Перейти к содержанию
  • Новый рецепт идеальной RPG — Смешать, но не взбалтывать


    Этот пост задержался на денек, благодаря тому, что мистер Говард удачно испортил нам выходные, но все же предлагаю вам поразмышлять. Мы с вами много раз обсуждали тему RPG… нет, я со счета сбился, сколько раз мы обсуждали тему RPG. В масштабном голосовании, больше года проходящем в разделе игр, можно увидеть, какие качества ролевой игры больше всего нравятся пользователям:

    Мир: Любой, но наполненный, чтобы было интересно исследовать, 65.52% голосов
    Развитость сюжета: Очень важен постоянный выбор в квестах и несколько финалов, 29.41%
    (впрочем, 23% пользователей так же смирятся с неразветвленными квестами и финалом, если впечатлит сама история)
    Сюжетная линия: Интересный захватывающий сюжет извинит любые огрехи 38.36%
    (Так же 35.62% игроков добротная классическая история (боян, прямо скажем) не напугает, если драматургия на уровне)
    Насколько ваше участие важно: Я предпочитаю иметь выбор — куда меня затащит игра, а куда нет. 52.86%
    Что еще может быть очень важным для вас: это самый важный вопрос, и в нем проявились такие основные предпочтения
    1. Большой кастом персонажа — разные пол, раса, навыки, умения, классы и все подобное 18.14%
    2. Моды и плагины! Игра с возможностью сделать что-то свое — не может быть плохой 13.27%
    3. Музыка и озвучка — очень многое для меня 13.27%
    4. Крафт! Чтобы можно было создавать уникальные — или не очень — вещи. 10.62%

    Это почти соответствует тому, что я писал, отвечая на статью заварившей эту кашу Бри Код: дайте игре моддинг, и она будет любимой и популярной. По крайней мере, у нас точно. Не верите? Посмотрите, на таком узкоспециальном сайте, как TESALL, скоро будет уже полмиллиона пользователей, даже если вычесть всех спамеров и мертвых душ, от трети до половины жителей ежемесячно посещает сайт (по статистике уникальных посещений). Мы почти равняемся с некоторыми масштабными развлекательными сайтами по просмотрам. А в чем дело? В модах! Возможность сделать себя любимого в конструкторе, творить, и слушать хорошую музыку ради отличной истории в интересном мире. Прекрасный коктейль, да? Чего же в нем не хватает?

    Ну, а теперь давайте почитаем мнение Гвидо Хенкеля, разработчика, продюсера такого шедевра, как Planescape: Torment и обозревателя известного сайта gamasutra, неистощимого источника нашего веселья. Благодарю лучших друзей редактора: Monday, Asgenar Deo и Shonheit за их большой труд: перевод этой немаленькой статьи.

    Новый рецепт формулы RPG

    Исчезновение компьютерных ролевых игр к середине 90-х стало неизбежным событием, ведь разработчики практически одновременно забросили этот жанр. Высокая стоимость и длительные сроки разработки подразумевали высокий риск, тем более этот жанр был нацелен на небольшую аудиторию, вследствие чего прибыль была в разы меньше по сравнению с прибылью от продаж тех же FPS.

    Но многое изменилось. Несмотря на пророчества, жанр смог выжить благодаря адаптации, улучшив особенности геймплея. Компьютерные ролевые игры стали более доступными, завоевав ещё большую популярность среди игроков. Сейчас можно с лёгкостью сказать, что современные CRPG имеют мало общего со своими предками из 80-х и 90-х и тем периодом в целом (Заметьте, эта статья не учитывает игры, которые были выпущены на волне популярности ретро RPG за последние несколько лет, поскольку в них намерено используются классические приёмы дизайна).

    Несмотря на всеобщее признание, конечно, можно сказать, что современным CRPG не хватает глубины и проработанных деталей, но это была бы неправда. Как раз наоборот, эти игры имеют много интересных особенностей. Просто они представлены так, что геймплей кажется слишком скучным.

    Ограничения изменились

    Первые CRPG были сильно ограничены технологиями того времени. Медленные компьютеры, нехватка памяти, дорогие накопители и низкое разрешение — всё это сдерживало потенциал ролевых игр. Это привело к тому, что CRPG пришлось сфокусироваться лишь на определённых аспектах отыгрыша роли и полностью отказаться от других элементов геймплея. Но комплектующие со временем улучшались.

    realms1.jpg


    Когда в 1989 году мы начали разрабатывать Realms of Arkania, то мы хотели полностью скопировать весь игровой процесс с настольной игры. И хотя мы слегка перестарались в плане деталей, поразив игроков глубиной игрового процесса, всё же игра обладала необычайной гибкостью во многих отношениях. Именно поэтому она всё ещё популярна в наши дни. Существует множество посвященных ей сообществ, и даже спустя 25 лет в неё по-прежнему играют. Однако не питайте иллюзий, с подобными играми тоже возникали трудности.

    В наши дни технологии более не являются ограничивающим фактором, и всё же CRPG значительно отошли от своих истоков. Наверное, наступил тот момент, когда жанру RPG нужно пересмотреть себя. Необходимый шаг, благодаря которому этот жанр сможет подняться на новую ступень эволюции.

