Перейти к содержанию
  • Новый рецепт идеальной RPG — Смешать, но не взбалтывать


    Этот пост задержался на денек, благодаря тому, что мистер Говард удачно испортил нам выходные, но все же предлагаю вам поразмышлять. Мы с вами много раз обсуждали тему RPG… нет, я со счета сбился, сколько раз мы обсуждали тему RPG. В масштабном голосовании, больше года проходящем в разделе игр, можно увидеть, какие качества ролевой игры больше всего нравятся пользователям:

    Мир: Любой, но наполненный, чтобы было интересно исследовать, 65.52% голосов
    Развитость сюжета: Очень важен постоянный выбор в квестах и несколько финалов, 29.41%
    (впрочем, 23% пользователей так же смирятся с неразветвленными квестами и финалом, если впечатлит сама история)
    Сюжетная линия: Интересный захватывающий сюжет извинит любые огрехи 38.36%
    (Так же 35.62% игроков добротная классическая история (боян, прямо скажем) не напугает, если драматургия на уровне)
    Насколько ваше участие важно: Я предпочитаю иметь выбор — куда меня затащит игра, а куда нет. 52.86%
    Что еще может быть очень важным для вас: это самый важный вопрос, и в нем проявились такие основные предпочтения
    1. Большой кастом персонажа — разные пол, раса, навыки, умения, классы и все подобное 18.14%
    2. Моды и плагины! Игра с возможностью сделать что-то свое — не может быть плохой 13.27%
    3. Музыка и озвучка — очень многое для меня 13.27%
    4. Крафт! Чтобы можно было создавать уникальные — или не очень — вещи. 10.62%

    Это почти соответствует тому, что я писал, отвечая на статью заварившей эту кашу Бри Код: дайте игре моддинг, и она будет любимой и популярной. По крайней мере, у нас точно. Не верите? Посмотрите, на таком узкоспециальном сайте, как TESALL, скоро будет уже полмиллиона пользователей, даже если вычесть всех спамеров и мертвых душ, от трети до половины жителей ежемесячно посещает сайт (по статистике уникальных посещений). Мы почти равняемся с некоторыми масштабными развлекательными сайтами по просмотрам. А в чем дело? В модах! Возможность сделать себя любимого в конструкторе, творить, и слушать хорошую музыку ради отличной истории в интересном мире. Прекрасный коктейль, да? Чего же в нем не хватает?

    Ну, а теперь давайте почитаем мнение Гвидо Хенкеля, разработчика, продюсера такого шедевра, как Planescape: Torment и обозревателя известного сайта gamasutra, неистощимого источника нашего веселья. Благодарю лучших друзей редактора: Monday, Asgenar Deo и Shonheit за их большой труд: перевод этой немаленькой статьи.

    Новый рецепт формулы RPG

    Исчезновение компьютерных ролевых игр к середине 90-х стало неизбежным событием, ведь разработчики практически одновременно забросили этот жанр. Высокая стоимость и длительные сроки разработки подразумевали высокий риск, тем более этот жанр был нацелен на небольшую аудиторию, вследствие чего прибыль была в разы меньше по сравнению с прибылью от продаж тех же FPS.

    Но многое изменилось. Несмотря на пророчества, жанр смог выжить благодаря адаптации, улучшив особенности геймплея. Компьютерные ролевые игры стали более доступными, завоевав ещё большую популярность среди игроков. Сейчас можно с лёгкостью сказать, что современные CRPG имеют мало общего со своими предками из 80-х и 90-х и тем периодом в целом (Заметьте, эта статья не учитывает игры, которые были выпущены на волне популярности ретро RPG за последние несколько лет, поскольку в них намерено используются классические приёмы дизайна).

    Несмотря на всеобщее признание, конечно, можно сказать, что современным CRPG не хватает глубины и проработанных деталей, но это была бы неправда. Как раз наоборот, эти игры имеют много интересных особенностей. Просто они представлены так, что геймплей кажется слишком скучным.

    Ограничения изменились

    Первые CRPG были сильно ограничены технологиями того времени. Медленные компьютеры, нехватка памяти, дорогие накопители и низкое разрешение — всё это сдерживало потенциал ролевых игр. Это привело к тому, что CRPG пришлось сфокусироваться лишь на определённых аспектах отыгрыша роли и полностью отказаться от других элементов геймплея. Но комплектующие со временем улучшались.

    realms1.jpg


    Когда в 1989 году мы начали разрабатывать Realms of Arkania, то мы хотели полностью скопировать весь игровой процесс с настольной игры. И хотя мы слегка перестарались в плане деталей, поразив игроков глубиной игрового процесса, всё же игра обладала необычайной гибкостью во многих отношениях. Именно поэтому она всё ещё популярна в наши дни. Существует множество посвященных ей сообществ, и даже спустя 25 лет в неё по-прежнему играют. Однако не питайте иллюзий, с подобными играми тоже возникали трудности.

    В наши дни технологии более не являются ограничивающим фактором, и всё же CRPG значительно отошли от своих истоков. Наверное, наступил тот момент, когда жанру RPG нужно пересмотреть себя. Необходимый шаг, благодаря которому этот жанр сможет подняться на новую ступень эволюции.

    Практически все современные ролевые игры класса ААА были сведены к очень простой формуле. Вы исследуете мир, сражаетесь с противниками, общаетесь с дружественными NPC и выполняете простые линейные квесты. В большинстве случаев игрок как бы отделён от фактического игрового процесса, ведь внутриигровой автопилот не позволяет игроку проявить свою смекалку или воображение, а иногда даже прочитать лишнюю строчку диалога, правда, часто приходится просто бессмысленно кликать на них. Вы также никогда не заблудитесь, потому что особенности карты позволят вам найти выход без каких-либо проблем. А если вам повезёт, так вы ещё сможете сделать выбор, который будет иметь своего рода последствия. Головоломки встречаются редко, как правило, ближе к концу подземелья, и они либо уже имеют встроенное решение, либо нужно сделать что-то в правильном порядке. Это сделано для того, чтобы игрок не застрял или задержался где-нибудь более чем на несколько секунд.
    (Напоминает казино, где обычно нет ни часов ни окон, чтобы ты не отвлекался и не дай Бог включил соображалку, не так ли? — прим. ред.)

    Настоящая RPG — это огромное количество вариантов выбора

    Да, это по-своему интересно, но настоящая ролевая игра — это что-то совсем иное. То, что мы видим на изображении, лишь скелет оригинального жанра, имеющий только самые необходимые элементы геймплея. Альтернативные решения проблем и способы зачастую были недоступны.

    А что, если вы не хотите сражаться с противником? Почему вы обязаны атаковать каждое живое существо только потому, что оно выглядит недружелюбным? Что, если вы хотите поторговать с троллем, а не выпустить ему кишки эффектным ударом? Что, если вы найдёте другой путь из ситуации? Что, если вы хотите тихо прокрасться и украсть квестовый артефакт, никого не убивая? Всего лишь несколько игр могут предложить некоторые из этих вариантов, если, конечно, они не являются частью возможных путей решения.

    Иллюзия свободы

    В таких играх практически все элементы статичны и оказывают незначительное влияние на общую картину вещей. Открытый мир современных CRPG создаёт иллюзию свободы, и вы в праве делать в нём всё что угодно, однако эта свобода заключается исключительно в его исследовании. (Хотя, по сути, это весьма впечатляюще, это то, чего олдскульные игры не могли себе позволить).

    Несомненно, вы можете выполнять квесты в разном порядке, но это только потому, что они никак не соотнесены и не связаны с повествованием мира в целом, что в некоторой степени делает всю игровую вселенную скучной. Время от времени определённые события основной сюжетной линии или квесты могут иметь неожиданный поворот, хотя в большинстве случаев они просто заскриптованы и ограничены ключевыми событиями игры, а не игровым процессом в целом. Таким образом, когда дело доходит непосредственно до отыгрыша роли, то какая свобода выбора остаётся?

    Кстати, большая часть современных CRPG похожи на ММО в одиночном режиме, до краёв заполненные повторяющимися и банальными квестами, что, на деле, сводит весь геймплей к беспрерывной прокачке уровней, а не к приключениям.

    Хватит убивать весь геймплей!!!

    Изначально это был словно подарок с небес, когда компьютер начал выполнять определённые задачи вместо игроков. Рисование и аннотирование карт уровней на бумажной сетке было не самым любимым занятием. Поэтому в CRPG относительно быстро появилась функция автокарты и журнал для отслеживания квестов. Но не сильно ли мы перегнули палку?
    Сегодня компьютер отслеживает и помечает каждый квест, источник крафта, кузнеца, лагерь бандитов, точильный камень, торговую лавку, а также важных NPC, входы в подземелья и лагеря. Некоторые игры даже прокладывают путь к ближайшей точке начала квеста. Ну и где среди всего этого так называемого отыгрыша роли находится сам отыгрыш? Мы создали игры, которые не обязывают игроков думать за себя. Они не требуют воображения, более того они напрочь лишили игроков множества интереснейших деталей, благодаря которым классические ролевые игры и были настолько запоминающимися. Сколько людей потерялось в Snare в The Bard’s Tale 2 и до сих пор это помнят? Я помню.

    Диалоги для заполнения пустого места

    Интересно, что спустя долгие годы и несмотря на развитие технологий, диалоги по-прежнему остаются одним из слабых мест CRPG — хотя, конечно, в некоторых играх дела с этим обстоят лучше, чем в других. В Witcher 3: Wild Hunt, например, диалоги служат лишь декорацией и призваны заставить игрока кликнуть по определенному ответу, чтобы разговор или история развивались дальше. Довольно предсказуемо, что обычно это первая строчка из предложенных. С другой стороны, в Dragon Age: Inquisition подход более сложный, менее предсказуемый и хотя бы создает впечатление, что разные ответы приведут к совершенно разным результатам, пусть даже в большинстве случаев это и не так. Как следствие, диалоги и сопутствующие им ролики, вместо того чтобы раскрывать историю мира, зачастую видятся ненужными и утомительными.

    dai.jpg


    Геймплей CRPG вращается вокруг исследования, в то время как в традиционной ролевой игре — вокруг решения проблемы.
    Традиционно ролевые игры были не так просты, в основном, конечно, благодаря живому и настоящему мастеру игры, но также и благодаря дизайну. Ключевой была максимальная свобода, чтобы позволить игрокам — и одновременно заставить их — практически постоянно принимать решения. Как я уже говорил, большая часть геймплея CRPG вращается вокруг исследования, в то время как в традиционной ролевой игре — вокруг решения проблемы. Это два совершенно различных принципа, от которых зависят общее впечатление и дизайн игры. Один ведет игрока, второй испытывает его.

    Придется изрядно попотеть, чтобы найти современную CRPG, которая не ведет игрока от начала и до конца. От одного этапа задания к другому. Даже нет необходимости исследовать красивый открытый мир, чтобы отыскать их. Они прекрасно видны на карте и изрядная часть геймплея сводится к ходьбе (или езде) из точки, А в точку Б, где вас ждет либо монстр, либо диалог с NPC, который, в свою очередь, неизбежно закончится путешествием в следующую точку.

    Дайте игрокам для разнообразия включить воображение

    Во время становления ролевых игр в начале 2000-х, итогом которого стало то, что теперь является мейнстримом, усилия все время были направлены на то, чтобы сделать их более доступными, более простыми для понимания и изучения. Компьютерный автопилот, о котором я упоминал выше, был важной частью этого процесса, убрав кучу занудной работы с данными. Однако интересно, что в сегодняшних ролевых играх до сих пор зачастую много статистики. Не в виде характеристик персонажа, бросков кубиков и исключений в развитии, как это было в классических CRPG, но в форме веток талантов. Ветки талантов получили такое распространение в компьютерных играх, что сегодня они повсюду, даже в чистых шутерах от первого лица. В ролевых играх, однако, они идут вразрез с сутью игры, если что-то сделано неверно.

    Неиспользуемые ветки талантов — не более чем бесполезный хлам

    Как я уже упоминал, целью традиционных ролевых игр, в которые играют с помощью бумаги и ручки, является решение проблемы — как следствие, нужно много пробовать. Игрок задействует свое воображение и использует навыки персонажа для преодоления препятствий и опасных ситуаций. В свою очередь, эти навыки улучшаются по мере использования. Обучение на практике. Слишком многие CRPG полностью игнорируют этот аспект развития персонажа. Вместо этого они попросту нагружают каждого героя всевозможными навыками, соответствующими его классу или профессии и аккуратно расставленными по веткам талантов. Это должно впечатлить игроков, создавая видимость глубины и разнообразия ролевого отыгрыша. Пусть так легко управляться, за раз повышая один навык, реальность такова, что если ваш воин 5-го уровня ни разу не воспользовался топором, на самом деле нет никакой необходимости в том, чтобы отягощать игрока ветками талантов, связанными с использованием этого оружия. Это лишний груз.

    Ключ — в развитии уникального персонажа

    Важное значение имеет развитие персонажа, возможность вырастить его и наделить отличительными чертами, сделать его уникальным. В большинстве игр распределение очков навыков напрямую связано с повышением уровня. Персонаж не растет благодаря обучению. Вы убили достаточно монстров или выполнили достаточно заданий для повышения уровня? Вот вам очко навыков. Делайте с ним, что хотите. С технической точки зрения, это работает, но для настоящего ролевого элемента слишком упрощено и оторвано от контекста. Когда игра заходит настолько далеко, что позволяет игроку собрать достаточно очков навыков, чтобы открыть практически каждую ветку в каждом дереве, об уникальных персонажах уже и речи нет.

    Куда лучше согласуется с ролевыми играми тот подход, который мы видим в The Elder Scrolls: Skyrim, где персонаж наделен (невидимыми) атрибутами, растущими по мере использования. Все равно приходится иметь дело с двадцатью ненужными ветками талантов, но, по крайней мере, игра действительно призывает вас использовать навыки и повышать их в ходе игры. (На самом деле, Skyrim, возможно, по многим параметрам стал самой ролевой из CRPG на сегодняшний день.) (Really??? - прим. ред.)

    skyrim.jpg


    С точки сюжетных замыслов, современные CRPG богаче, чем когда-либо раньше. Основные сюжеты, легендарные истории, второстепенные истории, классовые задания и иже с ними, вне всякого сомнения, сплетаются в насыщенный контентом мир. Ошеломляет количество контента в играх наподобие Skyrim, Dragon Age: Inquisition, Fallout 4, Final Fantasy XV или Witcher 3, и это лишь некоторые из них. Но в это же время у них у всех одно и то же слабое место. Правдоподобность.

    Заставьте меня поверить в ваш мир

    Вот, пожалуйста! Вы, несгибаемый авантюрист, наставник, мастер среди аколитов — побеждены крысой первого уровня. Нечего сказать: герой спасающий мир, убит грызуном размером с собственный кулак. Разумеется, мы, как индустрия, можем сделать что-то получше, нежели повторять одно и то же клише. Если ваша история сосредотачивается вокруг человека, который уже имеет какой-то опыт и является мастером в том, что он делает, то игровые персонажи должны на это правильно реагировать. Он по-прежнему может начать хоть на первом уровне, как это представлено в игре, мне все равно, но, по крайней мере, его противники должны быть правильно подобраны, как и квесты, и отношение к персонажу в игровом мире.

    Несмотря на богатство контента игрового мира, а, возможно, и благодаря ему, практически во всех современных CRPG отсутствует общественное сознание. Когда вы думаете об AI в. играх, то, как правило, ассоциируете его с умными нововведениями, общими изменениями, и поведением противников или объектов, но никогда — с социальным поведением. В результате в 2013 году я создал шаблон для разработки Psycho Engine и опубликовал его как часть моей ролевой игры Deathfire, которую пытался финансировать через Кикстартер. Он описывает структурные элементы системы AI, которые могут быть использованы для создания персонажей в игре с учетом целого ряда факторов: других персонажей, их сильных и слабых сторон, проступков, истории, достижений. Практически всего.

    На GDC 2014 создатель Bioshock Кен Левин исследовал концепцию, названную им «Нарративным Лего», которая, по сути, служит той же цели — отслеживать и предоставлять информацию об игровых персонажах чтобы отразить её в ходе повествования игры. Позже, в этом же году, вышла Shadow of Mordor, а вместе с ней — система Nemesis, которая является облегченной версией моей разработки Psycho Engine.

    Более насыщенные игры посредством НОВЫХ технологий

    По некоторым причинам ни в одной игре подобные технологии использованы не были. Это разочаровывает, потому что они позволили бы реализовать невероятно богатое повествование, которое непосредственно приспосабливается к достижениям игрока. В современных играх вы играете героя неизвестного. О котором никто не знает и никогда не узнает (кроме стражников со стрелами в коленях — прим. ред.). Вся тяжелая работа игрока в игре остается преимущественно незамеченной её жителями.

    Например, события в Йоррваскре в Skyrim одинаковы вне зависимости от того, на какой вы стадии, и не меняются ни в начале игры, ни во время длительных приключений, ни после того, как вы завершите все сюжетные линии и все DLC (фраза Вилкаса: «Я никогда не слышал об этом чужаке» и вовсе крылатой стала — прим. ред.). Йоррваскр, как и почти все в остальных игровых вселенных, остается статичным. Возникает ощущение, что достаточное количество просто разгуливающих по помещению NPC ошибочно принимают за фактическую глубину игр. Без путей во внутриигровом обществе и культуре они ничто. Просто шум.

    После завершения своей любимой CRPG и победы над самым-плохим-парнем чувствуете ли вы, что-то действительно изменилось? Вы закрыли разломы, убили злых колдунов и их драконов, но чувствуете ли вы, что действительно сделали мир лучше? Что вы на самом деле достигли чего-то стоящего?

    Без общественного сознания ничто не заставит вас почувствовать, что разница есть.

    Я — обычно нет. Я чувствую себя неудовлетворенным, потому что нет никакого социального отражения моих достижений в игровой вселенной. Dragon Age: Inquisistion — это игра, которая в какой-то мере затрагивает данную тему. Инквизитор (персонаж игрока) признается уважаемым или презираемым во внутриигровом социуме. Но это не реально общественное сознание на основе индивидуальных достижений. Оно скорее встроено в персонажа и в сюжетную линию. Игрок всегда играет Инквизитором. С самого начала. Он никогда не станет просто «им» или «ей».

    Реальное общественное сознание признало бы поступки игрока и мир реагировал бы на него. Люди бы говорили об этом. Спрашивали об опыте, переживаниях, говорили об этом с другими людьми в тавернах, создавали репутацию в игре для персонажа на основе его свершений постоянно и своевременно, а не время от времени, когда того потребует сюжет.

    Из всех видов игровых механик именно общественное сознание, и ответ мира на это сознание, возможно станет ориентиром, который приведет нас к следующему поколению CRPG. Ажиотаж вокруг системы Nemesis, независимо от того, насколько мал он был на самом деле, является ярким свидетельством того, что игроки заинтересованы в таком роде обратной связи в играх. При правильном применении она может дать совершенно новые ощущения игрокам, которым не требуется постоянно убивать все что движется. Она вновь предаст аспектам ролеплея тонкость, и позволит компьютерным играм гораздо больше походить на реальную жизнь с каждой геймплейной сессией.

    Реальный мир ждет!

    Прошло почти 20 лет с тех пор, как Baldur’s Gate удержал жанр RPG от падения в пропасть забвения и повернул лицом к широкой аудитории. Почти столь же давно Everquest популяризовал подход к открытому миру в жанре. Тем не менее, за долгие годы дизайн CRPG развивался чрезвычайно мало. Визуальные эффекты могут стать еще более яркими, сюжетные линии еще более сложными, а миры все большими по площади, застывшими в ожидании изучения богатейшей палитры флоры, фауны и прочих обитателей. Но в самой основе навсегда утеряно то, что заставляло сердце взволнованно биться.

    Как игрок в современные CRPG, я не могу не чувствовать, что жанр переживает стагнацию. Становится более шаблонным. Я считаю, что настало время для следующего шага в его эволюции. Давайте использовать технологии и невероятные вычислительные мощности, имеющиеся в нашем распоряжении, не только для все более потрясающих визуальных эффектов. Обратим компьютер в настоящего Мастера Игры — сказочника, который творит ткань повествования как при совместной игре, который чувствует то, как отдельные игроки ведут себя и отслеживает их игру, который бросает вызов игроку в соответствии с его уникальными сильными и слабыми сторонами, достижениями и стилем игры. Кого-то, кто знает, как заставить игрока принимать решения имеющие последствия.

    Таковы лишь некоторые из идей и дизайнерских парадигм, которые копились в течении многих лет, что я принимал участие в разработке CRPG, Но даже эти проблески должны дать вам намек на тот вид совершенно нового игрового опыта, который можно было бы обрести, если применить их к новой игре. Готовы ли вы принять вызов? Я хотел бы помочь.

    ***
    Этот человек говорит о чудесной вещи: чуть ли не нейронной сети в основе AI, которая делала бы реакцию мира живой и правдоподобной, с сотнями реакций и их вариантов. Но… Правда ли это возможно, или мы обречены имитировать это в MMORPG? Задумывались ли вы когда-нибудь о ТАКОМ повороте событий? О цифровом мире, в котором вы будете каждый раз из-за одного измененного шага встречать по-иному настроенных NPC? О мире, где есть равная возможность услышать про стрелу в колене, про «возьми меня в ученики», про «где ты достал такую броню», про… Эх, мечты, мечты! Как это вам, TESALL? Просыпались ли подобные мечты в вас?
    • Нравится 38

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Andral

    Опубликовано

    20.02.2017 19:42:50, Hangman сказал(-а):

    Опять старая песня про ролевую ролевуху без ролевого отыгрыша? Уже бы пора новую придумать.

     

    А ты опять за свое занудство. Если ты в свободном открытом мире, где можно делать почти что угодно, не можешь сам придуматаь роль и ее отыграть, как это делают многие другие, значит просто привык чтоб в играх тебя за ручку водили и создавали ролевые шаблоны, за рамки которых ты не можешь выйти. Но сама игра в этом не виновата. А то что ты скажешь опять что типа отыгрышь есть, но он в голове, ничего не значит - ведь есть, а голова дана не только для того чтоб в нее кушать.

    А другие как раз и ценят серию ТЕС за большую свободу ролевого отыгрыша, где тебя мало что ограничивает кроме своей фантазии, особенно если моды поставить. Да,моды - это неотделимая и важная часть этой серии, ее фишка и не говори что без модов типа чего то нет - для того и дали СК чтоб себе делали что нужно.

    Perfect Stranger

    Опубликовано

    Ну вообще РПГ без квестов (по крайней мере, без сюжета) есть - и имя им Симс :)

    Мистер Лис

    Опубликовано

    21.02.2017 00:02:35, Воин1 сказал(-а):

    А ты опять за свое занудство. Если ты в свободном открытом мире, где можно делать почти что угодно, не можешь сам придуматаь роль и ее отыграть, как это делают многие другие, значит просто привык чтоб в играх тебя за ручку водили и создавали ролевые шаблоны, за рамки которых ты не можешь выйти. Но сама игра в этом не виновата. А то что ты скажешь опять что типа отыгрышь есть, но он в голове, ничего не значит - ведь есть, а голова дана не только для того чтоб в нее кушать.

    А другие как раз и ценят серию ТЕС за большую свободу ролевого отыгрыша, где тебя мало что ограничивает кроме своей фантазии, особенно если моды поставить. Да,моды - это неотделимая и важная часть этой серии, ее фишка и не говори что без модов типа чего то нет - для того и дали СК чтоб себе делали что нужно.

    Снова старая песня. Он тебе о том что игре на этот отыгрышь плевать с высокой колокольни а ты ему о том что он есть) Отыгрыш должен быть не только в голове, но еще должен и игрой. В Скае тебя так-же как и в любой коридорной игре водят за ручку. Только при этом создавай иллюзию выбора рельс по которым будет ехать твой состав под названием "отыгрыш в голове". Отыгрыш в голове это фигово. В РПГ хорошо когда игра позволяет включить фантазию, но я сомневаюсь что игра должна заставлять игрока включить фантазию только для того чтобы он сам себе придумал причину того, зачем ему нужно к примеру в пещеру спустится или залезть вон в те очаровательные руины) 

    • Нравится 6
    Hangman

    Опубликовано

    21.02.2017 00:02:35, Воин1 сказал(-а):

    Если ты в свободном открытом мире, где можно делать почти что угодно, не можешь сам придуматаь роль и ее отыграть, как это делают многие другие, значит просто привык чтоб в играх тебя за ручку водили и создавали ролевые шаблоны, за рамки которых ты не можешь выйти.

    Дано: Бомж-гастарбайтер ака Дровакин, который только и может, что работать мальчиком на побегушках, которого все посылают по одноклеточным (убей/собери/принеси/отнеси) заданиям (за сильно редким исключением) и без каких-либо дальнейших последствий (за очень редким исключением). Вопрос: Как можно отыграть какую-либо другую роль тогда, когда вместо нескольких прописанных в игру ролевых шаблонов на выбор и рамок ролевой системы есть всего одна роль, которая прописана по практически линейному сюжету, а весь выбор зачастую сведён к выбору очерёдности между теми, кто в очередной раз куда-то пошлёт ГГ? Самый простой способ почувствовать разницу между воображаемым отыгрышем и реальным.

    21.02.2017 00:02:35, Воин1 сказал(-а):

    Но сама игра в этом не виновата.

    Да? То есть, если якобы самой ролевушной ролевой игре абсолютно наплевать на действия ГГ, то в этом виноват игрок?

    21.02.2017 00:02:35, Воин1 сказал(-а):

    А то что ты скажешь опять что типа отыгрышь есть, но он в голове, ничего не значит - ведь есть, а голова дана не только для того чтоб в нее кушать.

    Проблема отыгрыша в голове в том, что он в голове и что его надо подгонять под события игры, иначе он рано или поздно вступит в противоречие между воображаемым отыгрышем и результатами действий ГГ в игре.

    21.02.2017 00:02:35, Воин1 сказал(-а):

    А другие как раз и ценят серию ТЕС за большую свободу ролевого отыгрыша, где тебя мало что ограничивает кроме своей фантазии

    Эти другие видимо не в курсе про то, что когда их везут по рельсам из пункта А в пункт Б, то их действительно везут по рельсам, а не они сами туда движутся по собственному желанию.

    21.02.2017 00:02:35, Воин1 сказал(-а):
    особенно если моды поставить.

    В данном контексте это звучит как "Особенно если накидаться галлюциногенным веществами".

    21.02.2017 00:02:35, Воин1 сказал(-а):
    Да,моды - это неотделимая и важная часть этой серии, ее фишка и не говори что без модов типа чего то нет - для того и дали СК чтоб себе делали что нужно.

    Если игру продают как игру за полную стоимость, то её и надо рассматривать как игру, а не как некий конструктор типа "Запили РПГ себе сам". По такой логике выходит, что лучше какой-нибудь бесплатный Unity юзать вместо TES-ов, чтобы сразу делать игры для сэбэ.

    • Нравится 8
    Potatoider

    Опубликовано

     

    (На самом деле, Skyrim, возможно, по многим параметрам стал самой ролевой из CRPG на сегодняшний день.)

     

    В предложении не сказано про то что Скайрим самый ролевой по возможностям отыгрыша. В нем сказано по многим параметрам. Отыгрыш тут так же учитывается, но не впадайте в бред. Сравните возможность отыграть не Ведьмака в Ведьмаке, без соответствующих механик, и возможность отыграть чо угодно, т.ч. Ведьмака в Скайриме. Пусть не глубоко.

     

    Но критериев множество. А вы опять заладили...

     

    Гребаный рот, да даже в СимСити есть отыгрыш. Или в ГТА, но он есть и плевать абсолютно что игра на него не отзывается, она главное - дает возможность.

    • Нравится 4
    Chesh¡re

    Опубликовано

    20.02.2017 18:42:08, Richard Zeidler сказал(-а):

    Как ее генерировать? :olen: Она же будет по 50 ГБ весить.


    Ничуть, если в игровой движок интегрировать соответствующие инструменты, для синтеза речи, то все ... абсолютно все диалоги будут только в текстовом виде.
    Karatel Indoril

    Опубликовано

    20.02.2017 22:32:04, Шен Мак-Тир сказал(-а):

    Я на 100% уверен, что причиной этому было не "давайте закончим историю Геральта", поскольку она уже была не только закончена, а три раза закончена и заканчивать ее надо было книги 2-3 назад. Причина - банальная популярность и, соответственно, более высокие продажи. И все. Потому что Геральта знают все, к тому же он та еще мэрисья (как и Цири), а играть ноунеймом это только всяким фанатам Фейбл интересно :)

    Популярность в Польше и у нас, на Западе его мало кто знал, причем даже спустя 2 игры. Естественно это не исключает фактора продаж(на хлеб с маслом все хотят). Вот сейчас новая часть, но без Геральта взлетит 100%, более благоприятные условия.

    SugarDaddy

    Опубликовано

    20.02.2017 17:20:09, Richard Zeidler сказал(-а):

    ... благодаря тому, что мистер Говард удачно испортил нам выходные...

    Как презираемый прогрессивной общественностью Тодд Говард мог испортить не только игры, но и жизнь прогрессивной общественности...?  :shok:  :spiteful: 

    • Нравится 1
    Truewolf

    Опубликовано

    Лично я считаю, что наиболее верным шагом на пути к идеальной RPG является улучшение искусственного интеллекта. Пусть даже чуть-чуть))) А всё остальное приложится.

     

    Skyrim-The-Elder-Scrolls-%D1%84%D1%8D%D0%BD%D0%B4%D0%BE%D0%BC%D1%8B-%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%B9%D1%80%D0%B8%D0%BC-815373.jpeg

    • Нравится 11
    ZEYGEN

    Опубликовано

    А ты опять за свое занудство. Если ты в свободном открытом мире, где можно делать почти что угодно, не можешь сам придуматаь роль и ее отыграть

     

    Придумать роль это конечно хорошо, но без нормальной возможности её реализовать это всё так себе 773458d0b5d6e157666b13748227aa7f.gif

     

    А другие как раз и ценят серию ТЕС за большую свободу ролевого отыгрыша

     

    Скорее свободу передвижения и взаимодействия с миром, а вот в плане отыгрыша тут всё очень жиденько 7af4e498aeed7d7f2e5cd65ce9b3c81e.gif

     

    Для меня сейчас идеальная РПГ это Conan Exiles. Хотя она вовсе не РПГ, я знаю... Играю более 60 часов и до сих пор никто не выдал мне ни одного квеста. Один раз поговорил с каким-то путником и нашел несколько ни к чему не обязывающих записок, которые остались в сундуке в заброшенном мною доме. Занимаюсь качем и крафтом. И меня это вполне устраивает. Музыку отключил, территорию исследую, когда захочу, никто не стоит над душой с квестами.

     

    Мне так кажется, или игры Беседка движутся именно в этом направлении.....в жопу квесты, делаю чо хачу! c22be304136ce6fa352c70bbb8b9d3fa.gif

    • Нравится 2
    Andral

    Опубликовано

    21.02.2017 00:27:50, Лисёнок Антошка сказал(-а):
    Отыгрыш должен быть не только в голове

    Если у кого-то голова плохо работает, то игра тут не при чем...

     

     

    21.02.2017 01:51:13, Hangman сказал(-а):
    работать мальчиком на побегушках, которого все посылают по одноклеточным (убей/собери/принеси/отнеси) заданиям

    Разве это только про Скайрим? Так в любой игре же, только под разным соусом подается, но суть одна. Также и в Готике было и во многих других играх.

     

    21.02.2017 01:51:13, Hangman сказал(-а):
    ролевушной ролевой игре абсолютно наплевать на действия ГГ

     

    Это ложь и свидетельство того что ты толком не играл в Скайрим, а пробежался только чтоб найти недостатки. А значит и говорить тут с тобой не о чем. Кто нормально играл, знает, как реагирует и меняется игра в следствии разных действий и событий. И почти каждый нпс выскажет свое мнение по тому или иному поводу.

     

     

    21.02.2017 01:51:13, Hangman сказал(-а):
    Эти другие видимо не в курсе про то, что когда их везут по рельсам из пункта А в пункт Б, то их действительно везут по рельсам, а не они сами туда движутся по собственному желанию.

    В любой игре так. Но в Скайриме ты можешь выбирать, по каким рельсам двигаться или вообще не двигаться по ним. И при этом, игра не останвливается - ты можешь забить на сюжет и заниматься чем сам захочешь, идти куда захочешь. В других же играх либо ты проходишь сюжет, либо вообще ничего не происходит.

     

     

    21.02.2017 01:51:13, Hangman сказал(-а):
    Если игру продают как игру за полную стоимость, то её и надо рассматривать как игру, а не как некий конструктор типа "Запили РПГ себе сам".

     

    Ты шаблонно мыслишь. Это же фишка серии - настрой игру по своему вкусу. И именно благодаря модам эта серия так популярна

     

    Ты просто споришь, ради спора. Прекращай.

    • Нравится 1
    Chesh¡re

    Опубликовано

    Как то я не заметил чтобы в скае чего нибудь менялось от действий игрока, ну если не добавлять всякие моды.

    Собственно в самом начале прим. Редактора, это очень хорошо показали, на примере йорваскора.
    • Нравится 1
    Karatel Indoril

    Опубликовано

    21.02.2017 10:55:52, Воин1 сказал(-а):
    заниматься чем сам захочешь, идти куда захочешь.

    Я могу это делать в том же Расте, в Conan Exiles, ибо это выживалки-песочницы, которые под это заточены. А в Скайриме песочница весьма уныла.

     

    21.02.2017 10:55:52, Воин1 сказал(-а):
    либо вообще ничего не происходит.

    В Скайриме ровно также, ты можешь вобще не делать квесты, сюжет, а тупо собирать цветочки и отстреливать зверей, но вот только это скуууучно.


    21.02.2017 10:55:52, Воин1 сказал(-а):
    Если у кого-то голова плохо работает, то игра тут не при чем...

    Если у кого-то огрызок ролевой системы вместо целой- голова тут не причем.

     

    21.02.2017 10:55:52, Воин1 сказал(-а):
    Разве это только про Скайрим? Так в любой игре же, только под разным соусом подается, но суть одна. Также и в Готике было и во многих других играх.

    Нет уж, соус важная составляющая блюда, а именно качественная проработка сюжета квеста и его персонажей, влияние квеста на окружающий мир.

     

    21.02.2017 10:55:52, Воин1 сказал(-а):
    И почти каждый нпс выскажет свое мнение по тому или иному поводу.

    Когда то и меня вела дорога приключений, но потом мне прострелили колено.

    • Нравится 7
    Hangman

    Опубликовано

    21.02.2017 10:55:52, Воин1 сказал(-а):

    Если у кого-то голова плохо работает, то игра тут не при чем...

    Если кто-то играл 3.5 игры и не знает что такое отыгрышь, то ему вообще не следует рассуждать на подобные темы.

    21.02.2017 10:55:52, Воин1 сказал(-а):

    Разве это только про Скайрим?

    Это много про что, но у тебя всегда всё сводится к Скайриму или чему-то похожему, от сюда и вывод про 3.5 сыгранных тобою РПГ вкупе с полным не пониманием сути отыгрыша.

    21.02.2017 10:55:52, Воин1 сказал(-а):

    Это ложь и свидетельство того что ты толком не играл в Скайрим, а пробежался только чтоб найти недостатки. А значит и говорить тут с тобой не о чем. Кто нормально играл, знает, как реагирует и меняется игра в следствии разных действий и событий. И почти каждый нпс выскажет свое мнение по тому или иному поводу.

    С тобой тем более не о чем спорить, раз ты не понимаешь разницы между одними и теми же последствиями при любых действиях ГГ и вариативными последствиями, наступающими после тех или иных действий/решений/выбора происходящих в одной ситуации. В Скуриме изменение такого рода фактически одно (мало значимое для игры, но вариативное) - это итоги гражданской войны. Вот в The Age of Decadence практически от любого действия/решения/выбора сюжет квеста и/или игры может свернуть на иное развитие дальнейших событий, которые бы не случились, если бы ГГ сделал всё по другому.

    21.02.2017 10:55:52, Воин1 сказал(-а):

    В любой игре так.

    В любой из сыгранных тобой 3.5-ой игр так. В более приличных РПГ квест может состоять больше чем из одной стадии (за вычетам получения и сдачи), да и следующая стадия квеста может изменится в зависимости от действий/решений/выбора ГГ в предыдущей стадии. Иными словами, начав квест далеко не всегда можно предсказать его финал, как в The Age of Decadence например.

    21.02.2017 10:55:52, Воин1 сказал(-а):

    Но в Скайриме ты можешь выбирать, по каким рельсам двигаться или вообще не двигаться по ним. И при этом, игра не останвливается - ты можешь забить на сюжет и заниматься чем сам захочешь, идти куда захочешь.

    В моём Скуриме было не так, точнее не совсем так. При первом прохождении я забил на прохождение основного квеста до убийства первого дракона. И игра в результате остановилась, т.е. после прохождения всех не основных не генерируемых квестов драконы на Скайрим так и не напали. А в The Age of Decadence при забивании на сюжет может произойти так, что часть сюжета пройдёт без участия ГГ, не дав игроку вернуться к заброшенной им части сюжета.
    Что касательно выбора рельсов, то это в любом случае не отыгрышь и что бы игрок себе не воображал, в игре он всё равно будет играть за бомжа-гастарбайтера на побегушках, имея минимум возможностей направить квесты по другим рельсам.

    21.02.2017 10:55:52, Воин1 сказал(-а):

    В других же играх либо ты проходишь сюжет, либо вообще ничего не происходит.

    В других из сыгранных тобою 3.5-ой игр, замечу. Скурим - это, сюрприз, не первая в истории игра с открытым миром, где можно бегать почти везде и делать побочные квесты. Учи мат.часть, так сказать.

    21.02.2017 10:55:52, Воин1 сказал(-а):

    Ты шаблонно мыслишь. Это же фишка серии - настрой игру по своему вкусу. И именно благодаря модам эта серия так популярна

    Я в курсе про эту фишку, только я в отличии от тебя, не рассматриваю игру без модов и игру с модами, как одну и ту же игру, делая различие между игрой в чистом виде и тем, во что она превращается с помощью модов.

    21.02.2017 10:55:52, Воин1 сказал(-а):

    Ты просто споришь, ради спора. Прекращай.

    А ты публично пишешь жЫрноту ради жЫра? Как я уже ранее говорил - если не хочешь, чтобы кто-то оспаривал твоё мнение и принуждал снисходить до недостойных сих, метать перед ними бисер и страшно угрожать отряхиванием праха с ног, то достаточно просто не высказываться публично или же уменьшать жЫрноту в своих высказываниях.

    • Нравится 7
    SimpleRay

    Опубликовано

    21.02.2017 10:55:52, Воин1 сказал(-а):

    Если у кого-то голова плохо работает, то игра тут не при чем...

    Эээ.. а теперь хорошо подумой над сказанным ._.
    • Нравится 6
    Ahriman Exile

    Опубликовано

    О великий срач, ты дал нам лицезреть себя. 

     

    21.02.2017 12:29:53, Hangman сказал(-а):

    Как бы снова не затесался спор по поводу изометрии и графоня. Хорошо хоть на последний здесь не уповают, а то бывает чуть что, так сразу "фууу, мыло, гуанё". 

    • Нравится 4
    Hangman

    Опубликовано

    21.02.2017 12:44:05, Demon Slayer сказал(-а):
    Хорошо хоть на последний здесь не уповают, а то бывает чуть что, так сразу "фууу, мыло, гуанё". 

    Бывает такое, ещё. Тут кое-кто, на кого я не буду показывать пальцем, сморозил что-то вроде "Изометрия автоматически делает любую игру плохой", ну а про "чугунные утюги" вроде бы все читали.

    • Нравится 2
    Ahriman Exile

    Опубликовано

    21.02.2017 12:47:36, Hangman сказал(-а):

    "Изометрия автоматически делает любую игру плохой"

    Для него. Вот честно скажу, я в детстве тоже не особо любил изометрические игры и относился к ним скептически, а потом, где то лет с 16, начал пробовать играть, и, к моему удивлению, зашло. Так постепенно поменял свое мнение. Ну если человеку не нравится, его имха, он по своему прав, мнение высказывать тоже имеет право. Другое дело, если навязывает. 

    • Нравится 3
    SimpleRay

    Опубликовано

    21.02.2017 12:47:36, Hangman сказал(-а):

    Тут кое-кто, на кого я не буду показывать пальцем, сморозил что-то вроде "Изометрия автоматически делает любую игру плохой",

    Ну да, а черный хуже белого потому что не яркий))
    • Нравится 3
    Karatel Indoril

    Опубликовано

    21.02.2017 12:44:05, Demon Slayer сказал(-а):
    изометрии и графоня

    В ААА тайлах нынче мыла столько, что всем изометриям и не снилось.


    Кстати раз уж заговорили про голову, а собственно нафига мне Скайрим тогда, если я в голове играю в РПГ?) Вон в Фолле 4 есть текстовые РПГ у парняг каких-то. И без Скайрима им явно не было тошно)

    • Нравится 4
    Andral

    Опубликовано

    21.02.2017 12:29:53, Hangman сказал(-а):
    А ты публично пишешь жЫрноту ради жЫра?

    Твое упорствование и любовь к спорам просто поражают.

     

     

    21.02.2017 12:29:53, Hangman сказал(-а):
    то достаточно просто не высказываться публично

    Хочу и высказываю. Но я же лезу в каждую тему, чтоб оспаривать каждое твое мнение. Ты же поступаешь очень предсказуемо и агришься на посты тебе не адресованные. Я просто высказал свое мнение. Хотя в данной теме - я просто акцентировал внимание на согласии с мнением автора статьи. А ты тут же влез с своими никому ненужными поучениями, спорами и агрессивным навязыванием мне своего крайне субъективного мнения.

     

     

    21.02.2017 11:41:15, Karatel Indoril сказал(-а):

    В Скайриме ровно также, ты можешь вобще не делать квесты, сюжет, а тупо собирать цветочки и отстреливать зверей, но вот только это скуууучно.

     

    Мне скучно не было, даже когда абсолютно все квесты были пройдены. Я ставил мод на увеличение разных врагов и мобов на полях, ходил собирал цветочки, рубил головы, любовался прекрасными пейзажами, исследовал древние гробницы. Было интересно.

     

    Серия ТЕС, это игры не столько про сюжет, сколько про сам мир. Хотя конечно стоило бы делать сюжет получше, согласен.

    Truewolf

    Опубликовано

    Это ложь и свидетельство того что ты толком не играл в Скайрим, а пробежался только чтоб найти недостатки. А значит и говорить тут с тобой не о чем. Кто нормально играл, знает, как реагирует и меняется игра в следствии разных действий и событий. И почти каждый нпс выскажет свое мнение по тому или иному поводу.

     

    о да. в скайриме по сути 1 событие влияет на мир реально. это гражданская война. ну и квест на мирные переговоры. при этом влияет настолько криво, что лучше бы этого не было. ну и в принципе можно приплюсовать сюда ТБ. пройти и переразть треть скайрима, или вырезать красно-черных под корень.

    В любой из сыгранных тобой 3.5-ой игр так. В более приличных РПГ квест может состоять больше чем из одной стадии (за вычетам получения и сдачи), да и следующая стадия квеста может изменится в зависимости от действий/решений/выбора ГГ в предыдущей стадии. Иными словами, начав квест далеко не всегда можно предсказать его финал, как в The Age of Decadence например.

     

    есть менее специфичный и возможно более понятный для него пример - дивинити 2. где у 1 побочного квеста есть несколько путей решения с влиянием на следующий игровой процесс. 

    Но в Скайриме ты можешь выбирать, по каким рельсам двигаться или вообще не двигаться по ним. И при этом, игра не останвливается - ты можешь забить на сюжет и заниматься чем сам захочешь, идти куда захочешь.

     

    нет. в скайриме ты можешь выбирать очередность прохождения. я сначала пройду ТБ, а затем коллегию, а не наоборот. а мейн квест пройду после драгонборна. по каким рельсам - это ты не пришел к башне с Айрилет и через неделю узнаешь, что её вместе со стражниками сожгли в уголь. меняются рельсы, меняется действительность.

    если разглагольствовать на эту тему, то масс ефект рпг лучшая, чем скайрим. я могу пропустить 1 квест и кишки кроганов от взрыва растянет на всю их домашнюю систему, что существенно изменит положение мира в игре.

    Но я же лезу в каждую тему, чтоб оспаривать каждое твое мнение.

     

    странно. я наблюдаю именно это. если где-то всплывает Хенг, то значит скоро прибудет либо Антошка либо Воен. либо я

    Серия ТЕС, это игры не столько про сюжет, сколько про сам мир. Хотя конечно стоило бы делать сюжет получше, согласен.

     

    нет. игры про сам мир это диабло. игры про сам мир это принц персии. игры про сам мир это марио. когда самоцель - бегай, убивай врагов, исследуй мир. под номинально присутствующий сюжет, о существовании которого надо еще догадаться.

    в скайриме нет разнообразного геймплея, чтобы делать упор только на него и наслаждаться (как в маунт энд блейд, например. где первые несколько часов ты просто кайфуешь, выбивая из седла алебардой, вырезая деревни и сражаясь на турнирах)

    • Нравится 8
    Karatel Indoril

    Опубликовано

    21.02.2017 13:04:21, Воин1 сказал(-а):
    Мне скучно не было, даже когда абсолютно все квесты были пройдены. Я ставил мод на увеличение разных врагов и мобов на полях, ходил собирал цветочки, рубил головы, любовался прекрасными пейзажами, исследовал древние гробницы. Было интересно.

    Ну значит ты специфический человек, я прошёл Скайрим полностью от сих до сих едва ли пару раз, остальные мои приключения заканчивались очень быстро(30-40 уровень). А с выходом Списал Эдишн я даже не захотел продолжать начатое и тупо пошел в Фолл4. Слишком скучно в Скайриме без модов. В следующий раз я его установлю только с выходом Skywind.

    • Нравится 1
    Ahriman Exile

    Опубликовано

    21.02.2017 13:04:21, Воин1 сказал(-а):

    Хочу и высказываю. 

    А почему Хенг не может тогда?

     

    21.02.2017 13:04:21, Воин1 сказал(-а):

    Но я же лезу в каждую тему, чтоб оспаривать каждое твое мнение. Ты же поступаешь очень предсказуемо и агришься на посты тебе не адресованные. 

    Не сочти за грубость, но тут уже паранойей попахивает.  :ermm:

     

    21.02.2017 13:08:57, Lord Truewolf сказал(-а):

    странно. я наблюдаю именно это. если где-то всплывает Хенг, то значит скоро прибудет либо Антошка либо Воен. либо я

    Это любовь Просто совпадение... 

    • Нравится 4
    Hangman

    Опубликовано

    21.02.2017 13:04:21, Воин1 сказал(-а):
     

    Что-то ты как-то быстро слился и перешёл на личности - обычно же дольше держишься. Теряешь хватку, однако.

    • Нравится 3



    Гость
    Закрыто для дальнейших комментариев

×
×
  • Создать...