Перейти к содержанию
  • Far Cry: Primal — Первый геймплей, стрим и не только!


    800x600.jpg


    Французы из компании Ubisoft опубликовали первое видео геймплея новой игры студии — Far Cry: Primal. В ролике показаны новые особенности, которые разработчики намерены привнести в серию. Ключевым моментом в механике игры станет возможность приручать различных животных эпохи палеолита, таких как волки, саблезубые тигры и пещерные медведи. Занятие это не простое, поэтому перед приручением необходимо хорошо подготовиться иначе нерадивый охотник рискует сам стать обедом. Если же у вас все же получилось приручить опасного хищника помните, что каждое животное имеет свои преимущества и умения. Например, волки умелые охотники, а медведи могут проявить себя как отличные бойцы.


    Кроме нового ролика, разработчики записали 2 часовую трансляцию, в которой рассказали о боевой системе, а также много нового и интересного. Например, каждое племя будет общаться на своем собственном языке.


    Близится выход новой части знаменитой франшизы, поэтому Ubisoft не стали долго выжидать и наконец раскрыли системные требования игры.


    Минимальные системные требования:

    • ОС: Windows 7, Windows 8.1, Windows 10 (64-bit)
    • Процессор: Intel Core i3-550 / AMD Phenom II X4 955 и лучше
    • Оперативная память: 4 GB
    • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 460 (1GB VRAM) / AMD Radeon HD 5770 (1GB VRAM) и лучше
    • Место на диске: 20 GB свободного пространства

    Рекомендованные системные требования:

    • ОС: Windows 7, Windows 8.1, Windows 10 (64-bit)
    • Процессор: Intel Core i7-2600K / AMD FX-8350 и лучше
    • Оперативная память: 8 GB
    • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 780 / AMD Radeon R9 280X и лучше
    • Место на диске: 20 GB свободного пространства
    Релиз Far Cry: Primal состоится 23 феврали 2016 года на консоли нового поколения. На персональные компьютеры игра выйдет 1 марта того же года.
    • Нравится 14

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Hangman

    Опубликовано

    10.01.2016 10:50:29, Д.К. сказал(-а):
    Игры с открытым миром повалили после успеха Скурима.

    Открытые миры/Выживастики/Песочницы повалили после феноменального успеха Minecraft-а.

    Д.К.

    Опубликовано

    10.01.2016 12:51:37, Hаngmаn сказал(-а):

    Открытые миры/Выживастики/Песочницы повалили после феноменального успеха Minecraft-а.

    А, ну да. Его я как-то не учел)

    Izmegul

    Опубликовано

    казуалочка

    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    10.01.2016 04:56:13, Dim San сказал(-а):

    Похожее где-то видел.

    Чорт. Я только сейчас понял, что у меня эти две игры в голове успели смешаться.


    10.01.2016 10:50:29, Д.К. сказал(-а):

    Может, разрабы вдохновлялись популярными в последнее время сурвайвалами?

    Скорее, Zeno Clash 1/2.
    Мистер Лис

    Опубликовано

    10.01.2016 12:34:16, strela сказал(-а):

    Far Cry и Assassin's Creed были с открытым миром еще до появления Скайрима. И насколько я знаю попытками копировать Скайрим были Инквизиция с Ведьмаком. 2 игры - это не вся индустрия.

    Ну справедливости ради следует отметить что мир Инквизиции сделан по образу Юбиковских Ассасинов а мир Ведьмака самобытен и имеет очень мало параллелей со Скаям, так что влияние Скайрима на индустрию РПГ довольно сомнительное) А если говорить о играх с открытыми мирами то следует еще упомянуть ГТА, Just Cause и Мафию. Игр с открытым миром как в РПГ, так и в других жанрах хватало и до Ская, Особенно если вспомнить всякие ММО и прочие онлайновые). Есть еще игры серии Operation Flashpoint и АРМА. 

    Sabiern

    Опубликовано

    А еще эти ваши ультимы и мигхт анд магик.

    Hangman

    Опубликовано

    10.01.2016 18:27:08, Sabiern сказал(-а):
    А еще эти ваши ультимы и мигхт анд магик.

    Там открытость мира была относительной, а песочницей или выживастиком особо не пахло.

    Sabiern

    Опубликовано

    10.01.2016 18:34:09, Hаngmаn сказал(-а):
    Там открытость мира была относительной

    Как и в Скайриме.


    10.01.2016 18:34:09, Hаngmаn сказал(-а):
    песочницей или выживастиком особо не пахло.

    Современный игрок будет испытывать неподдельный ужас играя в нее и будет пытаться выжить изо всех сил)

    • Нравится 1
    Hangman

    Опубликовано

    10.01.2016 18:40:55, Sabiern сказал(-а):
    Современный игрок будет испытывать неподдельный ужас играю в нее и будет пытаться выжить изо всех сил)

    В таком плане - да, но у "современного игрока" раньше "испортится" зрение от переизбытка недостаточности графония.

    strela

    Опубликовано

    10.01.2016 18:18:39, Джедайские кудри сказал(-а):

    Ну справедливости ради следует отметить что мир Инквизиции сделан по образу Юбиковских Ассасинов а мир Ведьмака самобытен и имеет очень мало параллелей со Скаям, так что влияние Скайрима на индустрию РПГ довольно сомнительное) А если говорить о играх с открытыми мирами то следует еще упомянуть ГТА, Just Cause и Мафию. Игр с открытым миром как в РПГ, так и в других жанрах хватало и до Ская, Особенно если вспомнить всякие ММО и прочие онлайновые). Есть еще игры серии Operation Flashpoint и АРМА. 

    Самим катализатором все же был Скайрим, а что вышло в итоге уже другая история. Еще можно упомянуть Fallout, Final Fantasy, Elite, Wasteland, Saints Row, The Gothic, Minecraft, ну и сам Elder Scrolls, не со Скайрима же опенворлд начался.

    • Нравится 1
    Мистер Лис

    Опубликовано

    10.01.2016 19:24:00, strela сказал(-а):

    Самим катализатором все же был Скайрим, а что вышло в итоге уже другая история. 

    Это весьма спорно учитывая что никаких больших локаций у Био в Инквизиции могло бы не быть если бы ЕА в нужное время не приняли решение перевести все свои будущие игры на Фрос а Поляки не захотели сделать мир своей игры более атмосферным и правдивым. Открытые миры в играх появились довольно давно и их со временем становилось только больше и вполне уместно предположить что скоро вообще игры с открытыми мирами будут преобладать над играми с коридорами. Колде осталось сдаться и можно коридорные игры хоронить. 

    Hangman

    Опубликовано

    10.01.2016 19:33:12, Джедайские кудри сказал(-а):
    Колде осталось сдаться и можно коридорные игры хоронить.

    "Похороны" ряда жанров и геймплейных особенностей игр проходили время от времени, но многие якобы "успокоенные" до сих пор живы, так что хоронить "коридоры", в силу их определённого преимущества перед открытым миром, пока что бессмысленно.

    • Нравится 3
    Д.К.

    Опубликовано

    10.01.2016 19:33:12, Джедайские кудри сказал(-а):

    а Поляки не захотели сделать мир своей игры более атмосферным и правдивым

    То-то на них все бочку гнали за то, что они в своих предрелизных интервью не могли удержаться от сравнения W3 со Скайримом)

    • Нравится 3
    strela

    Опубликовано

    10.01.2016 19:33:12, Джедайские кудри сказал(-а):

    Это весьма спорно учитывая что никаких больших локаций у Био в Инквизиции могло бы не быть если бы ЕА в нужное время не приняли решение перевести все свои будущие игры на Фрос а Поляки не захотели сделать мир своей игры более атмосферным и правдивым. Открытые миры в играх появились довольно давно и их со временем становилось только больше и вполне уместно предположить что скоро вообще игры с открытыми мирами будут преобладать над играми с коридорами. Колде осталось сдаться и можно коридорные игры хоронить. 

    Ну что поделать, Биовары кроме ММО по Котору опенворлдов сроду не делали, вот и получилось псевдо ММО. Проджекты просто замахнулись на очень большие размеры (аж 3 Скайрима по их словам), в то время когда старые Ведьмаки состояли из нескольких не особо крупных локации заполненные контентом в каждом углу.

    Мистер Лис

    Опубликовано

    10.01.2016 19:51:47, Д.К. сказал(-а):

    То-то на них все бочку гнали за то, что они в своих предрелизных интервью не могли удержаться от сравнения W3 со Скайримом)

    Так сравнивали они что? Правильно. Размер локаций) 

     

    10.01.2016 19:38:01, Hаngmаn сказал(-а):

    "Похороны" ряда жанров и геймплейных особенностей игр проходили время от времени, но многие якобы "успокоенные" до сих пор живы, так что хоронить "коридоры", в силу их определённого преимущества перед открытым миром, пока что бессмысленно.

    С увеличением технологий преимущества коридоров сойдут на нет. Почему раньше для сюжетных РПГ подходили коридоры? А потому что некоторые движки выдавая большие открытые миры не могли в нелинейные истории. Чем больше и насыщеннее были локации тем хуже было качество квестов (имеется в виду их структура и развилки). При этом эти же самые движки выдавая коридоры могли выдавать и кучу нелинейных квестов. Сейчас с увеличением мощности игровых движков ситуация постепенно будет меняться. Сейчас уже можно сказать что она изменилась если посмотреть на 3 Ведьмака в котором есть и большой насыщенный открытый мир и куча нелинейных историй и позволил это именно их движок. 


    10.01.2016 19:56:05, strela сказал(-а):

    Ну что поделать, Биовары кроме ММО по Котору опенворлдов сроду не делали, вот и получилось псевдо ММО. Проджекты просто замахнулись на очень большие размеры (аж 3 Скайрима по их словам), в то время когда старые Ведьмаки состояли из нескольких не особо крупных локации заполненные контентом в каждом углу.

    Вот только чет их открытый мир в Инквизиции больше напоминает не ММО а Ассасина где лагеря заменили башенки с точками обзора) 

    Д.К.

    Опубликовано

    10.01.2016 20:01:40, Джедайские кудри сказал(-а):

    Почему раньше для сюжетных РПГ подходили коридоры? А потому что некоторые движки выдавая большие открытые миры не могли в нелинейные истории. Чем больше и насыщеннее были локации тем хуже было качество квестов (имеется в виду их структура и развилки). При этом эти же самые движки выдавая коридоры могли выдавать и кучу нелинейных квестов. 

    Если честно, не вижу взаимосвязи между разными типами игровых движков и нелинейными квестами.

    если посмотреть на 3 Ведьмака в котором есть и большой насыщенный открытый мир и куча нелинейных историй и позволил это именно их движок

    Думаю, решающую роль тут сыграл не движок, а тот факт, что у Проджектов прямые руки)

    • Нравится 4
    strela

    Опубликовано

    10.01.2016 20:01:40, Джедайские кудри сказал(-а):
    Вот только чет их открытый мир в Инквизиции больше напоминает не ММО а Ассасина где лагеря заменили башенки с точками обзора) 

    Кроме лагерей особых сходств не заметил, в остальном больше похож на СВТОР, со своими квестами, боевкой, гриндом и их долбаным любимым диалоговым колесом.

    • Нравится 1
    Мистер Лис

    Опубликовано

    10.01.2016 20:06:50, Д.К. сказал(-а):

    Если честно, не вижу взаимосвязи между разными типами игровых движков и нелинейными квестами.

    Думаю, решающую роль тут сыграл не движок, а тот факт, что у Проджектов прямые руки)

    От мощности используемого движка и того как разработчики распоряжаются его ресурсами зависит довольно много. Начиная от размера локаций и детализации объектов и заканчивая квестами и их структурой и прямые руки тут не при чем. если движок что-то не умеет, то ты не заставишь его это сделать. 

    REDengine allows video game developers to create a complex, nonlinear story line that previous game engines could not create except by constraining the game world. Prior to the creation of REDengine, RPG developers relied upon game engines which force trade-offs during development. With older game engines, developers could have created, on one hand, a vast open world at the expense of telling a simplified linear story or, on the other hand, a complex nonlinear story at the expense of creating a limited virtual world. 

     

    Ключевые слова здесь вот. Prior to the creation of REDengine, RPG developers relied upon game engines which force trade-offs during development. With older game engines, developers could have created, on one hand, a vast open world at the expense of telling a simplified linear story or, on the other hand, a complex nonlinear story at the expense of creating a limited virtual world.


    10.01.2016 20:30:15, strela сказал(-а):

    Кроме лагерей особых сходств не заметил, в остальном больше похож на СВТОР, со своими квестами, боевкой, гриндом и их долбаным любимым диалоговым колесом.

    Механика исследования мира практически идентична за исключением пришитой белыми нитками Ставки командования а гринд есть во многих РПГ как и однообразные линейные квесты. А почему в игре много однообразных квестов? Ну так в этом вполне себе может быть виноват Фрост который умеет в большие и красивые локации, но не умеет в нелинейные истории на этих самых больших и красивых локациях. 

    strela

    Опубликовано

    10.01.2016 20:36:53, Джедайские кудри сказал(-а):
    Механика исследования мира практически идентична за исключением пришитой белыми нитками Ставки командования а гринд есть во многих РПГ как и однообразные линейные квесты. А почему в игре много однообразных квестов? Ну так в этом вполне себе может быть виноват Фрост который умеет в большие и красивые локации, но не умеет в нелинейные истории на этих самых больших и красивых локациях. 

    В каком смысле "нелинейные истории на этих самых больших и красивых локациях"? Это что-то из ряда сожги ферму, и цены на зерно вырастут?

    • Нравится 1
    Д.К.

    Опубликовано

    И все равно я не понимаю, почему на одном движке можно писать нелинейные квесты, а на другом нельзя. =\

    • Нравится 2
    Мистер Лис

    Опубликовано

    10.01.2016 20:42:52, strela сказал(-а):

    В каком смысле "нелинейные истории на этих самых больших и красивых локациях"? Это что-то из ряда сожги ферму, и цены на зерно вырастут?

    Это типа нелинейные сюжетные линии. 


    10.01.2016 20:52:43, Д.К. сказал(-а):

    И все равно я не понимаю, почему на одном движке можно писать нелинейные квесты, а на другом нельзя. =\

    Ты не понял. На всех можно писать нелинейные квесты. Вот только это зависит от того на сколько большей мир. Маленький мир-нелинейные квесты. Большей мир-линейные квесты. 

    strela

    Опубликовано

    10.01.2016 20:54:44, Джедайские кудри сказал(-а):

    Это типа нелинейные сюжетные линии. 

    На нелинейные сюжетные линии влияют сценаристы, а не программисты. Не вижу связи между сюжетом и движком.

    • Нравится 2
    Д.К.

    Опубликовано

    10.01.2016 20:57:07, Джедайские кудри сказал(-а):

    Ты не понял. На всех можно писать нелинейные квесты. Вот только это зависит от того на сколько большей мир. Маленький мир-нелинейные квесты. Большей мир-линейные квесты. 

    Почему? Откуда взялось это ограничение? Я понимаю, если разработчику не хватает ресурсов для создания игрового мира с достойным наполнением И нелинейными квестами. Когда бюджет ограничен издателем, нацеленным на получение прибыли в минимально возможные сроки, девелоперу приходится жертвовать одним из этих компонентов для того, чтобы выполнить оставшийся на приемлемом уровне. Но при чем здесь движок-то, а? Единственное объяснение тому посту про крутизну REDengine - это оптимизация работы по созданию открытого мира с сопутствующей экономией времени и ресурсов: генерация ландшафта там, система AI, еще какие плюшки. И все.

    • Нравится 2
    Мистер Лис

    Опубликовано

    10.01.2016 21:00:10, strela сказал(-а):

    На нелинейные сюжетные линии влияют сценаристы, а не программисты. Не вижу связи между сюжетом и движком.

    А за квесты в игре что отвечает? Правильно. Скрипты. За предметы которые можно поюзать отвечают скрипты, за НПС с которыми можно поговорить отвечают скрипты, за то какие строки диалогов скажет тебе НПС в случае если ты ткнешь на тот или иной вариант ответа отвечают скрипты и т.д. 


    10.01.2016 21:06:42, Д.К. сказал(-а):

    Почему? Откуда взялось это ограничение? Я понимаю, если разработчику не хватает ресурсов для создания игрового мира с достойным наполнением И нелинейными квестами. Когда бюджет ограничен издателем, нацеленным на получение прибыли в минимально возможные сроки, девелоперу приходится жертвовать одним из этих компонентов для того, чтобы выполнить оставшийся на приемлемом уровне. Но при чем здесь движок-то, а? Единственное объяснение тому посту про крутизну REDengine - это оптимизация работы по созданию открытого мира с сопутствующей экономией времени и ресурсов: генерация ландшафта там, система AI, еще какие плюшки. И все.

    Каждый движок имеет ограничение по скриптам и еще по куче технических параметров которые очень не плохо влияют на то что можно сунуть в игру. Это касается как визуального наполнения игры так и содержательного. 

    Sabiern

    Опубликовано

    10.01.2016 20:57:07, Джедайские кудри сказал(-а):
    Маленький мир-нелинейные квесты.

    Далеко не всегда.




    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...