Перейти к содержанию
  • Открытые миры — Уроки современных игр


    Данный материал является не более и не менее, чем изложением моего частного мнения. Изложенные в нем мысли могут совпадать, а могут и не совпадать с мнением редакции - примечание автора.

    Я боюсь игр с большими мирами. Особенно когда речь идет об РПГ. Непонятная мне страсть современных разработчиков к гигантизму и соревнованию «чей мир больше» вгоняет меня в уныние. Когда очередная студия хвастается своими успехами в накручивании виртуальных километров, мне так и хочется воскликнуть: «доколе!». Потому что, давайте будем откровенными, мы все прекрасно знаем, чем будет наполнена очередная игра-переросток. Не уникальными и интересными квестами, не проработанными до мелочей локациями и не яркими персонажами.
    Нет.

    the-witcher-map.jpg


    От обилия объектов глаза разбегаются. И тем не менее лучший способ насладиться миром Ведьмака - отключить отображение «вопросов» на карте.


    Вместо всего этого нас будет поджидать очередная прорва «точек интереса» (до чего издевательское название) с шаблонным наполнением. Различные предметы для собирания\коллекционирования, примитивные «убей-принеси» квесты, сбор ресурсов и бездушный респаун противников. Это то, что сейчас модно называть «контентом». Излюбленное словцо маркетологов. Они говорят «В нашей новой игре будет столько контента, что вам и 100 часов не хватит на её исследование». И не врут. Лишь умалчивают о качестве этого контента.

    При этом всё это обилие контента лишь условно можно назвать необязательным. За него дают опыт. Среди тонн хлама попадается полезный лут. Достижения, в конце концов. Брошенные почтовые квесты висят в журнале героя, мозоля глаза игроку. Это такой довольно тонкий психологический нюанс: носом в это добро вроде не тыкают, но пройти мимо бывает очень непросто. Те из нас, кому важно пройти игру полностью, заглянуть под каждый камень, выполнить каждый доступный квест и изучить каждый квадратный метр игрового мира, от такой «необязаловки» воют особенно громко и протяжно.

    А ведь начиналось всё за здравие. Скажем, в первом Assassins Creed крупные локации были в новинку, свобода перемещения в еще совсем недавно линейном жанре интриговала. На этом фоне не слишком, скажем прямо, интересное наполнение этих самых локаций не раздражало. Но всё хорошо в меру. И эту меру словно и не старались выдержать. Больше, больше, больше! Серии Assassins Creed и Far Cry в свои худшие моменты из пресловутых «вышек» стали состоять практически полностью. Часов 8 реального сюжетного повествования и геймплея и 30–40 часов побочной рутины. И это уже явный перебор. Ведь это большой мир должен работать на игру, а не игра на большой мир.

    Мода на большие размеры не обошла и жанр РПГ. И осела здесь крепко. Некогда «коридорные» серии стали переезжать в открытые большие миры.

    Начать можно с игры, которая лишь в небольшой степени страдает от открытого огромного мира. Речь о Ведьмаке 3. Вспомните только, СКОЛЬКО «вопросов» разбросано по его карте. Их сотни! Стараясь не пропускать ни одного из них, игрок уже к Скеллигским островам устанет от игры настолько, что ни за какие коврижки его не заставишь играть дальше. А ведь это отсилы половина игры! Дело не только в количестве, но и в качестве. Десятки однотипных «квестов из записок» (когда Геральт находит записку, в которой рассказывается о том, как добраться до некоего спрятанного рядом сундука или трупа с лутом), наполненные случайно генерируемым содержимым сундуки (включая такие перлы, как современные Темерские доспехи в древних эльфийских гробницах), однотипные ямы-гнезда чудищ и прочая ерунда.

    Что потеряла бы игра, замени разработчики условные 200 примитивных точек 50 действительно крутыми и уникальными? Она стала бы только лучше! А будь миры игры менее предсказуемым, исследовать его было бы на порядок интереснее. Впрочем, нельзя отрицать, что Ведьмак 3 - уникальная игра. CD Project RED смогли нащупать хороший баланс между интересными побочными заданиями и скучными филлерами. Есть и более показательный пример.

    А именно — Dragon Age: Инквизиция! Эта игра является апогеем того, как можно исковеркать игру и заставить игрока ненавидеть большие красивые локации. Рецепт прост. Создаем огромные локации. Не тратим силы и время на достойное наполнение этих локаций контентом, симуляцией жизни и сменой времени суток. Вместо этого битком набиваем их задачами в стиле «собери 5 осколков», «найди 3 колонны», и ММО-образными квестами «пойди-принеси» без намека на постановку и вменяемые диалоги. А после этого ЗАСТАВЛЯЕМ игрока заниматься этой ерундой. Хочешь продвинуться по сюжету — иди и собирай одеяла для беженцев. Таким образом некогда великолепная и нежно любимая мною серия Dragon Age установила новую планку. К сожалению, располагается эта планка существенно ниже уровня «дна».

    Казалось бы, только ленивый не высказался по этому поводу и не поставил обилие подобного «контента» игре в укор. Но Bioware и их патронам из Electronic Arts плевать на отзывы. Игра прекрасно продалась, значит её модель хороша. И можно продолжать в том же духе.

    dragon_age__inquisition_desktop_wallpaper__41.jpg


    Локации в «Инквизиции» очень красивы. Но исследовать их было сущим мучением!


    Так «огромный мир» добрался и до Mass Effect. Серия, которая всегда хорошо себя чувствовала в узких коридорах, теперь выступает на одном поле с гигантами. И не сказать, чтобы «Андромеда» совершила какую-то революцию в качестве и проработке огромных локаций. Да, стало лучше, в сравнении с «Инквизицией». Но не в разы. Разве что необязательный контент теперь действительно не обязательный, то есть его не заставляют выполнять. Но мы всё так же развлекаем себя простенькими заданиями, бесконечно (и бессмысленно) респавнящамися из воздуха противниками и куцыми развалинами с ценным лутом. И вот такого добра здесь много. А действительно хороших и проработанных квестов мало.

    При этом все планеты «Андромеды» вместе взятые и в подметки не годятся Хоринису из Готики 2. Вот там действительно любовно проработанный мир с кучей деталей. Его интересно исследовать, и в процессе не зеваешь от скуки и не бьешь себя ладонью по лицу из-за встречаемых глупостей. Его компактность не недостаток, а достоинство. Не распыляя свои силы на огромные пространства, Piranha Bytes наполнили локации кучей деталей и позаботились о том, чтобы их мир был интересным и живым, а персонажи убедительно имитировали жизнь. Но не обязательно обращаться к играм других студий. У самих Bioware есть достойный опыт работы с компактным миром. Речь идет о Dragon Age 2. Несмотря на кучу обоснованных претензий к игре, показанный в ней город Киркволл удался на славу. Продвигаясь по главам сюжета, игрок постоянно видел происходящие вокруг изменения. Многие из которых, кстати, были обусловлены действиями или бездействием игрока.

    В современных играх стремительно исчезает понятие знакомого игроку места. Такого места, которое он хорошо изучил, но куда часто возвращается. Места, которое интересно исследовать на протяжении всей игры, наблюдая за тем, как оно меняется с течением времени и в зависимости от действий самого игрока. Для меня лучшая демонстрация того, как девиз «больше значит лучше» разрушает и понятие знакомого игроку места, и вообще всё во имя гигантизма, это Готика 3.

    Эта игра растеряла вообще всё, за что любили первые части серии. И не дала ничего равнозначного взамен. Вместо уютного и живого Хориниса появилась огромная Миртана с однотипными проходными городами. Вместо не всегда интересных, но оригинальных и вариативных квестов - десятки и сотни поручений «подай-принеси». Безликие НПС, о существовании которых забываешь спустя минуту после выхода из игры. Удивительное ощущение уюта, которое окружает игрока в первых частях, в третьей испарилось. Зато игрок мог идти куда угодно, пускай и продираясь через тернии скуки и однообразия. Стоило оно того?

    g3_map.jpg


    Три климатические зоны, около двух десятков городов, сотни заданий и километры территории. Что толку, если эти километры навевают лишь скуку?


    Знаете, я помню, как мечтал о будущем игр, ещё будучи подростком лет пятнадцати. Играя в Готику 2, я грезил о том, как далеко шагнут игры в будущем. Насколько красивыми и проработанными они будут. Мне казалось, что раз в 2004 году уже есть такой шикарный город, как Хоринис, то в будущем города в играх будут ещё лучше. Ещё правдоподобнее. Но всё сложилось иначе.

    Мне хотелось бы увидеть возрождение моды на компактные миры. С замиранием сердца жду, когда на показе очередной игры разработчик ткнет пальцем в какую-нибудь гору на горизонте и скажет: «видите эту гору? Это просто декорация, вы не сможете до неё добраться. В нашей игре будет компактный мир, но зато он будет очень проработанным». Для меня это будет свидетельством того, что эти люди понимают, что делают. Не гонятся за трендами. И адекватно оценивают свои силы.
    Но вместо этого я вижу всё новые и новые игры, делающие ставки на размеры. Новая Zelda, Horizon… да что уж там, даже Piranha Bytes, чью судьбу поломала Готика 3, в своей новой игре Elex радостно прыгают на те же грабли и хвастаются масштабами нового мира. Но я всё равно жду и надеюсь на то, что рано или поздно вернется мода делать игры вглубь, а не вширь.

    А что думаете вы? Как вы относитесь к играм с большим миром?
    • Нравится 28

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Takirell

    Опубликовано

    Ручной труд выходит из обихода из-за своей дороговизны для бюджета проекта, а так же сроками его реализации. Посему конвейерным методом начинают пользоваться все больше и больше компаний, экономя на деньгах во вред качеству.
    Хотя лично мне не понятна причина их расторопности.

    Hangman

    Опубликовано

    14.04.2017 18:44:14, Takirell сказал(-а):
    Хотя лично мне не понятна причина их расторопности.

    Если игроки охотно хавают кондитерскую плитку/какашку в форме шоколадки, лишь бы они были в красивой обёртке, то нет нужды стараться и делать натуральный шоколад.

    • Нравится 1
    Takirell

    Опубликовано

    14.04.2017 18:50:41, Hangman сказал(-а):

    Если игроки охотно хавают кондитерскую плитку/какашку в форме шоколадки, лишь бы они были в красивой обёртке, то нет нужды стараться и делать натуральный шоколад.

    Это уже больше похоже на вопрос ответственности за то, почему игры скатились и не становятся лучше. Ведь если игроки (тобишь - мы), молча хавают данного рода кондитерские изделия, то и вина за бездействие ложиться на них. Ну разрабы... А что разрабы? В Вашем посте есть правдивое мнение на этот счет.
    Только только один выход - не играть в полуфабрикат, наказать деньгой, что, конечно же, никто делать не будет.

    Hangman

    Опубликовано

    14.04.2017 18:56:03, Takirell сказал(-а):
    А что разрабы? В Вашем посте есть правдивое мнение на этот счет.

    Тут, наверное, больше вины издателей, ибо основных целей капитализма пока никто не отменял.

    14.04.2017 18:56:03, Takirell сказал(-а):
    Только только один выход - не играть в полуфабрикат, наказать деньгой, что, конечно же, никто делать не будет.

    Будут, но не все. Увы.

    • Нравится 1
    Каесид

    Опубликовано

    Игроки, которым не нравится открытый мир, зачастую мыслят по логике "Я привык проходить игру на 146% и записывать её в свой список достижений, а тут значит игра долгая и проходить её полностью и со всеми-всеми-всеми побочными квестами нудно".

     

    Вот только, их то ни кто не заставляет лезть в игры с открытым миром. Проходите себе стрелялки-рубилки по 20+ часов. Не даёт им просто покоя то, что мол, есть большие игры, которые они не прошли. Чувство гордыни от мира игр.

    Lord RZ

    Опубликовано

    Игроки, которым

    А ты не обсуждай других игроков, а высказывайся по теме о себе. Сообщения ни о чем ради флейма тут не особенно нужны.

     

    Если игроки охотно хавают кондитерскую плитку/какашку в форме шоколадки, лишь бы они были в красивой обёртке, то нет нужды стараться и делать натуральный шоколад.

    А что мы можем сделать? Ничего. Я уже говорил о важности первых игр: если планка первого впечатления низкая, то и дальше будет не выше.

    • Нравится 1
    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    15.04.2017 09:45:00, Richard Zeidler сказал(-а):

    А что мы можем сделать?

    Вести просветительскую деятельность.
    • Нравится 2
    Hangman

    Опубликовано

    15.04.2017 09:45:00, Richard Zeidler сказал(-а):

    А что мы можем сделать?

    Пропагандировать ЗОЖ ЗОГ - Здравый Образ Гейминга.

    15.04.2017 09:45:00, Richard Zeidler сказал(-а):
    если планка первого впечатления низкая, то и дальше будет не выше.

    Увы, если кто-то ни ел ничего слаще морковки или маркетологи убедили его в том, что какашка - это шоколад, то мы в результате будем наблюдать тех, кто недостатки игр возводит в ранг достоинства.

    • Нравится 1
    Lord RZ

    Опубликовано

    Вести просветительскую деятельность.

    Как будто вам неизвестно, что люди с пеной у рта будут защищать свой выбор,  даже если выбор этот мягко говоря не слишком хорош или очень узок. :laugh: дело в том, что этот выбор эмоционален, а неокортекс, где находится интеллект, скорее проиграет древнему мозгу, чем выиграет.  :haha:  все эти простыни разумных аргументов ничто перед оргазмом при виде ДРАКОНЧИКАААА! (флага нации, политического лидера, нового платья, ути-пути-собаченьки, открытого мира, айфона и далее, список бесконечен)

    Так что это война бессмысленная.

    • Нравится 3
    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    15.04.2017 10:08:24, Richard Zeidler сказал(-а):

    Так что это война бессмысленная.

    Не, с таким настроем мы эту войну не выиграем.

    15.04.2017 10:08:24, Richard Zeidler сказал(-а):

    Как будто вам неизвестно, что люди с пеной у рта будут защищать свой выбор, даже если выбор этот мягко говоря не слишком хорош или очень узок. :laugh: дело в том, что этот выбор эмоционален, а неокортекс, где находится интеллект, скорее проиграет древнему мозгу, чем выиграет. :haha: все эти простыни разумных аргументов ничто перед оргазмом при виде ДРАКОНЧИКАААА! (флага нации, политического лидера, нового платья, ути-пути-собаченьки, открытого мира, айфона и далее, список бесконечен)

    Это ещё не повод НЕ вести просветительскую деятельность и НЕ пропагандировать ЗОЖ ЗОГ - Здравый Образ Гейминга.
    • Нравится 2
    Hangman

    Опубликовано

    15.04.2017 10:08:24, Richard Zeidler сказал(-а):
    Так что это война бессмысленная.

    Не совсем, она регулярно доставляет лулзы, на вроде этого:

    16865294.jpg.jpeg

    • Нравится 2
    Drazgar

    Опубликовано

    Нет, вот за что всегда любил форумчеги, это за то, что на многих их них рано или поздно договариваются до какого-нибудь, вселенского... То в одних местах Церкви Святаго Авеллоуни образуются, то вот теперь целая новая итерация ЗОЖ формируется XD

    • Нравится 1
    Lord RZ

    Опубликовано

    Здравый Образ Гейминга

    Это надо обладать ведь несокрушимым самомнением, что именно ты и есть прямо таки образец, что можешь другим свои демократии вбамбливать, а это само по себе уже просто дурка. Извини. :laugh:

    • Нравится 1
    Hangman

    Опубликовано

    15.04.2017 10:29:12, Drazgar сказал(-а):
    то вот теперь целая новая итерация ЗОЖ формируется XD

    Причём с отсылкой на ZOG (Zionist Occupation Government). mosking.gif

    15.04.2017 11:07:21, Richard Zeidler сказал(-а):
    Это надо обладать ведь несокрушимым самомнением, что именно ты и есть прямо таки образец,

    Зачем? Есть же "аксиомы" ЗОЖ-а, гарантированно вредные для здоровья - тут так же.

    • Нравится 2
    Drazgar

    Опубликовано

    Не пали контору-то так, ну.

    • Нравится 1
    Lord RZ

    Опубликовано

    Хорошо, организуем секту. :laugh: :laugh: :laugh:

    • Нравится 2
    Hangman

    Опубликовано

    15.04.2017 11:57:19, Richard Zeidler сказал(-а):
    Хорошо, организуем секту.

    Свидетели Игоря? :crazy:

    • Нравится 1
    Lord RZ

    Опубликовано

    Не знаю, это пусть Скараб придумывает :laugh:

    • Нравится 1
    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    Свидетели РПГовы.
    • Нравится 3
    SimpleRay

    Опубликовано

    Не, там нужно быть жостчэ и зажигать на кострах разные Инквизиции.
    el-sid

    Опубликовано

    Есть пословица: "лучше меньше да лучше". А соединить открытый мир с большим количеством интересных квестов на данном этапе просто невозможно. Ибо интересный квест+ харизматичный, запоминающийся персонаж, это прежде всего интересные диалоги(притом желательно многовариативные), ну а при современном требовании игроиндустрии полной озвучки, естественно сценарно-диалоговая составляющая игры режется до минимума, что бы поменьше озвучивать. Так что перекос идет в сторону наполнения игр экшеном, а не общением.

    А что толку от огромного мира, если в нем и поговорить то толком не с кем?

    • Нравится 1
    mimoproxodil

    Опубликовано

    Лично я люблю открытые игровые Миры и полюбил их я с TES3. Да, там тоже было много "контента") Но мир был великолепным! А какая атмосфера!  :good:

    Я считаю, что просто разработчики в какой-то степени потеряли чувство меры в погоне за модой/"новыми горизонтами" и... ну что там ещё свистят маркетологи? :whistling:

    Потому что просто нужен баланс между размером и качеством. А то что "контент" - так в открытом Мире без него не куда. Всё прорабатывать в деталях - это где же сейчас таких богатых и наивных найти? :nea:

    Ну и конечно многое упирается как в качество Игры, так и контента. Вон та же серия ГТА - просто состоит из него. Тем не менее сметают с полок каждую новую часть. Рекордсмен тут наверное Сан-Андреас (в 5 не играл). Но как игра доставляла!

    Так же есть игры/серии кот. "открытый" как козе баян. Тот же МЕА наступает на те же грабли что в своё время МЕ1 - игра про стрельбу и кинцо, а они нам контент... И ещё гордятся.

    Другие же серии или игры - без него никак. Я вот не представляю себе серии ТЕС в коридорах. Мне такой ТЕС на фиг не упал. Если я не смогу забраться на вон ту самую гору :koza:

     

    зы с чем не согласен по статье - это про ДА2 и Кирквол  :bad:  Для меня лично - это худший город из всех мною виденных. Убогий дизайн. Ноль симуляции жизни. Постоянные загрузки - от чего банально теряешь связь локаций. Короче - три коридора, две комнаты и одна пещера. Вот и весь "Мир". А меняется он на протяжении почти 10 лет лишь тем что некоторые НПС стоят в разных местах. ОГО! А ночью его наполняют тонны мобов - ЛЕГИОН :spiteful: Я скажу даже больше - 2 ДЛС с их локациями ровно в 2 раза лучше этого "города".

    Единственное что там есть - немного атмосферы (и то из-за музыки в фоне), но она быстро теряется когда убиваешь очередную банду быдлогопоты....

    Kir The Seeker

    Опубликовано

    14.04.2017 10:54:03, Hangman сказал(-а):

    Зато можно записать достоинство от недеяния. Не убил первого дракона - реально спас Скурим от нападений драконов. В этом свете ловля бомжей-гастарбайтеров на границе с последующим отрубанием голов начинает выглядеть крайне благим делом, ибо предотвращает безобразия.

    Вот эта "пуля" лично меня расстраивает очень сильно. В серии TES мы имеем кучу книг, дат, событий, постоянно нам предоставленный календарь, а влияют и отображаются на игровом процессе только ЧАСЫ. Я уже смирился, что Skyrim создан почти "гимном игровых условностей", но зачем вообще тогда это вводить? По всем книгам мы видим, что события основных сюжетов номерных частей укладывались не более чем в 1 ГОД, т.к. указывались в виде совершенных действий ГГ в тот же год, в котором наш зек-герой проспался.

     

    Я описал это в силу глубокого убеждения, что если игровой мир позиционируют как ОТКРЫТЫЙ и ЖИВОЙ, то происходящие там события должны происходить естественным образом, а НЕ при появлении "героя древних скриптов". На примере того же Скайрима:

     

    - Здоровый черный дракон напал на Хелген и не дал мне помереть 17 числа Последнего Зерна 4Е201, в сандас. Отлично, пойду погуляю по округе.

    - 4Е 201 17 Огня очага (через месяц) на Вайтран нападает другой дракон и начинается их пробуждение, которое катится от Рифтена, НО НЕ ОСТАНАВЛИВАЕТСЯ на нем, иначе зачем по всей провинции торчат раскопанные/закопанные курганы ящеров? Если Довакин успел принять участие в бою, то все идет по известному сценарию, нет - Айрилет гарантированно гибнет (или погибнет даже при нас - бессмертие определенных NPC, как по мне, сильно мешает "игровому погружению", но да - упрощает работу авторам). 

    - Через год, например (если Довакин лишь шлялся по двемерским руинам, да жрал сладкие рулеты), Алдуин пожирает достаточное кол-во душ в Совнгарде, чтобы включить God-mode и разносит Скайрим, а далее и Тамриэль метеоритным дождем. Game over.

     

    Если я не ошибаюсь, подобное ограничение по времени было в той же Tyranny? Разве это не сделало бы основной квест если не интересным, то хотя бы действительно ОСНОВНЫМ?  

    • Нравится 2
    Hangman

    Опубликовано

    18.04.2017 13:54:53, Kir The Seeker сказал(-а):
    Если я не ошибаюсь, подобное ограничение по времени было в той же Tyranny?

    Оно много где было, причём в разных вариантах от сурового, как в 1-м Фолле и до весьма продолжительного, как во 2-м Фолле.

    • Нравится 1
    Kir The Seeker

    Опубликовано

    18.04.2017 14:00:10, Hangman сказал(-а):

    Оно много где было, причём в разных вариантах от сурового, как в 1-м Фолле и до весьма продолжительного, как во 2-м Фолле.

    Вот я уверен, что технически это было не "адски сложно" реализовать и в Skyrim-е - спас мир, теперь можешь и погулять, пока гадкий даэдра не похитит твою душу. Не успел/забил - наблюдай загрузочный экран, с пожирающим всё Алдуином.

     

    На моем небольшом опыте приключений в играх с открытым миром - это другая чаша на весах, против цельного и проработанного сюжета. В играх TES вообще спокойно ставлю на этом крест - не получиться создать даже хороший (выше 6/10) основной сюжет при открытом мире с !!!20!!! возможными ГГ.

    • Нравится 1



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...