Azazellz Опубликовано 20 сентября, 2017 Опубликовано 20 сентября, 2017 20.09.2017 07:24:51, Sociolog сказал(-а): Вопрос, наверное, дурацкий, но уж извините. Хочу изготовленному НПС вставить вампирские зубы. Но сколько не разглядываю меш головы, просто не могу найти зубы. В каком они блоке / разделе? Там же, где и все остальное - голова, прическа и глаза. MouthHumanoidDefault или типа того называются.
Sociolog Опубликовано 20 сентября, 2017 Опубликовано 20 сентября, 2017 20.09.2017 08:28:09, Azazellz сказал(-а): Там же, где и все остальное - голова, прическа и глаза. MouthHumanoidDefault или типа того называются. Да понятно, что там. Но именно там я не найду. Ищу teeth и нифига. Может они там как то иначе называются?
Azazellz Опубликовано 20 сентября, 2017 Опубликовано 20 сентября, 2017 (изменено) 20.09.2017 17:40:31, Sociolog сказал(-а):Да понятно, что там. Но именно там я не найду. Ищу teeth и нифига. Может они там как то иначе называются?В нифе головы непися они будут называться так, как они прописаны в расе, голову которой ты экспортируешь. А в меше головы (то бишь femalehead.nif, например) зубов нет. Это совершенно отдельный объект, который и лежит отдельно по адресу Data\Meshes\actors\character\character assets\mouth\ Изменено 20 сентября, 2017 пользователем Azazellz
mr Jyggalag Опубликовано 12 мая, 2018 Опубликовано 12 мая, 2018 (изменено) Возникла проблема: при объединении двух моделей воедино (меча и костра), если сделать эту модель активатором, возможность "активировать" объект доступна только у самого костра, а не у меча. Также, как я предполагаю, с этим же связана и другая проблема - меч не является "физическим", т.е через него можно свободно проходитьПроблема с активатором:Нематериальный меч:[spoiler="P.s: "дерево" объединённой модели, костра и меча"]Дерево модели:Дерево меча:Дерево костра:[/spoiler]P.s: решил кидать свои вопросы сюда, а не в общую тему - как-никак не зря эта тема существует? Изменено 12 мая, 2018 пользователем mr Jyggalag
zilav Опубликовано 13 мая, 2018 Опубликовано 13 мая, 2018 Коллизии меча нет в объединенной модели. Но так как у корневого BSFadeNode уже есть коллизия, то сунуть ее некуда. Добавьте новый NiNode и скопируйте коллизию меча туда. Если у BSFadeNode меча есть трансформации, то скопируйте их в новый NiNode.
mr Jyggalag Опубликовано 13 мая, 2018 Опубликовано 13 мая, 2018 13.05.2018 11:03:31, zilav сказал(-а):Коллизии меча нет в объединенной модели. Но так как у корневого BSFadeNode уже есть коллизия, то сунуть ее некуда. Добавьте новый NiNode и скопируйте коллизию меча туда. Если у BSFadeNode меча есть трансформации, то скопируйте их в новый NiNode.Сделал новый NiNode (он под номером 24) и перетащил через ctrl+c/ctrl+v туда bhkCollisionObject из меча: ТыкКак итог - при попытке попасть в тестовую ячейку, где находится объект, происходит вылет из игры, а при попытке "подвигать" модель в CK происходит такой же вылет из приложения.Я что-то не то сделал, да?
Potatoider Опубликовано 13 мая, 2018 Опубликовано 13 мая, 2018 Коллизии очень не любят, когда их туда сюда двигают между нифами. Иногда прокатывает, иногда не очень. Алсо тестить модели можно намного проще, достаточно запустить СК и драг&дропнуть твой ниф в статики, а затем попробовать его запревьюшить. Если модель потраченная - СК вылетит. Этот способ намного быстрее постоянных запусков СК с подгрузкой всех данных или игры.
mr Jyggalag Опубликовано 13 мая, 2018 Опубликовано 13 мая, 2018 13.05.2018 11:57:59, Dimonoider сказал(-а): Коллизии очень не любят, когда их туда сюда двигают между нифами. Иногда прокатывает, иногда не очень. Алсо тестить модели можно намного проще, достаточно запустить СК и драг&дропнуть твой ниф в статики, а затем попробовать его запревьюшить. Если модель потраченная - СК вылетит. Этот способ намного быстрее постоянных запусков СК с подгрузкой всех данных или игры. а объединить коллизии двух объектов нельзя никак? Ну, чтобы они не ругались
Potatoider Опубликовано 13 мая, 2018 Опубликовано 13 мая, 2018 13.05.2018 14:50:31, mr Jyggalag сказал(-а): а объединить коллизии двух объектов нельзя никак? Ну, чтобы они не ругались Тут уже нужно использовать сторонний софт и высшую математику. Иногда модели нормально сочетаются. Просто копируешь весь BSFadeNode
Azazellz Опубликовано 13 мая, 2018 Опубликовано 13 мая, 2018 13.05.2018 14:50:31, mr Jyggalag сказал(-а): а объединить коллизии двух объектов нельзя никак? Ну, чтобы они не ругались Только создать новую с нуля. И да, "вживление" коллизии из одного файла в другой практически гарантированно будет крашить игру. С геометрией такое прокатывает, но с коллизиями - нет. Поэтому я когда оружие делал - брал какой-нибудь меч, удалял в нем все, кроме служебных нодов и коллизии, и впихивал туда свою модельку меча. Поэтому мой тебе совет - не парься, а делай свой костер разными моделями. P.s. ну и вообще, какой-то он у тебя печальный. Можно ж было костей накидать в него, как в ДС, да и меч витой потырить откуда-нибудь.
Karandra Опубликовано 13 мая, 2018 Опубликовано 13 мая, 2018 Это ведь статик, да? NifSkope сам умеет делать коллизии (Havok -> Create Convex Shape), но только для одного шейпа. Соедини в каком-нибудь 3d max свои два шейпа, сделай для этой сборки коллизию и используй её. Как в самом 3d max сделать коллизии я не знаю. Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site
Azazellz Опубликовано 13 мая, 2018 Опубликовано 13 мая, 2018 13.05.2018 15:03:11, Кербер сказал(-а):Как в самом 3d max сделать коллизии я не знаю. В гугле или на ютубе должны быть туториалы. Один я даже видел не особо давно, но вот название не помню, к сожалению.
Karandra Опубликовано 13 мая, 2018 Опубликовано 13 мая, 2018 13.05.2018 20:15:41, Azazellz сказал(-а): В гугле или на ютубе должны быть туториалы. Один я даже видел не особо давно, но вот название не помню, к сожалению. Естественно есть, но я и не просил найти их. Мне оно и не надо в общем то. Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site
Azazellz Опубликовано 13 мая, 2018 Опубликовано 13 мая, 2018 Ну я просто к тому это написал, что если заморочиться - инструкцию на создание коллизии найти можно, и будет это не так уж сложно.
zilav Опубликовано 14 мая, 2018 Опубликовано 14 мая, 2018 13.05.2018 11:31:14, mr Jyggalag сказал(-а): итог - при попытке попасть в тестовую ячейку, где находится объект, происходит вылет из игры, а при попытке "подвигать" модель в CK происходит такой же вылет из приложения. Я что-то не то сделал, да? По-моему у отдельной коллизии Target должен быть не корневой нод, а тот, где она находится. Я точно знаю, что такой метод работает, так как сам делал подобное года 2 назад и уже плохо помню все детали. Как уже сказали - коллизии это гемор, а две коллизии в одной модели это гемор в квадрате.
mr Jyggalag Опубликовано 28 мая, 2018 Опубликовано 28 мая, 2018 Вопрос - как мне установить "правильный" путь к текстуре с помощью NifScope? На вики написано: Цитата:Check that the texture files begin like this: textures\... as shown in the Texture files for the armour image. If the links to the files begin like C:\Program files\Steam\SteamApps\Common\Skyrim\Data\textures\..., or \textures\... the game may not be able to upload them and you'll see the armour black, purple or invisible.Однако сколько бы я ни пытался изменить текстуру, мне всегда вместо нужного textures\bonfires\weapons\coiledsword.dds мне выдаёт C:\Program files\Steam\SteamApps\Common\Skyrim\Data\textures\\bonfires\weapons\coiledsword.dds. Что я делаю не так, просто выставляя через "Texture->Choose" новый путь к текстуре?
Potatoider Опубликовано 28 мая, 2018 Опубликовано 28 мая, 2018 Может дело в использовании старой версии скопа? Суть в том, что новый нифскоп прекрасно распознает директории игры, сканирует бса архивы и свободно позволяет управлять путями к текстурам внутри игровой "data" без подвязки левых огрызков Steam\SteamApps\Common\
Azazellz Опубликовано 29 мая, 2018 Опубликовано 29 мая, 2018 Никогда через "choose" не выбирал текстуры. Просто путь\имя забивал через ctrl+c\ctrl+v, и все.
stanislavd Опубликовано 4 октября, 2018 Опубликовано 4 октября, 2018 Ребят.. Есть такое видео: https://m.youtube.com/watch?v=1lkrX3HYSDc&ebc=ANyPxKrF3J6oDL6MlLDypSwmUw2tsfmcmthqiIjmzHuB66ZU4VEBKmCcaPH6rdlwYDE-BC06Xnvv-6nFWur7kBrlHKjn7jMSlw Вопрос по nifscope как сделать анимирование коллизию как у автора видео, когда я открываю элемент Скайрима в этой программе и не нахожу эти строки для редактирования???
stanislavd Опубликовано 4 октября, 2018 Опубликовано 4 октября, 2018 13.05.2018 15:03:11, Кербер сказал(-а):Это ведь статик, да? NifSkope сам умеет делать коллизии (Havok -> Create Convex Shape), но только для одного шейпа. Соедини в каком-нибудь 3d max свои два шейпа, сделай для этой сборки коллизию и используй её. Как в самом 3d max сделать коллизии я не знаю. Слушай я всю модель облазил в поисках этого havok, в видео автор на него и залазил, но не нашёл!
Oxbow Опубликовано 5 декабря, 2018 Опубликовано 5 декабря, 2018 Подскажите в чем моя проблема. Скажем так я создал модель в 3d max'е, экспортировал его 3ds, но при импорте этого файла в NifSkope пропадает текстура. При экспорте модели сразу в nif. Все вроде бы прекрасно, но в Creation Kit'е он отображается как большой красный восклицательный знак.
Azazellz Опубликовано 5 декабря, 2018 Опубликовано 5 декабря, 2018 05.12.2018 14:25:30, Oxbow сказал(-а): Подскажите в чем моя проблема. Скажем так я создал модель в 3d max'е, экспортировал его 3ds, но при импорте этого файла в NifSkope пропадает текстура. При экспорте модели сразу в nif. Все вроде бы прекрасно, но в Creation Kit'е он отображается как большой красный восклицательный знак. Через obj попробуй, раз ниф напрямую не работает. Но вообще, восклицательный знак означает то, что файл с моделью не найден вообще. Если бы модель была косяченная - СК/игра либо вылетали бы, либо ее вообще не отображали.
Oxbow Опубликовано 5 декабря, 2018 Опубликовано 5 декабря, 2018 05.12.2018 14:50:40, Azazellz сказал(-а):Через obj попробуй, раз ниф напрямую не работает. Но вообще, восклицательный знак означает то, что файл с моделью не найден вообще. Если бы модель была косяченная - СК/игра либо вылетали бы, либо ее вообще не отображали. obj тоже криво ставится в nif. А точнее вообще не ставится(((
Azazellz Опубликовано 5 декабря, 2018 Опубликовано 5 декабря, 2018 Ну значит ищи туториалы по 3dMax, как правильно в ниф экспортировать.
@perture Опубликовано 5 декабря, 2018 Опубликовано 5 декабря, 2018 05.12.2018 14:25:30, Oxbow сказал(-а): Скажем так я создал модель в 3d max'е, экспортировал его 3ds, но при импорте этого файла в NifSkope пропадает текстура. При экспорте модели сразу в nif. Не совсем понятно, о чем речь. Nif-файл в NifSkope не импортируется, а как бы открывается в нем. В случае необходимости можно внести изменения, и сохранить. Но не экспортировать. Что значит пропадает текстура? Она не отображается во вьюпорте NifSkope? Или пропадает в блоке BSShaderTextureSet? Или может быть файл с текстурой исчезает с HDD SSD? 05.12.2018 14:25:30, Oxbow сказал(-а): Все вроде бы прекрасно, но в Creation Kit'е он отображается как большой красный восклицательный знак. Причин тому может быть несколько. От пропавшего файла, до некорректных настроек нифа. Помочь тут сможет либо "Ванга", либо человек который выпросит у обратившегося проблемные файлы для анализа, поскольку в подобных случаях люди практически ни когда не предоставляют файлы сами. Видимо рассчитывают на первый вариант.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти