Перейти к содержанию
  • Особое мнение: Аналитика сценария TES


    От редакции:

    На нашем форуме стартует новая рубрика: Особое мнение. У вас что-то бомбит наболело, хочется высказать свое мнение и быть услышанными? Тогда эта рубрика для вас. Ваше особое мнение, даже если оно не совпадает с мнением редакции, но при этом соответствует тематике и правилам форума, будет вычищено от лишних запятых и слов-паразитов, приведено в читабельный вид и опубликовано. Что из этого получится, увидим на примере первой статьи — разбора сценария The Elder Scrolls от Cutter.

    Предупреждаю сразу — мой анализ рассчитан на тех, кто может оценить текст. Я не буду касаться гемйплея и ролевой системы и рассказывать о законах драматургии, потому что долго и никому не нужно. Если же вы не играли в игры, которые я упомяну, то подумайте, а стоит ли вообще дискутировать на эту тему?

    Даю справку:
    Существует всего три типа сценариев: ориентация на мир, на персонажей и нечто среднее. Как пример:
    Первая категория — игры-песочницы, в частности TES и GTA. У таких игр сюжет хорошо если сделан на ОК, а игрок посвящает себя исследованию мира.
    Вторая категория — игры от BioWare, в частности Dragon age.
    Третья — Готика 2 и Vampire the Masquerade Bloodlines.




    scenariy-03-520x245.jpeg


    Итак, почему же сценарии TES низкопробные?

    Давайте начнем сначала. Серия TES не ролевые игры прежде всего. TES это песочница, GTA в фентезийном антураже. Ведь что такое ролевая игра? Это игра где мы отыгрываем роль, которую нам прописал сценарист. Для чего нужен сценарий? Что заставить игрока сопереживать и собственно придать смысл самой игре, отвечая на вопрос «зачем мы это делаем». Игрок в RPG мало чем отличается от актера на сцене: ему дали сценарий и он должен его сыграть. Понятное дело, что в ролевой игре у нас должен быть выбор в квестах и в реакциях героя. У героя должна быть предыстория, хотя бы текстовая,чтобы было видно что он жил в этом мире, чтобы игрок эмоционально вовлекся в сценарий и начал вживаться в роль, а мир на него реагировал.

    Причем самое важное, чтобы герой мог общаться с другими персонажами, чтобы возможность проявлять свой характер у него была – потому что иначе это не персонаж. Повторяю это вообще не персонаж игры\книги и так далее. Разве могли бы мы понять и сопереживать Гамлету, если бы нам не прописали его характер и не показали его действия? Нет.

    Теперь вопрос: как реагирует мир Свитков на действия героя? Ответ: никак. То есть вообще никак. Вне зависимости от того, станет ли игрок грабить караваны, вырезать города или защищать невинных, мир и персонажи никак отреагируют на его поступки.

    Значит с самой главной задачей сценария, а именно — вовлечения игрока в игру, сценаристы TES провалились. Игрок вынужден придумать все сам — предысторию, характер и так далее. Но это не сценарий ролевой игры, если главный герой отдельно, а мир отдельно. Играть в такое попросту скучно, а бесцельное собирание травок надоедает через пару часов.

    ariverrunsthroughit.png


    Второй провал это примитивная сюжетная линия: Победи Зло при помощи артефакта. Это считается не менее примитивным сюжетным ходом чем амнезия. Если Толкиен использовал Кольцо как аллегорию, то в TES, как и во всех плохих фентези, этот прием опошлен.

    Тем не менее мы знаем, что важна не идея, а воплощение – даже с героем без прошлого и спасением мира хорошую ролевую игру сделать можно. Более того — самые культовые RPG именно эти проблемы и имеют. Тем не менее они культовые потому что главное в ролевой игре это именно отыгрыш роли. Я приведу примеры:
    • Серия Dragon Age: банальный сюжет, но живые и яркие персонажи. У игр BioWare традиционная ориентация на персонажей и партийность – за счет полноценных персонажей игроку интересно играть в игры, пусть и с банальным сюжетом. В DAO появились предыстории, которые позволяют вжиться в мир и поэтому она мигом стала культовой. Самым лучшим сценарием в серии обладала DA2, но за счет неудачного воплощения (локации и слишком много боев) игроки эту часть не оценили. Немаловажную роль в отыгрыше играют романы. Общение с персонажами это еще один способ проявить личность своего героя. Благодаря богатым возможностям отыгрыша разработчикам из BioWare прощаются весьма серьезные косяки. Например по официальной статистике DAI большинство игроков все же прошли до конца, в отличие от Ведьмака 3.
    • Vampire the Masquerade Bloodlines: главный герой — молчаливый болванчик без прошлого, но за счет продуманного общения с персонажами и нестандартного сюжета эта игра занимает почетное место в рейтинге самых культовых RPG. Мы действительно можем сделать ГГ кем захотим.
    • Planescape Torment: Банальная амнезия сделала эту игру шедевром исключительно благодаря сценаристам
    • Готика 2. Споры что же лучше — Готика или Морровинд, не утихают по сей день. И не зря, ведь сценарии написаны по одному же лекалу. ГГ без прошлого (даже оба узники), нет опций в диалогах, Избранный, Спасение Мира и так далее. Но есть одно существенное отличие: в Готике 2 все имеет значение, даже профессия главного героя. Даже такая мелочь, как выбор прокачки скиллов охотника или алхимика влияет на самого героя, других персонажей и сюжет. Про более серьезные выборы вроде присоединения к паладинам, наемникам или магам огня можно не говорить - мало того, что это меняет самого героя, сюжет, так еще и геймплей кардинально разнится. Так что и Готике 2 достается золотое яблоко.
    Третий столп сценария — персонажи. Все очень просто - не умея писать характер вы не являетесь писателем. Звать себя сценаристом, не умея писать живые художественные образы нельзя - это краеугольный камень всей вашей работы . Это все равно что звать себя примой балериной умея танцевать на дискотеке. Именно живость героев и работа с их образами показывает мастерство писателя.
    Потому что только персонажи и отточенные диалоги способны увлечь игрока в любой, даже самый банальный сценарий и раскрыть мир игры, даже если это наш мир.
    Важность героев со своей собственной жизнью для ролевых игр не менее важна чем для адвенчур.

    voyagersalt.png


    И вот тут мы подходим к гвоздю размером с Эйфелеву башню в крышку гроба TES:

    В серии TES самые никакущие персонажи на свете

    Именно так, лорды и леди. Картон такой, что слюны не хватит, чтобы прожевать. Я угробила неделю своей жизни чтобы найти всю подноготную про самых культовых персонажей TES.

    Даю справку:
    Персонажи тоже делятся по категориям. Главные, второстепенные и персонажи декорации. Эти категории могут перемешиваться между собой в неожиданный момент игры- второстепенный окажется главным персонажем, а декорация может стать второстепенным героем и надавать кучу информации о событиях игры. Только главные и второстепенные герои становятся культовыми если сценарист достаточно хорошо прописал образ или попал в любимый публикой архетип.

    Главные персонажи - не ГГ, а персонажи двигатели сюжета и вовлекающие в него героя с игроком. Именно они дают ГГ квесты, манипулируют им в своих целях и так далее. ГГ приходится выполнять их задания хочешь не хочешь. Это могут быть лидеры группировок и спутники ГГ. Примеры: Принц Ла Круа и Солас чьи действия собственно и определяют сюжет Вампиров и DAI.

    Второстепенные- тоже самое, но рангом поменьше. Они служат и сюжету и в большей степени раскрытию мира игры- дать игроку новую информацию о происходящих в сюжете событиях например.

    Эти персонажи тоже дают квесты но мы можем спокойно отказаться им помогать и утратить контент с ними связанный и без них игра не становится многогранной, так что они важны не меньше главных несмотря на то, что их участие в истории опционально. Примеры: Найнс Родригес, Зевран и Сэра.

    Микс главного и второстепенного героя - Варрик. Незримо он всегда в игре, даже если Хоук с ним ссорился, но двигает сюжет всего один раз.

    Третьестепенные герои уже уходят в категорию декораций- нужны чтобы просто заполнить мир и пара незначительных квестов прилагается. Принеси-подай-пошел вон — вот вся их роль. Трактирщики и торговцы как пример. Если такой перcонаж вдруг занимает место в сюжете или линейке квестов, то они ощущаются нами как «недопрописанные», они же рваные образы. Интуиция показывает нам, что тут что-то не так со сценаристом.

    Но настоящие персонажи декорации- это о которых мы узнаем из внутриигровй литературы, Кодексов и прочего контента. Они делали до событий игры что-то важное для лора и в сюжете играют n-нные роли если вообще сходят со страниц книг. Потому что они не в сюжете, а в сеттинге игры. Это не хорошо и не плохо- такие персонажи обязаны быть. Опять же для лора. Культовыми они не становятся почти никогда, разве что когда главные и второстепенные герои не прописаны (как это произошло в TES) и публике хочется обсудить ну хоть что-то. Как вы понимаете это плохой признак, потому что такие персонажи реквизит. Важно ли вам какое платье носила Гертруда? Да правильно подобранное платье подчеркивает ее образ, но оно не должно быть интересным публике больше самой Гертруды.
    Вот как например Каин в Вампирах. Да он очень важен для лора игры, но насколько важен для самого сюжета? Ла Круа главный персонаж, а Каин - декорация для сюжета конкретной игры, пусть даже для лора он очень важен.

    И вот этих персонажей декораций в играх TES навалом. Такими они получаются из- за криворукости сценаристов Bethesda - они просто не умеют писать яркие диалоги и интересные образы, вписывая их в мир игры, а умеют только хорошо писать внутриигровые книги.

    «Культовые» герои: Вивек, Альмалексия и большинство персонажей TES это именно такие вот стулья на которых в нормальных играх Главные и Второстепенные герои сидят. Про них много литературы написано, так что это резные антикварные стулья. И все равно это персонажи «реквизит».
    Если в сюжете мало ГП и ВП, а много персонажей реквизита, то он становится провисшим и скучным. Помимо TES есть еще и вся линия Орлея в DAI. Как заливали соловьем о шевалье и в итоге ни с одним даже нельзя нормально пообщаться. Но Гаспар и Мишель были хотя бы главными героями в Империи Масок, а тридцать три урока Вивека важны для лора, но не для сценария игры.

    thepartyline.png


    Теперь вернемся к нашему барану. Прошу прощения, к TES конечно - безусловно в нем не только персонажи декорации есть. Рассмотрим же их.
    • Ульфрик, Люсьен Лашанс и прочие: Вот они похожи на нормальных персонажей - да у них есть своя жизнь и они влияют на мир, но так как у всей этой серии серьезные проблемы в сценарии вообще, то на плохом фундаменте дворец не построишь вот и вышли эти гомункулусы – слишком много места в сюжете для декорации и третьестепенного героя и слишком мало для ВП.
    • Шигорат: Будем откровенными: его образ запоминается и держится белыми нитками на эксцентричных выходках, за счет этих спецэффектов он запоминается. С Ксардасом и культовыми сумасшедшими Терезой и Жанетт Воэрман по степени проработки его сравнить нельзя.
    В ролевых играх для хорошего сценария нужно делать минимум две вещи на ОК – сюжет, сценарий, но персонажи обязательны на уровне 5+. Персонажи в ТЕС очень плохо проработаны, а для ролевой игры, где упор на сценарий это уровень непростительный.

    В играх песочницах сценарий нужно делать на ОК потому что там сюжет неважен, важно именно исследование мира. И даже там могут быть хорошие персонажи. Примером тому GTA. Да, там слабая сюжетная линия как болезнь всех игр такого жанра потому что повторю- сюжет там не в фокусе. Но нормальные перcонажи там есть – офицер Тенпенни и многие другие.

    Вердикт: Казнить, нельзя помиловать.

    Поэтому сценаристы The Elder Scrolls и Киркбрайд в частности очень плохие, а как сценаристы ролевых игр не сценаристы вообще. Когда вышли Fallout 3 и New Vеgas во что было интереснее играть? New Vеgas конечно же.

    Согласны ли вы со всем уважением обсудить статью?
    Присоединяйтесь в комментариях.
    • Нравится 31

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Hangman

    Опубликовано

    09.10.2015 19:35:30, Richard Zeidler сказал(-а):

    Как вы обяъсните, что в DAO разбойник может открыть сундук. а воин нет?

    Это уже вопрос "прописанности" рамок. В DA:O с этим делом далеко не всё идеально, но в других CRPG встречались логичные решения для "твёрдых" ролевых систем: Вор взламывает замок, Маг отпирает замок заклинанием, Воин силой сшибает замок.

    • Нравится 4
    Junay

    Опубликовано

    Суть темы: фанаты ДА, не понимающие ТЕС, доказывают, что ТЕС - фуфло, потому что они его не понимают.  :olen:

     

    Фигня этот ваш срачик.

    Пойду продираться сквозь баги Седьмых Героев. 

    • Нравится 9
    Гость Cutter

    Опубликовано

     

    Как вы объясните, что в DAO разбойник может открыть сундук. а воин нет?

    Элементарно, Ватсон (с) Изучение вскрытия замков требует времени. И изчуения фехтованяи требует времени. Либо ты хорошо сражаешься либо воруешь. В истории не было рыцарей воров.

    • Нравится 1
    Accolon

    Опубликовано

    09.10.2015 19:44:34, Чума сказал(-а):

    Эээ... Нет там ограничений, если у мастера и у игрока мозги на месте.

    В рамках чистых классов есть. Обходится мультиклассом или дуалом.
    Potatoider

    Опубликовано

    09.10.2015 19:46:52, Junay сказал(-а):

     

    Фигня этот ваш срачик.

     

    Это не срачик! Это открытый всесайтовый фестиваль "Пригорелово"

     

    09.10.2015 19:47:45, Cutter сказал(-а):

    В истории не было рыцарей воров.

    Скажите это крепостным крестьянам.

    • Нравится 7
    Accolon

    Опубликовано

    09.10.2015 19:43:51, Шен Мак-Тир сказал(-а):

    Меня напрягает невозможность повлиять на мир и раскрыть характер моего героя в ТЕС.

    Раскрыть без ограничений?)
    Lord RZ

    Опубликовано

    Если вы считаете, что открытие сундуков - важная ролевая составляющая

    Я люблю, когда все кругом интерактивно. Я исследователь по натуре. Открытый мир и масса возможностей - шикарны. Сюжет по пути... вливается в кожу. ты становишься частью этой земли. А она живет своей жизнью, и будет жить своей жизнью, как жила сотни лет, о чем ты только можешь обрывочно прочесть в рукописных книжках. Год,,. два... И твоя кожа сереет, глаза краснеют... вылези из-за компа! а "мутсэра" вырывается на улице. И это не кончается никогда. Ни после смерти архидемона, ни после чего бы то ни было. Жизнь. Так же как на улице своего мегаполиса, я могу лишь фантазировать об окружающих меня людях, с 99% которых диалоги такие же "содержательные".

    • Нравится 4
    Гость Cutter

    Опубликовано

     

    А сценарий игры в TES - это майнквест, и во всех них майнквесты - события мира, тесно связанные с его историей и хронологией.

    У ТЕСА есть много рас. У каждой из рас разная культура и быт. В игре разницы нет.

    В ВТМ: Вентру и Тореадор не одно и то же, а Малкавиана с Бруджа не перепутает никто и не только внешне- достаточно диалогов чтобы отыграть уникальную личность. В ДАО сити эльф и безкастовый гном тоже разные.

    • Нравится 1
    Accolon

    Опубликовано

    09.10.2015 19:47:45, Cutter сказал(-а):

    Изучение вскрытия замков требует времени. И изчуения фехтованяи требует времени. Либо ты хорошо сражаешься либо воруешь. В истории не было рыцарей воров.

    Про мультиклассы не забываем, не?

    Элементарно, Ватсон (с)

    :)
    • Нравится 1
    TSCH

    Опубликовано

    50a1a91dff09.gif

    • Нравится 4
    Perfect Stranger

    Опубликовано

    Я люблю, когда все кругом интерактивно.

     

    Мне кажется, тут есть противоречие. Потому что мир в ТЕС (именно мир) не интерактивен от слова совсем - он не реагирует на твои действия, не меняется. Он кажется живым, но совершенно отдельно от тебя - как будто тебя нет. Твой персонаж влияет на мир исключительно в рамках заданной ему роли (как Дуракин), все остальное не имеет никакого значения для этого мира. Это разве интерактивность?

    По поводу претензии к ДА - опять же, Резчица уже объяснила такое решение. Плюс, ДА партийная игра, поэтому вполне понятно распределение определенных навыков между классами, когда каждый умеет то, чего не умеет другой (кстати, что довольно реалистично - редко в мире встретишь человека-оркестра).

    • Нравится 2
    Accolon

    Опубликовано

    09.10.2015 19:51:23, Cutter сказал(-а):

    У ТЕСА есть много рас. У каждой из рас разная культура и быт. В игре разницы нет.

    На старте точно есть. Разные реплики к персам разных рас. Сам играл только за бретонцев (др. расы далее стартовых не уходили). В квесте за орков (Малакат), если гг орк - то, возможно, он может стать старостой орочьего поселения). Прошу подтвердить, кто играл за орков.

    • Нравится 2
    Lord RZ

    Опубликовано

    мир в ТЕС (именно мир) не интерактивен от слова совсем

    Мне достаточно, что ВСЕ доступно для исследования, чтения, разговора, залезания, пролезания и так далее. Мир - окружение, а не мозги неписей. Я и в магазине с кассиром философию не обсуждаю - булку взял и пошел.

     

    В игре разницы нет.

    Что, простите? Вы не заметили разницу архитектуры, религии, порядков, взаимоотношений между гильдиями, их правил и репутации в них, а так же репутацию рас, взаимоотношения между ними и их государствами?

    Не думаю, что сейчас есть смысл продолжать. Спасибо всем за ваши мнения :d_daisy:  ушел.

    • Нравится 9
    Гость Cutter

    Опубликовано

     

    Что, простите? Вы не заметили разницу архитектуры, религии, порядков, взаимоотношений между гильдиями, их правил и репутации в них, а так же репутацию рас, взаимоотношения между ними и их государствами?

    Я заметила. Только вот к ГГ не имеет отношения никак- диалогов нормальных нет. Как же я отыграю аргониманина? В голове? ГГ просто Довакиин (нерварин подчеркните нужное) и никто больше. Цвет кожи и хвост это просото декорации.

    Accolon

    Опубликовано

    09.10.2015 19:54:55, Шен Мак-Тир сказал(-а):

    Твой персонаж влияет на мир исключительно в рамках заданной ему роли (как Дуракин), все остальное не имеет никакого значения для этого мира. Это разве интерактивность?

    Это неверно. Есть возможность повлиять на ход гражданской войны, например. Есть возможность влияния в рамках выполнения задания гильдий.
    • Нравится 2
    Гость Cutter

    Опубликовано

     

    Мне достаточно, что ВСЕ доступно для исследования, чтения, разговора, залезания, пролезания и так далее.

    Это даже в Дьбле есть.

    Perfect Stranger

    Опубликовано

    Ладно, клуб "Бомбалейло" официально открыт, а я пойду пожалуй спатеньки))

    Accolon

    Опубликовано

    Все? Все баиньки?

    В общем, тема (в рамках названия) не раскрыта. Все уперлось в притенении к тех. реализации: что нет того, чего хотелось бы. Ну и ладно. :angel:

    • Нравится 1
    Truewolf

    Опубликовано

    будет вычищено от лишних запятых

     

    в следующий раз главное с этим не переусердствовать.
     

    Итак, почему же сценарии TES низкопробные?

    Давайте начнем сначала. Серия TES не ролевые игры прежде всего. TES это песочница,

     

    с первой фразой согласен, что еще раз подтверждает мои слова про вторичность сюжета в играх. второе же. эм... а сандбокс рпг не ролевая игра? более того, именно сандбокс ставят за эталон ролевой игры, так как роль не навязана ничем, кроме общих сюжетных рамок.

    и это не пресловутое мнение. это незнание матчасти.

    Ведь что такое ролевая игра? Это игра где мы отыгрываем роль, которую нам прописал сценарист.

     

    ролевая игра это игра, где мы просто отыгрываем роль. кто её ставит - не суть важно. ты вор-хаджит, переселившийся в скайрим и промышляющий воровством помидоров.  ты сделал себе такую роль и поставил такие рамки. или ты безымянный герой, которого по навету закинули в Миненталь, дабы он, как и тысячи других, добывали волшебную руду для военной кампании короля Робара. такую роль выбрал тебе сценарист. рамки в виде сюжета поставил он. это 2 крайности 1 и той же сущности.

    Понятное дело, что в ролевой игре у нас должен быть выбор в квестах и в реакциях героя. У героя должна быть предыстория, хотя бы текстовая,чтобы было видно что он жил в этом мире, чтобы игрок эмоционально вовлекся в сценарий и начал вживаться в роль, а мир на него реагировал.

     

    кому понятно? мне не понятно. а остальным? вам понятно?  почему ДОЛЖНЫ? а я не хочу, чтоб были должны. я хочу вообще играть в РОЛЕВУЮ игру живого действия, например. где ГМ предоставил лишь описание мира и фракций. а дальше крутитесь как хотите. никто обязывать делать квесты не будет. ты можешь вообще забухать вместе с  гоблинами на неделю просто так, потому что захотелось. главное, чтоб это было в антураже игры. вот тебе РОЛЕВАЯ ИГРА. и мне никто ничего не должен. как и я никому.

    Причем самое важное, чтобы герой мог общаться с другими персонажами, чтобы возможность проявлять свой характер у него была – потому что иначе это не персонаж. Повторяю это вообще не персонаж игры\книги и так далее. Разве могли бы мы понять и сопереживать Гамлету, если бы нам не прописали его характер и не показали его действия? Нет.

     

    либо идет полная асоциация с персонажем. например, в скайриме. и говорит так не персонаж, а игрок. и поступает так. в чем, собственно, суть сандбокса.

    Второй провал это примитивная сюжетная линия: Победи Зло при помощи артефакта. Это считается не менее примитивным сюжетным ходом чем амнезия. Если Толкиен использовал Кольцо как аллегорию, то в TES, как и во всех плохих фентези, этот прием опошлен.

     

    а так же толкин писал - я не использую аллегории. у меня их нет. слова автора к  1 из книг. ночью не найду уже её.

     

    Второй провал это примитивная сюжетная линия: Победи Зло при помощи артефакта.

     

    готика 1 - победи спящего с помощью  эпического клинка, который впитал в себя силу  горы магической руды.

    готика 2 - победи дракона-посланника белиара с помощью глаза инноса.

    невервинтер 2 - победи (вот блин. забыл имя. кто там из тени? или тьмы?) с помощью меча гитиянки

    фейбл - возьми  эпический режик и отправь джека из тени на респавн.

    внезапно, властелин колец - победи  зло с помощью артефакта. вернее, его уничтожения.

    внезапно, хоббит. Смог был побежден не чем-то там. не просто оружием, а стрелой, которая хранилась у Барда с падения Эребора.

    надо же, Саурона даже в первый раз порезали  артефактом.

    и это не просто для галочки. ВСЕ эти сюжеты вертелись вокруг того, что именно ЭТО древнее зло можно победить ИМЕННО  этим артефактом и никак иначе. и всё крутилось вокруг получения артефакта / путешествия с ним до плохого парня.

    Третий столп сценария — персонажи. Все очень просто - не умея писать характер вы не являетесь писателем. Звать себя сценаристом, не умея писать живые художественные образы нельзя - это краеугольный камень всей вашей работы . Это все равно что звать себя примой балериной умея танцевать на дискотеке. Именно живость героев и работа с их образами показывает мастерство писателя.

     

    нет. это все равно, что танцевать  лебединое озеро и, не умея танцевать дабстеб какой-нибудь, говорить, что ты балерина. 1 другому не мешает.

    Потому что только персонажи и отточенные диалоги способны увлечь игрока в любой, даже самый банальный сценарий и раскрыть мир игры, даже если это наш мир.

     

    эм. серьезный сэм. диалоги? персонажи? ну только уровня - египет?! опять египет?! не хочу больше египет!

    сравнивать драгонагу и тес? автор же САМ разделял эти игры в разные категории в начале, прошу прощения, статьи. разные сценарии. следовательно, разные приоритеты. или начало было просто так? то-то я думал, откуда взялось это ВСЕГО 3 сценария. долго так думал. не придумал, что тут можно сказать и забил.

    Поэтому сценаристы The Elder Scrolls и Киркбрайд в частности очень плохие, а как сценаристы ролевых игр не сценаристы вообще. Когда вышли Fallout 3 и New Vеgas во что было интереснее играть? New Vеgas конечно же.

     

    почему-то напомнило

     

    и да. нью вегас вышел много позже фолаута же, не? как можно ставить в 1 ряд, если этот ряд начинается со слов когда вышли. подразумевается, что игры вышли друг за другом.

     

    я не буду судить качество статьи (постараюсь). ибо минусы (для себя) я высказал выше. возможно, кто-то не согласится, назовет это плюсами или скажет, что это все непреложная истина. плюсы нашел только - старание, объем информации, попытка обработки информации (на мой взгляд 1 из важнейших умений) исходя из этого, у меня есть все же надежда, что автор будет писать и дальше, но более грамотно (в плане качества материала, а не грамматики, конечно же). при этом подчеркну, я не оспариваю тезисы, что в серии тес простой, а местами откровенно слабый, сюжет.

    исходя из вышесказанного, а так же учитывая то, что это новая рубрика и ув. Резчица можно сказать первооткрыватель этой рубрики - работу либо осудить хорошо, либо никак. поэтому откланиваюсь.

     

     

    так же по моему мнению, крайне интересной и живой вышла рубрика. надеюсь, остальные так же поделятся своим конструктивным, спорным, необычным, новым мнением с нами всеми. удачного творчества.

    • Нравится 12
    First Contact

    Опубликовано

    09.10.2015 19:46:19, Шен Мак-Тир сказал(-а):

    Моя жизнь - это моя жизнь. Я играю в игры не для того, чтобы в них жить, а чтобы увидеть хорошую историю и хороших персонажей, которые достучатся до сердца. ТЕС этого сделать не смог. Он не смог даже заставить меня поверить в то, что мой герой - живое существо, разумное, а не набор характеристик.


    ..Я помню, когда альтмер Эльра ещё только начинал свой путь довакина, он в какой-то таверне услышал о ключе от подземелья в древних развалинах на высокой снежной горе. Чёрт дёрнул его представиться опытным искателем приключений и то ли выболтать, то ли выкупить этот ключ. Безумная была затея.
     
    Дорога на гору была долгая и страшная. Снежные тролли - это без вариантов, когда на тебе только тонкая кожаная бронька, и шлем лишь выглядит грозно, а на самом деле эти внушительные рога на соплях крепятся к ржавому тазику.. Он убегал по снегу, проваливаясь по бёдра, забирался на камни, пытаясь успеть нашпиговать огромную зверюгу стрелами до того, как она доберётся до него, а он не успеет даже поднести бутылочку с лечащим снадобьем к губам. И когда это получилось, убить тролля - обратно не повернул, хотя впереди могли быть и другие.
     
    В развалинах было тоже чёрте что. Злобные нордские мертвяки - не лучшая компания. Пока он не научился различать не мёртвых, но спящих, и приканчивать таких из лука ещё издали - он натерпелся и страха, и боли. 
     
    Но по-настоящему он пожалел, что вписался в эту историю и вообще родился на свет, когда увидел лича. Это был первый "его" лич, один из хранителей.. или рабов Масок. Все снежные тролли на свете показались просто смешными неуклюжими медвежатами. Это был не бой, а издевательство - если бы у лича были губы под этой маской, он бы хохотал. Но тем было страшнее, что всё происходило в полной тишине - только завывал и швырялся снегом ветер, и было не разобрать, когда в тебя летит горсть ледяной крупы, а когда - охапка смерти.. 
     
    Эльра одолел лича чудом, сам не поняв, как так произошло. Он уже балансировал на самом краю скалы, загнанный как мышка, в своём нелепом рогатом шлемике, когда очередная отчаянная стрела попала в парящие, развевающиеся на ледяном ветру лохмотья - куда-то туда, под безмятежное деревянное лицо, и.. всё вдруг кончилось. Лохмотья полетели вниз с горы, и маска тоже..
     
    А потом Эльра спустился - не по дороге, я прямо по снежному склону, съезжая по нему на заднице, как на санках. Пару раз его ощутимо приложило о выступающие камни.. но это были мелочи. В мешке лежала деревянная маска - свидетельство его победы. Запас лечебных зелий был растрачен почти полностью, но это тоже было мелочью - он набрал кое-каких вещиц в развалинах.. может быть оно окупится. А нет, да и чёрт с ним. 
     
    ..он скатился прямо к реке. Не удержался на скользком берегу и кувыркнулся в воду. И он/я начал смеяться - вокруг в воде прыгали здоровенные лососи, можно было поймать их голыми руками. Солнце клонилось к закату и золотило высокие сосны. На берегу сушились чьи-то рыбачьи сети. А где-то там, высоко, ветер выл и швырял, швырял горсти ледяной крупы, оставшись один на горе.. 
     
    Позже, когда душа Эльры замкнулась и посуровела, он надел ту маску и носил, практически не снимая.. пока не встретил Маркурио. Но это уже совсем другая история.

     

    Вот тот самый рогатый шлем, и тот самый взгляд "помоги мне, Меридия":

    !Elrhaw006.png

     

    А вот Эльра уже во главе небольшого отряда.. и уже в маске:

    !Elrhaw176.png

     
    ----------------------------
     
    Драгон Эйдж - отличная игра, великая даже. Но все, кто считает, что в Скайриме нет сюжета, могут отправляться в жопу, как сказала бы Фаина Георгиевна. Не в обиду .)

    • Нравится 28
    ZEYGEN

    Опубликовано

    Эй вы тут уже совсем офигели!!!! 174dfdaa6259a1cd9d13c95497a2472e.gif Теперь из за вас мне придётся прочитать все эти восемь страниц, чтоб выявить всех еретиков и отрубить им их  бошки своей даэдрической дайкатаной 724a2c5d778c6660b4cd45b2a61faf49.gif

    • Нравится 3
    Morra

    Опубликовано

    Тут и так все написали, особенно уважаемый Феникс отлично все расписал я добавлю только 3 пункта:

    1. Все субъективно. :computer: 

    2. Чтобы утверждать что-то о сюжете нужно его знать (лор игры). :rtfm: 

    3. Кто выпустил высер из блогов на главную? :read: 

    З,Ы:

    Так как все субъективно, то...
    ...Dragon Age для любителей оральной фикалотерапии.


    З.З.Ы: Если целью сабжа был подогрев фанатских заднИц, то все весьма успешно как погляжу)
    • Нравится 2
    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    Ах да, терпеть не могу Скайрим! Худшая игра серии ТЕС!
    • Нравится 4
    Asgenar D.O.

    Опубликовано

    09.10.2015 21:25:59, Morra сказал(-а):

    З.З.Ы: Если целью сабжа был подогрев фанатских заднИц, то все весьма успешно как погляжу)

    Видимо уважаемая Резчица решила не довольствоваться только подфорумом по Dragon Age, уже давно и прочно превращенный ею в храм почитания священной коровы место, где единственным человеком, который может говорить о недостатках любимой игры может только она сама, и только в гомеопатических дозах.

    Но надо признать - расшевелить посетителей форума действительно получилось)

    • Нравится 8



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...