Перейти к содержанию
  • Открытые миры — Уроки современных игр


    Данный материал является не более и не менее, чем изложением моего частного мнения. Изложенные в нем мысли могут совпадать, а могут и не совпадать с мнением редакции - примечание автора.

    Я боюсь игр с большими мирами. Особенно когда речь идет об РПГ. Непонятная мне страсть современных разработчиков к гигантизму и соревнованию «чей мир больше» вгоняет меня в уныние. Когда очередная студия хвастается своими успехами в накручивании виртуальных километров, мне так и хочется воскликнуть: «доколе!». Потому что, давайте будем откровенными, мы все прекрасно знаем, чем будет наполнена очередная игра-переросток. Не уникальными и интересными квестами, не проработанными до мелочей локациями и не яркими персонажами.
    Нет.

    the-witcher-map.jpg


    От обилия объектов глаза разбегаются. И тем не менее лучший способ насладиться миром Ведьмака - отключить отображение «вопросов» на карте.


    Вместо всего этого нас будет поджидать очередная прорва «точек интереса» (до чего издевательское название) с шаблонным наполнением. Различные предметы для собирания\коллекционирования, примитивные «убей-принеси» квесты, сбор ресурсов и бездушный респаун противников. Это то, что сейчас модно называть «контентом». Излюбленное словцо маркетологов. Они говорят «В нашей новой игре будет столько контента, что вам и 100 часов не хватит на её исследование». И не врут. Лишь умалчивают о качестве этого контента.

    При этом всё это обилие контента лишь условно можно назвать необязательным. За него дают опыт. Среди тонн хлама попадается полезный лут. Достижения, в конце концов. Брошенные почтовые квесты висят в журнале героя, мозоля глаза игроку. Это такой довольно тонкий психологический нюанс: носом в это добро вроде не тыкают, но пройти мимо бывает очень непросто. Те из нас, кому важно пройти игру полностью, заглянуть под каждый камень, выполнить каждый доступный квест и изучить каждый квадратный метр игрового мира, от такой «необязаловки» воют особенно громко и протяжно.

    А ведь начиналось всё за здравие. Скажем, в первом Assassins Creed крупные локации были в новинку, свобода перемещения в еще совсем недавно линейном жанре интриговала. На этом фоне не слишком, скажем прямо, интересное наполнение этих самых локаций не раздражало. Но всё хорошо в меру. И эту меру словно и не старались выдержать. Больше, больше, больше! Серии Assassins Creed и Far Cry в свои худшие моменты из пресловутых «вышек» стали состоять практически полностью. Часов 8 реального сюжетного повествования и геймплея и 30–40 часов побочной рутины. И это уже явный перебор. Ведь это большой мир должен работать на игру, а не игра на большой мир.

    Мода на большие размеры не обошла и жанр РПГ. И осела здесь крепко. Некогда «коридорные» серии стали переезжать в открытые большие миры.

    Начать можно с игры, которая лишь в небольшой степени страдает от открытого огромного мира. Речь о Ведьмаке 3. Вспомните только, СКОЛЬКО «вопросов» разбросано по его карте. Их сотни! Стараясь не пропускать ни одного из них, игрок уже к Скеллигским островам устанет от игры настолько, что ни за какие коврижки его не заставишь играть дальше. А ведь это отсилы половина игры! Дело не только в количестве, но и в качестве. Десятки однотипных «квестов из записок» (когда Геральт находит записку, в которой рассказывается о том, как добраться до некоего спрятанного рядом сундука или трупа с лутом), наполненные случайно генерируемым содержимым сундуки (включая такие перлы, как современные Темерские доспехи в древних эльфийских гробницах), однотипные ямы-гнезда чудищ и прочая ерунда.

    Что потеряла бы игра, замени разработчики условные 200 примитивных точек 50 действительно крутыми и уникальными? Она стала бы только лучше! А будь миры игры менее предсказуемым, исследовать его было бы на порядок интереснее. Впрочем, нельзя отрицать, что Ведьмак 3 - уникальная игра. CD Project RED смогли нащупать хороший баланс между интересными побочными заданиями и скучными филлерами. Есть и более показательный пример.

    А именно — Dragon Age: Инквизиция! Эта игра является апогеем того, как можно исковеркать игру и заставить игрока ненавидеть большие красивые локации. Рецепт прост. Создаем огромные локации. Не тратим силы и время на достойное наполнение этих локаций контентом, симуляцией жизни и сменой времени суток. Вместо этого битком набиваем их задачами в стиле «собери 5 осколков», «найди 3 колонны», и ММО-образными квестами «пойди-принеси» без намека на постановку и вменяемые диалоги. А после этого ЗАСТАВЛЯЕМ игрока заниматься этой ерундой. Хочешь продвинуться по сюжету — иди и собирай одеяла для беженцев. Таким образом некогда великолепная и нежно любимая мною серия Dragon Age установила новую планку. К сожалению, располагается эта планка существенно ниже уровня «дна».

    Казалось бы, только ленивый не высказался по этому поводу и не поставил обилие подобного «контента» игре в укор. Но Bioware и их патронам из Electronic Arts плевать на отзывы. Игра прекрасно продалась, значит её модель хороша. И можно продолжать в том же духе.

    dragon_age__inquisition_desktop_wallpaper__41.jpg


    Локации в «Инквизиции» очень красивы. Но исследовать их было сущим мучением!


    Так «огромный мир» добрался и до Mass Effect. Серия, которая всегда хорошо себя чувствовала в узких коридорах, теперь выступает на одном поле с гигантами. И не сказать, чтобы «Андромеда» совершила какую-то революцию в качестве и проработке огромных локаций. Да, стало лучше, в сравнении с «Инквизицией». Но не в разы. Разве что необязательный контент теперь действительно не обязательный, то есть его не заставляют выполнять. Но мы всё так же развлекаем себя простенькими заданиями, бесконечно (и бессмысленно) респавнящамися из воздуха противниками и куцыми развалинами с ценным лутом. И вот такого добра здесь много. А действительно хороших и проработанных квестов мало.

    При этом все планеты «Андромеды» вместе взятые и в подметки не годятся Хоринису из Готики 2. Вот там действительно любовно проработанный мир с кучей деталей. Его интересно исследовать, и в процессе не зеваешь от скуки и не бьешь себя ладонью по лицу из-за встречаемых глупостей. Его компактность не недостаток, а достоинство. Не распыляя свои силы на огромные пространства, Piranha Bytes наполнили локации кучей деталей и позаботились о том, чтобы их мир был интересным и живым, а персонажи убедительно имитировали жизнь. Но не обязательно обращаться к играм других студий. У самих Bioware есть достойный опыт работы с компактным миром. Речь идет о Dragon Age 2. Несмотря на кучу обоснованных претензий к игре, показанный в ней город Киркволл удался на славу. Продвигаясь по главам сюжета, игрок постоянно видел происходящие вокруг изменения. Многие из которых, кстати, были обусловлены действиями или бездействием игрока.

    В современных играх стремительно исчезает понятие знакомого игроку места. Такого места, которое он хорошо изучил, но куда часто возвращается. Места, которое интересно исследовать на протяжении всей игры, наблюдая за тем, как оно меняется с течением времени и в зависимости от действий самого игрока. Для меня лучшая демонстрация того, как девиз «больше значит лучше» разрушает и понятие знакомого игроку места, и вообще всё во имя гигантизма, это Готика 3.

    Эта игра растеряла вообще всё, за что любили первые части серии. И не дала ничего равнозначного взамен. Вместо уютного и живого Хориниса появилась огромная Миртана с однотипными проходными городами. Вместо не всегда интересных, но оригинальных и вариативных квестов - десятки и сотни поручений «подай-принеси». Безликие НПС, о существовании которых забываешь спустя минуту после выхода из игры. Удивительное ощущение уюта, которое окружает игрока в первых частях, в третьей испарилось. Зато игрок мог идти куда угодно, пускай и продираясь через тернии скуки и однообразия. Стоило оно того?

    g3_map.jpg


    Три климатические зоны, около двух десятков городов, сотни заданий и километры территории. Что толку, если эти километры навевают лишь скуку?


    Знаете, я помню, как мечтал о будущем игр, ещё будучи подростком лет пятнадцати. Играя в Готику 2, я грезил о том, как далеко шагнут игры в будущем. Насколько красивыми и проработанными они будут. Мне казалось, что раз в 2004 году уже есть такой шикарный город, как Хоринис, то в будущем города в играх будут ещё лучше. Ещё правдоподобнее. Но всё сложилось иначе.

    Мне хотелось бы увидеть возрождение моды на компактные миры. С замиранием сердца жду, когда на показе очередной игры разработчик ткнет пальцем в какую-нибудь гору на горизонте и скажет: «видите эту гору? Это просто декорация, вы не сможете до неё добраться. В нашей игре будет компактный мир, но зато он будет очень проработанным». Для меня это будет свидетельством того, что эти люди понимают, что делают. Не гонятся за трендами. И адекватно оценивают свои силы.
    Но вместо этого я вижу всё новые и новые игры, делающие ставки на размеры. Новая Zelda, Horizon… да что уж там, даже Piranha Bytes, чью судьбу поломала Готика 3, в своей новой игре Elex радостно прыгают на те же грабли и хвастаются масштабами нового мира. Но я всё равно жду и надеюсь на то, что рано или поздно вернется мода делать игры вглубь, а не вширь.

    А что думаете вы? Как вы относитесь к играм с большим миром?
    • Нравится 28

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    NisDeS

    Опубликовано

    14.04.2017 11:09:11, Raymond Simple сказал(-а):
    Тащите скриншоты, что там? Парочка дыр в крышах и два разрушенных домика? Которые можно и незаметить. Вот те и "битва за Вайтран". Там после катапульт пол города должно было снести. Но не пракаткило бы, ибо реализовать сложно,  ибо есть квесты завязанные с этой локацией, порушились бы. Одни кстати у меня так и порушился : \ 

    Ну я не спорю, они не глобальные. Я в принципе сейчас не вспомню игру с открытым миром, в котором бы побочки переворачивали этот мир с ног на голову) Но изменения в мире побочки дают и это факт)


    14.04.2017 11:12:10, Hangman сказал(-а):

    Так и я говорю о них, только в плане отношения самой игры к подобным (но более важным) вещам на показательном примере.

    Я считаю сравнение основного квеста с побочками некорректно, в какой игре бы это не делали) Моё мнение)

    Hangman

    Опубликовано

    14.04.2017 11:14:52, NisDeS сказал(-а):
    Я считаю сравнение основного квеста с побочками некорректно, в какой игре бы это не делали)

    Речь-то больше об отношении, а не сопоставлении, хотя нужно отметить, что там кое-какие побочные квесты в плане вариативности превосходят основной.

    Владислав Цепеш

    Опубликовано

    13.04.2017 22:18:20, Richard Zeidler сказал(-а):

    Шепчущие Острова

    Острова были Дрожащими, ну так, на всякий.

    Оп, спасибо, когда пишешь коммент в 4 утра, как-то не особо получается всё правильно написать. 

     

    14.04.2017 02:56:26, Sirin... сказал(-а):

    Вот прям дай пять неистово.

    Причем могу сказать, что в третьих СР я веселился больше, чем когда начались инопланетяне. А все потому, что не было суперспособностей и проходить игру было благодаря этому немного сложнее и в сто раз интереснее и забавнее. А летающий мотоцикл был просто пределом мечтаний в плане полетать под мостами. :з Люблю такие открытые миры.

    В 4 части Сейнтов с суперсилами тоже забавно...первые часа 3. Если бы это был здоровенный Expansion pack к 3 части, то было бы классно, а выдавать это как адекватный сиквел, мдэм, Сейнтс роу тоже сдулись и ничего с этим не поделать, увы. 

    • Нравится 1
    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    14.04.2017 10:49:20, NisDeS сказал(-а):

    Да я смотрю, вы внимательно играете. Вот вам наглядный пример:
    Лавка Белитора в вайтране, её знают все, ну или почти все)
    Во время битвы за Вайтран в ветке гражданки этот Белитор как то умудрился помереть (ума не прилажу как и где). И всё. Магазинчик то закрылся) Это как один из примеров. Убейте какого нибудь непися-торгоша, и всё лавочка прикроется. Потому что это была его лавка, и она закрылась со смертью хозяина). Гражданка вообще сильно влияет на мир и изменяет его внешне. В заданиях ТБ есть ещё пару квестов

    Вау!!! Нифига себе! Убили непися, и он перестал торговать! Вот это дааа!
    Я уж молчу про то, что в облоскайримах добрая половина неписей вообще бессмертна.

    А еще "есть пару" в Тёмном Братстве... Какая отзывчивая игра, сколько интерактива.
    • Нравится 5
    NisDeS

    Опубликовано

    14.04.2017 14:04:24, Scarab-Phoenix сказал(-а):
    Вау!!! Нифига себе! Убили непися, и он перестал торговать! Вот это дааа!
    Я уж молчу про то, что в облоскайримах добрая половина неписей вообще бессмертна.

    А еще "есть пару" в Тёмном Братстве... Какая отзывчивая игра, сколько интерактива.

    Окей. Ну давайте приведите мне пример игры с опенворлд, где побочки просто берут и переворачивают этот мир с ног на голову. Где, пусть будет даже каждый пятый квест, так или иначе изменяет мир) Я просто хочу поиграть в такие игры, напишите пожалуйста их название)

    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    14.04.2017 15:20:19, NisDeS сказал(-а):

    Окей. Ну давайте приведите мне пример игры с опенворлд, где побочки просто берут и переворачивают этот мир с ног на голову. Где, пусть будет даже каждый пятый квест, так или иначе изменяет мир) Я просто хочу поиграть в такие игры, напишите пожалуйста их название)

    При чём здесь побочки? При чём здесь переворачивать? о_О В том же Морровинде можно было убить вообще любого персонажа, хоть сюжетного, хоть нет, и жить с последствиями этих действий. А вы тут втираете, что, мол, возможность убить кое-каких незначительных неписей (после чего они... перестают торговать!) - это ого-го какое достижение.
    • Нравится 2
    Hangman

    Опубликовано

    14.04.2017 15:27:07, Scarab-Phoenix сказал(-а):
    это ого-го какое достижение

    И про косметические изменения по скрипту/триггеру тоже не забудем.

    • Нравится 1
    SimpleRay

    Опубликовано

    14.04.2017 15:20:19, NisDeS сказал(-а):

    Окей. Ну давайте приведите мне пример игры с опенворлд, где побочки просто берут и переворачивают этот мир с ног на голову. Где, пусть будет даже каждый пятый квест, так или иначе изменяет мир) Я просто хочу поиграть в такие игры, напишите пожалуйста их название)

    Ненене... Ничего предлагать приводить не надо, ведь речь шла именно о Скае и насколько он интерактивен в этих аспектах.
    NisDeS

    Опубликовано

    14.04.2017 15:27:07, Scarab-Phoenix сказал(-а):
    При чём здесь побочки? При чём здесь переворачивать? о_О В том же Морровинде можно было убить вообще любого персонажа, хоть сюжетного, хоть нет, и жить с последствиями этих действий. А вы тут втираете, что, мол, возможность убить кое-каких незначительных неписей (после чего они... перестают торговать!) - это ого-го какое достижение.

    Господи, вы реально не читаете, что писалось выше?) Товарисч выше утверждал, что нет никаких последствий в Скайриме. Нет там такого. Я ему дал примеры. Изменение мира есть? Есть. Влияет на это игрок? Игрок. Об этом и был вопрос) А не про то, что там можно убить можно торговца, он перестанет торговать, и это офигенно!

    Hangman

    Опубликовано

    14.04.2017 15:39:40, NisDeS сказал(-а):
    Товарисч выше утверждал, что нет никаких последствий в Скайриме.

    Это зависит от того, какие и какого рода последствия учитывать. Если брать "косметические", то их вагон и маленькая тележка, а если брать влияющие на основной сюжет, то даже на гулькину гульку их не наберётся.

    • Нравится 3
    SimpleRay

    Опубликовано

    14.04.2017 15:39:40, NisDeS сказал(-а):

    Господи, вы реально не читаете, что писалось выше?) Товарисч выше утверждал, что нет никаких последствий в Скайриме. Нет там такого. Я ему дал примеры. Изменение мира есть?

    Если под "таврисчем" имеет ввиду меня, то я же уточнил - нет никаких визуальныо продемонстрированых глобальных последствий.
    • Нравится 1
    Potatoider

    Опубликовано

    Которые при этом еще и ограничивают\расширяют геймплей*

    • Нравится 4
    Hangman

    Опубликовано

    14.04.2017 15:46:59, Raymond Simple сказал(-а):
    то я же уточнил - нет никаких визуальныо продемонстрированых глобальных последствий

    Есть. Нападения драконов после убийства первого дракона - это глобальное последствие.

    • Нравится 1
    Potatoider

    Опубликовано

    14.04.2017 15:49:25, Hangman сказал(-а):

    Есть. Нападения драконов после убийства первого дракона - это глобальное последствие.

    А это последствие именно смерти "Как его там"? Т.е. драконы обозлились на дровакина и начали делать бабах? По моему это просто крючок для подключения нового радиант квеста. Убивать драконов ДО того самого сюжетно обоснованного было бы как-то не очень... Драконов просто заморозили на какое-то время. Тупо эстетики ради, скажем так.

     

    Вот если бы Дровакину после очередной неудачной попытки "запугать" NPC отрубили голову, и у него пропала бы возможность кричать, а интеллект красноречие стало равно 0, то это было бы уже реакция на действия игрока! Последствия принятых решений. :pardon:

    • Нравится 3
    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    14.04.2017 15:49:25, Hangman сказал(-а):

    Есть. Нападения драконов после убийства первого дракона - это глобальное последствие.

    Ну, то есть, стандартное изменение чего-либо при движении по сюжету в абсолютно любой игре.
    • Нравится 1
    Hangman

    Опубликовано

    14.04.2017 15:55:09, Dimonoider сказал(-а):
    А это последствие именно смерти "Как его там"? Т.е. драконы обозлились на дровакина и начали делать бабах?

    Ага. До этого их вообще нету нигде и не будет, если не проходить основной квест.

    14.04.2017 15:55:09, Dimonoider сказал(-а):
    По моему это просто крючок для подключения нового радиант квеста. Убивать драконов ДО того самого сюжетно обоснованного было бы как-то не очень... Драконов просто заморозили на какое-то время.

    Их вообще насовсем так заморозили, причём любых, а не только тех, которые на насестах сидят и являются объектами радианта.

    14.04.2017 15:57:36, Scarab-Phoenix сказал(-а):

    Ну, то есть, стандартное изменение чего-либо при движении по сюжету в абсолютно любой игре.

    Именно. Такая вот "уникальная" фишка.

    Lord RZ

    Опубликовано

    Заметно, что в Андромеду уже наигрались с горячего интереса до ровного - в аналитике прибавилось пыла-жара :D: Не забывайте, что обсуждать друг друга вместо темы НЕ НАДО. Даже умным и красивым.

    • Нравится 2
    Potatoider

    Опубликовано

    14.04.2017 15:59:37, Hangman сказал(-а):

    Ага. До этого их вообще нету нигде и не будет, если не проходить основной квест.

    Их вообще насовсем так заморозили, причём любых, а не только тех, которые на насестах сидят и являются объектами радианта.

    Но с точки зрения отыгрыша или лора убийство "Первого" не вызывает нашествие драконов на Скайрим разве нет? Сценаристами подразумевается, что 99% игроков при первом запуске таки пойдет посмотреть на майн квест и запуск регулярных драконьих атак не заставит себя ждать. Атаки драконов на лоу-лвле были бы жестокостью по отношению к игрокам. 

    Я о чем:
    Игрок виноват в запуске квеста на регулярные нападения драконов.
    Довакин не виноват в нападениях драконов на корованы и села.

    • Нравится 1
    SimpleRay

    Опубликовано

    14.04.2017 15:47:41, Dimonoider сказал(-а):

    Которые при этом еще и ограничивают\расширяют геймплей*

    В идеале. Но мне хватило бы даже просто визуала. Опять, возьмем Вйтран после осады сделали бы его намного более пострадавшим/разрушенным, типа заходишь в город, а там Драконий Предел например полуразрушен жители подавлены, пытаются что-то востановить и все такое. И ты такой - во реально городу досталось. А через там игровую неделю все начинает возвращятся к более менее "как было", кроме особо крупных разрушений конечно, ибо след-история блин. А тут, уже после завершения осады и пабеды11 все возвращаются к своим делам, ну мб говорят там типа "ох как плохо что так случилось" на фоне одной разрушенной избушки, но блин так преееееесно(
    • Нравится 1
    Hangman

    Опубликовано

    14.04.2017 16:09:17, Dimonoider сказал(-а):
    Но с точки зрения отыгрыша или лора убийство "Первого" не вызывает нашествие драконов на Скайрим разве нет? Сценаристами подразумевается, что 99% игроков при первом запуске таки пойдет посмотреть на майн квест и запуск регулярных драконьих атак не заставит себя ждать. Атаки драконов на лоу-лвле были бы жестокостью по отношению к игрокам. 

    Сценаристы/геймдизайнеры не умеют в логику. Тут можно сразу пришить и тупость с созданием ГГ уже в процессе игры и заранее прописанного бомжа-гастарбайтера в роли Дровакина. В 4-м Фолле они пошли дальше - убили часть отыгрыша в голове озвучкой ГГ.

    14.04.2017 16:09:17, Dimonoider сказал(-а):
    Игрок виноват в запуске квеста на регулярные нападения драконов.
    Довакин не виноват в нападениях драконов на корованы и села.

    Ну так-то да, жаль, что игрока вовремя не убили. mosking.gif

    • Нравится 1
    Chesh¡re

    Опубликовано

    И ты такой - во реально городу досталось.

    А затем начинаешь со всеми отстраивать вайтран заново. Или не... Не прописывать кто победит из сторон, даже если ГГ примкнул к тем или иным. Пусть будет раундом, а для сущего реализму если ГГ примкнул не к тем, кто победил, довакину рубят голову или вешают и все... Гейм как говориться овер.
    • Нравится 3
    Potatoider

    Опубликовано

    14.04.2017 16:09:39, Raymond Simple сказал(-а):

     

    Если бы в квестах Бесезды был тайминг, все могло бы пойти лучше.

    Собирал цветочеги пока Вайтран осаждали - получи разрушенный до основания город и проваленные (не повисшие камнем в журнале) квесты. Игра с открытым миром действительно должна уметь играть в саму себя. 

    • Нравится 5
    Chesh¡re

    Опубликовано


    Вот это была бы вариативность...
    Hangman

    Опубликовано

    14.04.2017 16:27:38, R¡ddler сказал(-а):
    Пусть будет раундом, а для сущего реализму если ГГ примкнул не к тем, кто победил, довакину рубят голову или вешают и все... Гейм как говориться овер.

    Как можно? Тогда же игрок не сможет почувствовать себя ипичным [вырезано цензурой]. dwarf.gif

    • Нравится 1
    SimpleRay

    Опубликовано

    14.04.2017 16:28:37, Dimonoider сказал(-а):

    Если бы в квестах Бесезды был тайминг, все могло бы пойти лучше.

    Собирал цветочеги пока Вайтран осаждали - получи разрушенный до основания город и проваленные (не повисшие камнем в журнале) квесты.

    Или наоборот, еслиб то что ты в это время, не собирал цветочеги, а как раз таки скакал на спине Ульфрика тыкая его ножом и крича "За Ыпмпэрыю!" перебив всех братьев дури еще до того как они вылезли что-нибудь испортить, что-то меняло, а то если город должен был быть разрушен на два с половиной процента, он будет разрушен на два споловиной процента не смотря на то что ты вытворял при осаде.



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...