Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано (изменено)

Доброго времени суток всем. Возник ещё вопросик: можно ли сделать Актёра в сцене необязательным, то есть, чтобы без него сцена начиналась и не затормаживала на его действиях, а просто пропускала их,например если актёр умер.

Изменено пользователем Анка-хулиганка
  • Ответов 4,8 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Опубликовано
19.12.2016 13:08:38, Анка-хулиганка сказал(-а):

Доброго времени суток всем. Возник ещё вопросик: можно ли сделать Актёра в сцене необязательным, то есть, чтобы без него сцена начиналась и не затормаживала на его действиях, а просто пропускала их,например если актёр умер.

Перед началом каждой фазы игра смотрит на условия запуска этой самой фазы. Эти условия есть двух видов: ты сама задала Starts on conditions, либо же естестевенные. Под естестевенными я подразумеваю занятость нпс в другом квесте (сцене) в данный момент времени, наличие/отсутствие актера в прогруженной области и смерть. Логика такова — если условия для начала фазы в сцене не соблюдены (например актер должен что-то говорить, а он не придет сегодня, он умер), то фаза (верней дейсвия, отведенные этому актеру) скипается.

Короче, не обязательно что-то дополнительно прикручивать, просто действие этого актера (речь) вынеси в отдельную фазу. Ну а если прям оч. хочется, то можно стартовое условие приделать к фазе.
  • Нравится 2
Опубликовано

Приветствую всех, оговорюсь сразу, дабы не ругали за ошибки в терминологии - "Я из категории людей, которые знают о скриптах лишь то, что они есть, они могут сильно тупить и что их лучше не трогать, без должного понимания". Дайте совет, пожалуйста:
    Я пытаюсь в своем Skyrim-у сделать Клинок Бладскал ( http://ru.elderscrol...линок_Бладскал)одноручнымвместо двуручного - не другое оружие с этим зачарованием, а тот же клинок, на том же месте, но одноручный (модель серебряного меча) и правками мода "Уникальные зачарования". Покопался на Nexus-е и не обнаружил подобного, некоторые просто делали клинок одноручным и удаляли зачарование (пишут, что не разобрались со скриптом), другие добавляли различное "скалирование" урона спец. атаки и ретекстуры/реплейсеры. Мои попытки сделать все "по-простому", через изменения в TES5Edit-е в графах Weapon/Spell/Magic Effect/Perk не возымели эффекта, вернее визуальный эффект зачарования на клинке присутствует, как и удвоенный расход запаса сил (из мода), но волны не испускаются.
    Единственное, что показалось мне актуальным - http://www.playgroun...ego_boya-72218/, но этот мод добавляет какие-то доп-е записи в Quest и задевает перки, так что не подходит.

    Покопавшись еще немного в Edit-е, я обнаружил в Dragonborn-Quest запись DLC2BloodskalBladeQST [QUST:03027282] , в которой прописаны и BloodSkalScript и BloodSkalAmmo. Сей "внутри-игровой анти-чит" имеет следующие особенности:
- Бладскал, полученный консолью, перед самым трупом, с которого он берется по сюжету, НЕ выпускает волны, однако, оружие честно взятое работает и принимает статус квестового предмета.
- Версия, измененная на одноручную, не работает даже будучи честно взятой.
- Призванный консолью оригинальный экземпляр не работает даже после окончания квеста и снятия с оружия пометки "квестовый", а если взять его в инвентарь к легальному, то они объединяются ("Клинок Бладскал (2)") и не работают - прощай квест.

   Эта особенность меня нисколько не напрягает, но так как волна не срабатывает, то я делаю вывод, что в скрипте прописана твердая привязка либо к AnimationType, либо к созданию BloodSkalEffect (который прописан как заклинание) только с 2-х рук, хотя в Edit-e есть установки только на RightHand.
Добрый человек, Кербер, немного прояснил для меня ситуацию:

"Ни в ESM ни в скрипте (DLC2BloodSkalScript) я не нашёл ничего что привязывает зачарование на мече к его типу (одноручный/двуручный). Однако в квесте DLCBloodSkalQST ссылка на меч передаётся через Alias, который указывает именно на тот Reference, который лежит в могиле и только на него. Это объясняет почему другие копии меча не работают, так как квест-контроллер (DLCBloodSkalQST) о них не знает. В моде "Imbued Weapons - Bloodskal Effect with any Melee Weapon" (на который ты дал ссылку) для привязки эффекта к оружию квестовые алиасы не используются.

Почему после изменения меча через мод он не меняется я не знаю. Возможно при этом не обновляются алиасы и скрипт не может зарегистрировать обработчик анимационного события для меча. Не знаю, я никогда не делал квесты, так что могу ошибаться. Возможно изменения стоит проводить до того как взят меч, или даже до того как взят квест "Последний спуск", так как в нём есть ссылка на DLCBloodSkalQST и видимо именно "Последний спуск" активирует DLCBloodSkalQST.

Для изменения алиасов есть консольные команды, но я не знаю как их использовать. Ищется в консоли по команде "Help Alias 1" (ну или без единицы). Получишь команду SetQuestAliases и ещё какие-то. Может быть это поможет. Ещё можно начать новую игру и проверить, но это достаточно долго. Или найти сохранение где "Последний спуск" ещё не начат или Dragonborn вообще не был установлен, это будет быстрее."

ВОПРОС:
"Как добраться до Alias-а конкретного скрипта/квеста ( DLC2BloodSkalScript / DLC2BloodskalBladeQST ) и есть ли вообще возможность отвязать/отредактировать его в текущей игре, просто убрав/изменив привязку оружия к типу?"

Заранее благодарен.

Опубликовано

Берем готовый мод, который добавляет рецепты для ковки, новых существ и броню , которую эти существа носят.

 

Там есть накидка, которую эти суккубы носят,  но она не в слоте плаща. Сложно изменить этот мод чтобы эта накидка шла в слот плаща?

  • 2 недели спустя...
Опубликовано (изменено)

Доброго времени суток! Новая трава не отображается в creation kit. То есть, с  нестандартной моделью. В игре видно, красивые такие маки..колосятся,  а в редакторе нет. Неужели вот так вслепую траву накладывают, или это в каких-то настройках настраивается? Полазила в SkyrimEditorPrefs и в SkyrimEditor, вроде bAllowLoadGrass=0 bAllowCreateGrass=1 DrawShaderGrass=1 выставлены, что еще нужно поменять? 

Upd: Установка Creation Kit со стима проблему решает. 

Изменено пользователем Meldika

Знаешь, черти тоже попадают в ад,
Чаще грешников, ими же туда завлеченных.
Знаешь, инквизиторы тоже горят,
Ярче ведьм, ими же когда-то сожженных.

Опубликовано (изменено)

Все привет . Кто знает как устранить баг я в редакторе на лицо NPC налаживаю боевую раскраску и меняю цвет кожи на темный(естественно сохраняю мод  внизу пишет что сохранение прошло успешно) в игре лицо светлое и боевой раскраски нет !

Изменено пользователем Stalker11
Опубликовано (изменено)

Начинающий.

 

 

Квестовый диалог у НПС появляется не сразу при заходе в локацию и обращении игрока к нему, а только при перезагрузке локации.

Наблюдала это в модах, но далеко не во всех.

Как с этим бороться?

 

Изменено пользователем gangrena2
Опубликовано
03.01.2017 20:16:35, gangrena2 сказал(-а):

Квестовый диалог у НПС появляется не сразу при заходе в локацию и обращении игрока к нему, а только при перезагрузке локации.

Наблюдала это в модах, но далеко не во всех.

Как с этим бороться?

Нужно создать SEQ-файл для своего мода.

  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)
04.01.2017 20:53:09, I.L.Pron сказал(-а):

Нужно создать SEQ-файл для своего мода.

В тес5эдит, понятно, спасиб )

 

Ищу видео от Кальяна про Force Greet пакет, если кто помнит название туториала, в котором про это рассказывается,  или может кинуть ссылку - буду очень благодарна.

Изменено пользователем gangrena2
Опубликовано (изменено)

Доброго времени суток.

Не могу понять, что происходит. Переделала Дом Теплых Ветров, так как Детская стала отделена от Алхимической, а Гостиная стала отдельной комнатой, а не просто придатком первого этажа, добавила новых маркеров (ничего из старых при этом не удаляла. Старый маркер Алхимической теперь просто болтается в интерьере, к нему ничего не привязано).
Маркеры работают, комнаты появляются, но творится странная фигня с диалогами.
Диалоги на гостиную, алхимическую и детскую появляются не сразу (с учетом того, что в детской полностью старые маркеры, а в гостиную я добавила новый стартовый маркер). Нужно сбегать в дом или даже что-то купить, прежде чем маркеры наконец-то появятся.
Ничего не понимаю. Все диалоги рабочие, нужные маркеры включаются, стартовые маркеры отключаются, как надо.

Изменено пользователем Arinaco
Опубликовано

Делаю компаньона, но во всех туториалах, которые нашла, они сразу доступны в качестве фолловеров.

 

Есть квест, хотелось бы, чтобы в диалоге с НПС появлялась фраза "Следуй за мной..." только после выполнения этого квеста.

 

Если поможете ссылкой или скриптом, буду очень признательна.

Опубликовано
06.01.2017 20:47:21, gangrena2 сказал(-а):

 

Если поможете ссылкой или скриптом, буду очень признательна.

Там достаточно просто, глянь квест Карждо. Ты просто добавлять компаньона во фракцию не сразу, а после завершения квеста.

  • Нравится 1
Опубликовано
07.01.2017 03:40:06, Arinaco сказал(-а):

Там достаточно просто, глянь квест Карждо. Ты просто добавлять компаньона во фракцию не сразу, а после завершения квеста.

По квесту Карджо? Спасибо, попробую! А то я пыталась по квесту Иллии, а там реально светотьма какая-то... запуталась )

Опубликовано
07.01.2017 05:48:53, gangrena2 сказал(-а):

По квесту Карджо? Спасибо, попробую! А то я пыталась по квесту Иллии, а там реально светотьма какая-то... запуталась )

У Иллии квест долгий, нужно брать что попроще. Например, Маркурио - ему вообще нужно просто денег заплатить.

Опубликовано (изменено)
07.01.2017 06:36:14, Arinaco сказал(-а):

У Иллии квест долгий, нужно брать что попроще. Например, Маркурио - ему вообще нужно просто денег заплатить.

 По скрипту: смущает следующее.

 

1. У Карджо изначально во вкладке Faction не прописано (в нем самом, в актере) CurrentFollowerFaction. По идее должно быть -1? У Иллии, например, стоит -1.

У обоих стоит 0 в потенциальных фолловерах и не стоит ничего во вкладке Relationship; не друзья они до квеста... Это понятно.

 

2. В квесте Карджо скрипт такой:

alias_(тут без скобок НПС как он указан в квесте).GetActorReference().SetRelationshipRank(Game.GetPlayer(), 1)

Пожалуйста, скажите: что означает на конце этого скрипта , 1 ? У Иллии там , 3 - что это? Если эта цифра отвечает за вступление в ряды друзьев, то почему разные цифры?

Изменено пользователем gangrena2
Опубликовано
07.01.2017 08:39:52, gangrena2 сказал(-а):

 По скрипту: смущает следующее.

 

1. У Карджо изначально во вкладке Faction не прописано (в нем самом, в актере) CurrentFollowerFaction. По идее должно быть -1? У Иллии, например, стоит -1.

У обоих стоит 0 в потенциальных фолловерах и не стоит ничего во вкладке Relationship; не друзья они до квеста... Это понятно.

 

2. В квесте Карджо скрипт такой:

alias_(тут без скобок НПС как он указан в квесте).GetActorReference().SetRelationshipRank(Game.GetPlayer(), 1)

Пожалуйста, скажите: что означает на конце этого скрипта , 1 ? У Иллии там , 3 - что это? Если эта цифра отвечает за вступление в ряды друзьев, то почему разные цифры?

Посмотри, какие условия стоят для появления в диалогах строчки "Следуй за мной". И посмотри Маркурио. У него вообще никакого квеста нет, только заплатить нужно.

  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)

Господа, подскажите, почему в игре указанный предмет пропадает у Caster'a, а не у Target'a? Более того, предмет в обоих вариантах удаляется у игрока из инвентаря, а не у цели, на ком бы функция не работала.
Весь день ковыряюсь в этих строчках, ума не приложу в чем беда.

Scriptname NecroReanimateNPCScript extends ActiveMagicEffect

MagicEffect Property NecroReanimateEffect  Auto
Ingredient Property IngrVampDust  Auto

Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
    akTarget.RemoveItem(IngrVampDust, 1, false)
EndEvent

-------------------------------------------

Решено.

Изменено пользователем Divico
Опубликовано (изменено)
07.12.2016 08:34:04, GOLDEN KINDER сказал(-а):

Народ, появилась еще 1 не менее сложная проблема... NPC начали открывать и закрывать двери (переходя из локации в локацию каждую секунду). С чем это может быть связано? 
Чувствую, что этот вопрос требует взгляда опытного мододела (надеюсь найдется такой человек, который не пожалеет потратить своё время), поэтому дам ссылку на свой мод. Редактирую "DLC1VampireCastleGuildhallLocation" (Замок Волкихар - крепость)

 

 

Если честно, ума не приложу как такое могло случиться. Всё что я делал - можно пересчитать на пальцах:
1) добавлял декор
2) менял навмеши (из-за изменения спальных мест в замке)

3) изменил спальные места в замке (теперь каждый NPC имеет собственную комнату и собственный гроб)
4) добавил барда, который поет сам, либо поет заказанную песню ГГ (что бы бард начал работать пришлось добавить в локацию "DLC1VampireCastleGuildhallLocation" LocTypeInn)
5) добавил новые переходы из локации в локацию (а именно добавил дверь, которая телепортирует на балкон Валерики)

P.s. использую старый скайрим (не SE)
 

Появилась мысль, что подобное поведение может быть вызвано, из-за барда и из-за превращения замка (условно говоря) в таверну (я добавил в Location => LocTypeInn)
Все мы знаем, что в тавернах, рано или поздно NPC расходятся по своим домам. Есть мысли как это исправить?

Изменено пользователем GOLDEN KINDER
  • 2 недели спустя...
Опубликовано

Можно ли Хватку вампира в CK быстро на человеческую форму добавить? Или надо заморочиться? Очень прошу помочь.

Для вампира убийство - лучший способ признаться в любви.

Опубликовано
24.01.2017 13:46:51, Alekian fon Larkelridius сказал(-а):

В creation kit перестал открыватся edit form, в настройках magic effect, нажатие проходит, но окно не открывается. Как это исправить?

 

Редактор переустановить. Либо попробовать снести SkyrimEditorPrefs.ini (не знаю, вдруг поможет)

Опубликовано (изменено)

Доброго времени суток.

Такой вопрос на тему: гематитова чаша в клане волкихар
 Как добавить эффект этой чаши скажем в некое подобие алтаря

Изменено пользователем Chaos_warrion

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...