спасает. Скажите мне, укропу, есть ли какие-нить "каноны" рисования текстуры, которых нужно придерживаться? Знаю, вопрос расплывчатый, но все же здесь есть люди, которые имеют опыт работы в фотошопе, и наверняка за долгое время успел выработаться некий алгоритм действий. Поделитесь. Поздравляю с первым обломом Через него наверное все проходят. Вообще, финальный вид металлических поверхностей в игре зависит от правильного сочетания: дифузной карты (цвет, затенения, царапины), карты бликов (блеск, в местах царапин интенсивнее), карты нормалей (вмятинки на месте царапин, и сложные детали которые не всегда имеет смысл моделить), карты отражений (крайне криво поддерживается обломом). За несколько часов даже опытному текстурщику сложновато будет сделать все эти 4 текстуры и протестить. Советую внимательно рассмотреть примеры уже готовых правильных текстур, чтобы чётко понять что нужно сделать. Мой алгоритм примерно такой: 1) создание модели (лоуполи), за ней хайполи и снятие карты нормалей. 2) либо из карты нормалей, либо запеканием lightmap получаю карту затенений, она прекрасно подчёркивает форму. Эта штука идёт на дифузную карту. 3) наверх дифузки кладётся слой с царапинами. Кисти, фоторефы с ними найти просто. allday.ru поможет. Потом дифузка красится в нужный цвет 4) далее делаю карту бликов путём обесцвечивания дифузки и шаманства с яркостью/контрастом. 5) на уже готовую карту нормалей кидаю слой с царапинами и коректно его накладыаю. 6) Шаманю, что бы всё это выглядело по-человечески :) Вроде как-то даже получилось А вообще, сколько текстурщиков, столько и методов. Вот, прийдёт сейчас злая тётя Зи, и скажет что я неправ, и вообще не тому детей учу
Мимопроходящий Бе Опубликовано 29 августа, 2010 Опубликовано 29 августа, 2010 DeadMaroz Я примерно так же делаю. На счет текстурирования металла: на cg.tutsplus.com есть несколько видео: hot rod и next-gen weapon. Вот там рассматривается полностью от начала до конца тот алгоритм, который DeadMaroz предложил. У каждого немного по своему, но суть та же. Школота. А что поделаешь? девиант галерея
DeadMaroz Опубликовано 29 августа, 2010 Автор Опубликовано 29 августа, 2010 'Baellir' сказал(-а):DeadMaroz Я примерно так же делаю. На счет текстурирования металла: на cg.tutsplus.com есть несколько видео: hot rod и next-gen weapon. Вот там рассматривается полностью от начала до конца тот алгоритм, который DeadMaroz предложил. У каждого немного по своему, но суть та же. Да? Надо будет глянуть...
Greshnik2007 Опубликовано 29 августа, 2010 Опубликовано 29 августа, 2010 Спасибо, DeadMaroz! Однако, видать я плохо читал темы вашего форума, ибо я ничего не слышал про диффузные карты О_0. Щас полазию в инете, пошуршу на эту тему. На данный момент я понял, что для нормальной текстуры, полностью нарисованной самостоятельно, нужно нечто большее, чем 2 часа и фотошоп +)))
DeadMaroz Опубликовано 30 августа, 2010 Автор Опубликовано 30 августа, 2010 дифузная карта это и есть основная, цвет, грубо говоря. От англ "diffuse map"
Greshnik2007 Опубликовано 30 августа, 2010 Опубликовано 30 августа, 2010 'DeadMaroz' сказал(-а):дифузная карта это и есть основная, цвет, грубо говоря. От англ "diffuse map" А понятно. а кто-нибудь пробовал в блендере запекать карту затенений? У меня что-то ничего не получилось.
Siegrun Опубликовано 30 августа, 2010 Опубликовано 30 августа, 2010 http://forum.tesall.ru/index.php?showtopic=1198 почитай. Тон модели зависит от настроек спекуляра, которые можно в нифскопе сделать) чтобы хорошо вышло показать текстуру, модель должна быть белой. Тогда искажений не будет. Остальное достигается операциями в каналах карт. Если не найдешь, как толково в блендере печь, сделай карту высот в фотошопе. Лично я перед наложением этого фильтра основную текстуру делаю черно белой и на ней развожу уже контрасты и прочее, чтобы конечный результат вышел хорошим. Настройки есть и в самом фильтре. Для нержавого металла рекомендую высоту не более 2 при наличии трещин и царапин, которые хочется выделить, и 1 - при отсутсвии. Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
VZIK Опубликовано 29 июля, 2013 Опубликовано 29 июля, 2013 подниму эту тему, вроде подходит. вобщем есть древняя игра, с древними текстурами, надо перерисовать(обработать) текстуры в HD качество. вроде кто то с сайта делал мод для обливиона или морровинда с улучшением качества текстур. ткните носом плиз в работу и\или автора. спасибо. я на всех форумах по обливиону под ником 7755 или vzik
Гость Cutter Опубликовано 30 января, 2015 Опубликовано 30 января, 2015 У меня есть текстура ткани как нанести на нее узор?
Lord RZ Опубликовано 30 января, 2015 Опубликовано 30 января, 2015 1. Берешь кисть и над тканью набиваешь узор на слой в режиме Перекрытие, скажем. 2. Берешь узор, и помещаешь на слой над тканью в нужном режиме смешивания: перекрытие, затемнение, осветление и так далее. Фактура сохраняется, а узор оказывается на тряпке. 1
Laura2000 Опубликовано 14 апреля, 2015 Опубликовано 14 апреля, 2015 (изменено) Народ подскажите почему фотошоп при сохранении текстуры смещает ее вбок в игре ? Гимп не смещает а шоп смещает .Но для Гимпа мало нужных плагинов ( ЗЫ Нашел проблему он ее не только переворачивает на 180 но и по горизонтальной оси зачем то ) Изменено 15 апреля, 2015 пользователем Laura2000
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти