Перейти к содержанию
  • Открытые миры — Уроки современных игр


    Данный материал является не более и не менее, чем изложением моего частного мнения. Изложенные в нем мысли могут совпадать, а могут и не совпадать с мнением редакции - примечание автора.

    Я боюсь игр с большими мирами. Особенно когда речь идет об РПГ. Непонятная мне страсть современных разработчиков к гигантизму и соревнованию «чей мир больше» вгоняет меня в уныние. Когда очередная студия хвастается своими успехами в накручивании виртуальных километров, мне так и хочется воскликнуть: «доколе!». Потому что, давайте будем откровенными, мы все прекрасно знаем, чем будет наполнена очередная игра-переросток. Не уникальными и интересными квестами, не проработанными до мелочей локациями и не яркими персонажами.
    Нет.

    the-witcher-map.jpg


    От обилия объектов глаза разбегаются. И тем не менее лучший способ насладиться миром Ведьмака - отключить отображение «вопросов» на карте.


    Вместо всего этого нас будет поджидать очередная прорва «точек интереса» (до чего издевательское название) с шаблонным наполнением. Различные предметы для собирания\коллекционирования, примитивные «убей-принеси» квесты, сбор ресурсов и бездушный респаун противников. Это то, что сейчас модно называть «контентом». Излюбленное словцо маркетологов. Они говорят «В нашей новой игре будет столько контента, что вам и 100 часов не хватит на её исследование». И не врут. Лишь умалчивают о качестве этого контента.

    При этом всё это обилие контента лишь условно можно назвать необязательным. За него дают опыт. Среди тонн хлама попадается полезный лут. Достижения, в конце концов. Брошенные почтовые квесты висят в журнале героя, мозоля глаза игроку. Это такой довольно тонкий психологический нюанс: носом в это добро вроде не тыкают, но пройти мимо бывает очень непросто. Те из нас, кому важно пройти игру полностью, заглянуть под каждый камень, выполнить каждый доступный квест и изучить каждый квадратный метр игрового мира, от такой «необязаловки» воют особенно громко и протяжно.

    А ведь начиналось всё за здравие. Скажем, в первом Assassins Creed крупные локации были в новинку, свобода перемещения в еще совсем недавно линейном жанре интриговала. На этом фоне не слишком, скажем прямо, интересное наполнение этих самых локаций не раздражало. Но всё хорошо в меру. И эту меру словно и не старались выдержать. Больше, больше, больше! Серии Assassins Creed и Far Cry в свои худшие моменты из пресловутых «вышек» стали состоять практически полностью. Часов 8 реального сюжетного повествования и геймплея и 30–40 часов побочной рутины. И это уже явный перебор. Ведь это большой мир должен работать на игру, а не игра на большой мир.

    Мода на большие размеры не обошла и жанр РПГ. И осела здесь крепко. Некогда «коридорные» серии стали переезжать в открытые большие миры.

    Начать можно с игры, которая лишь в небольшой степени страдает от открытого огромного мира. Речь о Ведьмаке 3. Вспомните только, СКОЛЬКО «вопросов» разбросано по его карте. Их сотни! Стараясь не пропускать ни одного из них, игрок уже к Скеллигским островам устанет от игры настолько, что ни за какие коврижки его не заставишь играть дальше. А ведь это отсилы половина игры! Дело не только в количестве, но и в качестве. Десятки однотипных «квестов из записок» (когда Геральт находит записку, в которой рассказывается о том, как добраться до некоего спрятанного рядом сундука или трупа с лутом), наполненные случайно генерируемым содержимым сундуки (включая такие перлы, как современные Темерские доспехи в древних эльфийских гробницах), однотипные ямы-гнезда чудищ и прочая ерунда.

    Что потеряла бы игра, замени разработчики условные 200 примитивных точек 50 действительно крутыми и уникальными? Она стала бы только лучше! А будь миры игры менее предсказуемым, исследовать его было бы на порядок интереснее. Впрочем, нельзя отрицать, что Ведьмак 3 - уникальная игра. CD Project RED смогли нащупать хороший баланс между интересными побочными заданиями и скучными филлерами. Есть и более показательный пример.

    А именно — Dragon Age: Инквизиция! Эта игра является апогеем того, как можно исковеркать игру и заставить игрока ненавидеть большие красивые локации. Рецепт прост. Создаем огромные локации. Не тратим силы и время на достойное наполнение этих локаций контентом, симуляцией жизни и сменой времени суток. Вместо этого битком набиваем их задачами в стиле «собери 5 осколков», «найди 3 колонны», и ММО-образными квестами «пойди-принеси» без намека на постановку и вменяемые диалоги. А после этого ЗАСТАВЛЯЕМ игрока заниматься этой ерундой. Хочешь продвинуться по сюжету — иди и собирай одеяла для беженцев. Таким образом некогда великолепная и нежно любимая мною серия Dragon Age установила новую планку. К сожалению, располагается эта планка существенно ниже уровня «дна».

    Казалось бы, только ленивый не высказался по этому поводу и не поставил обилие подобного «контента» игре в укор. Но Bioware и их патронам из Electronic Arts плевать на отзывы. Игра прекрасно продалась, значит её модель хороша. И можно продолжать в том же духе.

    dragon_age__inquisition_desktop_wallpaper__41.jpg


    Локации в «Инквизиции» очень красивы. Но исследовать их было сущим мучением!


    Так «огромный мир» добрался и до Mass Effect. Серия, которая всегда хорошо себя чувствовала в узких коридорах, теперь выступает на одном поле с гигантами. И не сказать, чтобы «Андромеда» совершила какую-то революцию в качестве и проработке огромных локаций. Да, стало лучше, в сравнении с «Инквизицией». Но не в разы. Разве что необязательный контент теперь действительно не обязательный, то есть его не заставляют выполнять. Но мы всё так же развлекаем себя простенькими заданиями, бесконечно (и бессмысленно) респавнящамися из воздуха противниками и куцыми развалинами с ценным лутом. И вот такого добра здесь много. А действительно хороших и проработанных квестов мало.

    При этом все планеты «Андромеды» вместе взятые и в подметки не годятся Хоринису из Готики 2. Вот там действительно любовно проработанный мир с кучей деталей. Его интересно исследовать, и в процессе не зеваешь от скуки и не бьешь себя ладонью по лицу из-за встречаемых глупостей. Его компактность не недостаток, а достоинство. Не распыляя свои силы на огромные пространства, Piranha Bytes наполнили локации кучей деталей и позаботились о том, чтобы их мир был интересным и живым, а персонажи убедительно имитировали жизнь. Но не обязательно обращаться к играм других студий. У самих Bioware есть достойный опыт работы с компактным миром. Речь идет о Dragon Age 2. Несмотря на кучу обоснованных претензий к игре, показанный в ней город Киркволл удался на славу. Продвигаясь по главам сюжета, игрок постоянно видел происходящие вокруг изменения. Многие из которых, кстати, были обусловлены действиями или бездействием игрока.

    В современных играх стремительно исчезает понятие знакомого игроку места. Такого места, которое он хорошо изучил, но куда часто возвращается. Места, которое интересно исследовать на протяжении всей игры, наблюдая за тем, как оно меняется с течением времени и в зависимости от действий самого игрока. Для меня лучшая демонстрация того, как девиз «больше значит лучше» разрушает и понятие знакомого игроку места, и вообще всё во имя гигантизма, это Готика 3.

    Эта игра растеряла вообще всё, за что любили первые части серии. И не дала ничего равнозначного взамен. Вместо уютного и живого Хориниса появилась огромная Миртана с однотипными проходными городами. Вместо не всегда интересных, но оригинальных и вариативных квестов - десятки и сотни поручений «подай-принеси». Безликие НПС, о существовании которых забываешь спустя минуту после выхода из игры. Удивительное ощущение уюта, которое окружает игрока в первых частях, в третьей испарилось. Зато игрок мог идти куда угодно, пускай и продираясь через тернии скуки и однообразия. Стоило оно того?

    g3_map.jpg


    Три климатические зоны, около двух десятков городов, сотни заданий и километры территории. Что толку, если эти километры навевают лишь скуку?


    Знаете, я помню, как мечтал о будущем игр, ещё будучи подростком лет пятнадцати. Играя в Готику 2, я грезил о том, как далеко шагнут игры в будущем. Насколько красивыми и проработанными они будут. Мне казалось, что раз в 2004 году уже есть такой шикарный город, как Хоринис, то в будущем города в играх будут ещё лучше. Ещё правдоподобнее. Но всё сложилось иначе.

    Мне хотелось бы увидеть возрождение моды на компактные миры. С замиранием сердца жду, когда на показе очередной игры разработчик ткнет пальцем в какую-нибудь гору на горизонте и скажет: «видите эту гору? Это просто декорация, вы не сможете до неё добраться. В нашей игре будет компактный мир, но зато он будет очень проработанным». Для меня это будет свидетельством того, что эти люди понимают, что делают. Не гонятся за трендами. И адекватно оценивают свои силы.
    Но вместо этого я вижу всё новые и новые игры, делающие ставки на размеры. Новая Zelda, Horizon… да что уж там, даже Piranha Bytes, чью судьбу поломала Готика 3, в своей новой игре Elex радостно прыгают на те же грабли и хвастаются масштабами нового мира. Но я всё равно жду и надеюсь на то, что рано или поздно вернется мода делать игры вглубь, а не вширь.

    А что думаете вы? Как вы относитесь к играм с большим миром?
    • Нравится 28

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Lord RZ

    Опубликовано

    Шепчущие Острова

    Острова были Дрожащими, ну так, на всякий.

    • Нравится 1
    Hangman

    Опубликовано

    13.04.2017 19:20:37, Kris†a™ сказал(-а):

    хм... вроде как речь о RPG. А это по умолчанию - отыгрывание роли.

    Увы, сейчас надо делать упреждение на то, что химически чистых РПГ сейчас уже практически не делают, хотя в таком ключе стоило написать "поджанр" вместо "жанра".

    • Нравится 1
    Sirin...

    Опубликовано

    13.04.2017 21:25:02, Владислав Цепеш сказал(-а):
    Сейнтс Роу меня гораздо больше радовали, учитывая огромные возможности исследования, можно было на каждую крышу или статуЮ, залететь, и всегда найти себе приключений на жопку, в последних картонных ГТА такого нет.

    Вот прям дай пять неистово.

    Причем могу сказать, что в третьих СР я веселился больше, чем когда начались инопланетяне. А все потому, что не было суперспособностей и проходить игру было благодаря этому немного сложнее и в сто раз интереснее и забавнее. А летающий мотоцикл был просто пределом мечтаний в плане полетать под мостами. :з Люблю такие открытые миры.

    MacKlaud

    Опубликовано

    Согласен с автором статьи целиком и полностью. Но есть одно "Но", там где разработчики обделили контентом, интересными и проработанными нпс, я уж не говорю про харизму, и также квестами, то надо делать редактор для модов. Мододелы сами допилят, то что где разрабы пропустили. За примерами далеко ходить не надо.

    NikolaRiftenskiy

    Опубликовано

    Игра с большим открытым миром просто обязана быть мощной песочницей, а иначе это провал... тогда в этом открытом мире просто нет смысла. На мой взгляд лучшее что удалось  это Red Dead Redemtion, вот где не получиться проскакать от точки до точки не став свидетелем чего либо и только сам будешь решать стать ли ещё и участником... помочь или поехать дальше.Наверно единственная игра которую можно было выпускать вообще без сюжета и она всё равно была бы классной. Вот если убрать сюжет на пример из Ведьмака.....  чем там заниматься. Скай да и Фол становиться по настоящему интересными  для не быстрых путешествий только после того как на бьёшь их модами на всяких путников, патрулей, бандитов и тому подобное. Короче в игре с открытым миром должно быть просто интересно жить, ну а если эта игра ещё и бесконечная.......  тут точно не каким даже очень шикарным сюжетом не оправдаешся .....

    SimpleRay

    Опубликовано

    13.04.2017 20:58:40, Шен Мак-Тир сказал(-а):

    Это да, тоже важно. Для меня отсутствие кастомизации сильно подпортило впечатление от серии Ведьмака, прошел от силы первую игру, а дальше уже вообще никакого желания не было играть... поставили на конвейер. Причем если в первой была душа и разрабы были не особо уверены в успешности проекта, то дальнейшее уже тупая выжималка денег и погоня за красивым графеном.

    Инигаври, не то чтобы взять пример с серии DA, в которой не гоняться за графеном и дэнгами, а душа серии переходит из игры в игру постоянно расширяясь.
    Ой повезло Инквизиции что она не вышла в один год с вазьмаком, а то не видать ей игрыгода как собственных ушей.
    • Нравится 2
    Karatel Indoril

    Опубликовано

    13.04.2017 22:15:00, Шен Мак-Тир сказал(-а):
    Я не могу просто взять и закрыть глаза на очевидные недостатки той или иной игры.

    Да, мне не дают сделать рыже-фиолетового Геральта с пластической операцией и одеть его в шутовской наряд, недостаточно кастомизации! Без обид. Очень удивительно, что DA2 вам понравился, кроме неплохой боёвки и пары отличных персонажей остальное там уныло.

    NisDeS

    Опубликовано

    Ну думаю тут стоит разделять. Есть два вида игр с открытым миром, это когда интересный мир, но основная сюжетка не особо, и наоборот.

    Яркий пример первого - Скайрим. Ну будем честны, основная сюжетка там ну так, на троечку по пятибальной шкале. Но зато там именно здоровский мир, который интересно исследовать. И да, там есть то самое изменение мира, которое происходит из-за принятия тех или иных решений игроком (линейка ТБ, линейка гражданки).

    Ведьмак это отличный сюжет, проработка персонажей, интересные побочки (но без какого либо влияния на мир в общем). По факту само исследование мира тут не особо интересно. Вот серьёзно, был бы там сюжет уровня Скайрима, и покатилась бы игра.

    • Нравится 1
    Karatel Indoril

    Опубликовано

    Для первого открытого мира на самом деле неплохо, но естественно мне хотелось побольше Скайримовского духа в этом плане(а ещё лучше Морровиндского). Но я думаю очень сложно такое провернуть, особенно по времени.

    Truewolf

    Опубликовано

    в первом Assassins Creed крупные локации были в новинку,

     

    да нууу.

    была готика 1/2, где тамошний мир несмотря на современные малые размеры тогда был большим, развернутым и интересным. есть ТЕС, начиная с 1 части и открытым миром. как-то спорно смотрится утверждение про новинку и игры конца 10х годов. да и появление открытого мира свойственно для рпг жанра как раз. потом уже эта практика перешла в другие проекты типа тех же шутеров и какшонов, заменив коридоры опен ворлдом (или замаскированными коридорами)

    что касается ответа на вопрос - никак не отношусь. открытый мир это средство. а не главная и единственная фишка как, например, камера от 1 или 3 лица. или тактическая пауза. или кулдауны на способностях. это все средства для лучшего представления проекта. например масс ефект. первая трилогия. пошел бы ей открытый мир? нет, это коридорный какшон. и открытый мир я бы воспринял негативно. подошла бы готике или тес коридорная система? нет, это смотрелось бы неадекватно. главное, чтобы "изобразительные" средства геймплея адекватно применялись в зависимости от совокупности остальных элементов. а не просто лепились под лозунгом - ну это ж модно! это не было самостоятельным решением - ребята, у нас есть такое построение сюжета, боевая система строится на этом и в мире важным является то-то и то-то. поэтому открытый мир здесь подойдет лучше. хотя постойте, главное в игре то, что это партийный экшен со стратегическими боями, коридорные локации проще подстроить под геймплей, а учитывая, что это интерактивный боевик, режиссура в коридоре будет круче.

    Flannastri

    Опубликовано

    14.04.2017 07:33:31, Karatel Indoril сказал(-а):
    Да, мне не дают сделать рыже-фиолетового Геральта с пластической операцией и одеть его в шутовской наряд

     

    А еще не дают чпокнуть татуированного эльфа в попку. Какая жалость. Плохой "Ведьмак", плохой.

    • Нравится 5
    SimpleRay

    Опубликовано

    14.04.2017 08:32:56, NisDeS сказал(-а):
    И да, там есть то самое изменение мира, которое происходит из-за принятия тех или иных решений игроком (линейка ТБ, линейка гражданки).

    Мммм... нет. Если взвесить возможность решений и поступков (которые можно совершить а можно и не совершать)  шмавакина, и то как мир на это реагирует, (в техническом плане в первую очередь)  то соотношение  "поступок  - последствие"  будет с АГРОМНЫМ перевесом в строну первого. Так что не думаю что Скайриму можно приписать такое достоинство.    

    Potatoider

    Опубликовано

    14.04.2017 09:36:17, Raymond Simple сказал(-а):

    (в техническом плане в первую очередь)   

    Зря ты это сказал :crazy: 

    Поскольку именно в техническом плане было проделано очень много работы с NPC. Одни только изменения в ходе гражданки, даже порезанной в продакшене меняют множество чего. Я уж не говорю про разные реакции NPC на выполнение каких-либо квестов. Их дохрена. А вот частая повторяемость какого-то отдельного набора фраз следствие просто неверно выставленных приоритетов.

    Визуальных изменений или каких-то действительно весомых, отражающихся на геймплее не происходит. Но с технической точки зрения реакции на действия игрока завезено вагон и маленькая тележка.

    Это такая, ПОПРАВОЧКА :hi:

    • Нравится 1
    Karatel Indoril

    Опубликовано

    14.04.2017 10:04:25, Dimonoider сказал(-а):
    реакции на действия игрока завезено вагон

    Да, каждый стражник в каждом городе знает, что от ГГ "воняет псиной" :laugh:

    SimpleRay

    Опубликовано

    14.04.2017 10:04:25, Dimonoider сказал(-а):
    Визуальных изменений

    Во, это имел ввиду. Положил конец гражданке, спас всех атоллдуена спрятал солнце... вышел погулять, а все как-то... ну также. То есть...   имею ввиду визуал в плане -  горы справа должны сместиться влево  потому-что "я сделал то-то..." (образно выражаясь) Я не прошу сдвигать их  целиком, не нужно, но пусть хоть чуток левее отойдут чтоб у меня было чувство что вот реально что-то вытворил, а остальное можно скинуть на "нужно время" и все будут шасливы.

    • Нравится 2
    NisDeS

    Опубликовано

    14.04.2017 09:36:17, Raymond Simple сказал(-а):

    Мммм... нет. Если взвесить возможность решений и поступков (которые можно совершить а можно и не совершать)  шмавакина, и то как мир на это реагирует, (в техническом плане в первую очередь)  то соотношение  "поступок  - последствие"  будет с АГРОМНЫМ перевесом в строну первого. Так что не думаю что Скайриму можно приписать такое достоинство.    

    Ну, пожалуй, тут и я с вами не соглашусь. Или вы хотите, что бы каждый второй побочный квест как то влиял на общий мир игры?

    Hangman

    Опубликовано

    14.04.2017 10:39:42, NisDeS сказал(-а):
    Или вы хотите, что бы каждый второй побочный квест как то влиял на общий мир игры?

    Ок, Дровакин забарол Алдуина в основном квесте. Что от этого изменилось в мире игры глобально?

    • Нравится 2
    NisDeS

    Опубликовано

    14.04.2017 10:04:25, Dimonoider сказал(-а):
    Визуальных изменений или каких-то действительно весомых, отражающихся на геймплее не происходит.

    Да я смотрю, вы внимательно играете. Вот вам наглядный пример:
    Лавка Белитора в вайтране, её знают все, ну или почти все)
    Во время битвы за Вайтран в ветке гражданки этот Белитор как то умудрился помереть (ума не прилажу как и где). И всё. Магазинчик то закрылся) Это как один из примеров. Убейте какого нибудь непися-торгоша, и всё лавочка прикроется. Потому что это была его лавка, и она закрылась со смертью хозяина). Гражданка вообще сильно влияет на мир и изменяет его внешне. В заданиях ТБ есть ещё пару квестов, по которым надо убивать неписей (неожиданно XD), которые так или иначе влияли на расписание жизни других неписей.

    А можно вообще их не убивать, а сразу спалить всё ТБ, сдав их логово легиону. Это ли не вариативное изменение мира?) Может не столь глобальное, как хотели бы некоторые, но оно есть. 


    14.04.2017 10:42:39, Hangman сказал(-а):

    Ок, Дровакин забарол Алдуина в основном квесте. Что от этого изменилось в мире игры глобально?

    Прошу внимательно читать, что я пишу. А я пишу не про основной квест, а про побочные линейки.

     

    Кстати. По этой теме шикарно построен Новый Вегас. Там основная сюжетка линейная (если не считать выбора между Легионом и НКР), но вот побочные квесты приводят к тем или иным изменениям мира игры.

    Hangman

    Опубликовано

    14.04.2017 09:36:17, Raymond Simple сказал(-а):
    Так что не думаю что Скайриму можно приписать такое достоинство.    

    Зато можно записать достоинство от недеяния. Не убил первого дракона - реально спас Скурим от нападений драконов. В этом свете ловля бомжей-гастарбайтеров на границе с последующим отрубанием голов начинает выглядеть крайне благим делом, ибо предотвращает безобразия.

    • Нравится 4
    SimpleRay

    Опубликовано

    14.04.2017 10:39:42, NisDeS сказал(-а):

    Ну, пожалуй, тут и я с вами не соглашусь. Или вы хотите, что бы каждый второй побочный квест как то влиял на общий мир игры?

    Я не говорил хочу от каждого побочного квеста. Но если уж так, то почему не хотеть то? Мечтать же не вредно Если в этом побочном квесте игрок совершил поступок  у которого отличная перспектива отразить исход именно визульно? Не говоря уже об основных сюжетных линиях. Я имел ввиду визуально в первую очередь, но перепутал его с технической стороной, за что извиняюсь. 

    Hangman

    Опубликовано

    14.04.2017 10:49:20, NisDeS сказал(-а):
    Прошу внимательно читать, что я пишу. А я пишу не про основной квест, а про побочные линейки.

    Я внимательно читаю. Если уж там основной квест не удосуживается влиять, то смысла спрашивать что-то с побочки вообще нету - вот о чём речь.

    • Нравится 1
    NisDeS

    Опубликовано

    14.04.2017 10:55:48, Raymond Simple сказал(-а):
    Если в этом побочном квесте игрок совершил поступок  у которого отличная перспектива отразить исход именно визульно?

    Советую вам понаделать скринов Вайтрана до битвы за него в ветке гражданки и после битвы за него. И вы увидите те самые визуальные различия)

    Кстати, в Солитьюде есть квест связанный с Шегой, безумием и его юмором в заброшенной части замка (или поместья, давно его не проходил). После завершения квеста, оно перестаёт быть заброшенным)

     

    14.04.2017 10:55:54, Hangman сказал(-а):
    Я внимательно читаю. Если уж там основной квест не удосуживается влиять, то смысла спрашивать что-то с побочки вообще нету - вот о чём речь.

    Я извиняюсь, но что вы сейчас сказали?) Я говорю исключительно о побочках и их влияние на мир, причём тут основной сюжет и его смысл?)

    SimpleRay

    Опубликовано

    14.04.2017 10:54:03, Hangman сказал(-а):

    Зато можно записать достоинство от недеяния. Не убил первого дракона - реально спас Скурим от нападений драконов. В этом свете ловля бомжей-гастарбайтеров на границе с последующим отрубанием голов начинает выглядеть крайне благим делом, ибо предотвращает безобразия.

    Ну что поделать, Скайрим не умеет  "играть в себя". 

    SimpleRay

    Опубликовано

    14.04.2017 11:00:51, NisDeS сказал(-а):

    Советую вам понаделать скринов Вайтрана до битвы за него в ветке гражданки и после битвы за него. И вы увидите те самые визуальные различия)

    Тащите скриншоты, что там? Парочка дыр в крышах и два разрушенных домика? Которые можно и незаметить. Вот те и "битва за Вайтран". Там после катапульт пол города должно было снести. Но не пракаткило бы, ибо реализовать сложно,  ибо есть квесты завязанные с этой локацией, порушились бы. Одни кстати у меня так и порушился : \ 

    Hangman

    Опубликовано

    14.04.2017 11:00:51, NisDeS сказал(-а):
    Я извиняюсь, но что вы сейчас сказали?) Я говорю исключительно о побочках и их влияние на мир, причём тут основной сюжет и его смысл?)

    Так и я говорю о них, только в плане отношения самой игры к подобным (но более важным) вещам на показательном примере.




    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...