    Практически все современные ролевые игры класса ААА были сведены к очень простой формуле. Вы исследуете мир, сражаетесь с противниками, общаетесь с дружественными NPC и выполняете простые линейные квесты. В большинстве случаев игрок как бы отделён от фактического игрового процесса, ведь внутриигровой автопилот не позволяет игроку проявить свою смекалку или воображение, а иногда даже прочитать лишнюю строчку диалога, правда, часто приходится просто бессмысленно кликать на них. Вы также никогда не заблудитесь, потому что особенности карты позволят вам найти выход без каких-либо проблем. А если вам повезёт, так вы ещё сможете сделать выбор, который будет иметь своего рода последствия. Головоломки встречаются редко, как правило, ближе к концу подземелья, и они либо уже имеют встроенное решение, либо нужно сделать что-то в правильном порядке. Это сделано для того, чтобы игрок не застрял или задержался где-нибудь более чем на несколько секунд.
    (Напоминает казино, где обычно нет ни часов ни окон, чтобы ты не отвлекался и не дай Бог включил соображалку, не так ли? — прим. ред.)

    Настоящая RPG — это огромное количество вариантов выбора

    Да, это по-своему интересно, но настоящая ролевая игра — это что-то совсем иное. То, что мы видим на изображении, лишь скелет оригинального жанра, имеющий только самые необходимые элементы геймплея. Альтернативные решения проблем и способы зачастую были недоступны.

    А что, если вы не хотите сражаться с противником? Почему вы обязаны атаковать каждое живое существо только потому, что оно выглядит недружелюбным? Что, если вы хотите поторговать с троллем, а не выпустить ему кишки эффектным ударом? Что, если вы найдёте другой путь из ситуации? Что, если вы хотите тихо прокрасться и украсть квестовый артефакт, никого не убивая? Всего лишь несколько игр могут предложить некоторые из этих вариантов, если, конечно, они не являются частью возможных путей решения.

    Иллюзия свободы

    В таких играх практически все элементы статичны и оказывают незначительное влияние на общую картину вещей. Открытый мир современных CRPG создаёт иллюзию свободы, и вы в праве делать в нём всё что угодно, однако эта свобода заключается исключительно в его исследовании. (Хотя, по сути, это весьма впечатляюще, это то, чего олдскульные игры не могли себе позволить).

    Несомненно, вы можете выполнять квесты в разном порядке, но это только потому, что они никак не соотнесены и не связаны с повествованием мира в целом, что в некоторой степени делает всю игровую вселенную скучной. Время от времени определённые события основной сюжетной линии или квесты могут иметь неожиданный поворот, хотя в большинстве случаев они просто заскриптованы и ограничены ключевыми событиями игры, а не игровым процессом в целом. Таким образом, когда дело доходит непосредственно до отыгрыша роли, то какая свобода выбора остаётся?

    Кстати, большая часть современных CRPG похожи на ММО в одиночном режиме, до краёв заполненные повторяющимися и банальными квестами, что, на деле, сводит весь геймплей к беспрерывной прокачке уровней, а не к приключениям.

    Хватит убивать весь геймплей!!!

    Изначально это был словно подарок с небес, когда компьютер начал выполнять определённые задачи вместо игроков. Рисование и аннотирование карт уровней на бумажной сетке было не самым любимым занятием. Поэтому в CRPG относительно быстро появилась функция автокарты и журнал для отслеживания квестов. Но не сильно ли мы перегнули палку?
    Сегодня компьютер отслеживает и помечает каждый квест, источник крафта, кузнеца, лагерь бандитов, точильный камень, торговую лавку, а также важных NPC, входы в подземелья и лагеря. Некоторые игры даже прокладывают путь к ближайшей точке начала квеста. Ну и где среди всего этого так называемого отыгрыша роли находится сам отыгрыш? Мы создали игры, которые не обязывают игроков думать за себя. Они не требуют воображения, более того они напрочь лишили игроков множества интереснейших деталей, благодаря которым классические ролевые игры и были настолько запоминающимися. Сколько людей потерялось в Snare в The Bard’s Tale 2 и до сих пор это помнят? Я помню.

    Диалоги для заполнения пустого места

    Интересно, что спустя долгие годы и несмотря на развитие технологий, диалоги по-прежнему остаются одним из слабых мест CRPG — хотя, конечно, в некоторых играх дела с этим обстоят лучше, чем в других. В Witcher 3: Wild Hunt, например, диалоги служат лишь декорацией и призваны заставить игрока кликнуть по определенному ответу, чтобы разговор или история развивались дальше. Довольно предсказуемо, что обычно это первая строчка из предложенных. С другой стороны, в Dragon Age: Inquisition подход более сложный, менее предсказуемый и хотя бы создает впечатление, что разные ответы приведут к совершенно разным результатам, пусть даже в большинстве случаев это и не так. Как следствие, диалоги и сопутствующие им ролики, вместо того чтобы раскрывать историю мира, зачастую видятся ненужными и утомительными.

    dai.jpg


    Геймплей CRPG вращается вокруг исследования, в то время как в традиционной ролевой игре — вокруг решения проблемы.
    Традиционно ролевые игры были не так просты, в основном, конечно, благодаря живому и настоящему мастеру игры, но также и благодаря дизайну. Ключевой была максимальная свобода, чтобы позволить игрокам — и одновременно заставить их — практически постоянно принимать решения. Как я уже говорил, большая часть геймплея CRPG вращается вокруг исследования, в то время как в традиционной ролевой игре — вокруг решения проблемы. Это два совершенно различных принципа, от которых зависят общее впечатление и дизайн игры. Один ведет игрока, второй испытывает его.

