Перейти к содержанию
  • Особое мнение: Аналитика сценария TES


    От редакции:

    На нашем форуме стартует новая рубрика: Особое мнение. У вас что-то бомбит наболело, хочется высказать свое мнение и быть услышанными? Тогда эта рубрика для вас. Ваше особое мнение, даже если оно не совпадает с мнением редакции, но при этом соответствует тематике и правилам форума, будет вычищено от лишних запятых и слов-паразитов, приведено в читабельный вид и опубликовано. Что из этого получится, увидим на примере первой статьи — разбора сценария The Elder Scrolls от Cutter.

    Предупреждаю сразу — мой анализ рассчитан на тех, кто может оценить текст. Я не буду касаться гемйплея и ролевой системы и рассказывать о законах драматургии, потому что долго и никому не нужно. Если же вы не играли в игры, которые я упомяну, то подумайте, а стоит ли вообще дискутировать на эту тему?

    Даю справку:
    Существует всего три типа сценариев: ориентация на мир, на персонажей и нечто среднее. Как пример:
    Первая категория — игры-песочницы, в частности TES и GTA. У таких игр сюжет хорошо если сделан на ОК, а игрок посвящает себя исследованию мира.
    Вторая категория — игры от BioWare, в частности Dragon age.
    Третья — Готика 2 и Vampire the Masquerade Bloodlines.




    scenariy-03-520x245.jpeg


    Итак, почему же сценарии TES низкопробные?

    Давайте начнем сначала. Серия TES не ролевые игры прежде всего. TES это песочница, GTA в фентезийном антураже. Ведь что такое ролевая игра? Это игра где мы отыгрываем роль, которую нам прописал сценарист. Для чего нужен сценарий? Что заставить игрока сопереживать и собственно придать смысл самой игре, отвечая на вопрос «зачем мы это делаем». Игрок в RPG мало чем отличается от актера на сцене: ему дали сценарий и он должен его сыграть. Понятное дело, что в ролевой игре у нас должен быть выбор в квестах и в реакциях героя. У героя должна быть предыстория, хотя бы текстовая,чтобы было видно что он жил в этом мире, чтобы игрок эмоционально вовлекся в сценарий и начал вживаться в роль, а мир на него реагировал.

    Причем самое важное, чтобы герой мог общаться с другими персонажами, чтобы возможность проявлять свой характер у него была – потому что иначе это не персонаж. Повторяю это вообще не персонаж игры\книги и так далее. Разве могли бы мы понять и сопереживать Гамлету, если бы нам не прописали его характер и не показали его действия? Нет.

    Теперь вопрос: как реагирует мир Свитков на действия героя? Ответ: никак. То есть вообще никак. Вне зависимости от того, станет ли игрок грабить караваны, вырезать города или защищать невинных, мир и персонажи никак отреагируют на его поступки.

    Значит с самой главной задачей сценария, а именно — вовлечения игрока в игру, сценаристы TES провалились. Игрок вынужден придумать все сам — предысторию, характер и так далее. Но это не сценарий ролевой игры, если главный герой отдельно, а мир отдельно. Играть в такое попросту скучно, а бесцельное собирание травок надоедает через пару часов.

    ariverrunsthroughit.png


    Второй провал это примитивная сюжетная линия: Победи Зло при помощи артефакта. Это считается не менее примитивным сюжетным ходом чем амнезия. Если Толкиен использовал Кольцо как аллегорию, то в TES, как и во всех плохих фентези, этот прием опошлен.

    Тем не менее мы знаем, что важна не идея, а воплощение – даже с героем без прошлого и спасением мира хорошую ролевую игру сделать можно. Более того — самые культовые RPG именно эти проблемы и имеют. Тем не менее они культовые потому что главное в ролевой игре это именно отыгрыш роли. Я приведу примеры:
    • Серия Dragon Age: банальный сюжет, но живые и яркие персонажи. У игр BioWare традиционная ориентация на персонажей и партийность – за счет полноценных персонажей игроку интересно играть в игры, пусть и с банальным сюжетом. В DAO появились предыстории, которые позволяют вжиться в мир и поэтому она мигом стала культовой. Самым лучшим сценарием в серии обладала DA2, но за счет неудачного воплощения (локации и слишком много боев) игроки эту часть не оценили. Немаловажную роль в отыгрыше играют романы. Общение с персонажами это еще один способ проявить личность своего героя. Благодаря богатым возможностям отыгрыша разработчикам из BioWare прощаются весьма серьезные косяки. Например по официальной статистике DAI большинство игроков все же прошли до конца, в отличие от Ведьмака 3.
    • Vampire the Masquerade Bloodlines: главный герой — молчаливый болванчик без прошлого, но за счет продуманного общения с персонажами и нестандартного сюжета эта игра занимает почетное место в рейтинге самых культовых RPG. Мы действительно можем сделать ГГ кем захотим.
    • Planescape Torment: Банальная амнезия сделала эту игру шедевром исключительно благодаря сценаристам
    • Готика 2. Споры что же лучше — Готика или Морровинд, не утихают по сей день. И не зря, ведь сценарии написаны по одному же лекалу. ГГ без прошлого (даже оба узники), нет опций в диалогах, Избранный, Спасение Мира и так далее. Но есть одно существенное отличие: в Готике 2 все имеет значение, даже профессия главного героя. Даже такая мелочь, как выбор прокачки скиллов охотника или алхимика влияет на самого героя, других персонажей и сюжет. Про более серьезные выборы вроде присоединения к паладинам, наемникам или магам огня можно не говорить - мало того, что это меняет самого героя, сюжет, так еще и геймплей кардинально разнится. Так что и Готике 2 достается золотое яблоко.
    Третий столп сценария — персонажи. Все очень просто - не умея писать характер вы не являетесь писателем. Звать себя сценаристом, не умея писать живые художественные образы нельзя - это краеугольный камень всей вашей работы . Это все равно что звать себя примой балериной умея танцевать на дискотеке. Именно живость героев и работа с их образами показывает мастерство писателя.
    Потому что только персонажи и отточенные диалоги способны увлечь игрока в любой, даже самый банальный сценарий и раскрыть мир игры, даже если это наш мир.
    Важность героев со своей собственной жизнью для ролевых игр не менее важна чем для адвенчур.

    voyagersalt.png


    И вот тут мы подходим к гвоздю размером с Эйфелеву башню в крышку гроба TES:

    В серии TES самые никакущие персонажи на свете

    Именно так, лорды и леди. Картон такой, что слюны не хватит, чтобы прожевать. Я угробила неделю своей жизни чтобы найти всю подноготную про самых культовых персонажей TES.

    Даю справку:
    Персонажи тоже делятся по категориям. Главные, второстепенные и персонажи декорации. Эти категории могут перемешиваться между собой в неожиданный момент игры- второстепенный окажется главным персонажем, а декорация может стать второстепенным героем и надавать кучу информации о событиях игры. Только главные и второстепенные герои становятся культовыми если сценарист достаточно хорошо прописал образ или попал в любимый публикой архетип.

    Главные персонажи - не ГГ, а персонажи двигатели сюжета и вовлекающие в него героя с игроком. Именно они дают ГГ квесты, манипулируют им в своих целях и так далее. ГГ приходится выполнять их задания хочешь не хочешь. Это могут быть лидеры группировок и спутники ГГ. Примеры: Принц Ла Круа и Солас чьи действия собственно и определяют сюжет Вампиров и DAI.

    Второстепенные- тоже самое, но рангом поменьше. Они служат и сюжету и в большей степени раскрытию мира игры- дать игроку новую информацию о происходящих в сюжете событиях например.

    Эти персонажи тоже дают квесты но мы можем спокойно отказаться им помогать и утратить контент с ними связанный и без них игра не становится многогранной, так что они важны не меньше главных несмотря на то, что их участие в истории опционально. Примеры: Найнс Родригес, Зевран и Сэра.

    Микс главного и второстепенного героя - Варрик. Незримо он всегда в игре, даже если Хоук с ним ссорился, но двигает сюжет всего один раз.

    Третьестепенные герои уже уходят в категорию декораций- нужны чтобы просто заполнить мир и пара незначительных квестов прилагается. Принеси-подай-пошел вон — вот вся их роль. Трактирщики и торговцы как пример. Если такой перcонаж вдруг занимает место в сюжете или линейке квестов, то они ощущаются нами как «недопрописанные», они же рваные образы. Интуиция показывает нам, что тут что-то не так со сценаристом.

    Но настоящие персонажи декорации- это о которых мы узнаем из внутриигровй литературы, Кодексов и прочего контента. Они делали до событий игры что-то важное для лора и в сюжете играют n-нные роли если вообще сходят со страниц книг. Потому что они не в сюжете, а в сеттинге игры. Это не хорошо и не плохо- такие персонажи обязаны быть. Опять же для лора. Культовыми они не становятся почти никогда, разве что когда главные и второстепенные герои не прописаны (как это произошло в TES) и публике хочется обсудить ну хоть что-то. Как вы понимаете это плохой признак, потому что такие персонажи реквизит. Важно ли вам какое платье носила Гертруда? Да правильно подобранное платье подчеркивает ее образ, но оно не должно быть интересным публике больше самой Гертруды.
    Вот как например Каин в Вампирах. Да он очень важен для лора игры, но насколько важен для самого сюжета? Ла Круа главный персонаж, а Каин - декорация для сюжета конкретной игры, пусть даже для лора он очень важен.

    И вот этих персонажей декораций в играх TES навалом. Такими они получаются из- за криворукости сценаристов Bethesda - они просто не умеют писать яркие диалоги и интересные образы, вписывая их в мир игры, а умеют только хорошо писать внутриигровые книги.

    «Культовые» герои: Вивек, Альмалексия и большинство персонажей TES это именно такие вот стулья на которых в нормальных играх Главные и Второстепенные герои сидят. Про них много литературы написано, так что это резные антикварные стулья. И все равно это персонажи «реквизит».
    Если в сюжете мало ГП и ВП, а много персонажей реквизита, то он становится провисшим и скучным. Помимо TES есть еще и вся линия Орлея в DAI. Как заливали соловьем о шевалье и в итоге ни с одним даже нельзя нормально пообщаться. Но Гаспар и Мишель были хотя бы главными героями в Империи Масок, а тридцать три урока Вивека важны для лора, но не для сценария игры.

    thepartyline.png


    Теперь вернемся к нашему барану. Прошу прощения, к TES конечно - безусловно в нем не только персонажи декорации есть. Рассмотрим же их.
    • Ульфрик, Люсьен Лашанс и прочие: Вот они похожи на нормальных персонажей - да у них есть своя жизнь и они влияют на мир, но так как у всей этой серии серьезные проблемы в сценарии вообще, то на плохом фундаменте дворец не построишь вот и вышли эти гомункулусы – слишком много места в сюжете для декорации и третьестепенного героя и слишком мало для ВП.
    • Шигорат: Будем откровенными: его образ запоминается и держится белыми нитками на эксцентричных выходках, за счет этих спецэффектов он запоминается. С Ксардасом и культовыми сумасшедшими Терезой и Жанетт Воэрман по степени проработки его сравнить нельзя.
    В ролевых играх для хорошего сценария нужно делать минимум две вещи на ОК – сюжет, сценарий, но персонажи обязательны на уровне 5+. Персонажи в ТЕС очень плохо проработаны, а для ролевой игры, где упор на сценарий это уровень непростительный.

    В играх песочницах сценарий нужно делать на ОК потому что там сюжет неважен, важно именно исследование мира. И даже там могут быть хорошие персонажи. Примером тому GTA. Да, там слабая сюжетная линия как болезнь всех игр такого жанра потому что повторю- сюжет там не в фокусе. Но нормальные перcонажи там есть – офицер Тенпенни и многие другие.

    Вердикт: Казнить, нельзя помиловать.

    Поэтому сценаристы The Elder Scrolls и Киркбрайд в частности очень плохие, а как сценаристы ролевых игр не сценаристы вообще. Когда вышли Fallout 3 и New Vеgas во что было интереснее играть? New Vеgas конечно же.

    Согласны ли вы со всем уважением обсудить статью?
    Присоединяйтесь в комментариях.
    • Нравится 31

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Junay

    Опубликовано

    09.10.2015 19:04:22, Kris†a™ сказал(-а):

    По определению - не понятно как эта чушь оказалась на заглавной страницы? Как этот бред одобрили и пропустили?

    Видимо, хотят расшевелить фанов ТЕСолла.  ;) Хороший скандал способствует консолидации юзеров и активному посещению темы, что для сайта - только благо. 

    • Нравится 14
    Hangman

    Опубликовано

    09.10.2015 19:18:24, Al Sin сказал(-а):

    А какова судьба никакущего героя Вивека в вашем прохождении?

    Как по мне, так лучшая для него судьба такая:
    Спойлер
    10127146_m.jpg.jpeg
    • Нравится 7
    Гость Cutter

    Опубликовано

     

    Проблема только в том, что диалога конструктивного не будет ни в коей мере, поскольку Cutter старательно избегает острых вопросов, пользуясь правилами демагога и отвечая лишь на то, на что удобно отвечать.

    Да, отчасти в голове. Видите ли, вы немного утрируйте. CoD - это жестко заскриптованная игра, там никак нельзя свернуть с рельс. В то время как в ТЕС я могу просто пройти мимо Алвора в начале игры и отправиться в коллегию бардов, например, или в гильдию магов. До определенного квеста никто в курсе, что вы - довакин и вы вполне себе вольны делать все, что угодно. Более того, если вы не будете убивать дракона, вы и не запустите цепочку событий, которые приведут к появлению Алдуина.

    P.S. Хотите спасти мир - ломайте правила под себя. Как говорится, хорошо, что не в изометрии.

    Но ведь тоже самое можно сделать и в  Дьбло. И в Сакред и в дьяблоклонах тоже. И тем не мене такие сценарии считаются плохими.

    Но я бы хотела услышать мнение от фанатов ТЕС действительно острые вопросы, а  не статья бред и так далее. 

    Итак задам свой вопрос - почему же вы моя оппозиция и не считаете работу сценаристов в ТЕС плохой? Можно на примере одного Морровинда рассказать.

    Al Sin

    Опубликовано

    09.10.2015 19:22:14, Hаngmаn сказал(-а):

    Как по мне, так лучшая для него судьба такая:

    Спойлер
    10127146_m.jpg.jpeg

     

    Как всем известно, месье знает толк в извращениях и творит и скриншотит их везде где только сможет.  :crazy:

    • Нравится 2
    gkalian

    Опубликовано

    09.10.2015 19:20:34, Шен Мак-Тир сказал(-а):

    Да, с КоД я утрирую, конечно :) но основной посыл ведь ясен - если основная часть отыгрыша должна происходит в воображении игрока, то можно пойти еще дальше и сказать, что для этого игра вообще не нужна - можно писать книги/фики/ФРПГ самому. А ведь "ролевая игра" это все-таки определенный набор условностей, а не просто "возможность в голове отыграть роль". Поэтому автор статьи и придралась к этому. И в этом я ее понимаю.

    Что значит "основная часть"? В Скайриме, например, я вполне себе могу заняться фермерским делом, построить свой дом, там можно заводить и семью с детьми - это не что-то абстрактное или выдуманное. Все эти возможности есть в игре.
    Я не отрицаю того, что отклик мира на действия или уровень главного героя весьма и весьма посредственный, но что касается ролеплея - игра предлагает широчайшие возможности.
    • Нравится 7
    Lord RZ

    Опубликовано

    Хороший скандал способствует консолидации юзеров и активному посещению темы, что для сайта - только благо.

    (старательно подливает керосина) Ладно, вы тут ругайтесь дальше, а я в ВОВ поиграю. шедевр РПГ, да.

     

    такие сценарии считаются плохими

    А судьи кто? (с)

    • Нравится 5
    Kris†a™

    Опубликовано

    09.10.2015 19:24:37, Cutter сказал(-а):
    Итак задам свой вопрос - почему же вы моя оппозиция и не считаете работу сценаристов в ТЕС плохой? Можно на примере одного Морровинда рассказать.

    вам уже на это ответили Морровинд, как и любая другая игра серии TES - это фрагмент/событие из сюжета в котором вам позволили принять участие.

    Вам может не понравится приключением в котором вам позволили принять участие... Но это некоим образом не определяет самого сюжета.

    • Нравится 2
    Кайра

    Опубликовано

    Я  люблю  серию  тес за то, что на них могут выходить моды  типа Джулиан.

    Гость Cutter

    Опубликовано

     

     

    Для тех, кто не говорит по-английски: Ролевая игра - игра, где игрок отыгрывает персонажа в рамках вымышленного сеттинга. Игроки... (И ЧТО игроки?)
    take responsibility -> БЕРУТ НА СЕБЯ ответственность, отвечают за отыгрыш ролей в повествовании. Через непосредственно действия, или некую схему принятия решений и (или) развитие персонажа. Во многих играх действия могут привести к успеху или неудаче в рамках системы правил и руководств.

    Вот вы только что все сказали. Как делают в ролевых играх настольных откуда пошел жанр компьютерных РПГ.

    Гейммастер дает правила, сценарист пишет сценарий игровой ситуации и игрок может совершать действия в рамках ограниченных геймастером и сценаристом. Можно посмотреть на ФРПГ как это работает- система одна и та же.

    Проблема ТЕС - этих самых рамок не дали, ситуацию не прописали. Хороший ли это сценарий? Нет.


    09.10.2015 19:27:50, Kris†a™ сказал(-а):

    вам уже на это ответили Морровинд, как и любая другая игра серии TES - это фрагмент/событие из сюжета в котором вам позволили принять участие.

    Вам может не понравится приключением в котором вам позволили принять участие... Но это некоим образом не определяет самого сюжета.

    Что вы имеете ввиду?

     

    Сцена́рий — литературно-драматическое произведение, написанное как основа для постановки кино- или телефильма. Сценарий в кинематографе, как правило, напоминает пьесу и подробно описывает каждую сцену и диалоги персонажей.

    Вот с таким определением насколько ТЕСЫ имеют собственно сценарий. Есть ли там вообще нормальные диалоги? 

     

     

    Персона́ж (фр. personnage, от лат. persona — личность, лицо) — действующее лицо спектакля, кинофильма, книги, игры и т. п. Персонажем является любое лицо, персона, личность, или сущность, которые существуют в произведении искусства. Процесс подачи информации о персонажах в художественной литературе называется характеристикой. Персонажи могут быть полностью вымышленными или основанными на реальной, исторической основе. Персонажами могут быть люди, животные, сверхъестественное, мифическое, божественное или персонификации от абстракции.

    В обычном значении то же, что литературный герой. В литературоведении термин персонаж употребляется в более узком, но не всегда одинаковом смысле.[источник не указан 2323 дня] Чаще всего под персонажем понимается действующее лицо. Но и здесь различаются два толкования:

    Лицо, представленное и характеризующееся в действии, а не в описаниях; тогда понятию персонаж более всего соответствуют герои драматургии, образы-роли.
    Любое действующее лицо, субъект действия вообще. В такой интерпретации действующее лицо противополагается лишь «чистому» субъекту переживания, выступающему в лирике, потому-то термин персонаж неприменим к т. н. «лирическому герою»: нельзя сказать «лирический персонаж».

    А етсь ли там нормальные персонажи?


     

    Без задних мыслей это уже не я буду. :give_heart:  Но раз интересно, то я потом распишу это в блоге.

    Ка кзакончите дайте ссылку здесь пожалуйста.

    Accolon

    Опубликовано

    09.10.2015 19:20:34, Шен Мак-Тир сказал(-а):

    А ведь "ролевая игра" это все-таки определенный набор условностей, а не просто "возможность в голове отыграть роль". Поэтому автор статьи и придралась к этому. И в этом я ее понимаю.

    А причем здесь сценарий? Моя не понимать. :blush2:
    Т.е., если в игре нет условностей, то это не РПГ? :rolleyes:

    • Нравится 1
    Perfect Stranger

    Опубликовано

    В Скайриме, например, я вполне себе могу заняться фермерским делом, построить свой дом, там можно заводить и семью с детьми - это не что-то абстрактное или выдуманное. Все эти возможности есть в игре.

     

    Это понятно все, но я ведь спрашивал не об этом. Я спрашивал, как отыграть уникального персонажа в плане характера, предыстории, жизни. Фермерство, дом, семья с детьми - это все хорошо, но влияет ли это как-то на мир? На сюжет? На персонажа? Он развивается, меняется, система его ценностей? Нет. То есть такой отыгрыш чисто декоративен.

    Я знаю, что полной свободы отыгрыша в данный момент нет ни в одной игре - это просто невозможно осуществить, только в ФРПГ/фиках. Поэтому по большей части отыгрыш расписан в несколько заранее продуманных ролей. Но проблема в том, что в ТЕС нет этих ролей. Ты вынужден придумывать себе роль (и отыгрывать ее сам), при этом мир на твой отыгрыш реагировать не будет, так что отыгрыш как бы ни на что и не влияет. И именно это меня оттолкнуло от игры.

    • Нравится 4
    Potatoider

    Опубликовано

    09.10.2015 19:28:31, Cutter сказал(-а):

     

    Проблема ТЕС - этих самых рамок не дали, ситуацию не прописали. Хороший ли это сценарий? Нет.

    Заглянул в лор-отдел, проверил, все ли рамки висят на месте. Все ли ситуации в рамках. 

    А что по вашему есть рамки? Нечто, что превращает нелинейное повествование в линейное? И что значит не прописали ситуацию? Я вот знаю, что в Скайриме гражданская война, и что драконы действительно вернулись. Я же это вижу. Это исторические для мира ТЕС ситуации, прописанные мегабайтами текста. 

    • Нравится 3
    Lord RZ

    Опубликовано

    Проблема ТЕС - этих самых рамок не дали

    Это не проблема для меня, а счастье. Я - умелый игрок, и с детства ненавижу тупые директивы, ничем не объясненные. Как вы объясните, что в DAO разбойник может открыть сундук. а воин нет? За дебилов держат вас местами, а вы и счастливы. А сценарий игры в TES - это майнквест, и во всех них майнквесты - события мира, тесно связанные с его историей и хронологией. Это ВАШЕ право - узнавать ее или оставаться тупым второгодником, просто наемником на главном квесте. Только ВЫ решаете это.

     

    Я уже писал, что (цитирую себя)  "в Морровинде вы - аватара древнего героя, который должен завершить некогда начатое и исправить свои и чужие ошибки. Если вы внимательно читали всю историю и вдавались, вы бы поняли, что у вас нет особого выбора в майн-линии. И даже эта обреченность и вынужденность добавляет ей красок. Игра не обязана иметь несколько концовок просто потому, что вы это себе так представляете. В Морровинде трагичный сюжет, где ты играешь в рамках легенды, выполняешь предназначение, исполняешь пророчество. Я понимаю, что даже Христос в Гефсиманском саду дал слабину, как всякий человек, но есть вещи, на которые судьба обрекает. Ты в этой игре отчасти не принадлежишь себе, а отчасти даже и не ты сам... и безвыборность это подчеркивает." 

    Сюжет великолепен! Но пронять он может только если вы реально долго ЖИЛИ в игре! Что невозможно без громадной песочницы, которая постепенно въедается в вашу плоть и кровь.

     

    Я спрашивал, как отыграть уникального персонажа в плане характера, предыстории, жизни.

    Да, здесь я волен, в отличие от тыщ кусландохоуков. Мое звание Довакина не лишает меня моей свободы воли.

    • Нравится 15
    Perfect Stranger

    Опубликовано

    Т.е., если в игре нет условностей, то это не РПГ?

     

    На это я уже ответил - создать свободный отыгрыш без условностей на данный момент нельзя. Те та база техническая. Так что да, чем больше условностей - тем лучше прописаны роли. Чем большей ролей - тем хуже они прописаны. В геометрической прогрессии.

    Взять тот же ВТМБ - там очень много предысторий и возможностей для создания персонажа, но поскольку их так много, то влияние определенного класса/клана на игру ограничено. Тем не менее, роли проработы достаточно хорошо, чтобы не чувствовать себя оторванным от сюжета и мира игры без необходимости все время прокручивать в голове собственный отыгрыш.

    • Нравится 3
    Al Sin

    Опубликовано

    09.10.2015 19:34:25, Cutter сказал(-а):

    Вот с таким определением насколько ТЕСЫ имеют собственно сценарий. Есть ли там вообще нормальные диалоги? 

    А етсь ли там нормальные персонажи?

     

    Ну я Манкар Каморану сочувствовал в Обливион и Люсьену Лашансу. 

     

     

    P.S. вы упорно продолжаете гнуть свою линию, не отвечая на вопросы, которые могут оказаться неудобными в развитии разговора. И даже когда вам предлагают, как можно сгладить углы и направить разговор в конструктив - вы почему то стесняетесь признать, что где то могли быть неправы, но оказались затянуты в спор.

     

    Посему - дочитаю продолжение завтра... хотя нет, - не вижу смысла, раз беседа односторонняя.

    • Нравится 1
    Perfect Stranger

    Опубликовано

    Я уже писал, что (цитирую себя)  "в Морровинде вы - аватара древнего героя, который должен завершить некогда начатое и исправить свои и чужие ошибки. Если вы внимательно читали всю историю и вдавались, вы бы поняли, что у вас нет особого выбора в майн-линии. И даже эта обреченность и вынужденность добавляет ей красок. Игра не обязана иметь несколько концовок просто потому, что вы это себе так представляете. В Морровинде трагичный сюжет, где ты играешь в рамках легенды, выполняешь предназначение, исполняешь пророчество. Я понимаю, что даже Христос в Гефсиманском саду дал слабину, как всякий человек, но есть вещи, на которые судьба обрекает. Ты в этой игре отчасти не принадлежишь себе, а отчасти даже и не ты сам... и безвыборность это подчеркивает."

     

    Это же можно сказать и о любой линейной игре с сюжетом. Абсолютно любой. ТЕС тут ничем не выделяется, за исключением любви/нелюбви к данному миру. Красиво сказано, но суть одна :)

    Да, здесь я волен, в отличие от тыщ кусландохоуков. Мое звание Довакина не лишает меня моей свободы воли.

     

    При этом миру абсолютно плевать на вашу свободу воли и что вы придумываете для персонажа в воображении. Так где тут удовольствие? Если нужна полная свобода - можно написать фанфик. Там даже законы мира или вселенной ограничивать не будут ;)

    • Нравится 2
    Accolon

    Опубликовано

    09.10.2015 19:35:30, Richard Zeidler сказал(-а):
    Как вы обяъсните, что в DAO разбойник может открыть сундук. а воин нет?

    Хех. Это с D&D. Но да, этими ограничениями мне и не нра D&D. В рамках сеттинга обходится мультиклассовым персонажем. Для себя ДАО промодил так, что окрывать сундук может любой перс, если у него есть скилл или он rogue (т.е., без обязательного взятия скилла).

    • Нравится 1
    gkalian

    Опубликовано

    09.10.2015 19:34:52, Шен Мак-Тир сказал(-а):

    Это понятно все, но я ведь спрашивал не об этом. Я спрашивал, как отыграть уникального персонажа в плане характера, предыстории, жизни.

    Всего этого нет. Причем это постоянно так и преподносится, если послушать интервью перед запуском каждый игры. Тодд говорит, что вы можете быть кем угодно, делать, что угодно. Игра не дает никаких предысторий, просто потому, что изначально позиционируется совсем не так.
    • Нравится 1
    Perfect Stranger

    Опубликовано

    За дебилов держат вас местами, а вы и счастливы.

     

    Это довольно грубо. Я, при своей не слишком сильной любви к ТЕС, не называл никого дебилами. И не считаю, что выбравшие ТЕС чем-то хуже выбравших ДА или иную игру. Каждому просто свое. Но отрицать очевидное - глупо (то, что персонажи и сиюминутный сюжет прописаны лучше в ДА, даже доказывать бессмысленно).

    • Нравится 2
    Accolon

    Опубликовано

    09.10.2015 19:37:26, Шен Мак-Тир сказал(-а):

    На это я уже ответил - создать свободный отыгрыш без условностей на данный момент нельзя. Те та база техническая.

    Полемика на уровней идей, а не тех возможностей.

    Так что да, чем больше условностей - тем лучше прописаны роли. Чем большей ролей - тем хуже они прописаны. В геометрической прогрессии.

    В рамках "идеи" не соглашусь совершенно.

    Взять тот же ВТМБ - там очень много предысторий и возможностей для создания персонажа, но поскольку их так много, то влияние определенного класса/клана на игру ограничено. Тем не менее, роли проработы достаточно хорошо, чтобы не чувствовать себя оторванным от сюжета и мира игры без необходимости все время прокручивать в голове собственный отыгрыш.

    Таки это тех проблемы.
    • Нравится 1
    Lord RZ

    Опубликовано

    без необходимости все время прокручивать в голове собственный отыгрыш

    Кто-то выбрал за тебя твою жизнь? Мне никогда это не доставляло удовольствия, кроме Готики. Может, в этом и разница.

     

    не называл никого дебилами

    Я тоже не называл, если прочесть правильно. Я сказал - что производители относятся так к своим клиентам. Что не так?

    • Нравится 2
    Perfect Stranger

    Опубликовано

    Если вы считаете, что открытие сундуков - важная ролевая составляющая, то я не знаю, как еще мне объяснить суть того, о чем я спрашивал и суть моей претензии к играм от Беседки. А они ваапче не в этом.

    Меня не напрягает невозможность открыть воину сундук в ДА.

    Меня напрягает невозможность повлиять на мир и раскрыть характер моего героя в ТЕС.

    Возможно, именно поэтому мне больше нравится первое, чем последнее. И да, я согласен с теми, кто говорит, что нельзя сравнивать эти игры, потому что они разные и рассчитаны на разную аудиторию.

    • Нравится 3
    Чума

    Опубликовано

    09.10.2015 15:54:10, Cutter сказал(-а):
    Planescape Torment: Банальная амнезия

    Нихрена себе упрощение...

     

    Хех. Это с D&D. Но да, этими ограничениями мне и не нра D&D

    Эээ... Нет там ограничений, если у мастера и у игрока мозги на месте.

    • Нравится 5
    Perfect Stranger

    Опубликовано

    Кто-то выбрал за тебя твою жизнь? Мне никогда это не доставляло удовольствия, кроме Готики. Может, в этом и разница.

     

    Моя жизнь - это моя жизнь. Я играю в игры не для того, чтобы в них жить, а чтобы увидеть хорошую историю и хороших персонажей, которые достучатся до сердца. ТЕС этого сделать не смог. Он не смог даже заставить меня поверить в то, что мой герой - живое существо, разумное, а не набор характеристик. Понимаете, я не хочу отыгрывать самого себя. А отыграть кого-то другого, кто действительно живет в этом мире и чувствует это, не получается. Мне проще взять и написать ФРПГ или фик, потому что тогда я точно буду знать, что никому ничего не должен и все крутится только вокруг моей фантазии. Но тогда мне не нужны никакие игры.

    • Нравится 3
    Sabiern

    Опубликовано

    09.10.2015 19:40:56, Шен Мак-Тир сказал(-а):
    Я, при своей не слишком сильной любви к ТЕС, не называл никого дебилами.

    Так и он не называл.

    • Нравится 1



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...