Перейти к содержанию
  • Последствия прогресса: инновации оставляют первых геймеров в изоляции


    Мы говорили не так давно о том, что крутые игры задирают планку требований игрока. Сегодняшний материал посвящен похожим проблемам. Когда-то это казалось чем-то крутым: хвастаться годами, проведенными за играми, и вспоминать с друзьями старые шедевры. Но настали времена, когда все это потеряло свое значение, времена, когда простые линейные связи между поколениями игр и игроков прервались и развитие пошло по принципу «кто больше изощрится». Кто-то тянется за маркой «олдскула», думая, что покупает немного старой доброй радости, а находит под обложкой ту же вычурность, но с упрощенной графикой и без никакого понимания, что именно делало старые игры такими крутыми. Кто-то гонится за всеми новинками, стараясь шагать в ногу со временем и позитивно относиться к изменениям. Кто-то начал вчера, и презрительно пофыркивает при виде разговоров о старых добрых временах.

    e1122600.jpeg


    И проблема «я наигрался и современные игры больше не дают мне желанных эмоций» все таки существует. Изменяется возрастной и половой состав играющей аудитории. Между поколениями геймеров углубляется пропасть, видимо, неизбежная. Для молодых игроков игры из 90-х и даже 2000-х не ближе, чем война 1812 года: ну да, это было, возможно, интересно, но нам-то что? А что происходит с первыми игроками? Об этом рассказывает сайт gameskinny в любопытном исследовании. Перевод любезно предоставлен Monday и Shonheit, за что им большое спасибо.

    Последствия прогресса: инновации оставляют первых геймеров в изоляции

    Многомиллиардная индустрия видеоигр всегда на пике захватывающих инноваций, но эти же инновации оставляют не у дел самых первых геймеров, тех самых людей, что заложили основы того, что мы имеем сегодня. Движение вперед с сегодняшней скоростью просто не оставляет места классике, будь то в смысле геймплея или цен.

    Источник проблемы

    Современные игры постоянно берут новые рубежи, испытывая и преодолевая ограничения предыдущих поколений игр и консолей. Мы, как сообщество, перешли от Atari (1977) к NES (1983) и Sega Genesis (1988), постепенно пройдя весь путь до Wii U (2012), Xbox One (2013) и PlayStation 4 (2013)

    Достаточно оглянуться назад и сравнить Atari с консолями последнего поколения, чтобы поразиться длине пройденного пути — это как сравнивать телевидение 60-х с современной магией кино. Помните, как фантастический корабль Enterprise в сериале Star Trek висел на веревке на фоне изображающего звездное небо задника? Современная графика по сравнению с той картинкой — небо и земля. То же самое произойдет, если вспомнить Pong, а потом перескочить, скажем, к Fallout 4. Мы проделали долгий путь от концепции и механики простейших головоломок, переходя к новым жанрам и интерактивному геймплею, чтобы подарить игрокам совершенно новые впечатления.

    Но есть одна проблема: что происходит с тем первым поколением геймеров после введения джойстиков, сложных карт и запутанной кастомизации персонажа и оружия? Как приспособиться к MMO после многих часов, проведенных за аркадами с друзьями? Как привыкнуть к большому росту цен?

    Что ж, во многих случаях не происходит ничего. Первые геймеры, выросшие на первых консолях, остаются верны классике. Это НЕ значит, что игроки старшего возраста не могут справиться с переменами. Но зачем нужны игры с открытым миром, если Donkey Kong все так же хороша? Кто захочет часами качать уровень, если можно спасти принцессу, не тратя в три раза больше времени и денег, а просто увеличив сложность головоломки? Если современные игры кажутся слишком вычурными, желания адаптироваться не возникает.

    Цифры

    Исследовательский центр Pew обнародовал работу, в которой были изучены демографические характеристики игроков. Согласно результатам исследования, каждый четвертый взрослый американец является владельцем консоли. Также были подробно изучены следующие характеристики:
    • пол
    • раса / национальность
    • возрастная группа
    • доход семьи
    • образование
    • тип населенного пункта
    Хозяева магазинов наверняка подскочили, прочитав ту часть, где говорится про пол: консоли есть у 42% женщин против 37% мужчин, что опровергает расхожий стереотип.

    sm_2878382_02_201701111005226731.jpg


    Мне бы хотелось обратить ваше внимание на раздел, в котором рассмотрены возрастные группы и который, к сожалению, большинство проигнорировало. Вот распределение по возрасту взрослых американцев, владеющих консолями:
    • 56% — 18–29 лет
    • 55% — 30–49 лет
    • 30% — 50–64 года
    • 8% — 65 лет и старше
    Согласно распространенным стереотипам о геймерах, большинство из них составляют дети и молодые люди. Но вы заметили, что и с возрастом они не бросают свое увлечение? Те, кому еще нет тридцати, и люди средних лет любят игры почти одинаково. Это те самые дети, которые играли в аркады в 80-х и 90-х. Хотя увлечение консолями может быть связано с наличием детей у этих взрослых, однако многие попадают как раз в ту возрастную категорию, к которой принадлежат самые первые игроки.

    Но 55% — это ведь не проблема, верно? Очевидно, что это число сравнимо с более молодой группой и никакого эффекта изоляции не наблюдается. Однако мой подлинный интерес вызывают не только те, кто был гораздо моложе, когда появились игры. В исследовании изучали взрослых 18 лет и старше, поэтому мы поступим так же и рассмотрим тех людей, которым было столько же лет во время выпуска Atari и следующих консолей.

    Старшие поколения

    Теперь давайте перейдем к следующей возрастной группе, от 50 до 64 лет. Те, кто в нее попадает, были детьми или молодыми людьми, когда игры начали приобретать настоящую популярность. Они впервые взяли в руки Atari и проводили свободное время за аркадами. Кроме того, у них была уникальная возможность играть если не в одиночку, то с младшими братьями и сестрами или собственными детьми.

    Но если эти люди были первыми геймерами, поколением, которое выросло на играх, и остались верны себе, то не должно ли число 30% быть выше? Хотя дело может быть в простом отсутствии интереса к этому занятию, я склоняюсь к мысли, что большое значение имеет также незаинтересованность современными играми.

    Посмотрите на это под таким углом: этой возрастной группе довелось поиграть в самые первые игры. Они не просто росли одновременно с прогрессом, но жили и до, и после появления видеоигр. Они знавали времена, когда такие технологии не были обыденностью, и времена, когда они ей стали. Они способны восхищаться играми так, как никогда не смогут дети, для которых игры были всегда. Это создает предпосылки для более сильного увлечения. Но, очевидно, оно не появилось. А в тех случаях, где появилось — не задержалось надолго.

    Игры развивались постепенно, долгое время цеплялись за простейшие формулы. Когда домашние консоли не были так распространены, как сегодня, люди вставали и шли куда-нибудь с четвертаком в кулаке, чтобы провести время с друзьями за любимой игрой. Соревнование в геймплее требовало громких имен, но не огромных скачков, которые разделяют две консоли сегодня.

    К тому времени как первые Xbox (2001) и PlayStation 2 (2000) попали на полки, облик контроллеров радикально изменился. Нужно было вносить коррективы. Дети, которые быстро приспособились к нововведениям, оставили далеко позади тех, кто за 35 и более лет привык к простым кнопкам и джойстику. NES и Playstation лишь немного отклонялись от этого пути раньше.

    Стремительный рост цен

    Я осуждаю такие изменения, а также те, что последовали за демографическим разрывом. Инновации продолжают представлять всё новые и новые вещи за довольно короткие промежутки времени. Другая проблема, последовавшая за этими изменениями, заключается в высокой цене. Опять же, мы рассматриваем поколение, которое при помощи горстки четвертаков могло обеспечить себя несколькими часами развлечения. Конечно, со временем эта горстка становилась всё больше и больше, но это никак не сопоставимо со стоимостью в 600 долларов за PlayStation 3. В эту цену не входили все те тайтлы, благодаря которым можно по-настоящему получить удовольствие. За каждый из них нужно было заплатить ещё 40 долларов.

    В наши дни новая игра для консолей нового поколения обходится игрокам в 60 долларов. И это без дополнительных DLC или Season Pass. Сравните обычное посещение аркады и цену за одну такую игру. Поправка на инфляцию также не уравнивает четвертак с 60 долларами, так что это не оправдание (хотя некоторые первые консоли превосходят по своей цене современные). Это касается и изначальной цены на картриджи для Nintendo, которая не так сильно била по карману.

    Ждать пока цены упадут – это не выход из ситуации. Что-то новое по-прежнему будет выходить, а цены продолжат расти (за исключением падения цен между выпуском PS3 и PS4). За этим просто невозможно угнаться. И есть ли вообще смысл бороться с этим?

    Неоспоримая загадка

    Вернуться к истокам классики, чтобы удовлетворить первых игроков, которые дружно не переключились на Nintendo Wii – это не самый эффективный вариант. Инновации служат источником прибыли для крупных компаний. Есть причина, по которой цены на PlayStation 3 и Xbox 360 не подскочили до самых небес при появлении на рынке новых консолей. Чтобы продолжить создавать то, что мы любим, компании должны твёрдо придерживаться моделей, увеличивающих размер прибыли. Так уж устроен наш мир.

    Среди всех игровых систем и тайтлов только Nintendo старается почтить классику. Они даже выпустили классические контроллеры, чтобы впечатления игроков стали ещё ярче. Но их прибыль не сравнится с прибылью Sony или Microsoft. Это показывает всю нецелесообразность их попытки отвоевать первых игроков. Если всё это время они не обращали внимания на видеоигры, то у них практически нет причин снова возвращаться к ним.

    Первое поколение игроков своим интересом положило начало развитию индустрии, но взамен нам не удалось удержать их внимание. Не существует какого-либо реального способа преодолеть демографический разрыв между пожилыми людьми и людьми среднего и младшего возраста. Инновации продолжат расталкивать новое и старое всё больше и больше, параллельно поднимая цены до новых высот.

    Автор материала Gabriella Graham


    Да, можно сказать, взрослые наигрались в выхолощенные бирюльки с титанической графикой и нулевым содержанием, напоминающие невольно притчу о раскрашенных гробах. А можно сказать, что эти динозавры ничего не понимают в крутейших играх, и в какой-нибудь Star Citizen стоило бы пускать по паспорту, который подтверждает, что тебе нет 30, и ты не будешь ворчать и портить настроение детям видеокукурузы.

    Неясно, кто будет прав, ясно, что даже эта статья, которая, казалось бы, призывает обернуться и подумать о старых игроках, подталкивает и к другой мысли: «Эй, подумайте, вы забыли на перроне кучу кошельков! Вернитесь кто-нибудь и заберите их с собой!». Мысль о расширении аудитории за счет любого контингента неотступно преследует менеджеров и красной нитью проходит через множество статей, которые мы публиковали, начиная с самой первой спорной статьи госпожи Бри Код. Давайте сделаем игры для геев, давайте сделаем игры для женщин, давайте сделаем Геральта африканцем, давайте вспомним о наших соседях, и не забудем дядюшку Джо, который привык еще к картриджам. Пусть они все заплатят. Давайте сделаем подделку под олдскул, подделку под инди, подделку под вот этот тайтл, заработаем на франшизе, футболках, обезьянах и модельках.

    02d1a25a.jpeg


    Заплати за игру!


    А ведь люди, которые играли в первые игры, росли рядом с людьми, которые делали первые игры, с теми, кто углублялся в это, воюя на неизвестной земле с огромным удовольствием и жаром. И это удовольствие и жар, этот пыл и гордость результатом (а не сборами), это желание обойти границы возможностей техники и выйти в космос неизвестного, реализовать самые фантастические вещи и крутые истории сильно отличали и первых девелоперов и первые серьезные игры, по меньшей мере, в нашем любимом жанре. Тут уместно вспомнить историю кино, хотя бы фантастического, например, о том, как вручную, что-то изобретая на коленке, воодушевленные люди делали декорации для первых Звездных войн. И сравнить с тем, как в наше время первыми публикуют даже не рецензии, а кассовые сборы, как показатель крутости фильма. Собрал что-то-ллион, переплюнул конкурентов или нет за текущий уик-энд? Как будто сборы фильмов это некий вечный матч, а смотреть их и не обязательно, достаточно сводок заработка компаний.

    Годы рождения видеоигр — это была короткая, даже слишком короткая эпоха открытий. Можно ли вернуть ее дух, заливая конторы с безликими сотнями офисных работников миллиардами баксов и пытаясь создать железо по цене звездолета? Ответ остается неизвестным.
    • Нравится 31

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Пакость

    Опубликовано

    Hangman:
    А что я говорил? "Изометрию" даже не пытаются рассматривать как-то иначе, кроме как с визуально-зрелищьной позиции
    B весьма правильно. Эх, вспомним Settlers2, AoE, Heroes1-3, Diablo2, DivineDivinity, Crusaders, RedAlert3. Сколько лет этими играм? А они даже сегодня выглядят шикарно! Это замечательная технология, позволившая в своё время почти без ограничений почти бесплатно сделать что-то красивое и объёмное с видом сверху. Это не говоря уже о мелочах "физики" как отрисовку строительства и разрушения объектов, следов и т. п.

    Richard Zeidler:
    Ненавижу еще дурацкие интерфейсы с подсветками и целеуказаниями.
    Hangman ответил :) А вообще пример не очень. Маркеры отключаемы в настроках, есть заклинаие целеуказания, правда его сперва выучить надо. А вот за что ещё с Обливиона телепорт убрали - большой вопрос. Вообще я-б сказал в линейке Daggerfal - Skyrim от игры к игре наблюдается кастрация магии. Прям лор какой-то: увядающая цивилизация, теряющая технологии.

    Лисёнок Антошка
    а прошлому поколению игроков на против, интересно читать все это и интересно во всем этом разбираться
    Ну не знаю Я как представитель пусть не совсем, но всё-же прошлого поколения скажу, что намнОго интересней было не читать простыню, которая тоже должна быть, если подзабудется, и нормальным шрифтом, чем нынче повально грешат современные игры, а пройти обучающую компанию, которая интерактивно научит тебя как в это вообще играть. Но это всегда был редкий случай.

    Flannastri
    Можно открыть страничку Вики, где перечислены компьютерные игры по годам, и ужаснуться тому, что с начала девяностых их выходило больше ста штук в год. И о 70% из них я даже не слышала.
    Вот вот. А лучше не Вики а ОлдГеймс. И говна тогда было ничуть не меньше чем сейчас. И энтузиасты сейчас тоже делают игры, просто это всё оседает на всяких форумах и в лучшем случае "публичных" игротеках, но он них мало кто знает.
    Ну вот пример: Мы все знаем SureAI и их Нерим. Ну просто потому что с одной стороны это довольно крупный любительский проект, а с другой потому что он на двигле Облы сделан. Что коснулось нашего сообщества. А знают ли об этой игре любители скажем шутеров? В смысле знают ли они что такая игра вообще существует?
    И если что, немного статистики. Вот не знаю сколько там "A" у Обливиона, но согласитесь что Nehrim Обле вполне ровня, а может даже превосходит, особенно если вот взять и доделать мелочёвку а-ля поведение NPC в тавернах. Но о ней ни упоминается на ag.ru, естественно, это-ж проект писателей и художников энтузиастов, в пиар там не влито ни копейки, ни даже на small-games.info, а это уже явный показатель что о ней по сути никто не знает. А о скольких таких играх, просто в других областях и других жанрах не знаем мы?

    Ах да, тут же статья в первую очередь о бабле. Ну насколько помню SureAI принимает добровольные пожертвования, так что с Betesda они о использовании их движка в некоторых рамках договорились. С другой стороны - а вот договорись с издателем, а вот тут лучше наверно, а спросите, кто по немецки могёт, SureAI-шников, они вообще пытались выйти со своими проектами на рынок, и почему не вышли.
    • Нравится 3
    Hangman

    Опубликовано

    22.05.2017 13:43:00, Пакость сказал(-а):

    А вообще пример не очень. Маркеры отключаемы в настроках, есть заклинаие целеуказания, правда его сперва выучить надо.

    Как уже не раз было замечено, отключение маркеров и протчих удобств в ответ не включает нормальный журнал, расширенные диалоги и более реалистичное ориентирование по карте.

    • Нравится 3
    Пакость

    Опубликовано

    Hangman, спасибо что дополнил. Забыл вставить на место.

    Flannastri: Ну вот ты же наверняка играл в недавнюю Пилларс от Этернити...
    Hangman: всё вполне терпимо
    Вот конкретно сейчас в неё поигрываю. В самих ГУИ вот ничего не показалось неудобного. Конечно есть проблемы эффективного управления отрядом персонажей, но вот ничего ДО не встречал, где бы эта проблема была-бы решена лучше, и даже у самого как-то нет мыслей. Короче всё продумано уж на достаточном, в плане отсутствия тупняков уровне.
    А вот реальные претензии - это наличие местами простыней текста в конец мелким шрифтом, да собственно первое с чем сталкиваешься, при создании персонажа. Вот о чём думали авторы делая такое говно? И именно говно, т.к. я проверял на вариации не расчёта на шибко высокое разрешение моего монитора - текст масштабируется к разрешению и на 720х1024 (ниже игра поставить не давала) выглядит совсем жутко.
    Ну и слегка к её изогибоидной графике. Но тут уже скорей воспоминания а-ля о тёплом, ламповом звуке, только на оборот. Изогибриды, во времена их "на коне", в силу гонки за реал 3Дшностью ложили на всё и выглядели такие поделки в итоге - вырвиглаз. Ну вот например сравним DivineDivinity и Beyond Divinity (её следующей частью). И это ещё сравнение с лучшим случаем изогибрида.
    Hangman

    Опубликовано

    22.05.2017 14:11:26, Пакость сказал(-а):
    Конечно есть проблемы эффективного управления отрядом персонажей, но вот ничего ДО не встречал, где бы эта проблема была-бы решена лучше, и даже у самого как-то нет мыслей. Короче всё продумано уж на достаточном, в плане отсутствия тупняков уровне.

    В DA:O например. Редактор скриптов поведения очень сильно разгружает в бою, не до состояния "просто сядьте, расслабитесь и откиньтесь на спинку табуретки", но всё же.

    22.05.2017 14:11:26, Пакость сказал(-а):
    А вот реальные претензии - это наличие местами простыней текста в конец мелким шрифтом

    Помню, что размеры шрифтов/интрефейса как-то настраивал и в Пиле (возможно модом) и в Трианнии.

    Пакость

    Опубликовано

    Hangman: Помню, что размеры шрифтов/интрефейса как-то настраивал и в Пиле (возможно модом) и в Трианнии
    А что-то конкретней вспоминается?
    В DA:O например
    Чувак, просто сядь за SpellForce. Просто сядь. И ты удалишь этот DA и больше об этом Г больше не вспомнишь. Ну может конечно в конкретно в DA:O они превзошли сами себя, но припоминая прочитаные письки что-то не верится. Первую я не осилил. А тоже, сел глянуть, почём там нынче прётся этот мир. Хех это была вообще самая первая игра, в которую я сиграл на новой приставке.
    Flannastri

    Опубликовано

    22.05.2017 13:40:14, Hangman сказал(-а):
    Есть такое дело, но это как раз про сравнение/сопоставление конкретики, не ведущей к оказуаливанию.

    Это, кстати, очень интересная тема с точки зрения геймдизайна: как сделать внутреннюю игровую механику понятнее в геймплее, при этом не упростив ее и не обрезав. Это офигеть какая тонкая граница, которая отделяет просто хорошую игру от потрясающей. Прямо тема для отдельного обсуждения.

     

    Мне в Пиле не понравилось именно то, как игрока знакомят с самой ролевой системой и сеттингом. То есть создаешь персонажа и тебе вываливают инфу сразу про кучу государств, народностей, множество странных и непонятных названий; вместе с этим говорят, к примеру, что эльфы имеют бонус + ловкость; наводишь на ловкость и читаешь, что она влияет на какое-то упреждение урона, а упреждение урона влияет вот на это и зависит еще от вот этого; и так до бесконечности. Только начинаешь игру, а тебе рассказывают, что для привала тебе понадобятся дрова. Но зачем? Я ведь даже не думала сейчас отдыхать. Ощущение, что игра пытается вывалить тебе прямо здесь и прямо сейчас вообще все, что она только умеет. Это неправильно. И с точки зрения геймдизайна, опять же, это огромнейший просчет Пилы.

    Могу сравнить это с Ориджинал Син, где все выполнено гораздо более грамотнее. Мир изучается постепенно — и из-за этого всегда поддерживается интерес. К изучению характеристик тебя подталкивают очень осторожно — и только тогда, когда ты сам понимаешь, что в боях нужно думать и хорошо бы изучить возможные тактики. Все свойства предметов, которые ты находишь в мире, тоже изучаешь пошагово. Игра говорит тебе: "попробуй потушить горящую землю водой — это прикольно!", она не учит тебя, что вот так можно, а вот так нельзя.

    • Нравится 3
    nord108

    Опубликовано

    Не читал,но заголовок неплох :crazy:

    Hangman

    Опубликовано

    22.05.2017 15:11:03, Пакость сказал(-а):
    А что-то конкретней вспоминается?

    Проблемы не вызвало, чтоб прям запомниться, по этому уточнить не смогу, но в связи с не идеальным зрением, настраивал как минимум размер интерфейса.

    22.05.2017 15:11:03, Пакость сказал(-а):
    Чувак, просто сядь за SpellForce. Просто сядь.

    Сидел я за SpellForce и не за одним, но так и не вкурил соль - RTS-довесок мешает.

    22.05.2017 15:17:43, Flannastri сказал(-а):

    Это, кстати, очень интересная тема с точки зрения геймдизайна: как сделать внутреннюю игровую механику понятнее в геймплее, при этом не упростив ее и не обрезав. Это офигеть какая тонкая граница, которая отделяет просто хорошую игру от потрясающей. Прямо тема для отдельного обсуждения.

    Тут ответ прост - нужно "судить" игру по совокупности того, видит-ли игра игрока способным на самостоятельное мышление или же заведомо считает его тупым, водя за ручку, подстилая соломку, тыкая его носом и т.д.  ИЧСХ, бывают исключения, когда игра толком не знает на кого рассчитана и в неё напихано сочетание заметно хардкорных и казуальных механик. Такое, например, я видел в Might & Magic X: Legacy.

    brn521

    Опубликовано

    1. Насчет статьи. Может дело в обычном прагматизме? Например у меня установлены третий Unreal и Quake Wars - жанр один,  перекрывают недостатки и дополняют друг друга. Играю в офлайне с ботами (кстати, большая чаcть покупателей того же Unreal ни разу не выходила с него в онлайн). И все, меня другие шутеры не интересуют, в них нет ничего интересного, какие бы я в свое время ни пробовал. Сюжет? Гораздо интереснее какую-нибудь книжку почитать, потому как сюжеты игр по качеству на порядок примитивнее. Графика? Фильм посмотреть. А смысл загружать игру в чем? Именно что бы играть. 5 минут дуэли с ботом в Unreal содержит в себе игры больше чем час многих других игр. А есть и еще момент. Я в любой момент могу поставить игру на паузу. и стоять на паузе она может сколько угодно долго. У меня так иногда игра весь день запущена ,хотя сыграть удается от силы полчаса, а то и 15 минут. Ничего не поделаешь, взрослая жизнь. Но как результат, технически ограниченные игры (те же ММО или игры с ограниченными сохранениями) пролетают.  Игры, которые пожирают время попусту на освоение или используют сомнительный затянутый "атмосферный" геймплей отправляются туда же. Ну да, раньше игростроители могли себе это позволить. Поскольку у них не было конкуренции. Но теперь глупо рассчитывать, что игроки будут убивать время на всякую ерунду. Например, плестись куда-либо в игре пешком  аж по 10-15 минут, впустую рассматривая пейзажи. Или ломать глаза о текстуры, пытаясь высмотреть среди них нужный предмет. И кстати, чем более продвинута графика, больше мелких деталей, тем хуже результат, А баги? Куда выгоднее играть в отлаженную и вылизанную производителями старую игру, чем впустую тратить время и деньги на новую, 

    2. Кстати, очередной раз прихожу к тому же выводу. Новые выходящие игры вынуждены конкурировать не только друг с другом, но и со всеми играми, которые были выпущены до этого. Почему не анонсируют TES6? Подозреваю, что разработчики не хотят делать Скайрим-2, а рассчитывают на что-то действительно более продвинутое. Как TES3 превосходил TES2, TES4- TES3 и т.д. Подозреваю, что даже присутствуют искусственные ограничители, типа давайте не будем чрезмерно заморачиваться с анимацией, оставив себе возможность для улучшения геймплея в следующих частях. И другие возможности, ту же текстовую часть игры, тоже наверняка порезали не просто так. Казалось бы, невелика проблема 1-2 дополнительных людей в штате в ААА-проекте. Но нет, разработчики ориентируются на конечный итог в целом. Одно убавили, другое прибавили- получили продукт на нужном уровне по сравнению с конкурентами и ожиданием большинства пользователей, и не более. А потом, если следующий продукт будет не дотягивать до планки, припасенные фишки можно будет использовать или вернуть в игру. А те же DLC? Их можно еще долго клепать и продавать, при этом надстраивать и дорабатывать игровой движок. Но и в этом случае выполняется главное правило - не надо растить конкурентов своим же будущим играм.

    3. Ну и уже несколько не в тему статьи. Возьмем Quake Wars. Расы есть, классы, есть сюжет, навыки, прокачка. Игра уже не хуже многих РПГ. Но боты умнее на порядок болванчиков из известных мне РПГ. У них есть расы, классы, они тоже прокачиваются и выполняют квесты. И игра получается гораздо интереснее и разнообразнее, чем играх, центрированных на игроке. Ставишь нужную сложность и нужное количество ботов у сторон и можешь просто бегать и получать фан. А можешь поставить такие условия, что вся игра будет держаться на тебе - было и такое, приходилось буквально истекать потом, одна ошибка и все. И вот рассмотрим с точки зрения прагматика. поставим искусственное условие. Либо я насовсем отказываюсь от Quake Wars или от будущего TES6 , каким бы он ни был. Что я выберу? Вот и неудивительно, что некоторые игроки уже нашли свою нишу. А возможно еще и обожглись. Например, я с отвращением вспоминаю некоторые популярные игры вроде Dishonored, Bioshock или Fallout3, в которые пытался играть. Только время потерял. Хотя честно пытался разобраться, в тем там вообще игра состоит и за что их хвалят. И вот таких вот разочаровавшихся из их ниши не вытащить уже ни рекламой, ни отзывами. Точнее вытащить можно, но см. п.2  - это просто экономически невыгодно, надо ориентироваться на большинство потенциальных покупателей.

    • Нравится 2
    OliverTwist

    Опубликовано

    Только начал читать статью, сразу вспомнил, а как я проходил свою первую РПГ? Это была Балдурс 2 на 4-х пиратских дисках, половина моей официальной зарплаты. До сих пор не могу забыть Аерит, девочку по первому прохождению:)

    • Нравится 1
    Takirell

    Опубликовано

    Уже давно перестал удивляться инновациям, поскольку ни во что не играю, ибо комп - ведро. Щито поделать, Десу, щито поделать...

    • Нравится 2
    tarakuda

    Опубликовано

    Ой, че вы разнылись то? Опять завели пластинку о "деградации", "погоне за графеном", "воровстве старых идей", "подрожанию олдскулу". Оглянитесь. алё? Или в ваши маня-мирках не выходил Ведьмак 3, Total War Warhammer, DarkSouls 3, DOOM, Skyrim, Farcry3, Stellaris?! Да даже чертов Dangeon Crovler возродился в лице Legend of Grimrock и DurkestDungeon. А про недавно вышедший ResidentEvil, являющийся 100% возвращением к первой части тож забыли? Это так игры последних 5 лет только, они все дерут в хвост и в гриву "олдскульные" аналоги. Пасту написал очередной нытик с кризисом среднего возраста, не более. :)

    • Нравится 1
    Truewolf

    Опубликовано

    простатой

     

    а как простата влияет на интерес к игре? О_о

     

    Топорный графон это как к примеру в ГТА 2.

     

    к слову ГТА2 играется на ура. ибо там спрайтовая графика, достаточно приятная глазу. и там вперед идет геймплей. ну и перекручивание человеков на колбасу.

    так же как например более чем нормально играется какой-нибудь старкрафт 1 или балдура. у последней бонус хд издания только в том что нет головняка с установкой на новые операционки.

    screen06.jpgmaxresdefault.jpg.jpeg

    согласитесь есть разница между яркими спрайтами, которые потеряли со временем только в размерах и первыми играми 3D. где действительно ужасная анимация, убогие модельки и мутные текстуры. так что позиция Графоуни может применяться прежде всего к играм в 3D. ну либо к совсем старым даже не 8-16 биткам (там играется как какая-нибудь игрушка на мобильном) а играм первого поколения, которые опять же не играются прежде всего из за топорного геймплея. ну и тут уж графоуни слишком специфичный

    Akalabeth-World-of-Doom.jpg

    или вообще какие-нибудь стратегии, которые даже на более поздних этапах были весьма страшненькими

    stonkers1.gif

    а вот те же 8 битки могут быть вполне ламповыми, в которые можно играть и сейчас (из за их аркадности в основном) если ты не согласен, то тебя отмудохают вот эти ребята

    8-bitnyie-kartinki-6.jpg

    Оглянитесь. алё? Или в ваши маня-мирках не выходил Ведьмак 3, Total War Warhammer, DarkSouls 3, DOOM, Skyrim, Farcry3, Stellaris?!

     

    ведьмак 3 по геймплею классические рпг навроде готики. ДС с примесью жрпг. Скайрим по факту не много приобрел по сравнению с моррой той же. графика да. некоторые изменения геймплея да. но это не эволюция за 10 лет. развития между 1 и 2 ведьмаком сильнее. тотал вар продолжает геймплейные традиции, которые креативы зародили еще на заре серии. Дум вообще 1 из столпов игростроения. старых. фаркрай стелларис увы не знаю не играл. то есть часть примеров этих являются продуктами старых серий. другая часть - классические представители жанра. к тому же всё же если сравнивать вау эффект, раньше он действительно был сильнее. слово "вау" банально звучало чаще. в последнее же время анонсы в основном несут с собой если не разочарование, то небольшой душок.

    • Нравится 2
    Hangman

    Опубликовано

    24.05.2017 03:57:46, tarakuda сказал(-а):
     

    Смищно. Такое, пожалуй, можно назвать рекурсивной критикой. Т.е. сначала покритикуем за то, что "Ой, че вы разнылись то? Опять завели пластинку о "деградации", "погоне за графеном", "воровстве старых идей", "подрожанию олдскулу"", а потом приведём в пример игры, часть из которых не содержит нововведений, имеет планомерный регресс геймплея, черпает идеи из старых игр или вовсе возрождает "подзабытые" жанры". Это же сплошные взаимоисключающие параграфы. :crazy:

    • Нравится 2
    Sociolog

    Опубликовано

    Есть такое социальное правило. Инновации и их последствия наиболее активно обсуждаются тогда, когда процесс генерации инноваций в той или иной сфере подходит к концу. Собственно процесс инноваций в играх вполне можно соотнести с развитием компьютерных технологий. И сегодня уже видно, что это развитие подошло к какому-то пределу, а темпы изменений в отрасли решительно упали.  Т.е. научно-технологические открытия 60-х годов исчерпаны, технологические решения полностью  вылизаны практически до идеала (что как раз признак застоя), и уперлись в своем совершенствовании в законы физики,  а нового фундаментального скачка нет, и не предвидится.
    Поэтому да. Игры 2000-х сильно отличаются от игр сегодняшнего дня, однако кривая изменений, почти вертикальная в начале первого десятилетия нового века становится все более пологой и сдается мне, в части графики ничего существенно нового мы уже не увидим.
    При этом, начиная с середины 70-х прошлого века налицо общее падение культуры,  которое заключается в том, что пошлость и духовная дешевка с места на галерки перебралась в партер. Все это с поразительной четкостью просматривается в кинематографе, эволюция которого производит такое впечатление, будто кинопроизводству кто-то свыше разрешил выбирать либо картинку, либо смысл, и смысл бросили на съедение картинке. Одна беда – глубине духа и смысла пределов нет, а вот совершенствованию картинки есть.
    Знаете, тут недавно решил по случаю пересмотреть старый американский фильм 70-х «Новые центурионы». Это о полиции в США. Тяжелый, серьёзный фильм, и главное, что этот фильм о людях и человеческих проблемах. А люди там настоящие,  а не болванчики. И проблемы поднимаются настоящие, а не эрзацы для клонов типа легализации наркотиков и «ксенофобии». О таких гигантах, как «Полет над гнездом кукушки» я даже не говорю.
    Понятное дело, игровая индустрия никак не могла избежать движения по общекультурной траектории. Только что, поскольку она стартовала существенно позже, она в целом от рождения уже имела налет легкого идиотизма. Не удивительно, что люди старших возрастов стесняются говорить, что они играют в игры. Благо, что современной культуре удалось то, чего не удалось в полной мере сделать даже фашизму, а именно полностью освободить людей от чувства вины. Поэтому какой-бы идиотской деятельностью не занимались «молодые поколения», они, в отличие от «старичков» этого не стесняются, полагая себя «мерой всех вещей» и «имеют право на свое мнение», как будто такое право делает мнения равновесомыми.
    Чего же я хочу от будущего? Собственно от больших студий и игр ААА ничего. Только что все большего превращения игр в песочницы, где игра во все большей степени будет отражать игрока и все в меньшей – разработчиков. Некоторые игроделы уже сделали пару шагов в этом направлении – тот же «Elite Dangerous», но сделали неудачно, ибо попросту убрали сюжет, вместо того, что бы предоставить мне инструменты для создания своей истории. Да и кто такое будет финансировать? Кто согласится оставить содержимое моей головы в моем собственном распоряжении? Вы ведь не считаете, что игровая индустрия руководствуется чисто рыночными правилами?
    Другая надежда на инди-студии, однако тут требуется технологическое движение в сфере софта. Он заключалось бы в разработке программ, автоматизирующих деятельность рабов, которые в Индии, на Украине или в Белоруссии гигобайтами пишут код. Это позволило бы и мелкому производителю делать масштабные работы в обозримое время.
    Тут ведь вот в чем дело. При крупных вложения в блокбастер ли, или в игру ААА ее делают для максимума потребителей, для всех вкусов, для всех возрастов, культур, полов. В нее должны играть и двуногие и те, что с ластами, и даже сумчатые. И в игре нельзя обидеть никого, (кроме русских и коммунистов, конечно) и потрафить каждому. Это одна, хотя и не главная причина решительной кастрации современного массового культ-продукта.
    А вот игры инди могут сосредоточиться на конкретных группах потребителей, а вернее сказать, представители любой такой группы смогут там найти себе игру по вкусу. Но тут пока мешает несоответствие претензий игроделов Инди и их возможностей – гигабайты рабского кода они просто физически не могут осилить. Поэтому и желательна автоматизация этого процесса.
    Но кто вложится в такие разработки, когда желающих продать себя в рабство вагон и маленькая тележка  а по большому счету комерческий продукт делают именно крупные студии?
    В общем я настроен пессимистически. Все плохо, а будет еще хуже. Только что мир входит в эпоху турбулентности, впереди падение Рима и темные века, и нам всем станет не до игр. Так что Аve civis!

    Hangman

    Опубликовано

    24.05.2017 09:50:47, Sociolog сказал(-а):
    Но кто вложится в такие разработки, когда желающих продать себя в рабство вагон и маленькая тележка  а по большому счету комерческий продукт делают именно крупные студии?

    Кое-какой выход есть, теоретически. Нужна дешёвая (а лучше бесплатная) библиотека готовых решений (программных, скриптовых, графических, звуковых, художественных и т.д.), из которой разработчики могли бы свободно черпать нужное и так же свободно вносить туда свой посильный вклад. Организовать такое логично бы было тем, кому на руку увеличение числа успешных инди-проектов, т.е. краудфандинговым платформам, которым это косвенно выгодно. 

    • Нравится 2
    Chesh¡re

    Опубликовано

    Размечтались.

    Бесплатно ... ага.

    Truewolf

    Опубликовано

    бесплатно, ага. размечтались. кушать всем хочется.

    SimpleRay

    Опубликовано

    Ага. Размечтались. Бесплатно.

    ¯\_(ツ)_/¯
    Potatoider

    Опубликовано

    Библиотеки звуков давно есть, библиотеки моделей давно есть, библиотеки текстур давно есть, потенциальными текстурами забиты google\яндекс пикчи. Думаю что и скриптовых решений на тематических порталах хватает, смотря какой язык.

    И гиде эти годные инде-проекты? :pardon: 

    Торговые площадки уже в помойку превратились - навалено всякого гумна, и копошиться в нем охоты нет. Все берут ААА, АА игры от более менее именитых разрабов. Ибо сейчас заходишь в какой-нибудь Стим, выбираешь игры по тегу "открытый мир" в "новинках", выдает 890 игр. Переходишь куда-нибудь в конец - за 4 доллара торгуют Игорем "Farm World!". Какая-то гребаная ферма уже полтора месяца в магазине и собрала аж 5 отзывов покупателей. Рядом с этой фермой некий "LEGO City Undercover" за 40, СОРОК долларов (целый Морровинд для ТЕСО) и он тоже лежит там с апреля и написать обзор на это дело удосужились аж 200 человек. Не такого будущего я хочу пека-геймингу. :D:

    • Нравится 1
    OliverTwist

    Опубликовано

    Какие ещё графоны, достали уже. Дагерфолл начал играть и что? Пока допетрил как крабика убить так 15 минут ушло, А дальше скелетики. Короче, отложил это дело на будущее, когда доведут до ума интерфейс.

    Chesh¡re

    Опубликовано

    ...когда доведут до ума интерфейс.

     

    Кто доведет до ума? Какой Интерфейс? Даггер старинная игрушка, и никто кроме одного двух фанатов этой игры не собирается ее переделывать и обновлять до современного уровня.

    • Нравится 1
    Hangman

    Опубликовано

    26.05.2017 04:53:05, R¡ddler сказал(-а):
    Какой Интерфейс?

    Возможно идёт речь об "интерфейсе" боёвки, завязанным на "мышемахании", как в Морре - это очень сильно непривычная для современных игроков механика. dntknw.gif

    • Нравится 1
    Chesh¡re

    Опубликовано

    Да, я в курсе что там «мышемахание» как в морре, просто речь не о том, мне интересно что человек подразумевал под «Доведением интерфейса до ума» с учетом того, что игрушка 90-х годов ))

    Hangman

    Опубликовано

    26.05.2017 06:03:57, R¡ddler сказал(-а):
    мне интересно что человек подразумевал под «Доведением интерфейса до ума» с учетом того, что игрушка 90-х годов ))

    ИЧСХ, такое скорее всего интересно всем, кто в теме. mosking.gif




    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...