Перейти к содержанию
  • Skyblivion — Создание заклинаний


    Недавно мы рассказывали об освещении локаций Имперской провинции в Skyblivion. На этот раз речь пойдет о создании своих собственных заклинаний. Один из разработчиков занимается магией и эффектами, и на досуге решил сделать создание заклинаний. На текущий момент — это сырая альфа, однако уже сейчас можно увидеть, что чисто технически это реализуемо.


    Также были конвертированы практически все квесты и диалоги, уже сейчас можно поболтать с NPC и, например, узнать у попрошаек, как связаться с гильдией воров.

    Детальнее ознакомиться с проектом можно на официальном сайте и в группе ВКонтакте. Дата релиза проекта неизвестна, как только — так сразу.
    • Нравится 18

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Ukropp

    Опубликовано

    27.08.2015 03:21:34, Walther Tierry сказал(-а):

    Только не говорите мне, что Вы о замшелом SkyUI... К черту все это интерактивное меню для мобильных устройств -- даешь классический фэнтезийный интерфейс каждому Скайриму!

     

    P. S.

     

    Как очевидно, данная фантазия/мод (?!) была сделана именно на основе SkyUI. 

    Замена текстуры на бумажную делает все фэнтезийным)) Удобный и функциональный - этого достаточно. Если делать, что то действительно РПГ-шное, то Книгу заклинаний в стиле настоящей книги, а инвентарь в 3D рюкзаке, в котором приходится оптимизировать пространство как в тетрисе перекладывая вещи.

    • Нравится 1
    Вальтер Тьерри

    Опубликовано

    29.08.2015 13:48:03, Ukropp сказал(-а):

    Замена текстуры на бумажную делает все фэнтезийным)) Удобный и функциональный - этого достаточно. Если делать, что то действительно РПГ-шное, то Книгу заклинаний в стиле настоящей книги, а инвентарь в 3D рюкзаке, в котором приходится оптимизировать пространство как в тетрисе перекладывая вещи.

    Поддерживаю на 100%. Книга заклинаний из HoMM 3 + Инвентарь из Diablo II + Дневник Квестов из TES III Morrowind = идеальный интерфейс для ролевки в стиле фэнтези) 

    ferretcha

    Опубликовано

    Раз так хорошо с новым интерфейс - вот и предложи его в Skyblivion . А для  Skyrim  сделай его как мод .

    • Нравится 1
    Ukropp

    Опубликовано

    29.08.2015 20:23:47, Walther Tierry сказал(-а):

    Поддерживаю на 100%. Книга заклинаний из HoMM 3 + Инвентарь из Diablo II + Дневник Квестов из TES III Morrowind = идеальный интерфейс для ролевки в стиле фэнтези) 

    В deus ex human revolution (в другие не играл) инвентарь был реализован интересно, в нем действительно можно было перекладывая вещи освободить место для определенных предметов. Да и убеждение в диалогах было на уровне.

    Еще вспомнил систему в Far Cry 3, когда был мешок и слоты на разгрузке, если позволить в рюкзаке носить все и лишить доступ к нему во время боя будет система идеально сочетающая в себе экшен и РПГ.

    Но если говорить откровенно в Скайриме полно более важных проблем. Они просто добавили драконов, ломая при этом лор и не доделав игру в принципе. Помню свой восторг когда первый раз увидел оружие в обоих руках на видео, а что нас ждало в игре? Недоделанная мало юзабелная часть механики, которая и анимации отдельной оказалась недостойна. Квесты которые может выполнить ребенок не умеющий читать, просто идя по маркерам. Полное игнорирование красноречия и это после F3 и FNV. Список можно долго продолжать, благо моды его постепенно сокращают. А фаст тревел? Даже в ГТА он круче сделан.

    Но поскольку сочетание Большая вселенная+ФПСРПГ+открытый мир+классический стиль фентези все вместе сочетается только в TES-люди хавают. Благо после было много проектов хороших, тот же deus ex, GTA5, Ведьмак 3, скоро будет F4, если взять от них лучшее можно сделать хит.

    Вальтер Тьерри

    Опубликовано

    30.08.2015 20:31:55, Ukropp сказал(-а):

    В deus ex human revolution (в другие не играл) инвентарь был реализован интересно, в нем действительно можно было перекладывая вещи освободить место для определенных предметов. Да и убеждение в диалогах было на уровне.

    Еще вспомнил систему в Far Cry 3, когда был мешок и слоты на разгрузке, если позволить в рюкзаке носить все и лишить доступ к нему во время боя будет система идеально сочетающая в себе экшен и РПГ.

    Но если говорить откровенно в Скайриме полно более важных проблем. Они просто добавили драконов, ломая при этом лор и не доделав игру в принципе. Помню свой восторг когда первый раз увидел оружие в обоих руках на видео, а что нас ждало в игре? Недоделанная мало юзабелная часть механики, которая и анимации отдельной оказалась недостойна. Квесты которые может выполнить ребенок не умеющий читать, просто идя по маркерам. Полное игнорирование красноречия и это после F3 и FNV. Список можно долго продолжать, благо моды его постепенно сокращают. А фаст тревел? Даже в ГТА он круче сделан.

    Но поскольку сочетание Большая вселенная+ФПСРПГ+открытый мир+классический стиль фентези все вместе сочетается только в TES-люди хавают. Благо после было много проектов хороших, тот же deus ex, GTA5, Ведьмак 3, скоро будет F4, если взять от них лучшее можно сделать хит.

    Конечно можно, но Бесезда -- очень странный разработчик. Сам не пойму, как после Fallout 3 студия могла сделать недоРПГ линейную на все 100%... В особенности удручает кастрация диалогов. Гораздо кошернее было бы озвучить простыни текста из Морроувинда, а они взяли и порезали все к такой-то матери, оставив неписям всего пару дежурных фраз... 

    • Нравится 1
    Hangman

    Опубликовано

    31.08.2015 04:01:14, Walther Tierry сказал(-а):
    Сам не пойму, как после Fallout 3 студия могла сделать недоРПГ линейную на все 100%...

    В серии TES взят курс на упрощение и оказуаливание, что очевидно, но Скайрим не на 100% линеен - там кое-где есть вилочный выбор в квестах и изредка он даже с неким подобием последствий для мира игры, а ещё надо заметить, что общая линейность и так всё время была в серии, правда её обычно компенсировали содержанием/наполнением самого квеста.

    Более того, линейность даже вполне мотивирована: если вспомнить Даггер и его 6 концовок и как их все свели в одну в Морре, то становится очевидной проблема, которую можно решать переносом сейвов с историей изменения мира в следующую игру или же просто не допускать наличия вариантов в значимых для мира игры квестах, чтоб следующая часть опиралась на одно каноничное развитие событий. А вот в Скайе Беседка себе несколько подгадила в этом плане, т.к. теперь в следующей части нужно будет делать значительный временной промежуток относительно предыдущей, чтоб свести события гражданской войны, убийство Ымператора и т.д. до пары строк в исторических книгах, причём на уровне фактов и без уточнения деталей и подробностей. 




    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...