makc1476 Опубликовано 22 августа, 2009 Опубликовано 22 августа, 2009 Karponter не понял какой «ехе» хочет сделать автор темы. Суть такова: кликаешь экзешку и собираешь один, бальшой, бальшой мод, не думая ни о чем. Такую прогу сделать вполне реально, но избежать всех «косяков» не вижу возможности (возможно ее стоит специализировать на установку только одних категорий модов, не затрагивая сразу все) Собирать «хороший архив» тоже не выход - потом думай и вспоминай, что и где ты изменил и ищи это по папкам. Опять будет проще это сделать с файлом омод в менеджере. А еще лучше оставить оригинал так как есть и наплодить кучу папок из дополнений к этому моду, при этом составив хорошее описание. Пример: файл омода (название аналогично названию папки из которой он сделан) ООО1.34.5_rus_base.omod Все, что прилагается к нему (или то что мне надо) упаковано в другой файл ООО1.34.5_rus_addon.omod. Файл базы не изменяется ни когда, изменяется только дополнение и делается это все в одном месте. Не встречал таких мтесовских проблем с папками, только не соответствие написанного с содержимым. Баламуты. Мы не говорим громких слов – мы молча действуем. Copyright 201Q Makc1476. All Rights Reserved.
Karponter Опубликовано 23 августа, 2009 Опубликовано 23 августа, 2009 ЦитатаДля мелочи ОМОD'ы тоже хороши Мне просто лень всю мою мелочь через ОМОD. По старинке быстрее))) ЦитатаСобирать «хороший архив»... Не встречал таких мтесовских проблем с папками А вот тут меня не поняли: я не хочу собрать все плагины в один архив, я о том, чтоб в архив кидали только папки meshes. textures, esp, ридмихи и еще там что, или же Data, а не позабрасывали туда всяческих там папок... Навожу пример: архив\папка с названием плагина\Data\содержимое мода Вот как раз эта "папка с названием плагина" и мешает просто розархивировать в нужную директорию, в дате нагло создаёт эту папку. Когда я говорил "грамотно составленый архив" я имел в виду отсутствие этих подпапок. А екзешник... Мона конешно воспользоватся Рай Башем, но если будет меньше возни - то я за. Только использовать не на всех плагах, а при выборе отдельных (типа серии UL).
eternal2000 Опубликовано 10 сентября, 2009 Опубликовано 10 сентября, 2009 'Petrovich' сказал(-а):Меня устраивают, тебя устраивают, другие голову об них сломали. я раньше так же думал, и даже все моды что у меня на жестком были и что качал перепаковывал в OMOD, писал для них скрпты, чтобы удобнее ставить было и заполнял инфу... вобщем не все так хорошо как казалось, в некоторых случаях после перепаковки мода в omod возникают проблемы, не помню точно, был даже мод какойто глобальный довольно таки, который прям так разрабы прямым текстом не советовали конверитть в omod, т.к. будут косяки = \ ROCK IS NOT DEADGA-M57SLI-S4 || X2 4600+ @2411 Mhz (Zalman CNPS 9500 AM2) || OCZ XTC 4GB @800 Mhz || Palit GF 9800GT || Thermaltake Swing || 430Wt
Liteion Опубликовано 21 сентября, 2009 Автор Опубликовано 21 сентября, 2009 Выложил предворительную версию утилиты по адресу: http://rapidshare.com/files/282886094/Builder_0.1.zip.html Версия далека от окончательного варианта и выложена ради ознакомления заинтересовавшимися участиниками форума. По указанной ссылке лежит архив с утилитой (файл Builder.exe). В файле Tutorial.pdf краткое руководство по созданию инсталляторов. В папке Examples примеры готовых инсталляторов. Описания модов в инсталяторах смотрите, например, на tesnexus ориентируясь на имена файлов инсталляторов. Генерируемые инсталляторы построены на эксперементальном ядре, которое я использовал для исследования структуры esp/esm-файлов. Поэтому есть ограничение: могут устанавливаться только, моды добавляющие в игру только одежду и броню, при этом эти вещи обязательно должны лежать в контейнере (мешке, сундуке и т. д.) на улице. В следующих версиях такого ограничения не будет. Известные мне недостатки, которые будут исправлены в следующих версиях: 1. Для работы утилиты и инсталляторов нужен .net 3.5. В будущих версиях ограничусь .net 2.0. 2. Очень большой размер инсталляторов. Пока не оптимизировал сжатие. Займусь этим позже. 3. Неудобный/некрасивый интерфейс. Пока этим не занимаюсь. Интерфейс только для того, что бы хоть как-то попробывать возможности.
eternal2000 Опубликовано 21 сентября, 2009 Опубликовано 21 сентября, 2009 54 метра с рапиды о_0 перезалей хоть на mediafire.com или на 4shared.com ROCK IS NOT DEADGA-M57SLI-S4 || X2 4600+ @2411 Mhz (Zalman CNPS 9500 AM2) || OCZ XTC 4GB @800 Mhz || Palit GF 9800GT || Thermaltake Swing || 430Wt
Liteion Опубликовано 21 сентября, 2009 Автор Опубликовано 21 сентября, 2009 'eternal2000' сказал(-а):перезалей хоть на mediafire.com или на 4shared.com Выложил еще и сюда
J0nes Опубликовано 24 сентября, 2009 Опубликовано 24 сентября, 2009 Хочу поставить тот который покрасивее и при этом фпс не снижает. Atmospheric Weather System Enhanced Weather Weather - All Natural Arthur Natural Environments (aka AWS & NE) Natural Environments by Max Tael
Siegrun Опубликовано 24 сентября, 2009 Опубликовано 24 сентября, 2009 я использую all natural. Он сочетает в себе достоинства всех модов так как является их сводом))) а что касаемо влияния на фпс - не могу знать. У мня еще большой запас мощности в принципе. Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
Джигаллаг Опубликовано 24 сентября, 2009 Опубликовано 24 сентября, 2009 Я тоже хотел поставить, но не знал какой, в итоге пока что без погодных плагов, подскажите какой меньше всего фпс трогает ?
Karponter Опубликовано 24 сентября, 2009 Опубликовано 24 сентября, 2009 Не знаю, но по мне так дождевые тучи лутше всех когда дефолтные (реалестичнее двигаются по небу), но всё остальное мне нравитсо. У меня стоит Natural Environments by Max Tael и Atmospheric Weather System. И еще в описании AWS сказано, что будут радуги. Вот уже за 4 месяца ни одной радуги не видел...
Petrovich Опубликовано 24 сентября, 2009 Опубликовано 24 сентября, 2009 Weather - All Natural. Падения FPS не замечал. Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Cool_Wolf Опубликовано 25 сентября, 2009 Опубликовано 25 сентября, 2009 Weather - All Natural с ФПС все в порядке)
makc1476 Опубликовано 25 сентября, 2009 Опубликовано 25 сентября, 2009 'J0nes' сказал(-а):Хочу поставить тот который покрасивее и при этом фпс не снижает... Очередной опрос из темы "Лучший город Сиродрила", "Самая забавная/глупая непись", "Я люблю горькое, но большинству нравится сладкое" и т.д.? Поставь все, по очереди, и выбери то, что понравится. Что мешает? Лень? сабж: Weather-All Natural v0.9.4. Задействовано 3 в 1, без падения ФПС (есть только тормоз от стримлайна, когда он чистит кэш перед сохранением). Мы не говорим громких слов – мы молча действуем. Copyright 201Q Makc1476. All Rights Reserved.
Liteion Опубликовано 15 октября, 2009 Автор Опубликовано 15 октября, 2009 Выложил очередную версию (0.2) билдера по адресу http://www.mediafire.com/?erztzmdodym. Основная возможность этой версии - можно смешивать любые плагины. Если что не смешивается, то это баг. Так же немного поколдовал с интерфейсом. Основное в интерфейсе - если плагин имеет esp-файл, то инсталлятор можно построить за несколько щелчков - файлы плагина найдуться сами. Если, что не нашлось или нашлось, но лишнее, то это можно исправить на странице ручного управления файлами. Тут я добавил отдельный элемент для навигации по папке Data и возможность добавления файлов как по отдельности, так и целыми папками. Красоту не наводил, но удобство, простоту и понятность оценивать можно. Интерфейс правда тормозит при выполнении длительных операций. Например, если выбрали esp, то требуется какое-то время на поиск всех файлов плагина. Поэтому если нажали какую-нибудъ кнопку и ничего не произошло, то подождите секунд 5. Просто пока не дошли руки до реализации полос прогресса. Теперь буду работать над возможностью установки зависимостей между плагинами. Это не позволит разваливаться миру игры при активном увлечении разнообразными плагинами. Ну а пока жду ваших отзывов и предложений. Если найдете баг, то сообщайте! Буду очень за это благодарен! Плагинов много - я один. Одному все охватить трудно.
eternal2000 Опубликовано 16 октября, 2009 Опубликовано 16 октября, 2009 отлично, опробуемс... такс.. пока только ошибки, вот к примеру по пытался "посторить" по моду BagOfAlchemy_1C.esp, прога выдала ошибку: "не удалось найти часть пути 'C:\Games\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\es\clutter\boa.nif'" файл, из за которого ошибка на ходится не в папке "es", а в "meshes", та же ошибка при посторении еще какого то мода (не помню название), почему он ищет файл в папке "es"? прога, кстати, лежит не в папке игры а в отдельной З.Ы. не плохо было бы если бы она еще умела "сторить" моды не только из папки игры а и из отдельных, еще не установленных ROCK IS NOT DEADGA-M57SLI-S4 || X2 4600+ @2411 Mhz (Zalman CNPS 9500 AM2) || OCZ XTC 4GB @800 Mhz || Palit GF 9800GT || Thermaltake Swing || 430Wt
Liteion Опубликовано 16 октября, 2009 Автор Опубликовано 16 октября, 2009 'eternal2000' сказал(-а):"не удалось найти часть пути 'C:\Games\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\es\clutter\boa.nif'" Похоже куда-то пропала часть часть "mesh" и осталась только "es". Страница ручного управления файлами содержит верный путь к этому файлу? Ошибка возникает при построении инсталлятора или при установке?
Liteion Опубликовано 16 октября, 2009 Автор Опубликовано 16 октября, 2009 'eternal2000' сказал(-а):З.Ы. не плохо было бы если бы она еще умела "сторить" моды не только из папки игры а и из отдельных, еще не установленных Это можно сделать. На странице ручного управления файлами добавлю возможность переключения из папки Data игры на любую другую. По умолчанию в проект будут добавляться все файлы из выбранной папки. Самому нужно будет только исключить из проекта ненужные файлы типа readme и скриншотов.
eternal2000 Опубликовано 16 октября, 2009 Опубликовано 16 октября, 2009 'Liteion' сказал(-а):Похоже куда-то пропала часть часть "mesh" и осталась только "es". Страница ручного управления файлами содержит верный путь к этому файлу? Ошибка возникает при построении инсталлятора или при установке? при построении инсталлятора 'Liteion' сказал(-а):Самому нужно будет только исключить из проекта ненужные файлы типа readme и скриншотов. ноу пробем ROCK IS NOT DEADGA-M57SLI-S4 || X2 4600+ @2411 Mhz (Zalman CNPS 9500 AM2) || OCZ XTC 4GB @800 Mhz || Palit GF 9800GT || Thermaltake Swing || 430Wt
Liteion Опубликовано 16 октября, 2009 Автор Опубликовано 16 октября, 2009 'eternal2000' сказал(-а):"не удалось найти часть пути 'C:\Games\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\es\clutter\boa.nif'" Мне не удалось найти именно эту ошибку , но я устранил пару других похожих ошибок. Может они как-то влияли. В частности в проект можно было добавить сразу несколько файлов, что приводило к появлению похожей ошибки. В остальном BagOfAlchemy лично у меня проблем не вызвал. Правда я использовал плагин с файлом BagOfAlchemy.esp. Для него инсталлятор успешно построился, я установил себе этот мод и без проблем поиграл в него. Для BagOfAlchemy_1C.esp тоже построился, но он не заработал после установки. Возможно, потому что в него не включена папка src от оригинального мода. Да и вообще в нем почемуто присутствуют ссылки на файлы, которые с плагином не распространяются. Я выложил версию 0.2.1 с исправлениями по адресу http://www.mediafire.com/?mjwwgw0tkzl- можете попробывать ее, вдруг поможет. Если нет, то попробуйте объяснить поподроднее, что вы делаете. Я например сначала выбираю тип плагина "Плагин основан на esp". Далее выбираю BagOfAlchemy_1C.esp. Далее мне находяться файлы, на которые есть ссылки в этом esp (правда не нашлись иконки - нужно этим заняться). Потом жму Построить и все ОК. PS. BagOfAlchemy отличный плагин. Давно такой искал!
Liteion Опубликовано 16 октября, 2009 Автор Опубликовано 16 октября, 2009 Кстати для BagOfAlchemy нужен OBSE. Вот что с ним делать? Может включать его в инсталлятор и ставить вместе с плагином?
eternal2000 Опубликовано 18 октября, 2009 Опубликовано 18 октября, 2009 так то он весит не много (чуть больше метра) и можно было бы его включать в архив, но вот что если я (или любой другой) храню на жестком этих установщиков несколько сотен и в каждом по копии обсе? - накладно выходит а вообще эдакий компилятор утсановщиков я представлял по другому: он не проверяет по esp какие нужно подключать файлы, а просто ему указывается папка, или архив (а после и в нем тоже указывается папка), в которой находятся нужные data файлы, приэтом можно устанвощику сделать заставончик, описалово мода и чтобы установщик сам находил папку аблевана, тобишь куда ставить, и после установки создавал файл для удаления, тобишь анинсталлер (к примеру просто сгенерированный при компиляции батник), если в процессе установки оказалось что какой то из из устанавливаемых файлов уже имеет аналог в папке data, то предлагалось бы окошко мол "как поступим, заменим, или нет" ну и до кучи в окне этом были бы кнопочки: yes to all, no to all, и после выбранного к примеру "да" на вопрос "а не заменить ли?" создавалась бы копия старого файла, для бэк апа, а анинсталлер не только удалял бы файлы мода но и восстанавливал бы файлы из бэк апа. вот такой компилятор был бы просто идеален. а тот что ты сейчас делаешь... у него есть один сильный минус: 'Liteion' сказал(-а):но он не заработал после установки т.е. если его использовать всегда есть риск что что то после этого не установиться или не за работает или в игре возникнут ошибки и прочее, вобщем ему сложно будет что либо доверить и применения он не найдет, ну разве что в лице нескольких лиц, единиц.. ROCK IS NOT DEADGA-M57SLI-S4 || X2 4600+ @2411 Mhz (Zalman CNPS 9500 AM2) || OCZ XTC 4GB @800 Mhz || Palit GF 9800GT || Thermaltake Swing || 430Wt
Liteion Опубликовано 18 октября, 2009 Автор Опубликовано 18 октября, 2009 'eternal2000' сказал(-а):но вот что если я (или любой другой) храню на жестком этих установщиков несколько сотен и в каждом по копии обсе? - накладно выходит OBSE можно включать, только в те инсталляторы, которым он нужен. 'eternal2000' сказал(-а):он не проверяет по esp какие нужно подключать файлы, а просто ему указывается папка, или архив Вообще сейчас предлагается два способа создания инсталлятора (наверно не совсем точно это отражено в интерфейсе). Первый способ - ручное добавление в инсталлятор всех нужных файлов из папки Data. Но этот путь очень долгий. Во всяком случае меня это изрядно напрягло во время тестирования - для каждого плагина вручную добавляя десятки файлов. Поэтому добавил второй способ, который находит все нужные файлы сам. Сначала находятся все ссылки на файлы из esp и все эти файлы добавляются в проект. Если среди них есть nif-файлы, то для каждого nifa добавляются текстуры на которые он ссылается. Ну а для текстур подхватывается карты нормалей. Если что не нашлось или является лишним, то потом предлагается добавить/удалить что нужно в ручную. 'eternal2000' сказал(-а):то предлагалось бы окошко мол "как поступим, заменим, или нет" Как я писал выше сейчас я работаю над механизмом отслеживания зависимостей, который и будет выполнять эту задачу. Опишу это следующим постом. 'eternal2000' сказал(-а):всегда есть риск что что то после этого не установиться или не за работает 1. Не заработала у меня только локализованная версия плагина. Она правда и без инсталлятора тоже не заработала. Для оргинальной версии плагина (англоязычной) инсталлятор построился без проблем и этот инсталлятор все велеколепно поставил куда нужно. 2. Машина разработчика почти всегда превосходит машину пользователя. У разработчика всегда всего полно и он об этом не особо помнит. В случае Oblivion это всякие OBSE другие плагины, ошметки от удаленных ранее плагинов и т. д. Поэтому успешно работающая фича у программиста у пользователя часто с треском проваливается. При разработке коммерческого ПО это решается развертыванием туевой кучи виртаульных машин, эмитирующие потенциальные машины пользователей и народ, который на них тестит каждый билд. У меня этого нет. Поэтому было бы здорово иметь пару тройку человек, которые просто пробывали очередные версии и говорили, что не работает - так и получится нормальная утилита. Я для этого и выкладываю здесь промежуточные версии. Вдруг кто попробует и скажет о каком-нибудь баге. ТАК ЧТО ОГРОМНОЕ ТЕБЕ СПАСИБО eternal2000!
Liteion Опубликовано 18 октября, 2009 Автор Опубликовано 18 октября, 2009 В следующей версии будет реализован механизм отслеживания инсталлятором зависимостей между плагинами. Заключается он в следующем. В билдере необходимо указать плагин/ы от которых зависит и указать тип зависимости, который будет определять поведение инсталлятора при установки плагина. Предполагаются следующие типы зависимостей: 1. Родительский (другой плагин указывать не нужно). Устанавливаемый плагин не завист от других плагинов и может работать самостоятельно. Если инсталлятор найдет у игрока конфликтующие файлы или записи, то инсталлятор плагин не установит и скажет какой именно плагин ему мешает. Этот тип может иметь, например, плагин тела. 2. Дочерний. Требуется указание родительского плагина. Для работы плагина требуется наличие другого плагина. Например, плагин одежды имеет дочернюю зависимость от тела. Инсталлятор не установит дочерний плагин, если нет родителя. При этом инсталлятор сообщит какой плагин должен быть установлен у игрока. Дочерний плагин не может перезаписывать файлы и записи других плагинов. Иначе инсталлятор плагин не установит и укажит с кем он конфликтует. 3. Обновление. Необходимо указать плагин, который будет обновлен инсталлируемым плагином. Это применимо, например, к ретекстурам. Инсталлятор перед установкой проверяет наличие определенного плагина. Если его нет, то установка не выполняется и сообщается какой плагин должен быть установлен. Если он есть, то инсталлятор может переписывать файлы и записи обновляемого плагина. 4. Общие данные. Необходимо указать плагин, с которым инсталлируемый плагин будет иметь общие файлы и записи. Это самый сложный тип зависимости и больше влияет не на инсталляцию, а на удаление. Применим, например, для плагинов, которые включают в себя данные других плагинов. Допустим кто-то создал мегамеч. Игроки себе его поставили и у них в игре появился сундук с этим мечом. Кто-то другой создал квест, использующий этот мегамеч. Инсталляторы этих плагинов (меча и квеста) поставят оба этих плагина. При удалении просто плагина меча будет удален только сундук, но сам меч в игре останется и будет доступен в квесте. Так же наоборот. При удалении только квеста меч останется и сундук тоже.
Liteion Опубликовано 18 октября, 2009 Автор Опубликовано 18 октября, 2009 К пердыдущему посту добавил, что иерархия будет отслеживать и при удалении родительского плагина будут уделаены все их обновления и дочерние плагины. Например, если удалить тело, то будет удалена все одежда для него.
eternal2000 Опубликовано 18 октября, 2009 Опубликовано 18 октября, 2009 'Liteion' сказал(-а):OBSE можно включать, только в те инсталляторы, которым он нужен. самособой, и модов с обсе становится все больше и больше, так что о чем я написал это вполне реально 'Liteion' сказал(-а):Если что не нашлось или является лишним, то потом предлагается добавить/удалить что нужно в ручную. а представь что инсталлер делается для глобального аддона, который содержит сотни файлов (а может и того более), как же их все проверить? проще было бы если бы он включал файлы из заранее подготовленной папки 'Liteion' сказал(-а):ТАК ЧТО ОГРОМНОЕ ТЕБЕ СПАСИБО eternal2000! пожалста, но всегда тэстить я не смогу, по мере возможности - буду ROCK IS NOT DEADGA-M57SLI-S4 || X2 4600+ @2411 Mhz (Zalman CNPS 9500 AM2) || OCZ XTC 4GB @800 Mhz || Palit GF 9800GT || Thermaltake Swing || 430Wt
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти