Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
Итак, мы решились создать собственный сборник любимых модов. Для его создания можно применить два различных подхода:
[list]
[*]- установить необходимые моды в игру «вручную», а потом провести их слияние;
[indent]Плюсом этого метода является простота реализации и возможность объединить уже установленные в игру моды.
Минусы - это невозможность управлять ресурсами (моделями, текстурами) полученного сборника. При удалении сборника, его файлы-ресурсы останутся в папке Data. Моды должны быть установлены только «вручную» (копированием в папку Data), поскольку omod-версии и установленные через bash installer архивы, будут пытаться восстановить оригинальные файлы «esp», а при деинсталляции удалять, необходимые нам, файлы-ресурсы.[/indent]
[*]- скопировать необходимые моды в отдельную папку и в ней провести слияние;
[indent]Преимуществом данного метода является получение отдельного, самостоятельного плагина, который можно преобразовать в omod-версию или устанавливать как архив во Wrye Bash, с возможностью корректной деинсталляции.
Минусом можно считать относительную сложность реализации и необходимость повторной установки в игру, при обновлении сборника.
[/indent]
[/list]

Как видите, методы различаются исходным расположением файлов плагинов. А вот сам процесс объединения для них одинаков. Поэтому я опишу более сложный второй метод, а где необходимо, буду давать пояснения для первого метода с пометкой «Отличие».

Шаг 1.
Подготовка к работе:
Отберем архивы модов, которые будем объединять и скопируем их содержимое в одну папку. Я создал папку с названием Weapon Mix и скопировал туда содержимое пяти оружейных модов. Туда же копируем файл Oblivion.esm, что позволит нам объединять плагины вне игровой папки. Обратите внимание (рис. 1), что в какой бы структуре не поставлялся мод, я копировал только нужные мне папки Meshes, Textures так, как если бы я устанавливал моды в игру.

Отличие: Все необходимые для объединения плагины уже находятся в игровой папке Data
8fde46a0df76t.jpg.jpeg

Шаг 2.
Далее нам потребуется TES4Gecko Plugin Utility. Установка данной утилиты не представляет сложности (при условии, что у Вас уже установлена Java runtime) – просто разархивировать в произвольную папку и можно запускать файл TES4Gecko.jar.
Первым делом настраиваем путь к папке с плагинами (см. рис. 2):
[list]
[*]жмем кнопку «Set Directory»;
[*]выбираем путь к папке Weapon Mix;
[*]жмем кнопку «Select»;
[/list]
Отличие: Указываем путь к игровой папке «Data».
94540ac48514t.jpg.jpeg

Шаг 3.
Теперь переходим собственно к объединению плагинов (см рис. 3):
[list]
[*]жмем кнопку «Merge Plugin»;
[*]в поле «Priority» выставляем порядок (приоритет) слияния модов*;
[*]жмем кнопку «Ок»;
[/list]
b603a38a9a5ft.jpg

*Примечание: Порядок (приоритет) имеет значение в случаях:
- если моды имеют одинаковые записи. Тогда следующий по порядку мод будет перезаписывать эту запись предыдущего;
- если мы объединяем зависимые моды (например, BlackLuster 2SwordStyle зависит от Black Luster Weapons & Armor, и значит должен иметь порядковый номер выше, чтобы быть объединенным после Black Luster Weapons & Armor);
- если мы хотим сохранить объект (например, меч) уже присутствующий в игре, а не искать его заново. В этом случае мод с этим мечом объединяем под номером 1. Этот случай справедлив только при создании нового сборника.

Отличие: Поскольку Вы указали игровую папку «Data», то Вы увидите полный список установленных плагинов. Вам придется очень внимательно выбирать необходимые для объединения плагины.

Шаг 4.
В появившемся окошке (см рис. 4):
[list]
[*]в поле «Name» присваиваем имя для файла (я указал Weapon Mix.esp), (обязательно);
[*]в поле «Creator» указываем свой ник, (по-желанию);
[*]в поле «Summary» вписываем описание сборника, (по-желанию);
[*]флажки для следующих двух пунктов не выставляем;
[*]жмем кнопку «Ок»;
[/list]
33447c87c365t.jpg.jpeg

Если объединяемые моды не содержат одинаковые записи, то процесс протекает очень быстро. И в случае успешного объединения Вы увидите сообщение (рис. 5), а в нашей папке Weapon Mix появится файл Weapon Mix.esp.
4735a9ca6abct.jpg

Шаг 5.
Финальные действия:
Для того чтобы помнить, какие моды мы объединили, создадим обычный текстовый файл, назовем его, так же как и сборник Weapon Mix.txt , и запишем в него названия объединенных модов. Такая «памятка» позволит избежать «задвоения» при последующих обновлениях сборника. Теперь оригинальные файлы esp нам больше не нужны и мы их удаляем. Мы можем удалить и Oblivion.esm из нашей папки Weapon Mix, если не планируем обновлять сборник. В противном случае, конечно, оставляем и переходим к созданию архива.

Для этого:
[list]
[*]удерживая клавишу Ctrl, выделяем папки Meshes, Textures и созданный нами файл Weapon Mix.esp;
[*]жмем ПКМ и в выпадающем меню выбираем пункт «Добавить в архив Weapon Mix.rar» или, если Вы используете 7-Zip, «Добавить к Weapon Mix.zip» (рис. 6);
[*]получаем архив мода Weapon Mix;
[/list]

Отличие: Поскольку мы в игровой папке, то удаляем только оригиналы esp фалов объединенных модов, оставив созданный нами файл Weapon Mix.esp.
7a7d5042069et.jpg

И вот мы получили собственный сборник оружия. Если Вы пользовались простым способом, Вам осталось активировать этот мод и выставить его в загрузке плагинов в «зоне оружия». Если Вы пользовались «локальным» методом, то Вы имеете «обычный» мод Weapon Mix и можете устанавливать его привычным для Вас способом.

Примечание: Для определения, где в загрузке плагинов разместить наш мод, используем вульгарную логику – если мы объединяли оружие, то это группа Weapon; если броню – то группа Clothing и т.д. Если в наш сборник попали и оружие и броня – тоже ничего страшного, просто поместим его в группу Clothing.

Что нужно знать: При решении конфликтов FormID или EditorID создаются новые значения, а значит, после создания сборника необходимо провести инвалидацию.
TES4Gecko не работает со скриптами. Это означает, что если при решении конфликта Вы указали переименовать EditorID, и мод содержит скрипты, то Вам необходимо откорректировать скрипты под новое имя EditorID, используя Construction Set.

И в заключение несколько советов по объединению:
[list]
[*]не пытайтесь объединить за один раз большое количество модов, лучше провести эту процедуру за несколько раз, задействуя меньшее количество модов;
[*]всегда имейте резервную копию файла esp сборника перед добавлением в него новых модов, это позволит начать сначала, если процедура объединения завершится неудачно;
[*]не жадничайте, пытаясь запихнуть ВСЕ моды в один сборник, лучше создать пару-тройку сборников;
[*]старайтесь создавать сборники из простых однотипных модов, если встретится мод со сложной структурой (квесты, скрипты), то лучше не объединять такой мод со сборником, слишком высока вероятность неудачи;
[/list]
  • Нравится 10
Опубликовано
Есть вопрос для Umbakano Jr.

А что делать с файлами типа "INDEX"-удалять или оставлять?

Просматривая форум,я просто поражаюсь вашему мастерству в данной тематике(практически на мистическом уровне)!

Как всегда: огромное спасибо, с уважением, JannaShulgina.
Tramp : " Я играл, играю и буду играть в Облу ! "
  • 3 недели спустя...
Опубликовано
'JannaShulgina' сказал(-а):
А что делать с файлами типа "INDEX"-удалять или оставлять?

Эти файлы, по-видимому, остались после работы какой-то другой программы...
Поскольку ни игра, ни плагины, ни TES4Gecko не используют индексы, то можно проигнорировать их...
Опубликовано
Нет. если вы объединили есп в один, то поздно

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png.webp

  • 5 месяцев спустя...
Опубликовано
А как быть с файлами *.bsa и папками "Sound" и т.п., если таковые присутствуют в моде помимо .esp и папок 'Textures", "Meshes" ?
Например .bsa есть в моде "Artifacts" .
Полагаю, .bsa закидываем в папку Data к остальным, а папки "Sound" и подобные пакуем вместе с папками "Textures" и "Meshes", верно? :)

Цитата

...жмем ПКМ и в выпадающем меню выбираем пункт «Добавить в архив Weapon Mix.rar»
получаем архив мода Weapon Mix;...

И что теперь делать с этим архивом?
Думаю, .esp нужно закинуть в папку Data и подключить во WryBash. А с архивом что делать?
Единственным правообладателем в этом мире является его создатель. (dwAxel)
Опубликовано
'dwAxel' сказал(-а):

А как быть с файлами *.bsa и папками "Sound" и т.п., если таковые присутствуют в моде помимо .esp и папок 'Textures", "Meshes" ?
Например .bsa есть в моде "Artifacts" .
Полагаю, .bsa закидываем в папку Data к остальным, а папки "Sound" и подобные пакуем вместе с папками "Textures" и "Meshes", верно? :)
И что теперь делать с этим архивом?
Думаю, .esp нужно закинуть в папку Data и подключить во WryBash. А с архивом что делать?

Например, Вы хотите объединить три мода в новый мод 4.
1 мод
файл esp и файл bsa
2 мод
файл esp и файлы в папках "Textures", "Meshes"
3 мод
файл esp и файл bsa, и файлы в папках "Textures", "Meshes", "Sound"
После объединения, вместо трех файлов esp, Вы получите один... Собственно, объединение модов это и есть слияние файлов esp в один...
А вот ресурсы будут сложены в одну "кучу"...
Для нашего примера:
4 мод
новый файл esp и два файла bsa, и все файлы в папках "Textures", "Meshes", "Sound"... Этот набор упаковывается в архив, и считается отдельным плагином, и ставится по "стандартным" правилам!

Есть одно НО... пока Вы работаете с файлами в папках "Textures", "Meshes", "Sound" нет проблем!
Как только Вы попробуете объединить моды в каждом из которых есть bsa - будут проблемы с загрузкой их в игру...

Дело в том, что bsa файл должен иметь точно такое же имя как и файл esp(esm)! Если bsa один, то не проблема переименовать... но если их два? или больше?
Тогда, применяйте правило используемое самой игрой Обливион... посмотрите как названы ее файлы bsa... Одинаковое название-префикс (совпадающее с названием esm) и после дефиса, уточняющее название конкретно этого файла...

Значит, в нашем примере bsa могут называться:
4 мод - первый.bsa
4 мод - второй.bsa
Конечно же, избегайте применять кириллицу в названиях!
  • Нравится 2
  • 2 недели спустя...
Опубликовано
Супер ! Просто, как и все гениальное ! Хотя Шерлок Холмс скептически реагировал на это заявление доктора Уотсона после того, как развеивал туман в его голове :lyba:
Спасибо, наш добрый Учитель !

P.S. Такой нюансик: если хочешь объединить мод с магазином, в котором присутствует торговля с продавцами - процесс торговли и диалоги относятся к скриптам ? А если торгаши помимо оружия и вещей продают и заклинания ? Или это незначительно и можно спокойно объединять такие моды, не корректируя скрипты, как Вы пишете ?.. Как определить, есть ли скрипты в моде, если он не несет квеста как такового, какая-то папка ? Извините, пожалуйста, что вопросы сводятся к очередному ликбезу :haha:
  • 5 месяцев спустя...
Опубликовано
Вопрос по TES4Gecko. После распаковки оного и указания размещения TES4Gecko.jar запускаю и получаю в ответ "Unable to locate Oblivion installation directory...". Проверил в реестре - запись про Обливион install path имеется, все указано верно. Есть ли способ решить такую проблему? Заранее спасибо за помощь.
Опубликовано
'Azazzelle' сказал(-а):

Вопрос по TES4Gecko. После распаковки оного и указания размещения TES4Gecko.jar запускаю и получаю в ответ "Unable to locate Oblivion installation directory...". Проверил в реестре - запись про Обливион install path имеется, все указано верно. Есть ли способ решить такую проблему? Заранее спасибо за помощь.


Вообще-то в реестр он не смотрит... во всяком случае версия 14.5
Можешь попробовать ее установить или
отсюда или оригинал
Опубликовано
Странно... Попробовал версии 14.4(Nexus), 14.5(Tesall) и 15.2(Nexus)
А результат один и тот же:
______________________________________________________________________
Exception during program initialization

java.io.IOException: Unable to locate Oblivion installation directory
TES4Gecko.Main.main(Main.java:145)
______________________________________________________________________

Может что-то с Jav'ой? Дк вроде последнюю версию скачал. Для TES4Gecko ведь
операционка не критична?
  • 2 недели спустя...
Опубликовано
'bussareas' сказал(-а):

У меня та же проблема и запуск с jar файла не помогает, не подскажете в чем собственно дело?


Там все очень просто:
TES4Gecko.jar файл - это исполняемый файл для утилиты. Он запускается если у в системе установлена Java.
TES4Gecko - это ярлычок (образец), поставляемый вместе с утилитой. Чтобы он запускался, необходимо отредактировать его содержимое (вписать правильный путь к файлу и рабочей папке).

Если, по какой-либо причине, система "не знает" где стоит Java, то jar, конечно не запустится... в этом случае, нужно использовать исправленный ярлычок (shortcut)... А может быть и установить Java?

Чтобы узнать что Java установлена:
- меню Пуск - Выполнить -введите cmd, нажмите Enter
Snap_2011.10.17 15.26.01_002.png

- введите java - version, нажмите Enter
Snap_2011.10.17 15.23.25_001.png


версия должна быть не ниже 1.5
Опубликовано
Нашел решение на The Nexsus Forum. Похоже это проблема для владельцев 64-разрядных компьютеров, надо лезть в реестр и править следующее...
1.Открыть Regedit.
2.Перейти к (HKEY_LOCAL_MACHINE \ Softworks\ Wow6432Node \ Bethesda Softworks) выделить Bethesda Softworks.
3.Щелкнуть правой кнопкой мыши на пути Bethesda Softworks слева и выбрать Экспорт.
4.Выбрать любое местоположение для сохранения файла, назвать его, скажем «bethsoft.reg».
5.Открыть папку, в которой сохранен файл, щелкнуть правой кнопкой мыши на файле (в данном случае «bethsoft.reg») и открыть его в каком-нибудь редакторе типа Notepad ++.
6.Из раскрывающегося списка в редакторе, выбрать параметр «Заменить» (в Notepad ++ это поиск > замена).
7.В поле «Найти» ввести «Wow6432node\» но без кавычек
8.Поле «Заменить на» оставить пустым.
9.Нажать «Заменить все». У меня редактор показал 9 пунктов замены
10.Сохранить файл и выйти из редактора.
11.Теперь дважды щелкнуть файл «bethsoft.reg», и он попросит вас подтвердить, что вы хотите импортировать его в реестре.
12.Нажать "Да"
После всего этого TES4Gecko заработал. Другой вопрос безопасно ли это?
  • Нравится 1
  • 3 месяца спустя...
Опубликовано
У меня вопрос по скриптам.
С квестами лучше в сборник не добавлять-это ясно.
А добавление к торговцам в магазин оружия/брони-скрипты или нет?
Опубликовано
'diavolevelion' сказал(-а):

У меня вопрос по скриптам.
С квестами лучше в сборник не добавлять-это ясно.
А добавление к торговцам в магазин оружия/брони-скрипты или нет?

Если при слиянии не выдавалось предупреждение о переименовании объектов, то скрипт может быть рабочим, иначе однозначно нет...
Поэтому всегда делайте копию своего сборника перед объединением, чтобы можно было вернуться к последнему состоянию...
  • 8 месяцев спустя...
Опубликовано
А всё же, что со скриптами делать?
Так получилось, что в моём случае, если что-то и имеет смысл сливать воедино, то, с вероятностью 8 из 10, скрипты там будут 8(
В качестве примера - Unique Landscapes & patches, Waalax Animal Creatures & addons, Elsweyr: the Deserts of Anequina & addons/pathes, характерной особенностью которых является большое количество (>5) esp, наличие скриптов во могих esp подлежащих слиянию, копактный (1-3 группами) порядок загрузки (по версии BOSS-а).
Есть ли какой-либо алгоритм решения? Чем, как рациональней? Как проверить всё ли корректно получилось?

P.S. Работоспособен ли такой фокус:
1. Распаковываем нужные bsa
2. Склеиваем esp
3. При содействии Tes4Files (если не ошибаюсь) копируем/архивируем зависимые от склееного esp ресурсы
....
PROFIT!!!

P.P.S. BSA - аналог tar или zip?
Опубликовано
'Asasel' сказал(-а):

А всё же, что со скриптами делать?
...

Напомню, главное требование для скриптов после слияния - компилировать их! При этом будет не просто перезаписана служебная информация, но и проверены на целостность все, используемые в скрипте, ссылки.

Наилучшим образом для этого подходит Construction Set Extender - он позволяет пере-компилировать сразу все скрипты загруженного мода...

Ну, а в случаях, когда ссылки все же поменялись, вам придется самостоятельно восстанавливать работоспособность скрипта... а значит, знания скрипто-писания необходимы!

***
Такой фокус конечно же будет работать, ведь Tes4Files специально для того и придуман, чтобы ничего не забыть перед упаковкой.

***
БСА - собственность беседки, и не является прямым аналогом архиваторов... скорее, аналог файлов dat...
Опубликовано
Собственно сложностью является выявление проблемных скриптов.
Относительно просто выявить потерянные меши/текстуры, вот тоько чем и как искать скрипты не обращающиеся к ним?
Да и проверить качество склейки файлов, кроме как включением в игу, где не всякий косяк проявится?
Это я к чему - не могли бы Вы дополнить инструкцию на предмет предотвращения проблем при слиянии, проверки качества слияния и выяления косяков.
Или просто ссылку (если знаете такую) на подробный мануал к TES4 Gecko на "великом и могучем"?
Опубликовано
'Asasel' сказал(-а):

Собственно сложностью является выявление проблемных скриптов.
Относительно просто выявить потерянные меши/текстуры, вот тоько чем и как искать скрипты не обращающиеся к ним?

Именно в CS extender в момент компиляции и можно это выявить... потому что, при наличии проблем, компиляция не сможет завершиться и выдается сообщение о ней...

'Asasel' сказал(-а):

Да и проверить качество склейки файлов, кроме как включением в игу, где не всякий косяк проявится?

Иного способа как проверить в игре не существует!

P.S. Я уже очень давно не играл в Обливион, и еще дольше не занимался слиянием модов... поэтому, не имею морального права писать инструкции на тему, которую плохо помню... :sm_biggrin:
  • 5 недель спустя...
Опубликовано
Давненько я не откапывал Обливион и тут не появлялся, в результате отстал от жизни... Ну да ладно.
Пробежался глазами и возник такои вопрос сразу, этим слиянием можно обоити ограничение на кол-во подключенных плагинов, верно?
Alea jacta est.
"О, утраченный, ветром оплаканный призрак! Вернись!! Вернись!!" Т.Вулф
Опубликовано
'Commander_L' сказал(-а):

Давненько я не откапывал Обливион и тут не появлялся, в результате отстал от жизни... Ну да ладно.
Пробежался глазами и возник такои вопрос сразу, этим слиянием можно обоити ограничение на кол-во подключенных плагинов, верно?

Верно... но учитывая ограничение со скриптами, то поле объединяемых плагинов суживается до брони, оружия и предметов...
Опубликовано
'Umbakano сказал(-а):

Верно... но учитывая ограничение со скриптами, то поле объединяемых плагинов суживается до брони, оружия и предметов...

А расы (хотя... выбрать 1-3 и не заморачиваться)? Как правило, именно сильно понравившиеся броньки, мечи и амулетики приходится с головной болью закидывать - подключить-то всего ничего можно ;) и боишься потерять интересный квест, да и вреда стабильности от этого хлама почти нет.

Кстати в порядке оффтопа, не знаешь с помощью чего можно повысить стабильность сборки и/или выявить конфликты, рушащие игру? Wrye Bash и BOSS довольны всем, TES4Edit'ом почистил "грязные" записи... наверное, я много хочу для сборки в 200 с лишним плагов...
Alea jacta est.
"О, утраченный, ветром оплаканный призрак! Вернись!! Вернись!!" Т.Вулф
Опубликовано
'Commander_L' сказал(-а):

Кстати в порядке оффтопа, не знаешь с помощью чего можно повысить стабильность сборки и/или выявить конфликты, рушащие игру?

Именно TES4Edit... наиболее детально отображает происходящее с большим количеством модов! Это очень мощный инструмент! Ну и простое отключение модов, чтобы сузить круг "подозреваемых"...

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...