zilav Опубликовано 2 октября, 2016 Опубликовано 2 октября, 2016 02.10.2016 07:49:43, Sociolog сказал(-а): Добрый день. В виде предмета интерьера мне нужна оторванная человеческая рука или нога. Где взять и как, не подскажите? meshes\clutter\bones\bloodyhand.nif
werr Опубликовано 2 октября, 2016 Опубликовано 2 октября, 2016 02.10.2016 18:12:01, zilav сказал(-а):Можно отключить смену дня и ночи чтобы всегда было светло или темно например, но про возможность заморозить время программно (set timescale to ...) не слышал Именно так в прологе ендерала и сделано. Просто скриптом переменной timescale присвоено значение 0 и установлено 6:30 (кажется) вечера. 1 A Random Dude's Story
Hell7et Опубликовано 4 октября, 2016 Опубликовано 4 октября, 2016 Подскажите, как в созданном мире сделать вечную тьму как в даунгварде когда стрелой по солнцу фигачишь)???
LedyKora Опубликовано 5 октября, 2016 Опубликовано 5 октября, 2016 Возникла проблема. Не могу корректно пользоваться окном настройки/изменения внешности НПС. Оно статично - не реагирует на стрелки движения (возникают при наведении курсора на угол окна) и что самое главное от окна с изображением внешности виден только кончик и изменению эта ошибка то же не подлежит. Подскажите пожалуйста решение проблемы. :girl_devil: :queen: Характер тяжелый, замужем. :kiss3:
crimm Опубликовано 5 октября, 2016 Опубликовано 5 октября, 2016 04.10.2016 03:48:48, Hurt сказал(-а): Подскажите, как в созданном мире сделать вечную тьму как в даунгварде когда стрелой по солнцу фигачишь)??? World Data -> Lightning Template. Cell -> Edit -> Lightning
maximkasilenko Опубликовано 9 октября, 2016 Опубликовано 9 октября, 2016 Джентльмены, интересует вопрос - реально ли с помощью СК запилить мод: при заражении вампиризмом, персонаж меняет цвет глаз на яркие глаза вампира, то есть визуально можно отличить вампира от обычного персонажа. Хочу сделать такой же замут, только для ликантропов, якобы если ты оборотень, у тебя будут звериные глаза или появление бакен-ов, в тему к фразе стражников "...мех из ушей". Осуществимо?
crimm Опубликовано 12 октября, 2016 Опубликовано 12 октября, 2016 Наткнулся на проблему. СК крашится если я захожу в Gameplay->Animations
Stalker11 Опубликовано 16 октября, 2016 Опубликовано 16 октября, 2016 Мне нужно реализовать, что бы NPC после разговора со мной побежал к стражнику (любому, а не конкретному). Проблема в aliases поиска стражника мой aliases выглядит так.
Stalker11 Опубликовано 16 октября, 2016 Опубликовано 16 октября, 2016 12.10.2016 01:39:01, crimm сказал(-а): Наткнулся на проблему. СК крашится если я захожу в Gameplay->Animations Редактор изначально не выбирает анимацию(none) но если посм любую анимацию а потом выбрали none редактор вылетает .Или он у вас вылетает сразу ?
werr Опубликовано 16 октября, 2016 Опубликовано 16 октября, 2016 16.10.2016 11:24:32, Stalker11 сказал(-а): Мне нужно реализовать, что бы NPC после разговора со мной побежал к стражнику (любому, а не конкретному). Проблема в aliases поиска стражника мой aliases выглядит так. Неправильно. Логика такая: в определенный момент (после разговора) нужно найти рядом стражника и зафорсить его в заготовленный элиас. Чтобы далее в пакетах или сценах использовать этот элиас. Что для этого нужно? Первое – найти (с поправкой на то, что тебя интересует рандомный реф из доступных, а не ближайший). Второе – зафорсить. Чтобы было куда форсить, нужно: создать пустой элиас типа "SpecificReference" и отметить этот элиас галкой Optional, иначе квест не будет работать (не запустится). 1 A Random Dude's Story
Stalker11 Опубликовано 16 октября, 2016 Опубликовано 16 октября, 2016 (изменено) 16.10.2016 15:09:04, werr сказал(-а): Неправильно. Логика такая: в определенный момент (после разговора) нужно найти рядом стражника и зафорсить его в заготовленный элиас. Чтобы далее в пакетах или сценах использовать этот элиас. Что для этого нужно? Первое – найти (с поправкой на то, что тебя интересует рандомный реф из доступных, а не ближайший). Второе – зафорсить. Чтобы было куда форсить, нужно: создать пустой элиас типа "SpecificReference" и отметить этот элиас галкой Optional, иначе квест не будет работать (не запустится). Огромное спасибо за оперативный ответ. Изменено 16 октября, 2016 пользователем Stalker11
Stalker11 Опубликовано 17 октября, 2016 Опубликовано 17 октября, 2016 Как получить доступ к контейнеру привязанного Faction ? Про функцию которая открывает контейнер торговца я знаю мне нужен прямой доступ к контейнеру.
Reanimator_ua Опубликовано 17 октября, 2016 Опубликовано 17 октября, 2016 Приветствую! Как сделать так, чтобы обычные удары оружием отнимали запас сил, так же, как и силовые? Можно ли реализовать это без скриптов, обычным редактированием параметров? Если да, то как?
Кот__Бегемот Опубликовано 19 октября, 2016 Опубликовано 19 октября, 2016 Создал NPC, добавил им AI-пакеты, все вроде сделал правильно (смотрел по Кальяну), но эти NPC наотрез отказываются "жить" в созданном мире. Есть что-либо, что я мог упустить? (Эти сволочи "не живут" не только в созданных мирах, но и локациях)
werr Опубликовано 19 октября, 2016 Опубликовано 19 октября, 2016 19.10.2016 11:23:46, Кот__Бегемот сказал(-а):Создал NPC, добавил им AI-пакеты, все вроде сделал правильно (смотрел по Кальяну), но эти NPC наотрез отказываются "жить" в созданном мире. Есть что-либо, что я мог упустить? (Эти сволочи "не живут" не только в созданных мирах, но и локациях) Что значит "отказываются жить"? Лол. Предположу, что навмешей в твоих локациях нет. Но сама постановка вопроса непонятна. 1 A Random Dude's Story
Kogir Опубликовано 20 октября, 2016 Опубликовано 20 октября, 2016 Как же в итоге правильно передать скрипты другим игрокам? У меня наличествую разговорные-квесты (не отмечающийся в заданиях, а существующие чисто как диалог) и по разговору людей, они у них не работают. Было бы у кого проверить, но увы. Может я что-то не донажал в CK? Или после создания квеста и скриптов они автоматом должны появиться в папке? Тогда почему вводя QF_названиеквеста я его не нахожу? Ну и вдогонку очень важный вопрос. Как заставить нпс насильно заговорить с ГГ при приближении оного к нему?
werr Опубликовано 20 октября, 2016 Опубликовано 20 октября, 2016 20.10.2016 10:38:57, Kogir сказал(-а): Как же в итоге правильно передать скрипты другим игрокам? У меня наличествую разговорные-квесты (не отмечающийся в заданиях, а существующие чисто как диалог) и по разговору людей, они у них не работают. Было бы у кого проверить, но увы. Может я что-то не донажал в CK? Или после создания квеста и скриптов они автоматом должны появиться в папке? Тогда почему вводя QF_названиеквеста я его не нахожу? Ну и вдогонку очень важный вопрос. Как заставить нпс насильно заговорить с ГГ при приближении оного к нему? игрокам надо передавать скомпилированные скрипты (формат .pex - машинный код). После компиляции они появляются в папке Data-Scripts. скрипты фрагментов, квестовых стадий и проч., разумеется, тоже надо передавать. Ну и вдогонку очень важный вопрос. Как заставить нпс насильно заговорить с ГГ при приближении оного к нему? Нужно сделать ForceGreet пакет, а сам бранч диалоговый поменять на Normal или Blocking, чтобы в привычном диалоговом меню игрока не всплывал этот топик (несуразица получится) 1 A Random Dude's Story
Kogir Опубликовано 20 октября, 2016 Опубликовано 20 октября, 2016 20.10.2016 11:05:17, werr сказал(-а): игрокам надо передавать скомпилированные скрипты (формат .pex - машинный код). После компиляции они появляются в папке Data-Scripts. скрипты фрагментов, квестовых стадий и проч., разумеется, тоже надо передавать. Ну и вдогонку очень важный вопрос. Как заставить нпс насильно заговорить с ГГ при приближении оного к нему? Нужно сделать ForceGreet пакет, а сам бранч диалоговый поменять на Normal или Blocking, чтобы в привычном диалоговом меню игрока не всплывал этот топик (несуразица получится) Глупый вопрос, но как их скомпелировать? Я нашёл только такое - 2.1 если есть скрипты в квесте, нажми в окне Quest Data на кнопку Recompile All Papyrus Scripts. И я это сделал, но pex файлы не могу найти, либо может не так ищу их. А есть ли где Forcegreet пакет готовый? Вроде бы есть и я пытался его использовать, но нпс его игнорировал.