    Придется изрядно попотеть, чтобы найти современную CRPG, которая не ведет игрока от начала и до конца. От одного этапа задания к другому. Даже нет необходимости исследовать красивый открытый мир, чтобы отыскать их. Они прекрасно видны на карте и изрядная часть геймплея сводится к ходьбе (или езде) из точки, А в точку Б, где вас ждет либо монстр, либо диалог с NPC, который, в свою очередь, неизбежно закончится путешествием в следующую точку.

    Дайте игрокам для разнообразия включить воображение

    Во время становления ролевых игр в начале 2000-х, итогом которого стало то, что теперь является мейнстримом, усилия все время были направлены на то, чтобы сделать их более доступными, более простыми для понимания и изучения. Компьютерный автопилот, о котором я упоминал выше, был важной частью этого процесса, убрав кучу занудной работы с данными. Однако интересно, что в сегодняшних ролевых играх до сих пор зачастую много статистики. Не в виде характеристик персонажа, бросков кубиков и исключений в развитии, как это было в классических CRPG, но в форме веток талантов. Ветки талантов получили такое распространение в компьютерных играх, что сегодня они повсюду, даже в чистых шутерах от первого лица. В ролевых играх, однако, они идут вразрез с сутью игры, если что-то сделано неверно.

    Неиспользуемые ветки талантов — не более чем бесполезный хлам

    Как я уже упоминал, целью традиционных ролевых игр, в которые играют с помощью бумаги и ручки, является решение проблемы — как следствие, нужно много пробовать. Игрок задействует свое воображение и использует навыки персонажа для преодоления препятствий и опасных ситуаций. В свою очередь, эти навыки улучшаются по мере использования. Обучение на практике. Слишком многие CRPG полностью игнорируют этот аспект развития персонажа. Вместо этого они попросту нагружают каждого героя всевозможными навыками, соответствующими его классу или профессии и аккуратно расставленными по веткам талантов. Это должно впечатлить игроков, создавая видимость глубины и разнообразия ролевого отыгрыша. Пусть так легко управляться, за раз повышая один навык, реальность такова, что если ваш воин 5-го уровня ни разу не воспользовался топором, на самом деле нет никакой необходимости в том, чтобы отягощать игрока ветками талантов, связанными с использованием этого оружия. Это лишний груз.

    Ключ — в развитии уникального персонажа

    Важное значение имеет развитие персонажа, возможность вырастить его и наделить отличительными чертами, сделать его уникальным. В большинстве игр распределение очков навыков напрямую связано с повышением уровня. Персонаж не растет благодаря обучению. Вы убили достаточно монстров или выполнили достаточно заданий для повышения уровня? Вот вам очко навыков. Делайте с ним, что хотите. С технической точки зрения, это работает, но для настоящего ролевого элемента слишком упрощено и оторвано от контекста. Когда игра заходит настолько далеко, что позволяет игроку собрать достаточно очков навыков, чтобы открыть практически каждую ветку в каждом дереве, об уникальных персонажах уже и речи нет.

    Куда лучше согласуется с ролевыми играми тот подход, который мы видим в The Elder Scrolls: Skyrim, где персонаж наделен (невидимыми) атрибутами, растущими по мере использования. Все равно приходится иметь дело с двадцатью ненужными ветками талантов, но, по крайней мере, игра действительно призывает вас использовать навыки и повышать их в ходе игры. (На самом деле, Skyrim, возможно, по многим параметрам стал самой ролевой из CRPG на сегодняшний день.) (Really??? - прим. ред.)

    skyrim.jpg


    С точки сюжетных замыслов, современные CRPG богаче, чем когда-либо раньше. Основные сюжеты, легендарные истории, второстепенные истории, классовые задания и иже с ними, вне всякого сомнения, сплетаются в насыщенный контентом мир. Ошеломляет количество контента в играх наподобие Skyrim, Dragon Age: Inquisition, Fallout 4, Final Fantasy XV или Witcher 3, и это лишь некоторые из них. Но в это же время у них у всех одно и то же слабое место. Правдоподобность.

    Заставьте меня поверить в ваш мир

    Вот, пожалуйста! Вы, несгибаемый авантюрист, наставник, мастер среди аколитов — побеждены крысой первого уровня. Нечего сказать: герой спасающий мир, убит грызуном размером с собственный кулак. Разумеется, мы, как индустрия, можем сделать что-то получше, нежели повторять одно и то же клише. Если ваша история сосредотачивается вокруг человека, который уже имеет какой-то опыт и является мастером в том, что он делает, то игровые персонажи должны на это правильно реагировать. Он по-прежнему может начать хоть на первом уровне, как это представлено в игре, мне все равно, но, по крайней мере, его противники должны быть правильно подобраны, как и квесты, и отношение к персонажу в игровом мире.

    Несмотря на богатство контента игрового мира, а, возможно, и благодаря ему, практически во всех современных CRPG отсутствует общественное сознание. Когда вы думаете об AI в. играх, то, как правило, ассоциируете его с умными нововведениями, общими изменениями, и поведением противников или объектов, но никогда — с социальным поведением. В результате в 2013 году я создал шаблон для разработки Psycho Engine и опубликовал его как часть моей ролевой игры Deathfire, которую пытался финансировать через Кикстартер. Он описывает структурные элементы системы AI, которые могут быть использованы для создания персонажей в игре с учетом целого ряда факторов: других персонажей, их сильных и слабых сторон, проступков, истории, достижений. Практически всего.

    На GDC 2014 создатель Bioshock Кен Левин исследовал концепцию, названную им «Нарративным Лего», которая, по сути, служит той же цели — отслеживать и предоставлять информацию об игровых персонажах чтобы отразить её в ходе повествования игры. Позже, в этом же году, вышла Shadow of Mordor, а вместе с ней — система Nemesis, которая является облегченной версией моей разработки Psycho Engine.

    Более насыщенные игры посредством НОВЫХ технологий

    По некоторым причинам ни в одной игре подобные технологии использованы не были. Это разочаровывает, потому что они позволили бы реализовать невероятно богатое повествование, которое непосредственно приспосабливается к достижениям игрока. В современных играх вы играете героя неизвестного. О котором никто не знает и никогда не узнает (кроме стражников со стрелами в коленях — прим. ред.). Вся тяжелая работа игрока в игре остается преимущественно незамеченной её жителями.

    Например, события в Йоррваскре в Skyrim одинаковы вне зависимости от того, на какой вы стадии, и не меняются ни в начале игры, ни во время длительных приключений, ни после того, как вы завершите все сюжетные линии и все DLC (фраза Вилкаса: «Я никогда не слышал об этом чужаке» и вовсе крылатой стала — прим. ред.). Йоррваскр, как и почти все в остальных игровых вселенных, остается статичным. Возникает ощущение, что достаточное количество просто разгуливающих по помещению NPC ошибочно принимают за фактическую глубину игр. Без путей во внутриигровом обществе и культуре они ничто. Просто шум.

    После завершения своей любимой CRPG и победы над самым-плохим-парнем чувствуете ли вы, что-то действительно изменилось? Вы закрыли разломы, убили злых колдунов и их драконов, но чувствуете ли вы, что действительно сделали мир лучше? Что вы на самом деле достигли чего-то стоящего?

    Без общественного сознания ничто не заставит вас почувствовать, что разница есть.

    Я — обычно нет. Я чувствую себя неудовлетворенным, потому что нет никакого социального отражения моих достижений в игровой вселенной. Dragon Age: Inquisistion — это игра, которая в какой-то мере затрагивает данную тему. Инквизитор (персонаж игрока) признается уважаемым или презираемым во внутриигровом социуме. Но это не реально общественное сознание на основе индивидуальных достижений. Оно скорее встроено в персонажа и в сюжетную линию. Игрок всегда играет Инквизитором. С самого начала. Он никогда не станет просто «им» или «ей».

    Реальное общественное сознание признало бы поступки игрока и мир реагировал бы на него. Люди бы говорили об этом. Спрашивали об опыте, переживаниях, говорили об этом с другими людьми в тавернах, создавали репутацию в игре для персонажа на основе его свершений постоянно и своевременно, а не время от времени, когда того потребует сюжет.

    Из всех видов игровых механик именно общественное сознание, и ответ мира на это сознание, возможно станет ориентиром, который приведет нас к следующему поколению CRPG. Ажиотаж вокруг системы Nemesis, независимо от того, насколько мал он был на самом деле, является ярким свидетельством того, что игроки заинтересованы в таком роде обратной связи в играх. При правильном применении она может дать совершенно новые ощущения игрокам, которым не требуется постоянно убивать все что движется. Она вновь предаст аспектам ролеплея тонкость, и позволит компьютерным играм гораздо больше походить на реальную жизнь с каждой геймплейной сессией.

    Реальный мир ждет!

    Прошло почти 20 лет с тех пор, как Baldur’s Gate удержал жанр RPG от падения в пропасть забвения и повернул лицом к широкой аудитории. Почти столь же давно Everquest популяризовал подход к открытому миру в жанре. Тем не менее, за долгие годы дизайн CRPG развивался чрезвычайно мало. Визуальные эффекты могут стать еще более яркими, сюжетные линии еще более сложными, а миры все большими по площади, застывшими в ожидании изучения богатейшей палитры флоры, фауны и прочих обитателей. Но в самой основе навсегда утеряно то, что заставляло сердце взволнованно биться.

    Как игрок в современные CRPG, я не могу не чувствовать, что жанр переживает стагнацию. Становится более шаблонным. Я считаю, что настало время для следующего шага в его эволюции. Давайте использовать технологии и невероятные вычислительные мощности, имеющиеся в нашем распоряжении, не только для все более потрясающих визуальных эффектов. Обратим компьютер в настоящего Мастера Игры — сказочника, который творит ткань повествования как при совместной игре, который чувствует то, как отдельные игроки ведут себя и отслеживает их игру, который бросает вызов игроку в соответствии с его уникальными сильными и слабыми сторонами, достижениями и стилем игры. Кого-то, кто знает, как заставить игрока принимать решения имеющие последствия.

