Greshnik2007 Опубликовано 2 сентября, 2010 Опубликовано 2 сентября, 2010 Последуя вашим советам, перестроил сетку к нужному виду. Однако, артефакт с освещением никуда не делся +) Стали преломляться другие полигоны и все. Немного помозговав, нашел выход в том, чтоб не применять set smooth к гладкой поверхности лезвия. Результат вполне удовлетворил. Сделал вывод, что применять сглаживание к плоскости, разбитой на полигоны не есть мудро, ибо она и так гладкая +)
Timurgen13 Опубликовано 2 сентября, 2010 Опубликовано 2 сентября, 2010 Интересную вещь покажу: Не поверишь... это одна и таже модель - цилиндр с круглым сквозным отверстием - типа бублика, но левая представленна "монолитом" - все полигоны связанны, а правая модель уже с разделением. Умело пользуя эффекты сгаживания и разделения можно добиться очень интересных и красивых визуальных эффектов. Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)
Greshnik2007 Опубликовано 3 сентября, 2010 Опубликовано 3 сентября, 2010 'Timurgen13' сказал(-а):Интересную вещь покажу: Не поверишь... это одна и таже модель - цилиндр с круглым сквозным отверстием - типа бублика, но левая представленна "монолитом" - все полигоны связанны, а правая модель уже с разделением. Умело пользуя эффекты сгаживания и разделения можно добиться очень интересных и красивых визуальных эффектов. Ну тут спорить не о чем +) У тебя то опыт, а у меня пока только теория из туторов +) Спасибо! Буду относиться к разделению с интересом теперь)
Petrovich Опубликовано 3 сентября, 2010 Опубликовано 3 сентября, 2010 Что за "разделение"? Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Petrovich Опубликовано 3 сентября, 2010 Опубликовано 3 сентября, 2010 Вот несколько примеров сглаживания объекта. На самом деле их гораздо больше. Слева исходный примитив. Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Timurgen13 Опубликовано 3 сентября, 2010 Опубликовано 3 сентября, 2010 'Petrovich' сказал(-а):Что за "разделение"? 1) Целый объект, все вершины связанны между собой. 2) Выделил верхнее основание цилиндра 3) Нажал кнопку "Y"- "разделение" , подтвердил. 4) Тут уже видно, что верхнее основание отделенно от остального (в овале на самом деле находятся две вершины, т.к. в программе после выделения одной из вершин, все связанные с ней рёбра подсвечиваются жёлтым цветом, у нас-же ребро, уходящее вниз, осталось чёрным) 5) Сдвинул чуток, что-бы показать, что действительно разделенно. Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)
Petrovich Опубликовано 3 сентября, 2010 Опубликовано 3 сентября, 2010 Ясно. По мне так это зло. В моих примерах нет никакого разделения. Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Siegrun Опубликовано 3 сентября, 2010 Автор Опубликовано 3 сентября, 2010 Действительно зачем плодить объекты? когда дело подойдет к развертке начнется мудрежка и мухлевание. Делать надо не хитро, а правильно)) Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
Petrovich Опубликовано 3 сентября, 2010 Опубликовано 3 сентября, 2010 Да это не хитро и не правильно, это вообще не понять как. Люди стараются избавиться от лишних разрезов, а тут сами их плодят. Не сердитесь на меня, но это правда. Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Greshnik2007 Опубликовано 3 сентября, 2010 Опубликовано 3 сентября, 2010 Petrovich, не знаешь, есть в интернете статьи про топологию... Хотелось бы ознокомиться, я погуглил, но ничего не нашел.
Petrovich Опубликовано 3 сентября, 2010 Опубликовано 3 сентября, 2010 Хороших статей не встречал. Загляни сюда, но запасись переводчиком. Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Imperator3 Опубликовано 6 октября, 2010 Опубликовано 6 октября, 2010 Недавно меня заинтересовало создание статичной анимации для Fallout 3. Так как туториалов о создании анимации для Fallout 3 под 3D Studio Max фактически нет, пришлось юзать туториал для Blender, который есть на руморе. Однако мне потребовалась помощь по самому бледнеру, ибо раньше никогда им не пользовался. Мне непонятны два момента. Первое: я открываю файл F3Skeleton.blend (упрощенный скелет с дополнительными управляющими элементами), меняю позу, однако если нажать Ctrl+Z (отмена последней операции), то сбрасывается вся поза на стандартную, а не отменяется последнее действие (даже в том случае, если я изменил положение нескольких костей). Как можно сие чудо исправить? Второе: Есть ли возможность включить реалистичное вращение костей, что бы ту же голову нельзя было крутить на все 360 градусов и так далее? Запомни сразу и на века,В любом сражении важны детали,Когда ты видишь костюм врага,Он не притален, а наш притален!
Siegrun Опубликовано 6 октября, 2010 Автор Опубликовано 6 октября, 2010 ЦитатаЕсть ли возможность включить реалистичное вращение костей, что бы ту же голову нельзя было крутить на все 360 градусов и так далее? Параметры reaction должны присутстсвовать на самом скелетоне, если их нет то уж нет, следи за ним вручную. А чем анимирование для фалаута в максе отличается от анимирования для той же облы? Разве что экспортером? Анимация вроде для любых костей одна и та же)) Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
Imperator3 Опубликовано 6 октября, 2010 Опубликовано 6 октября, 2010 ЦитатаПараметры reaction должны присутстсвовать на самом скелетоне, если их нет то уж нет, следи за ним вручную. А эти параметры можно как-то включить\отключить? Может они просто не включены в том файле. ЦитатаА чем анимирование для фалаута в максе отличается от анимирования для той же облы? Разве что экспортером? Анимация вроде для любых костей одна и та же)) Я вообще в моделировании практически не разбираюсь, поэтому самостоятельно разобраться с созданием поз в 3D Studio Max я не смогу. Мне остается только следовать туториалу по блендеру, но вот блендер я юзаю впервые. Запомни сразу и на века,В любом сражении важны детали,Когда ты видишь костюм врага,Он не притален, а наш притален!
Siegrun Опубликовано 6 октября, 2010 Автор Опубликовано 6 октября, 2010 Сможешь. У меня тут на форуме есть простой урок как раз на этот случай. http://forum.tesall.ru/index.php?showtopic=4622 ЦитатаА эти параметры можно как-то включить\отключить? Может они просто не включены в том файле. Нет. они или есть в риге или их нет. Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
Imperator3 Опубликовано 6 октября, 2010 Опубликовано 6 октября, 2010 Цитатаhttp://forum.tesall.ru/index.php?showtopic=4622 Там для анимированных поз, а мне нужны статические позы (нечто вроде some poses). К тому же непонятно, с какими настройками импортировать и экспортировать скелет и тому подобное. ЦитатаНет. они или есть в риге или их нет. Странно. В туториале написано, что кость вращается вполне естественно. Запомни сразу и на века,В любом сражении важны детали,Когда ты видишь костюм врага,Он не притален, а наш притален!
Siegrun Опубликовано 6 октября, 2010 Автор Опубликовано 6 октября, 2010 Принять статическую позу пишется точно так же НЕТ никакой разницы))) wire parameters добавляются во время создания рига, и если кость поворачивается свободно, значит, ограничений вращения на ней нет. Для статической позы просто в нулевом кадре ставишь обычные опущенные руки а кадре в пятом собираешь позу. Всо. Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
Imperator3 Опубликовано 6 октября, 2010 Опубликовано 6 октября, 2010 Понятно, что ничего не понятно)) Ладно, бог с ним с 3д максом и вращением костей. Но как решить проблему с тем, что Ctrl+Z отменяет все сделанные операции, а не одну последнюю? Запомни сразу и на века,В любом сражении важны детали,Когда ты видишь костюм врага,Он не притален, а наш притален!
Siegrun Опубликовано 6 октября, 2010 Автор Опубликовано 6 октября, 2010 ЦитатаПонятно, что ничего не понятно)) Там урок вообще для детей, что именно ты там не понимаешь? Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
Imperator3 Опубликовано 6 октября, 2010 Опубликовано 6 октября, 2010 Хм... Не думаю, что стоит здесь оффтопить про 3D Max. Мне просто нужно решение проблемы с Ctrl+Z, не более того. Запомни сразу и на века,В любом сражении важны детали,Когда ты видишь костюм врага,Он не притален, а наш притален!
Siegrun Опубликовано 6 октября, 2010 Автор Опубликовано 6 октября, 2010 ЦитатаНе думаю, что стоит здесь оффтопить Это ты - мне?)))) Просто я не представляю, кто у нас тут занимался анимацией на блендере)) Сходи заграницу спроси, если это так принципиально. Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
Imperator3 Опубликовано 6 октября, 2010 Опубликовано 6 октября, 2010 ЦитатаПросто я не представляю, кто у нас тут занимался анимацией на блендере)) Сходи заграницу спроси, если это так принципиально. Если бы не языковой барьер, то я бы так и сделал. Но, увы, переводчик Google не сможет правильно все перевести. А Backsteppo, автор туториала по блендеру, этой ереси тем более не поймет. Ну да ладно, остается дальше клепать оружейные рипы в 3д максе. Запомни сразу и на века,В любом сражении важны детали,Когда ты видишь костюм врага,Он не притален, а наш притален!
Siegrun Опубликовано 6 октября, 2010 Автор Опубликовано 6 октября, 2010 У тебя нет друзей переводчиков?))) ладно, вот тебе : I need help. I use Blender for creation of a static pose. When I give to bones necessary position, sometimes need to cancel any action. But pressing of keys Ctrl+z make full dump of all pose to default. Tell please, whether it is possible to avoid it and how to cancel ONE action with bone on a pose installation time? както так то Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
Petrovich Опубликовано 6 октября, 2010 Опубликовано 6 октября, 2010 Позвольте спросить зачем нужен такой изысканный скелет для создания статической анимации? Ведь это обыкновенная поза лишенная движения и всё. Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Umbakano Jr Опубликовано 6 октября, 2010 Опубликовано 6 октября, 2010 'Imperator3' сказал(-а):... Мне просто нужно решение проблемы с Ctrl+Z, не более того. В Blender отмена последнего действия сделана непривычно... ЦитатаВ версиях, начиная с 2.30, в вашем распоряжении есть полноценная функция Undo (клавиши U и SHIFT-U в режиме редактирования) Клавиши ALT-U вызывают меню Undo.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти