Перейти к содержанию
  • Новый рецепт идеальной RPG — Смешать, но не взбалтывать


    Этот пост задержался на денек, благодаря тому, что мистер Говард удачно испортил нам выходные, но все же предлагаю вам поразмышлять. Мы с вами много раз обсуждали тему RPG… нет, я со счета сбился, сколько раз мы обсуждали тему RPG. В масштабном голосовании, больше года проходящем в разделе игр, можно увидеть, какие качества ролевой игры больше всего нравятся пользователям:

    Мир: Любой, но наполненный, чтобы было интересно исследовать, 65.52% голосов
    Развитость сюжета: Очень важен постоянный выбор в квестах и несколько финалов, 29.41%
    (впрочем, 23% пользователей так же смирятся с неразветвленными квестами и финалом, если впечатлит сама история)
    Сюжетная линия: Интересный захватывающий сюжет извинит любые огрехи 38.36%
    (Так же 35.62% игроков добротная классическая история (боян, прямо скажем) не напугает, если драматургия на уровне)
    Насколько ваше участие важно: Я предпочитаю иметь выбор — куда меня затащит игра, а куда нет. 52.86%
    Что еще может быть очень важным для вас: это самый важный вопрос, и в нем проявились такие основные предпочтения
    1. Большой кастом персонажа — разные пол, раса, навыки, умения, классы и все подобное 18.14%
    2. Моды и плагины! Игра с возможностью сделать что-то свое — не может быть плохой 13.27%
    3. Музыка и озвучка — очень многое для меня 13.27%
    4. Крафт! Чтобы можно было создавать уникальные — или не очень — вещи. 10.62%

    Это почти соответствует тому, что я писал, отвечая на статью заварившей эту кашу Бри Код: дайте игре моддинг, и она будет любимой и популярной. По крайней мере, у нас точно. Не верите? Посмотрите, на таком узкоспециальном сайте, как TESALL, скоро будет уже полмиллиона пользователей, даже если вычесть всех спамеров и мертвых душ, от трети до половины жителей ежемесячно посещает сайт (по статистике уникальных посещений). Мы почти равняемся с некоторыми масштабными развлекательными сайтами по просмотрам. А в чем дело? В модах! Возможность сделать себя любимого в конструкторе, творить, и слушать хорошую музыку ради отличной истории в интересном мире. Прекрасный коктейль, да? Чего же в нем не хватает?

    Ну, а теперь давайте почитаем мнение Гвидо Хенкеля, разработчика, продюсера такого шедевра, как Planescape: Torment и обозревателя известного сайта gamasutra, неистощимого источника нашего веселья. Благодарю лучших друзей редактора: Monday, Asgenar Deo и Shonheit за их большой труд: перевод этой немаленькой статьи.

    Новый рецепт формулы RPG

    Исчезновение компьютерных ролевых игр к середине 90-х стало неизбежным событием, ведь разработчики практически одновременно забросили этот жанр. Высокая стоимость и длительные сроки разработки подразумевали высокий риск, тем более этот жанр был нацелен на небольшую аудиторию, вследствие чего прибыль была в разы меньше по сравнению с прибылью от продаж тех же FPS.

    Но многое изменилось. Несмотря на пророчества, жанр смог выжить благодаря адаптации, улучшив особенности геймплея. Компьютерные ролевые игры стали более доступными, завоевав ещё большую популярность среди игроков. Сейчас можно с лёгкостью сказать, что современные CRPG имеют мало общего со своими предками из 80-х и 90-х и тем периодом в целом (Заметьте, эта статья не учитывает игры, которые были выпущены на волне популярности ретро RPG за последние несколько лет, поскольку в них намерено используются классические приёмы дизайна).

    Несмотря на всеобщее признание, конечно, можно сказать, что современным CRPG не хватает глубины и проработанных деталей, но это была бы неправда. Как раз наоборот, эти игры имеют много интересных особенностей. Просто они представлены так, что геймплей кажется слишком скучным.

    Ограничения изменились

    Первые CRPG были сильно ограничены технологиями того времени. Медленные компьютеры, нехватка памяти, дорогие накопители и низкое разрешение — всё это сдерживало потенциал ролевых игр. Это привело к тому, что CRPG пришлось сфокусироваться лишь на определённых аспектах отыгрыша роли и полностью отказаться от других элементов геймплея. Но комплектующие со временем улучшались.

    realms1.jpg


    Когда в 1989 году мы начали разрабатывать Realms of Arkania, то мы хотели полностью скопировать весь игровой процесс с настольной игры. И хотя мы слегка перестарались в плане деталей, поразив игроков глубиной игрового процесса, всё же игра обладала необычайной гибкостью во многих отношениях. Именно поэтому она всё ещё популярна в наши дни. Существует множество посвященных ей сообществ, и даже спустя 25 лет в неё по-прежнему играют. Однако не питайте иллюзий, с подобными играми тоже возникали трудности.

    В наши дни технологии более не являются ограничивающим фактором, и всё же CRPG значительно отошли от своих истоков. Наверное, наступил тот момент, когда жанру RPG нужно пересмотреть себя. Необходимый шаг, благодаря которому этот жанр сможет подняться на новую ступень эволюции.

    Практически все современные ролевые игры класса ААА были сведены к очень простой формуле. Вы исследуете мир, сражаетесь с противниками, общаетесь с дружественными NPC и выполняете простые линейные квесты. В большинстве случаев игрок как бы отделён от фактического игрового процесса, ведь внутриигровой автопилот не позволяет игроку проявить свою смекалку или воображение, а иногда даже прочитать лишнюю строчку диалога, правда, часто приходится просто бессмысленно кликать на них. Вы также никогда не заблудитесь, потому что особенности карты позволят вам найти выход без каких-либо проблем. А если вам повезёт, так вы ещё сможете сделать выбор, который будет иметь своего рода последствия. Головоломки встречаются редко, как правило, ближе к концу подземелья, и они либо уже имеют встроенное решение, либо нужно сделать что-то в правильном порядке. Это сделано для того, чтобы игрок не застрял или задержался где-нибудь более чем на несколько секунд.
    (Напоминает казино, где обычно нет ни часов ни окон, чтобы ты не отвлекался и не дай Бог включил соображалку, не так ли? — прим. ред.)

    Настоящая RPG — это огромное количество вариантов выбора

    Да, это по-своему интересно, но настоящая ролевая игра — это что-то совсем иное. То, что мы видим на изображении, лишь скелет оригинального жанра, имеющий только самые необходимые элементы геймплея. Альтернативные решения проблем и способы зачастую были недоступны.

    А что, если вы не хотите сражаться с противником? Почему вы обязаны атаковать каждое живое существо только потому, что оно выглядит недружелюбным? Что, если вы хотите поторговать с троллем, а не выпустить ему кишки эффектным ударом? Что, если вы найдёте другой путь из ситуации? Что, если вы хотите тихо прокрасться и украсть квестовый артефакт, никого не убивая? Всего лишь несколько игр могут предложить некоторые из этих вариантов, если, конечно, они не являются частью возможных путей решения.

    Иллюзия свободы

    В таких играх практически все элементы статичны и оказывают незначительное влияние на общую картину вещей. Открытый мир современных CRPG создаёт иллюзию свободы, и вы в праве делать в нём всё что угодно, однако эта свобода заключается исключительно в его исследовании. (Хотя, по сути, это весьма впечатляюще, это то, чего олдскульные игры не могли себе позволить).

    Несомненно, вы можете выполнять квесты в разном порядке, но это только потому, что они никак не соотнесены и не связаны с повествованием мира в целом, что в некоторой степени делает всю игровую вселенную скучной. Время от времени определённые события основной сюжетной линии или квесты могут иметь неожиданный поворот, хотя в большинстве случаев они просто заскриптованы и ограничены ключевыми событиями игры, а не игровым процессом в целом. Таким образом, когда дело доходит непосредственно до отыгрыша роли, то какая свобода выбора остаётся?

    Кстати, большая часть современных CRPG похожи на ММО в одиночном режиме, до краёв заполненные повторяющимися и банальными квестами, что, на деле, сводит весь геймплей к беспрерывной прокачке уровней, а не к приключениям.

    Хватит убивать весь геймплей!!!

    Изначально это был словно подарок с небес, когда компьютер начал выполнять определённые задачи вместо игроков. Рисование и аннотирование карт уровней на бумажной сетке было не самым любимым занятием. Поэтому в CRPG относительно быстро появилась функция автокарты и журнал для отслеживания квестов. Но не сильно ли мы перегнули палку?
    Сегодня компьютер отслеживает и помечает каждый квест, источник крафта, кузнеца, лагерь бандитов, точильный камень, торговую лавку, а также важных NPC, входы в подземелья и лагеря. Некоторые игры даже прокладывают путь к ближайшей точке начала квеста. Ну и где среди всего этого так называемого отыгрыша роли находится сам отыгрыш? Мы создали игры, которые не обязывают игроков думать за себя. Они не требуют воображения, более того они напрочь лишили игроков множества интереснейших деталей, благодаря которым классические ролевые игры и были настолько запоминающимися. Сколько людей потерялось в Snare в The Bard’s Tale 2 и до сих пор это помнят? Я помню.

    Диалоги для заполнения пустого места

    Интересно, что спустя долгие годы и несмотря на развитие технологий, диалоги по-прежнему остаются одним из слабых мест CRPG — хотя, конечно, в некоторых играх дела с этим обстоят лучше, чем в других. В Witcher 3: Wild Hunt, например, диалоги служат лишь декорацией и призваны заставить игрока кликнуть по определенному ответу, чтобы разговор или история развивались дальше. Довольно предсказуемо, что обычно это первая строчка из предложенных. С другой стороны, в Dragon Age: Inquisition подход более сложный, менее предсказуемый и хотя бы создает впечатление, что разные ответы приведут к совершенно разным результатам, пусть даже в большинстве случаев это и не так. Как следствие, диалоги и сопутствующие им ролики, вместо того чтобы раскрывать историю мира, зачастую видятся ненужными и утомительными.

    dai.jpg


    Геймплей CRPG вращается вокруг исследования, в то время как в традиционной ролевой игре — вокруг решения проблемы.
    Традиционно ролевые игры были не так просты, в основном, конечно, благодаря живому и настоящему мастеру игры, но также и благодаря дизайну. Ключевой была максимальная свобода, чтобы позволить игрокам — и одновременно заставить их — практически постоянно принимать решения. Как я уже говорил, большая часть геймплея CRPG вращается вокруг исследования, в то время как в традиционной ролевой игре — вокруг решения проблемы. Это два совершенно различных принципа, от которых зависят общее впечатление и дизайн игры. Один ведет игрока, второй испытывает его.

    Придется изрядно попотеть, чтобы найти современную CRPG, которая не ведет игрока от начала и до конца. От одного этапа задания к другому. Даже нет необходимости исследовать красивый открытый мир, чтобы отыскать их. Они прекрасно видны на карте и изрядная часть геймплея сводится к ходьбе (или езде) из точки, А в точку Б, где вас ждет либо монстр, либо диалог с NPC, который, в свою очередь, неизбежно закончится путешествием в следующую точку.

    Дайте игрокам для разнообразия включить воображение

    Во время становления ролевых игр в начале 2000-х, итогом которого стало то, что теперь является мейнстримом, усилия все время были направлены на то, чтобы сделать их более доступными, более простыми для понимания и изучения. Компьютерный автопилот, о котором я упоминал выше, был важной частью этого процесса, убрав кучу занудной работы с данными. Однако интересно, что в сегодняшних ролевых играх до сих пор зачастую много статистики. Не в виде характеристик персонажа, бросков кубиков и исключений в развитии, как это было в классических CRPG, но в форме веток талантов. Ветки талантов получили такое распространение в компьютерных играх, что сегодня они повсюду, даже в чистых шутерах от первого лица. В ролевых играх, однако, они идут вразрез с сутью игры, если что-то сделано неверно.

    Неиспользуемые ветки талантов — не более чем бесполезный хлам

    Как я уже упоминал, целью традиционных ролевых игр, в которые играют с помощью бумаги и ручки, является решение проблемы — как следствие, нужно много пробовать. Игрок задействует свое воображение и использует навыки персонажа для преодоления препятствий и опасных ситуаций. В свою очередь, эти навыки улучшаются по мере использования. Обучение на практике. Слишком многие CRPG полностью игнорируют этот аспект развития персонажа. Вместо этого они попросту нагружают каждого героя всевозможными навыками, соответствующими его классу или профессии и аккуратно расставленными по веткам талантов. Это должно впечатлить игроков, создавая видимость глубины и разнообразия ролевого отыгрыша. Пусть так легко управляться, за раз повышая один навык, реальность такова, что если ваш воин 5-го уровня ни разу не воспользовался топором, на самом деле нет никакой необходимости в том, чтобы отягощать игрока ветками талантов, связанными с использованием этого оружия. Это лишний груз.

    Ключ — в развитии уникального персонажа

    Важное значение имеет развитие персонажа, возможность вырастить его и наделить отличительными чертами, сделать его уникальным. В большинстве игр распределение очков навыков напрямую связано с повышением уровня. Персонаж не растет благодаря обучению. Вы убили достаточно монстров или выполнили достаточно заданий для повышения уровня? Вот вам очко навыков. Делайте с ним, что хотите. С технической точки зрения, это работает, но для настоящего ролевого элемента слишком упрощено и оторвано от контекста. Когда игра заходит настолько далеко, что позволяет игроку собрать достаточно очков навыков, чтобы открыть практически каждую ветку в каждом дереве, об уникальных персонажах уже и речи нет.

    Куда лучше согласуется с ролевыми играми тот подход, который мы видим в The Elder Scrolls: Skyrim, где персонаж наделен (невидимыми) атрибутами, растущими по мере использования. Все равно приходится иметь дело с двадцатью ненужными ветками талантов, но, по крайней мере, игра действительно призывает вас использовать навыки и повышать их в ходе игры. (На самом деле, Skyrim, возможно, по многим параметрам стал самой ролевой из CRPG на сегодняшний день.) (Really??? - прим. ред.)

    skyrim.jpg


    С точки сюжетных замыслов, современные CRPG богаче, чем когда-либо раньше. Основные сюжеты, легендарные истории, второстепенные истории, классовые задания и иже с ними, вне всякого сомнения, сплетаются в насыщенный контентом мир. Ошеломляет количество контента в играх наподобие Skyrim, Dragon Age: Inquisition, Fallout 4, Final Fantasy XV или Witcher 3, и это лишь некоторые из них. Но в это же время у них у всех одно и то же слабое место. Правдоподобность.

    Заставьте меня поверить в ваш мир

    Вот, пожалуйста! Вы, несгибаемый авантюрист, наставник, мастер среди аколитов — побеждены крысой первого уровня. Нечего сказать: герой спасающий мир, убит грызуном размером с собственный кулак. Разумеется, мы, как индустрия, можем сделать что-то получше, нежели повторять одно и то же клише. Если ваша история сосредотачивается вокруг человека, который уже имеет какой-то опыт и является мастером в том, что он делает, то игровые персонажи должны на это правильно реагировать. Он по-прежнему может начать хоть на первом уровне, как это представлено в игре, мне все равно, но, по крайней мере, его противники должны быть правильно подобраны, как и квесты, и отношение к персонажу в игровом мире.

    Несмотря на богатство контента игрового мира, а, возможно, и благодаря ему, практически во всех современных CRPG отсутствует общественное сознание. Когда вы думаете об AI в. играх, то, как правило, ассоциируете его с умными нововведениями, общими изменениями, и поведением противников или объектов, но никогда — с социальным поведением. В результате в 2013 году я создал шаблон для разработки Psycho Engine и опубликовал его как часть моей ролевой игры Deathfire, которую пытался финансировать через Кикстартер. Он описывает структурные элементы системы AI, которые могут быть использованы для создания персонажей в игре с учетом целого ряда факторов: других персонажей, их сильных и слабых сторон, проступков, истории, достижений. Практически всего.

    На GDC 2014 создатель Bioshock Кен Левин исследовал концепцию, названную им «Нарративным Лего», которая, по сути, служит той же цели — отслеживать и предоставлять информацию об игровых персонажах чтобы отразить её в ходе повествования игры. Позже, в этом же году, вышла Shadow of Mordor, а вместе с ней — система Nemesis, которая является облегченной версией моей разработки Psycho Engine.

    Более насыщенные игры посредством НОВЫХ технологий

    По некоторым причинам ни в одной игре подобные технологии использованы не были. Это разочаровывает, потому что они позволили бы реализовать невероятно богатое повествование, которое непосредственно приспосабливается к достижениям игрока. В современных играх вы играете героя неизвестного. О котором никто не знает и никогда не узнает (кроме стражников со стрелами в коленях — прим. ред.). Вся тяжелая работа игрока в игре остается преимущественно незамеченной её жителями.

    Например, события в Йоррваскре в Skyrim одинаковы вне зависимости от того, на какой вы стадии, и не меняются ни в начале игры, ни во время длительных приключений, ни после того, как вы завершите все сюжетные линии и все DLC (фраза Вилкаса: «Я никогда не слышал об этом чужаке» и вовсе крылатой стала — прим. ред.). Йоррваскр, как и почти все в остальных игровых вселенных, остается статичным. Возникает ощущение, что достаточное количество просто разгуливающих по помещению NPC ошибочно принимают за фактическую глубину игр. Без путей во внутриигровом обществе и культуре они ничто. Просто шум.

    После завершения своей любимой CRPG и победы над самым-плохим-парнем чувствуете ли вы, что-то действительно изменилось? Вы закрыли разломы, убили злых колдунов и их драконов, но чувствуете ли вы, что действительно сделали мир лучше? Что вы на самом деле достигли чего-то стоящего?

    Без общественного сознания ничто не заставит вас почувствовать, что разница есть.

    Я — обычно нет. Я чувствую себя неудовлетворенным, потому что нет никакого социального отражения моих достижений в игровой вселенной. Dragon Age: Inquisistion — это игра, которая в какой-то мере затрагивает данную тему. Инквизитор (персонаж игрока) признается уважаемым или презираемым во внутриигровом социуме. Но это не реально общественное сознание на основе индивидуальных достижений. Оно скорее встроено в персонажа и в сюжетную линию. Игрок всегда играет Инквизитором. С самого начала. Он никогда не станет просто «им» или «ей».

    Реальное общественное сознание признало бы поступки игрока и мир реагировал бы на него. Люди бы говорили об этом. Спрашивали об опыте, переживаниях, говорили об этом с другими людьми в тавернах, создавали репутацию в игре для персонажа на основе его свершений постоянно и своевременно, а не время от времени, когда того потребует сюжет.

    Из всех видов игровых механик именно общественное сознание, и ответ мира на это сознание, возможно станет ориентиром, который приведет нас к следующему поколению CRPG. Ажиотаж вокруг системы Nemesis, независимо от того, насколько мал он был на самом деле, является ярким свидетельством того, что игроки заинтересованы в таком роде обратной связи в играх. При правильном применении она может дать совершенно новые ощущения игрокам, которым не требуется постоянно убивать все что движется. Она вновь предаст аспектам ролеплея тонкость, и позволит компьютерным играм гораздо больше походить на реальную жизнь с каждой геймплейной сессией.

    Реальный мир ждет!

    Прошло почти 20 лет с тех пор, как Baldur’s Gate удержал жанр RPG от падения в пропасть забвения и повернул лицом к широкой аудитории. Почти столь же давно Everquest популяризовал подход к открытому миру в жанре. Тем не менее, за долгие годы дизайн CRPG развивался чрезвычайно мало. Визуальные эффекты могут стать еще более яркими, сюжетные линии еще более сложными, а миры все большими по площади, застывшими в ожидании изучения богатейшей палитры флоры, фауны и прочих обитателей. Но в самой основе навсегда утеряно то, что заставляло сердце взволнованно биться.

    Как игрок в современные CRPG, я не могу не чувствовать, что жанр переживает стагнацию. Становится более шаблонным. Я считаю, что настало время для следующего шага в его эволюции. Давайте использовать технологии и невероятные вычислительные мощности, имеющиеся в нашем распоряжении, не только для все более потрясающих визуальных эффектов. Обратим компьютер в настоящего Мастера Игры — сказочника, который творит ткань повествования как при совместной игре, который чувствует то, как отдельные игроки ведут себя и отслеживает их игру, который бросает вызов игроку в соответствии с его уникальными сильными и слабыми сторонами, достижениями и стилем игры. Кого-то, кто знает, как заставить игрока принимать решения имеющие последствия.

    Таковы лишь некоторые из идей и дизайнерских парадигм, которые копились в течении многих лет, что я принимал участие в разработке CRPG, Но даже эти проблески должны дать вам намек на тот вид совершенно нового игрового опыта, который можно было бы обрести, если применить их к новой игре. Готовы ли вы принять вызов? Я хотел бы помочь.

    ***
    Этот человек говорит о чудесной вещи: чуть ли не нейронной сети в основе AI, которая делала бы реакцию мира живой и правдоподобной, с сотнями реакций и их вариантов. Но… Правда ли это возможно, или мы обречены имитировать это в MMORPG? Задумывались ли вы когда-нибудь о ТАКОМ повороте событий? О цифровом мире, в котором вы будете каждый раз из-за одного измененного шага встречать по-иному настроенных NPC? О мире, где есть равная возможность услышать про стрелу в колене, про «возьми меня в ученики», про «где ты достал такую броню», про… Эх, мечты, мечты! Как это вам, TESALL? Просыпались ли подобные мечты в вас?
    • Нравится 38

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    SimpleRay

    Опубликовано

    21.02.2017 13:04:21, Воин1 сказал(-а):

    Хочу и высказываю.Я просто высказал свое мнение.

    Ты высказываешь мнение с которым согласны/не согласны сотни тысячи посетителей. Так вот представь что цитируя твой пост, Хэнг цитирует такую точку зрения в целом. Или тогда уж не забывай добавлять - ИМХО..
    • Нравится 4
    Truewolf

    Опубликовано

    Ну значит ты специфический человек

     

    вспомнился почему-то бородатый анекдот.

    Туpист пpоголодался, заходит по ошибке в бордель. К нему подходит метрдотель:

    - Мсье желает девочку?

    - Нет

    - Мсье желает мальчика?

    - Да нет...

    - Тогда чего желает мсье?

    - мне бы курочку...

    - Ммм, мсье знает толк в извращениях! 

    • Нравится 8
    Мистер Лис

    Опубликовано

    21.02.2017 10:55:52, Воин1 сказал(-а):

    Это ложь и свидетельство того что ты толком не играл в Скайрим, а пробежался только чтоб найти недостатки. А значит и говорить тут с тобой не о чем. Кто нормально играл, знает, как реагирует и меняется игра в следствии разных действий и событий. И почти каждый нпс выскажет свое мнение по тому или иному поводу.

    С каких это пор фразы типа "Если ты здесь какой замок хоть пальцем ковырнешь..." и "Ой. Спасибо тебе огромное. Я уже и не знала что делать" оказалось мнением НПС игры о действиях игрока? Мнение НПС это когда НПС отказывается с тобой говорить при определенных обстоятельствах, совершенных действиях игрока или сказанного им. Мнение это когда в игре есть четкая система кармы и репутации. мнение НПС это когда он тебе просто тупо не дает квест, а то и вовсе может напасть или когда квестодатель в зависимости от того каким образом выполнен квест может отчитать тебя или бросится с тобой в драку. Мнение НПС может иметь только при наличии у него определенных личностных качеств, системы мировоззрения и личных понятий о том что хорошо а что плохо. Увы, статичные (но меняющиеся в зависимости от действий игрока и выполненных квестов) фразы к выражению мнения НПС не имеют никакого отношения. 

    • Нравится 1
    Arximond

    Опубликовано

    21.02.2017 14:38:42, Лисёнок Антошка сказал(-а):
    НПС это когда он тебе просто тупо не дает квест, а то и вовсе может напасть или когда квестодатель в зависимости от того каким образом выполнен квест может отчитать тебя или бросится с тобой в драку. Мнение НПС может иметь только при наличии у него определенных личностных качеств, системы мировоззрения и личных понятий о том что хорошо а что плохо.
    Что-то подобное есть, правда не в квестах.
    Мистер Лис

    Опубликовано

    21.02.2017 14:44:10, Arximond сказал(-а):

     

    Что-то подобное есть, правда не в квестах.

     

    Нет там нечего подобного просто потому что все высказанное игроку любым из НПС это не результат заложенных в конкретно этом НПС каких-то личностных качеств, мировоззрения и т.д., а прост отупо реакция на то что игрок зашел к нему домой, спалился при обчистки его карманов, вступил в определенную гильдию (если пойдешь к оборотням то каждый стражник будет считать своим профессиональным долгом сказать что от тебя несет псиной), совершил преступление или к примеру просто выполнил квест. Если ты просто выполнил квест, то проходя мимо НПС который тебе этот квест дал он будет практически постоянно благодарить тебя стандартными статичными фразами. 

    Stark Monro

    Опубликовано

    21.02.2017 14:44:10, Arximond сказал(-а):

     

    Что-то подобное есть, правда не в квестах.

     

    Это где такое есть?))

    З.Ы. Да вспомнить только кв ТБ, когда ГГ отравил двойника императора... Там 100500 свидетелей преступления было но ты сдаешь кв, сразу же бежишь в Солитьюд а там уже всем до лампочки))) Какой тут отыгрышь?))

    • Нравится 3
    Arximond

    Опубликовано

    21.02.2017 14:50:02, Лисёнок Антошка сказал(-а):
    Нет там нечего подобного просто потому что все высказанное игроку любым из НПС это не результат заложенных в конкретно этом НПС каких-то личностных качеств, мировоззрения и т.д., а прост отупо реакция на то что игрок зашел к нему домой, спалился при обчистки его карманов, вступил в определенную гильдию (если пойдешь к оборотням то каждый стражник будет считать своим профессиональным долгом сказать что от тебя несет псиной), совершил преступление или к примеру просто выполнил квест. Если ты просто выполнил квест, то проходя мимо НПС который тебе этот квест дал он будет практически постоянно благодарить тебя стандартными статичными фразами.

    Так это обычные НПС которых полным полно чего ты от них ждал? Чтобы каждого НПС прописывали как полноценного персонажа, это сколько нужно времени на них угробить.

    Мистер Лис

    Опубликовано

    21.02.2017 14:56:21, Arximond сказал(-а):

    Так это обычные НПС которых полным полно чего ты от них ждал? Чтобы каждого НПС прописывали как полноценного персонажа, это сколько нужно времени на них угробить.

    В старых фолах смогли это решить. В том-же Невере это смогли решить и это вполне легко решается системой кармы и наделением разных общин разными предпочтениями кармы ГГ и прописать хоть немного квестовых персонажей и сами квесты вписав в них развилки, разные пути их решения и разную реакцию квестодателя и вовлеченных в квест персонажей в зависимости от разных вариантов решения квестов. Игра и ее квестовая составляющая были бы куда более живыми в этом случае. Но разрабам ведь не нужно было дать игрокам нормальную РПГ. 

    Al Sin

    Опубликовано

    21.02.2017 13:14:29, Karatel Indoril сказал(-а):

    Слишком скучно в Скайриме без модов. В следующий раз я его установлю только с выходом Skywind.

     
    Попробуй Enderal
    Спойлер
    matrix-choice2-600x315.jpg.jpeg
    • Нравится 3
    Arximond

    Опубликовано

    21.02.2017 15:04:00, Лисёнок Антошка сказал(-а):

    В старых фолах смогли это решить. В том-же Невере это смогли решить и это вполне легко решается системой кармы и наделением разных общин разными предпочтениями кармы ГГ и прописать хоть немного квестовых персонажей и сами квесты вписав в них развилки, разные пути их решения и разную реакцию квестодателя и вовлеченных в квест персонажей в зависимости от разных вариантов решения квестов. Игра и ее квестовая составляющая были бы куда более живыми в этом случае. Но разрабам ведь не нужно было дать игрокам нормальную РПГ. 

    НПС от этого живее или уникальнее не станут, будут выдавать те же статичные фразы в зависимости от твоей репутации. Что касается квестов тут и так все понятно, что всем на все пофиг - отыгрыш роли как был в голове так и остался. А что касается нормальной/ненормальной РПГ - они сделали тоже что и всегда - вот тебе провинция и крутись как хочешь, так что неудивительно что сделали именно так.

    Stark Monro

    Опубликовано

    21.02.2017 15:16:47, Arximond сказал(-а):
    НПС от этого живее или уникальнее не станут, будут выдавать те же статичные фразы в зависимости от твоей репутации

    Это что сейчас было?))

    • Нравится 1
    Arximond

    Опубликовано

    21.02.2017 15:21:30, Stark Munro сказал(-а):
    Это что сейчас было?))

    Ну если я что-то не то сказал поправь заберу слова обратно,  правда речь о НПС у которых нет квестов ( вроде" гражданин Невервинтера" ).

    Мистер Лис

    Опубликовано

    21.02.2017 15:16:47, Arximond сказал(-а):

    НПС от этого живее или уникальнее не станут, будут выдавать те же статичные фразы в зависимости от твоей репутации. Что касается квестов тут и так все понятно, что всем на все пофиг - отыгрыш роли как был в голове так и остался. А что касается нормальной/ненормальной РПГ - они сделали тоже что и всегда - вот тебе провинция и крутись как хочешь, так что неудивительно что сделали именно так.

    Речь та идет не о НПС-балванчиках для массовки. Те та будут выдавать статичные фразы. Речь о фракционных НПС (например бандиты при плохой репутации будут общаться с тобой и возможно с ними даже можно будет поторговать или взять какой квест на какую преступную фигню) и о НПС-квестодателях которые в зависимости от твоей репутации будут по разному реагировать на тебя и на твои действия. Вот простой пример. отправляет тебя Ярл Болграф в пещеру или в какой форт чтобы достать какой нибудь свиток и при этом говорит что всех кто там есть нужно убить а ты вот пошел, и не стал их убивать а украл свиток оставшись незамеченным или к примеру при определенной репутации выкупил нужный тебе свиток у них или оказал им какую нибудь услугу. В итоге возвращаешься к Болгрифу а тот тебя начинает отчитывать за то что ты их не убил. А в зависимости от твоих действий (выкупил свиток или оказал какую-та услугу бандитом чтобы получить свиток) вдруг оказывается что свиток был всего-лишь предлогом а Болгриф хотел просто смерти этих людей которые украли свиток) И тут если ты им оказал услугу, то Болгриф прикажет страже арестовать тебя и если ты сбежишь, то он наймет охотников за головами чтобы те тебя убили. Как ты думаешь. все это сделает Болгрифа более живым, или он так и останется болванчиком выдающим статичные фразы? 

    • Нравится 2
    Arximond

    Опубликовано

    21.02.2017 15:30:32, Лисёнок Антошка сказал(-а):
    Речь та идет не о НПС-балванчиках для массовки. Те та будут выдавать статичные фразы.

    Я как раз и говорил о НПС-балванчиках для массовки. Про фракционных НПС я и спорить не собирался.

    Мистер Лис

    Опубликовано

    21.02.2017 15:37:27, Arximond сказал(-а):

    Я как раз и говорил о НПС-балванчиках для массовки. Про фракционных НПС я и спорить не собирался.

    Даже болванчиков для массовки система кармы сделает более живыми потому как у каждого из них (или у общины) придется сделать определенные предпочтения в плане кармы игрока. То есть теперь они не будут так остро реагировать на кражу сахарного рулета или яблока, или к примеру на взлом замка на двери или карманную кражу. Их реакция будет зависит от предпочтений в карме игрока и от собственных взглядов потому как они тоже должны будут обладать какой-та кармой чтобы реагировать на разницу в карме игрока. Следовательно разные НПС будут по разному реагировать на кражу сахарного рулета, взлом замка, карманную кражу или то-же убийство соседа) А это опять же сделает НПС "для массовки" более живыми и проработанными. 

    Arximond

    Опубликовано

    21.02.2017 15:45:23, Лисёнок Антошка сказал(-а):
    Даже болванчиков для массовки система кармы сделает более живыми потому как у каждого из них (или у общины) придется сделать определенные предпочтения в плане кармы игрока. То есть теперь они не будут так остро реагировать на кражу сахарного рулета или яблока, или к примеру на взлом замка на двери или карманную кражу. Их реакция будет зависит от предпочтений в карме игрока и от собственных взглядов потому как они тоже должны будут обладать какой-та кармой чтобы реагировать на разницу в карме игрока. Следовательно разные НПС будут по разному реагировать на кражу сахарного рулета, взлом замка, карманную кражу или то-же убийство соседа) А это опять же сделает НПС "для массовки" более живыми и проработанными.

    Похожее есть. Например, встретив вора на дороге являясь членом гильдии воров,  то можно с ним мирно взаимодействовать, если не являешься членом гильдии то плати либо нападет. Да и на убийства других болванчиков они реагируют в зависимости от отношения к убитому - один захочет тебя убить, другой спасибо скажет.

    Мистер Лис

    Опубликовано

    21.02.2017 16:09:09, Arximond сказал(-а):

    Похожее есть. Например, встретив вора на дороге являясь членом гильдии воров,  то можно с ним мирно взаимодействовать, если не являешься членом гильдии то плати либо нападет. Да и на убийства других болванчиков они реагируют в зависимости от отношения к убитому - один захочет тебя убить, другой спасибо скажет.

    Это не то. Ты с ним мирно разойтись можешь просто потому что вступил в гильдию воров. А вот если бы встреченный на дороге вор мог бы напасть на тебя даже в случае если ты вступил в гильдию воров, но при этом выполнил определенные квесты не относящиеся к гильдии воров и получил определенную репутацию и карму, то это было бы другое дело. Кроме того если бы ты при определенной карме и репутации вообще не мог бы вступить в гильдию воров просто потому что ты отыгрываешь законопослушного человека у которого с законом все хорошо и создал этим себе определенную репутацию, то они просто не возьмут тебя к себе из-за недоверия. 

    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    20.02.2017 20:09:01, Лисёнок Антошка сказал(-а):

    Из всего срока который люди ждали игру реально над игрой работали 3 года. Остальное время игра находилась в спячке в замороженном состоянии) Разрабы в начале разработки планировали одну игру, затем проект заморозили и вернулись к нему уже после того как ЕА купила Биоваров и тогда они уже сделали совсем другую игру и в итоге мы получили довольно годную РПГ и очень хорошую игру (субъективное мнение) с вагоном косяков, недоработок, костылей от той, первой игры и еще много чего)

    Напоминает: "Когда-то я был умный и красивый, но в роддоме меня подменили". Пруф, что косяки остались именно от той, первой игры? А всё хорошее, значит, от новой, уже под чутким руководством EA и тамошних мудрых начальников?

     
    21.02.2017 00:02:35, Воин1 сказал(-а):

    ценят серию ТЕС за большую свободу ролевого отыгрыша

    За какую-какую свободу? Это ещё что за зверь такой? Игра должна предоставлять не свободу отыгрыша (поскольку наибольшая свобода отыгрыша будет вообще без игры), а инструменты. Отыгрыш в голове - верный признак того, что игра не предоставляет нужных инструментов.
    А то выходит, что Майнкрафт - гораздо круче РПГ, чем Скайрим. В Майнкрафте-то свободы больше.
     
    21.02.2017 00:02:35, Воин1 сказал(-а):

    особенно если моды поставить. Да,моды - это неотделимая и важная часть этой серии, ее фишка и не говори что без модов типа чего то нет - для того и дали СК чтоб себе делали что нужно.

    Странно, как может быть неотделимой частью игры то, что в игру не входит.
    Вообще, если моды делают игру ролевой, то у меня плохие новости.
     
    21.02.2017 10:55:52, Воин1 сказал(-а):

    И именно благодаря модам эта серия так популярна

    Мне как-то попадалась статистика, что меньше 5% игроков ставили моды на игры серии ТЕС. Пруфов не будет, но в целом довольно логичная ситуация.

    И да, если Скурим популярен именно благодаря модам, то это заслуга именно модов, а не разработчиков Скурима. Максимум - заслуга программистов-разработчиков Construction Set'а (да-да, того самого, для Морровинда). А не геймдизайнеров Скурима. Неутешительно.

     
    21.02.2017 00:27:00, Шен Мак-Тир сказал(-а):

    Ну вообще РПГ без квестов (по крайней мере, без сюжета) есть - и имя им Симс :)

    Есть, вообще-то, и с квестами, и с сюжетом, и с ролями, и с прокачкой, и имя ей - Sims: Medieval.
    • Нравится 7
    Arximond

    Опубликовано

    21.02.2017 16:33:10, Лисёнок Антошка сказал(-а):
    А вот если бы встреченный на дороге вор мог бы напасть на тебя даже в случае если ты вступил в гильдию воров, но при этом выполнил определенные квесты не относящиеся к гильдии воров и получил определенную репутацию и карму, то это было бы другое дело.

    Вот кому кому, а вору с большой дороги должно быть фиолетово на твою карму и репутацию. Для него ты обычный путник которого можно обобрать. Вот если речь о квесте именно этого вора, или организации в которой он состоит с этим еще можно согласиться.

    Мистер Лис

    Опубликовано

    21.02.2017 16:46:13, Scarab-Phoenix сказал(-а):

    Напоминает: "Когда-то я был умный и красивый, но в роддоме меня подменили". Пруф, что косяки остались именно от той, первой игры?

    К примеру залетающие за угол стрелы, камни брошенные огром и сбивающие игрока с ног даже если игрок уже успел уйти с того места куда упал камень и т.д. Это вот остатки от той боевки которую разрабы планировали для той, первой игры. Так-же к примеру когда ты собираешь армию (договариваешься с гномами, берешь к себе эльфов, магов/храмовников и т.д.) в лагере появляются эмиссары которым ты можешь давать к примеру деньги, эльфийские корни, драгоценные камни и к примеру лириумные зелья. Это таки куски от вырезанной системы кастомизации армии. 

     

    21.02.2017 17:08:38, Arximond сказал(-а):

    Вот кому кому, а вору с большой дороги должно быть фиолетово на твою карму и репутацию. Для него ты обычный путник которого можно обобрать. Вот если речь о квесте именно этого вора, или организации в которой он состоит с этим еще можно согласиться.

    Тогда и не должно быть возможности дать ему денег или решить дело миром если игрок состоит в Гильдии воров) Вору же фиолетово кого грабить) 

    Arximond

    Опубликовано

    21.02.2017 17:14:52, Лисёнок Антошка сказал(-а):
    Тогда и не должно быть возможности дать ему денег или решить дело миром если игрок состоит в Гильдии воров) Вору же фиолетово кого грабить) 

    Я же написал, если ничего связанного с этим вором ты в игре не совершал, то для него ты как раз и будешь - фиолетово кого грабить. А что касается откупа не вижу ничего нелогичного - ты дал ему что он хотел зачем ты теперь ему.

    strela

    Опубликовано

    Где можно достать The Elder Scrolls V : Skyrim Воин1 Extended Edition? А то хочу наконец поиграть в идеальную рпг.

    • Нравится 1
    Andral

    Опубликовано

    21.02.2017 13:14:29, Karatel Indoril сказал(-а):
    Слишком скучно в Скайриме без модов.

    А моды поставить религия не позволяла?

     

     

    21.02.2017 13:18:32, Silənce сказал(-а):
    Ты высказываешь мнение с которым согласны/не согласны сотни тысячи посетителей

    Не говори за все сотни и тысячи. Несогласных со мной уникумов тут можно пересчитать на пальцах одной руки.

     

     

    21.02.2017 13:18:20, Hangman сказал(-а):
    Что-то ты как-то быстро слился и перешёл на личности - обычно же дольше держишься. Теряешь хватку, однако.

    Нет, просто понял что с тобой бесполезно говорить на эту тему, а перемалывать одно и тоже в тысячный раз нет смысла и желания. Поэтому, поскольку я умнее, решил не развивать бесполезный спор, если ты сам остановится не можешь.

     

     

    21.02.2017 13:14:29, Karatel Indoril сказал(-а):
    Ну значит ты специфический человек

    Специфические люди - это те которые гоняют Скайрим с релиза и до сих пор практически нон-стоп. А у меня всего полных идеальных прохождений 4, еще несколько не полных. Всего-то около двух лет с перерывами его играл.

    Мистер Лис

    Опубликовано

    21.02.2017 17:23:11, Arximond сказал(-а):

    Я же написал, если ничего связанного с этим вором ты в игре не совершал, то для него ты как раз и будешь - фиолетово кого грабить. А что касается откупа не вижу ничего нелогичного - ты дал ему что он хотел зачем ты теперь ему.

    Потому что банально, если ты ему дал что-то, то есть расстался вот так вот просто со своим имуществом (золотом), то значит сделал это чтобы тот от тебя отвалил. Расстался с чем-то что имеет для тебя низкую ценность а следовательно у тебя есть что-то куда более ценное нескольких монет. И даже если ты ничего связанного с этим вором ты в игре не совершал, то ты совершал много чего другого а слухи вещь такая... А он вор. Воры любят слухи слушать и наблюдать за окружающими. Просто банально чтобы знать кого можно ограбить и кто в сейфе над кроватью держит ценное барахлишко, а значит этот вор будет знать о тебе даже то чего ты сам о себе не знаешь. То есть при встрече у него о тебе уже будет создано определенное мнение. Ведь стражники и некоторые НПС знают что ты Довакин после определенного события и они знают это даже если ты с ними лично не говорил, они не знают тебя в лицо и видят в первые в жизни и ты им не говорил что ты Довакин. На уровне выдаваемых статичных фраз (а это чуть ли не единственное влияние твоих действий на игровой мир), но они знают это. От куда? Так-же и вор может знать кто ты и чем занимаешься. Система кармы в таком случае сделала бы всех НПС (даже не сюжетных) более живыми и продуманными. Вместе с нормально прописанными квестовыми НПС и сюжетными персонажами игра стала бы очень живой и игрок реально видел бы что его действия не остаются незамеченными игрой и не ограничиваются домогательствами стражников в случае совершения преступления и набором статичных фраз. Карма дала бы более продуманную и разнообразную систему взаимодействия с НПС. 

    Мистер Лис

    Опубликовано

    21.02.2017 17:37:49, Воин1 сказал(-а):

    А моды поставить религия не позволяла?

    Добавление модов тоже не сильно добавляет веселья и разнообразия игре. Исключение разве что глобальные моды. Но их куда меньше чем бронелифчиков и ретекстурчиков) 




    Гость
    Закрыто для дальнейших комментариев

×
×
  • Создать...