    Таковы лишь некоторые из идей и дизайнерских парадигм, которые копились в течении многих лет, что я принимал участие в разработке CRPG, Но даже эти проблески должны дать вам намек на тот вид совершенно нового игрового опыта, который можно было бы обрести, если применить их к новой игре. Готовы ли вы принять вызов? Я хотел бы помочь.

    ***
    Этот человек говорит о чудесной вещи: чуть ли не нейронной сети в основе AI, которая делала бы реакцию мира живой и правдоподобной, с сотнями реакций и их вариантов. Но… Правда ли это возможно, или мы обречены имитировать это в MMORPG? Задумывались ли вы когда-нибудь о ТАКОМ повороте событий? О цифровом мире, в котором вы будете каждый раз из-за одного измененного шага встречать по-иному настроенных NPC? О мире, где есть равная возможность услышать про стрелу в колене, про «возьми меня в ученики», про «где ты достал такую броню», про… Эх, мечты, мечты! Как это вам, TESALL? Просыпались ли подобные мечты в вас?
    • Нравится 38

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Potatoider

    Опубликовано

    20.02.2017 19:33:08, Лисёнок Антошка сказал(-а):

     

    Можно. Вложить деньги и ты таки сможешь сделать кастомизируемую ролевую систему. Используя правило первого обучающего уровня ты можешь разложить процесс настройки стиля игры под разные категории игроков в десяток этапов. От положения камеры до использования классовой системы\левелинга\разных диалогов. Остается вопрос финансовый и временной. Если с деньгами скажем Бесезда это потянет (Если что Зенимакс выделит сколько нужно), то вот ресурс человеческий потребуется колоссальный.

     

    Начнется все с десятков программистов для написания идеального движка. Настолько точно использующего ресурсы, что позволяет нам вмиг переключаться между 3д (с подгрузкой ЛОДов охрененного качества и псевдоизометрией с увеличенной проработкой частиц и еще какими-то фишками (занимаем освободившееся от ЛОДов мощности). Далее идет ИИ. Тут желательно подключить Google и внедрить нейросеть как Мастера нашего игрового мира.

    Там уж дальше ясное дело. Сотни дизайнеров, революционные подходы к генерации мира. И так далее. Игра в которой есть всё.

    Хотя открытый вопрос -  как этим всем управлять? Координировать работу стольких людей невероятно сложно. У Тодда Говарда адская работенка на самом деле.

    • Нравится 4
    Karatel Indoril

    Опубликовано

    Когда-то студии наперебой кричали, что уже вот на горизонте идеальные РПГ-миры(ММО), однако чуда не случилось. Не бывает ролеплея там, где бегают олололокающие школьники и прочие господа.

    • Нравится 2
    Hohn ✿

    Опубликовано

    Звучит как "рецепт для идеальной порномеханики".
    Кризис веры и научная этика это тема для идеальной рпг? Или конфликт долга и чувств? Какую идеальную тему должно поднимать идеальное рпг?
    Karatel Indoril

    Опубликовано

    20.02.2017 19:46:21, Hohn сказал(-а):
    Какую идеальную тему должно поднимать идеальное рпг?

    Тему Сарказма и Сарказма :laugh:  Как завещал Пит Кетчуп.

    Hangman

    Опубликовано

    20.02.2017 19:46:10, Karatel Indoril сказал(-а):
    Не бывает ролеплея там, где бегают олололокающие школьники и прочие господа.

    Хуже того, ролеплея не бывает там, где игра по реальному порогу вхождения рассчитана не на взрослых.

    • Нравится 3
    Truewolf

    Опубликовано

    ехал идеал через идеал.

    говоря об идеальном чем-либо, нужно сначала сделать ремарку - берется в основу теоретическая модель или практическая возможность. идеальная рпг в теории это определенный набор характеристик, которые можно выбрать, опросив целевую аудиторию, подведя итоги, выведя процент погрешности и с достоверностью в 98% выявить, что идеал это то, то и это. и построить теоретическую модель что идеальной рпг, что идеальных драников возможно (все помнят идеальную комплекцию для переживания любой аварии?). конечно, с учетом того, что этим будут заниматься профессионалы, а не  люди с сомнительным вкусом банальным незнанием основ жанра данного метода исследования. как у нас было в нескольких аналитиках.

    идеал на практике - несколько иное. например, теоретический идеал банально не хватит денег реализовать. либо хватит, но никто не выделит, ибо риски (я затратил 2 миллиарда, но целевая аудитория при самых благоприятных расчетов больше миллиарда мне не принесет. итог - данный проект не рентабелен).

    так что что к Хенгу, что ко...второму оратору вопрос - по поводу какого именно идеала дискутируете вы?

    • Нравится 3
    Hangman

    Опубликовано

    20.02.2017 19:53:44, Lord Truewolf сказал(-а):
    так что что к Хенгу, что ко...второму оратору вопрос - по поводу какого именно идеала дискутируете вы?

    Я имею ввиду объективно достижимый на практике идеал, о чём, собственно, сразу и упомянул.

    • Нравится 2
    Мистер Лис

    Опубликовано

    20.02.2017 19:45:21, Dimonoider сказал(-а):

    Можно. Вложить деньги и ты таки сможешь сделать кастомизируемую ролевую систему. Используя правило первого обучающего уровня ты можешь разложить процесс настройки стиля игры под разные категории игроков в десяток этапов. От положения камеры до использования классовой системы\левелинга\разных диалогов. Остается вопрос финансовый и временной. Если с деньгами скажем Бесезда это потянет (Если что Зенимакс выделит сколько нужно), то вот ресурс человеческий потребуется колоссальный.

     

    Начнется все с десятков программистов для написания идеального движка. Настолько точно использующего ресурсы, что позволяет нам вмиг переключаться между 3д (с подгрузкой ЛОДов охрененного качества и псевдоизометрией с увеличенной проработкой частиц и еще какими-то фишками (занимаем освободившееся от ЛОДов мощности). Далее идет ИИ. Тут желательно подключить Google и внедрить нейросеть как Мастера нашего игрового мира.

    Там уж дальше ясное дело. Сотни дизайнеров, революционные подходы к генерации мира. И так далее. Игра в которой есть всё.

    Хотя открытый вопрос -  как этим всем управлять? Координировать работу стольких людей невероятно сложно. У Тодда Говарда адская работенка на самом деле.

    И сколько на это все потребуется времени? А довольно таки много а уж если взять к примеру Беседку, то такая игра будет в разработки лет 20, если не больше (учитывая сроки разработки ТЕС последних лет). Если взять кого-та пошустрее, то уложатся лет так в 7-10. А теперь вопрос. Хотим мы ждать игры с такими промежутками времени? Я вот не очень. если бы разрабы к примеру делали бы серию DA с таким подходом, то DAI я бы дождался уже отправляя детей на работу) Да и учитывая стоимость предприятия ( а стоимость такой игры будет ну очень дорогой) то продаться она должна будет колоссальным тиражом. Чтобы окупить себя такая игра должна будет принести столько-же денег как Скайрим, все игры серии Колда и весь доход Близов от ВОВ, и все это в первый месяц старта продаж. Так что не потянет индустрия это все а следовательно идеальной РПГ мы не дождемся. Хотя может быть потом, позже. когда появится игровой движок который на столько крут, что на нем можно сделать такую игру как Пиларсы за неделю неторопливой работы командой в 10 человек) 


    20.02.2017 19:46:10, Karatel Indoril сказал(-а):

    Когда-то студии наперебой кричали, что уже вот на горизонте идеальные РПГ-миры(ММО), однако чуда не случилось. Не бывает ролеплея там, где бегают олололокающие школьники и прочие господа.

    А идеальной РПГ в ММО в принципе быть не может даже если исключить наличие ололокающих школьников и прочих господ) 

    Hohn ✿

    Опубликовано

    20.02.2017 19:58:50, Лисёнок Антошка сказал(-а):

    Так что не потянет индустрия это все а следовательно идеальной РПГ мы не дождемся.

    Думаю, если создадут идеальную рпг, то в индустрии больше не будет нужды. Зачем? Идеальная игра создана, все вершины покорены, рассказывать больше не о чем. Поэтому я не понимаю, о чёт тут может быть спор.
    • Нравится 1
    Мистер Лис

    Опубликовано

    20.02.2017 20:01:47, Hohn сказал(-а):

    Думаю, если создадут идеальную рпг, то в индустрии больше не будет нужды. Зачем? Идеальная игра создана, все вершины покорены, рассказывать больше не о чем. Поэтому я не понимаю, о чёт тут может быть спор.

    Это типа коммент из серии "Го ролеплеить в реале"? 

    SimpleRay

    Опубликовано

    20.02.2017 20:00:34, Лисёнок Антошка сказал(-а):
    А теперь вопрос. Хотим мы ждать игры с такими промежутками времени?

    Да. Ну а че? Играй не играй все равно игор дохнет, лучше пусть отправляется в спячку. Тот же DAO пилили свыше 6 лет, и оно того стоило. 

    • Нравится 2
    Truewolf

    Опубликовано

    проблема практического идеала в том, что он меняется в зависимости от данных.

    если, например, взять идеал на 21.02.2017 года, выделить его в список обязательных, значимых и желательных черт и принять это как четкую концепцию, которой до релиза необходимо неукоснительно следовать, то абсолютно соглашусь. в основу проекта легло идеальное видение игры целевой аудитории этого проекта в определенный момент времени.

    даже если убрать субъективные моменты - нет, мне все же не нравится эта идея - и предположить, что ЦА довольно взрослая, отличается постоянством и пониманием того, чего хочет и в состоянии сразу же сформулировать свои желания. а главное в результате обсуждения прийти к консенсусу, дабы не было диаметрально-противоположных предложений и банального раскола. даже в таком случае не стоит на месте прогресс. и в 2018 техническая составляющая игр может кардинально измениться. либо в процессе разработки окажется, что данная идея нежизнеспособна. нереализуема или наоборот слишком скучна/гротескна/лишняя и т.д. и в итоге либо изменится идеал. либо проект от идеала отойдет.

    хотя идеал для выбранной целевой аудитории на 21.02.2017 и будет достигнут.

    + в контексте 1 индивида определение идеала может поменяться еще быстрее. с примером с драниками (что по моему не особо корректен, ну да пусть). мне нравятся драники и я люблю их есть с сырным соусом. но я отравился им и после этого моя любовь ко всему, где есть слово "сыр" стал неукоснительно падать. и поэтому я стал есть драники только с добавлением сливок или сметаны. следовательно, идеальное кушанье для меня стало жуткой гадостью  буквально за месяц.

    а из таких дегенератов, которые жрут и жрут до пищевого отравления и после этого ненавидят чертов сыр годами состоит добрая половина целевой аудитории пожирателей драников.

    • Нравится 4
    Мистер Лис

    Опубликовано

    20.02.2017 20:05:54, Silənce сказал(-а):

    Да. Ну а че? Играй не играй все равно игор дохнет, лучше пусть отправляется в спячку. Тот же DAO пилил свыше 6 лет, и оно того стоило. 

    Из всего срока который люди ждали игру реально над игрой работали 3 года. Остальное время игра находилась в спячке в замороженном состоянии) Разрабы в начале разработки планировали одну игру, затем проект заморозили и вернулись к нему уже после того как ЕА купила Биоваров и тогда они уже сделали совсем другую игру и в итоге мы получили довольно годную РПГ и очень хорошую игру (субъективное мнение) с вагоном косяков, недоработок, костылей от той, первой игры и еще много чего) 

    ZEYGEN

    Опубликовано

     

    Новый рецепт идеальной RPG — Смешать, но не взбалтывать

     Я вижу ты алхимик! Свари ка мне рпг пивка! c41419241d8a241f376971efdea060a6.gif

     

     

    Смотрю тут уже все в сборе, ну что начнём? d90c22528d07fb208873e08d9acab516.gif

    SimpleRay

    Опубликовано

    20.02.2017 20:09:01, Лисёнок Антошка сказал(-а):

    Из всего срока который люди ждали игру реально над игрой работали 3 года. Остальное время игра находилась в спячке в замороженном состоянии) Разрабы в начале разработки планировали одну игру, затем проект заморозили и вернулись к нему уже после того как ЕА купила Биоваров и тогда они уже сделали совсем другую игру и в итоге мы получили довольно годную РПГ и очень хорошую игру (субъективное мнение) с вагоном косяков, недоработок, костылей от той, первой игры и еще много чего) 

    ДА я в курсе вот оно

    Спойлер
    9uh2tPu.jpg.jpeg
     

     

    Но если бы той первой не было, ХЗ что было бы с конечной  DAO (и была бы ли она вообще?)  А вот когда EA поставили пивоваров  в жесткие временные рамки, мы получили недопиленный DA2 (в чем не раз признавались сами разрабы)

    Perfect Stranger

    Опубликовано

    Все четко и по полочкам... Каждая из последних игр чем-то сильно расстраивала. Ведьмак - тем, что некастомный персонаж (что мешало дать поиграть за ноунейма-ведьмака, я не понимаю в упор), тем, что мало сюжетного контента или он тупо плох (Инквизиция), либо сюжет идет на фоне (Скайрим), либо отсутствие кастомизации и реального выбора (Ходячие мертвецы и другие игры от ТеллТейл)... идеала нет. Приходится играть в то, что дают.

    Ahriman Exile

    Опубликовано

    20.02.2017 20:20:34, Шен Мак-Тир сказал(-а):

    что мешало дать поиграть за ноунейма-ведьмака, я не понимаю в упор

    Спойлер
    HLlY2vMNXmQ.jpg.jpeg
    • Нравится 3
    SimpleRay

    Опубликовано

    20.02.2017 20:20:34, Шен Мак-Тир сказал(-а):
    что мешало дать поиграть за ноунейма-ведьмака, я не понимаю в упор

    Наверное:

    ноунейм-ведьмак

               

    VS

     

    Геральт из Ривии - Белый Волк - Мясник из Блавикена - Gwynbleidd.. что-то там еще..

     

     

    Тогда это надо было делать еще с первой части, что они и делали, но потом передумали. Затем  ноунейма собирались сделть в 3, но опять передумали.

    И не скажу что это прям плохое решение. 

    • Нравится 5
    Karatel Indoril

    Опубликовано

    20.02.2017 19:52:28, Hangman сказал(-а):
    Хуже того, ролеплея не бывает там, где игра по реальному порогу вхождения рассчитана не на взрослых.

    Деньги не пахнут :pardon:

     

    20.02.2017 20:00:34, Лисёнок Антошка сказал(-а):
    А идеальной РПГ в ММО в принципе быть не может даже если исключить наличие ололокающих школьников и прочих господ) 

    В нынешнем их виде да, но тогда нам обещали другое, а получилось как всегда :)


    20.02.2017 20:20:34, Шен Мак-Тир сказал(-а):
    Ведьмак - тем, что некастомный персонаж (что мешало дать поиграть за ноунейма-ведьмака, я не понимаю в упор)

    Судя по слитому плану разработки изначально так и планировалось, но на каком то этапе было решено сначала закончить с Геральтом, а потом я думаю примутся и за это.

    Kukuin

    Опубликовано

    Лично я считаю, что наиболее верным шагом на пути к идеальной RPG является улучшение искусственного интеллекта. Пусть даже чуть-чуть))) А всё остальное приложится.

    Perfect Stranger

    Опубликовано

    Геральт из Ривии - Белый Волк - Мясник из Блавикена - Gwynbleidd.. что-то там еще..

     

    Да ну, сколько уже можно насиловать труп бедного Геральта...

    ZEYGEN

    Опубликовано

    Наверное:

    ноунейм-ведьмак

              

    VS

    Геральт из Ривии - Белый Волк - Мясник из Блавикена - Gwynbleidd.. что-то там еще..

     

    Ну обзоводиться с нуля всеми этими титулами и прочими погоняловами именно как раз ноунеймом интереснее...так как строишь свою историю.....а в  случае Гером мы уже врываемся в чужую историю и на нас уже куча всего вистит и мы даже не знаем чаво, куда, зачем и кто все эти люди......короче  "что-то там еще"..это как сериал начать смотреть пропустив первые 200-300 серий 10cc14f4e69041db4b8089532c35a15c.gif

    • Нравится 1
    Perfect Stranger

    Опубликовано

    Судя по слитому плану разработки изначально так и планировалось, но на каком то этапе было решено сначала закончить с Геральтом, а потом я думаю примутся и за это.

     

    Я на 100% уверен, что причиной этому было не "давайте закончим историю Геральта", поскольку она уже была не только закончена, а три раза закончена и заканчивать ее надо было книги 2-3 назад. Причина - банальная популярность и, соответственно, более высокие продажи. И все. Потому что Геральта знают все, к тому же он та еще мэрисья (как и Цири), а играть ноунеймом это только всяким фанатам Фейбл интересно :)

    • Нравится 1
    Arteia

    Опубликовано

    20.02.2017 18:42:08, Richard Zeidler сказал(-а):

    Ну на самом деле, было бы круто. Приходишь в Йоррваскр в начале игры, а братаны тебе: Кто-кто? ДУРАКИН? А-ха-ха-ха! А вот придешь под конец майнквеста, а тебе уже блэкджек и девочек выносят. Подружиться с кем-нибудь было бы тоже интересно. А уж романсить и подавно. :-D НО! Ладно тонны текста, но озвучка... Как ее генерировать? :olen: Она же будет по 50 ГБ весить.


    Этого можно избежать, если взять несколько "опорных" кв. В случае со скайримом, например, можно было-бы по кв добавить игрока во фракцию "прошедший кв Х", так как схема реагирования уже есть, и просто написать несколько диалогов. Объем все-равно будет огромным, но меньше, хотя, тогда игровой мир не будет реагировать на каждый чих ( эх *-* ):((( А собирать диалоги, как мозаику... Безусловно, можно, но дело даже не в объеме файлов озвучки, это огромный объем оперативки и уровень актерской игры просядет, как фпс в локации с двумя сотнями болтающих персонажей.
    Tramp

    Опубликовано

    Для меня сейчас идеальная РПГ это Conan Exiles. Хотя она вовсе не РПГ, я знаю... Играю более 60 часов и до сих пор никто не выдал мне ни одного квеста. Один раз поговорил с каким-то путником и нашел несколько ни к чему не обязывающих записок, которые остались в сундуке в заброшенном мною доме. Занимаюсь качем и крафтом. И меня это вполне устраивает. Музыку отключил, территорию исследую, когда захочу, никто не стоит над душой с квестами. Хожу на охоту, рубаю уголь, приручаю рабов. На сервере я один и никто не портит настроение. Конечно есть свои недочеты в этой игре, но на данный момент это сырая "альфа", поэтому я могу ей многое простить.

    В Скайриме тоже можно было забить на главный квест, но все равно ты знал, что он где-то там висит в журнале, и это давило на подсознание, не давало возможности полностью расслабиться, погрузиться в изучение мира и жить в нем в свое удовольствие.

    Для меня идеальная РПГ это полная свобода действий в большом открытом мире, и адекватная реакция на эти действия со стороны НПС. И никаких главных квестов! Никаких Сидоровичей и Довакинов! Только побочные, а стало быть необязательные задания от НПС. Еще кастомизация персонажа, вид от третьего лица, отображение оружия на персонаже, реалистичная анимация всего и вся... И пожалуй больше мне от РПГ ничего и не нужно. А спасают мир, галактику и вселенную пусть те, кто жить без этого не может. Лично мне не интересно спасать вашу долбанную галактику, поглощать души ящериц, искать водяные чипы и закрывать разрывы в Завесе. Нет, я не против! Пусть все это существует в игре, но где-то там, параллельно моему существованию в ней, и позвольте мне не иметь к этому никакого отношения. И пусть на рынке, где-нибудь в Маркарте, я услышу от НПС восторженное: "Смотри, это сам Довакин!" обернусь и посмотрю в спину уходящему по своим вселенским делам Довакину. А потом забуду об этой мимолетной встрече...

    • Нравится 3



    Гость
    Закрыто для дальнейших комментариев

×
×
  • Создать...