Кот__Бегемот Опубликовано 20 октября, 2016 Опубликовано 20 октября, 2016 Есть какие-то особенности в создании навмешей автоматически? В локациях все создается нормально, а вот в мирах они создаются не по всей территории
crimm Опубликовано 21 октября, 2016 Опубликовано 21 октября, 2016 16.10.2016 11:32:30, Stalker11 сказал(-а): Редактор изначально не выбирает анимацию(none) но если посм любую анимацию а потом выбрали none редактор вылетает .Или он у вас вылетает сразу ? Решил проблему, в мастер файлах к моду у меня был неофициальный патч, вылетло из-за него
Kogir Опубликовано 21 октября, 2016 Опубликовано 21 октября, 2016 20.10.2016 11:05:17, werr сказал(-а): Нужно сделать ForceGreet пакет, а сам бранч диалоговый поменять на Normal или Blocking, чтобы в привычном диалоговом меню игрока не всплывал этот топик (несуразица получится) ForceGreet пакет сделал по туториалу Кальяна. Но он привязал активацию к чтению книги. Как привязать активацию просто по приближению? Или при вхождению в определённую зону?
werr Опубликовано 21 октября, 2016 Опубликовано 21 октября, 2016 20.10.2016 11:11:27, Kogir сказал(-а): Глупый вопрос, но как их скомпелировать? Я нашёл только такое - 2.1 если есть скрипты в квесте, нажми в окне Quest Data на кнопку Recompile All Papyrus Scripts. И я это сделал, но pex файлы не могу найти, либо может не так ищу их. А есть ли где Forcegreet пакет готовый? Вроде бы есть и я пытался его использовать, но нпс его игнорировал. Чтобы скомпилировать скрипт, нужно в окне, где ты редачишь код нажать "Сохранить". Готовые пакеты в ванильных квестах, разумеется, есть. Но только использовать ты их не сможешь. Да и зачем? Есть темплейт ForceGreet, а дальше настраивай в нем все что хочешь: фраза, которую сказать, радиус и др. условия. 21.10.2016 12:05:21, Kogir сказал(-а): ForceGreet пакет сделал по туториалу Кальяна. Но он привязал активацию к чтению книги. Как привязать активацию просто по приближению? Или при вхождению в определённую зону? Не смотрел туториалы Кальяна. Сам ForceGreet пакет и подразумевает активацию игрока неигровым персонажем (вступление в диалог с игроком) при попадании игрока в заданный радиус. 1 A Random Dude's Story
Kogir Опубликовано 21 октября, 2016 Опубликовано 21 октября, 2016 Не смотрел туториалы Кальяна. Сам ForceGreet пакет и подразумевает активацию игрока неигровым персонажем (вступление в диалог с игроком) при попадании игрока в заданный радиус. Почему? Посмотрел, но он к книге привязал активацию тригера через скрипт, мне же это не подойдёт, слишком неудобный метод. Вот я и хочу узнать, как можно по другому заставить активироваться тригер форс грита.
gkalian Опубликовано 21 октября, 2016 Автор Опубликовано 21 октября, 2016 Во-первых, туториалы Кальяна показывают лишь основы и некоторые возможности. Во-вторых, книга - это лишь один из способов активации пакета. Яркий пример того, что вам надо, это начало разговора игрока с Бриньольфом в Рифтене или каким-то другим нпс сразу при входе в Рифтен. Игрок попадает в определенную зону триггера, после чего стартуют диалоги. Для большей конкретики посмотрите как раз эти примеры. Haem Projects — Discord — Patreon
Kogir Опубликовано 21 октября, 2016 Опубликовано 21 октября, 2016 21.10.2016 13:00:35, gkalian сказал(-а): Во-первых, туториалы Кальяна показывают лишь основы и некоторые возможности. Во-вторых, книга - это лишь один из способов активации пакета. Яркий пример того, что вам надо, это начало разговора игрока с Бриньольфом в Рифтене или каким-то другим нпс сразу при входе в Рифтен. Игрок попадает в определенную зону триггера, после чего стартуют диалоги. Для большей конкретики посмотрите как раз эти примеры. Спасибо, гляну, если возникнут вопросы напишу. Думаю пример может помочь.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти