Перейти к содержанию
  • Skyrim Special Edition – Прощайте, моды? Здравствуйте, моды!


    Игра

    Skyrim Special Edition (далее SSE) уже вот-вот станет доступен в Steam. Разумеется, многих интересует, чем специальное издание отличается от оригинальной версии игры?
    - Во-первых, будьте внимательны, ваши моды скорее всего сходу без специальных обновлений работать НЕ БУДУТ!!! (Подробности ниже)
    - Графически игра существенно улучшена. Теперь она поддерживает DX11, TXAA, SSAO, precipitation occlusion, volumetric lighting, god rays, lens flare, screen space reflections и имеет новые шейдеры снега и воды. Skyrim стал 64-битным и с DirectX11.
    - Все дополнения, включая HiRes пак, встроены в игру, а сами ESM для аддонов по-прежнему идут как отдельные файлы для совместимости со Скайримом.
    - Что касается нового контента, то его тут практически нет. Добавлены новые объекты для детализации окружения (кусты, трава и прочие мелочи), но новых квестов и локаций нет. Более того, остались почти все старые баги, впрочем, неофициальный патч от Arthmoor уже есть, так что он в скором времени будет адаптирован под русскую версию игры.
    - Поскольку игра в первую очередь делалась с упором на консоли, то по аналогии с F4 теперь есть возможность установки модификаций прямо из игры.

    Моды и моддинг

    - Редактор фактически ничем не отличается, версия 64-битная с поддержкой загрузки модов на консоли.
    - Формат плагинов почти не изменился, достаточно загрузить .esp в новый Creation Kit и сохранить. Так что необходимо немного подождать, и все популярные модификации будут адаптированы под новое издание.

    Самая пора поговорить о технических моментах, касающихся модостроения под обновленную версию игры. Спасибо werr за перевод этой статьи за авторством Arthmoor, в которой вы найдете все об изменениях. Сразу скажем, эта тема будет интересна в первую очередь энтузиастам, которые собираются переносить свои наработки с привычной нам 32-битной версии Skyrim на обновленный движок. На что же следует обратить внимание?

    BSA архивы
    Если ваш мод использует bsa архивы (как, впрочем, любой мод, привносящий новые ассеты), просто так использовать их вы не сможете: игра зависнет или просто крашнется при загрузке стартового меню. К счастью, достаточно просто вытащить файлы из существующего bsa и перепаковать их утилитой, что поставляется совместно с новым Creation Kit. Всем дело в том, что в обновленной версии изменена структура наименований bsa, а также алгоритмы архивации.

    Анимации
    Файлы анимаций от 32-х разрядной версии не будут работать, что называется, «прямо из коробки». В зависимости от того, что именно это за файлы, вы либо будете наблюдать персонажа, неподвижно стоящего в дефолтной Т-образной позе, либо и вовсе не сможете вращать камеру. Bethesda снабдила нас инструментом, поставляющимся с новым СК, при помощи которого вы беспроблемно сможете обновить .hkx файлы до нужного формата. Все эти сложности возникли вследствие перевода Havok на 64 бит.

    Вода и течение
    В этом направлении было изменено множество всяких мелочей, чтобы ввести такое понятие как «течение» в механику работы водных поверхностей. Завезли новые иконки, поясняющие направление течения и изменили существующие типы воды. Если у вас есть ячейки, построенные с применением кастомной воды, то обратите на это внимание. Чтобы не возникало графических артефактов, нужно обновить параметры водицы.

    Новые модели раздела Clutter и земля
    В SSE привнесено много новых цветков, кустов, камушков и подобной мишуры. Если ваш мод добавляет новые предметы в какие-то из ячеек, есть вероятность, что они пересекутся с добавленными разработчиками. Не исключено также наличие мелких правок в рельефе.

    Скрипты
    Тут ничего нового. Абсолютно. Вы можете спокойно переносить свои скрипты как есть, и они будут работать. Перекомпиляция не нужна.

    Меши
    Меши для SSE были обновлены. Не вдаваясь в детали, в новой версии игры .nif формат мешей представляет собой нечто среднее между старой 32 битной версией Skyrim и новым 64 битным Fallout 4. Скопировать и вставить меши из старой версии игры в новую без изменений не получится.

    Текстуры
    Единственным заметным изменением в этой области является то обстоятельство, что SSE не поддерживает .tga формат. Если в вашем моде есть подобные текстуры, то вам нужно переделать их в .dds.

    ESP файлы и фейсген NPC
    ESP файлы следует загрузить в новый Creation Kit и пересохранить для их корректной работы на новой версии игры. Если мод включает в себя изменение ванильных NPC или полностью новых, то такое действие просто необходимо. В противном случае, головы персонажей в игре будут даже не серого оттенка (известный т.н. «баг» несоответствия цвета кожи головы и остального тела), а абсолютно черными. И не забудьте экспортировать геометрию и текстуру головы. Даже если эти файлы уже есть в вашем моде, СК пересоздаст их и догенерирует новые при необходимости. Получившиеся при этом .tga текстуры можно смело удалять из папки, поскольку игра полностью игнорирует их.
    Надеемся, статья была для вас полезной и ответила на ряд наиболее общих вопросов касательно переноса модов на Skyrim Special Edition.

    Перевод werr. Дополнения - gkalian. Оригинал статьи за авторством Arthmoor читайте здесь.

    • Нравится 54

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Shandir

    Опубликовано

    29.10.2016 17:20:54, Theory сказал(-а):

    Спасибо огромное,премного благодарен. Но там такая куча что даже чёрт ногу сломит. От себя что порекомендуешь? Мне никаких свистелок и прочего не нужно. Просто чтобы графика приятная была.Nikusys6, спасибо,понял вас.


    Для приятной графики придется ноги поломать немного) настроить ini хотя бы, если машина позволяет ставить enb, у меня только под реплейсеры текстур и мешей в итоге 50+ модов стоит, я могу конечно ссылок в ЛС покидать, если есть желание XD
    gkalian

    Опубликовано

    Немного о SkyUI.

     

    SkyUI-Not-In-The-Works-for-Skyrim-Specia

    • Нравится 1
    Beha

    Опубликовано

    29.10.2016 18:31:42, gkalian сказал(-а):

    Немного о SkyUI.

     

    SkyUI-Not-In-The-Works-for-Skyrim-Specia

     

    Веселуха....я, конечно в английском не ахти, но я так поняла, что нет заинтересованности...

    Shandir

    Опубликовано

    29.10.2016 18:46:23, Beha сказал(-а):

    Веселуха....я, конечно в английском не ахти, но я так поняла, что нет заинтересованности...


    Да, но сам автор сказал, что он не против если за него кто то сделает всю работу, а ему останется только перекомпилировать есп и залить файл, просто он не уверен, что кто-либо захочет этим заниматься. Посмотрим, желающие могут найтись)
    Beha

    Опубликовано

    29.10.2016 19:12:39, Shandir сказал(-а):

    Да, но сам автор сказал, что он не против если за него кто то сделает всю работу, а ему останется только перекомпилировать есп и залить файл, просто он не уверен, что кто-либо захочет этим заниматься. Посмотрим, желающие могут найтись)

     

    понятно, этот момент не совсем поняла, как я и говорила в английском не ахти...на счёт желающих, да по идее должны найтись, этот мод основополагающий для большинства модов, которые многие используют, те же Frostfall, Wet and Cold, Сomplete crafting overhaul и пр. я просто боюсь представить, что настройки будут производиться через заклинания.....

    Theory

    Опубликовано

    29.10.2016 18:29:44, Shandir сказал(-а):

    Для приятной графики придется ноги поломать немного) настроить ini хотя бы, если машина позволяет ставить enb, у меня только под реплейсеры текстур и мешей в итоге 50+ модов стоит, я могу конечно ссылок в ЛС покидать, если есть желание XD

    Да,если вам не сложно. И опишите примерно что делать то? Займусь когда будет свободное время.

    Roland

    Опубликовано

    29.10.2016 19:16:50, Beha сказал(-а):
    понятно, этот момент не совсем поняла, как я и говорила в английском не ахти...на счёт желающих, да по идее должны найтись, этот мод основополагающий для большинства модов, которые многие используют, те же Frostfall, Wet and Cold, Сomplete crafting overhaul и пр. я просто боюсь представить, что настройки будут производиться через заклинания

    всё будет в скором времени надеюсь, всё таки SE 64 битная, она отлично подходит для использования большого количества модов. сам жду..

    • Нравится 3
    Shandir

    Опубликовано

    29.10.2016 19:16:50, Beha сказал(-а):

    понятно, этот момент не совсем поняла, как я и говорила в английском не ахти...на счёт желающих, да по идее должны найтись, этот мод основополагающий для большинства модов, которые многие используют, те же Frostfall, Wet and Cold, Сomplete crafting overhaul и пр. я просто боюсь представить, что настройки будут производиться через заклинания.....


    Моды Chesko как минимум уже доступны для нового ская насколько я понял) можно глянуть как там настройки выглядят... Наверное не очень удобно)
    Beha

    Опубликовано

    29.10.2016 19:25:38, Roland сказал(-а):

    всё таки SE 64 битная, она отлично подходит для использования большого количества модов. сам жду..

     

    я так же думаю, х64 даёт больше возможностей. Скайрим можно сделать ещё лучше, чем он сейчас на х32 с модами. Причём я так понимаю нет ограничения в 4 Гб оперативки

    • Нравится 2
    Shandir

    Опубликовано

    29.10.2016 19:20:50, Theory сказал(-а):

    Да,если вам не сложно. И опишите примерно что делать то? Займусь когда будет свободное время.

    пишите мне в личные сообщения, когда возможность писать ЛС у вас откроется, не то, чтобы это короткий список и разговор)

    Theory

    Опубликовано

    29.10.2016 19:56:17, Shandir сказал(-а):

    пишите мне в личные сообщения, когда возможность писать ЛС у вас откроется, не то, чтобы это короткий список и разговор)

    А когда она откроется,не подскажете?)

    ArhaD

    Опубликовано

    28.10.2016 21:57:29, Вальтер Тьерри сказал(-а):

    У меня была сборка на 250 модов, которая шла ровно в 25 кадрах, почти без вылетов. Правда нервов ее стоило собрать... ппц. Тестирование, лечение, оптимизация, неудачная попытка накатить еще больше модов. Для оригинального Ская и СКСЕ есть куча утилит оптимизирующих его работу с памятью. После детальной настройки и модификации игры я получил +15 ФПС с красивым графоном.

     

    Как можно устоять и не установить мод на покачивание лодок и кораблей или капель росы на помидорах спрятанных в потемках мрачного складаХД? Каждая мелочь добавляет чуточку "реализма", увеличивая погружение в игру до абсолютного максимума. После того, как поиграешь с 200+ модами - уже не сможешь без мата играть в оригинал))) 

    125 модов, плюс енб на легендаркеке фпс было 60, причем на улице при драках. Теперь же у меня в независимости от настроек фпс 20-30 на спешл

    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    29.10.2016 14:32:30, Митрандир сказал(-а):

    Полгода не играл в Skyrim
    @
    Зашёл в Skyrim Special Edition
    @
    Поиграл - текстуры и свет понравились
    @
    Зашёл в обычный Skyrim с ORER9000 графическими модами
    @
    Графика понравилась ещё больше
    @
    Заходить в Special Edition как то больше не хочется)

    Вот, пользуйся, мне не жалко:

     

    ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,..........................................

    • Нравится 6
    Shandir

    Опубликовано

    29.10.2016 21:08:18, Theory сказал(-а):
    А когда она откроется,не подскажете?)

    по идее с 5 сообщений на форуме, но возможно надо еще немного подождать по времени день, другой

    Митрандир

    Опубликовано

    29.10.2016 21:43:26, Scarab-Phoenix сказал(-а):

    Вот, пользуйся, мне не жалко:

     

    ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,..........................................

    Простите, что?

    Rimo25

    Опубликовано

    29.10.2016 12:50:30, Beha сказал(-а):

    да-да-да, я выше уже сказала, что у меня синдром вау эффекта, про дождь, ну мне не повезло, у меня шёл под навесами дождь, увы и ах. Приходилось ставить мод, чтобы этого не было. А Алвора видимо пропускала просто, а тут так сложилось. Про автобег не в курсе была, до этого С вроде не работал на автобег, или кнопка не назначена была, не знаю. Автоспринт не замечался, было недостаточно нажать, нужно было удерживать. Странно, что вы пропустили то, что я писала выше, хоть и не так подробно.

    Ну, всё бывает ;)

    Sn@ke

    Опубликовано

    29.10.2016 22:09:39, Митрандир сказал(-а):

    Простите, что?

    Он тебе знаки препинания предложил использовать.

    Вообще лично мне SkyUI никогда внешне не нравился, очень уж он отвратно выглядит, даже хуже оригинального интерфейса, однако настройка плагинов через него очень удобная...

    З.Ы. фикс звука появился, тут кто-то спрашивал.

    • Нравится 1
    SICreef

    Опубликовано

    даже хуже оригинального интерфейса

    Лично мне оригинальный интерфейс, особенно инвентарь, напоминает таковой из первых двух фолачей и даггера. После SkyUI он таким ужатым и примитивным выглядит, что просто ужас.
    Sn@ke

    Опубликовано

    30.10.2016 03:43:17, SICreef сказал(-а):

    Лично мне оригинальный интерфейс, особенно инвентарь, напоминает таковой из первых двух фолачей и даггера. После SkyUI он таким ужатым и примитивным выглядит, что просто ужас.

    Я говорил о внешнем виде интерфейса, а не об удобстве, по мне так оба так себе по части удобства, хоть SkyUI и сильно лучше в этом плане. В обоих фолах нормальный инвентарь, а с модами так вообще(и колесом мыши можно проматывать и вес отображается и по категориям можно сортировать).

    Mef3R

    Опубликовано

    Надо сделать отдельный раздел для модов SSE, как сделали уже на другом ресурсе.

    • Нравится 1
    CrazyHackGUT

    Опубликовано

    Возможно, я слепой, но обещанных графических изменений почти не наблюдаю. Из всего того, что обещала Беседка, я на старте игры увидел только переделанный партикль и эффект огня.
    Спойлер
    1751df59ad.png

     
    Ну и конечно же они оставили старый баг (или недочёт?...) в движке: проходящий сквозь пол огонь дракона в самой первой башне, в которую мы забегаем.
    Спойлер
    7f34aa6b5c.png

     
    Умудрился даже на такое нарваться. Это вообще впервые увидел.
    Спойлер
    293e6d6469.png

     
    И ещё, когда едешь в телеге к Хелгену, в одном месте картинка стала понасыщеннее.
    Спойлер
    ea4230bd2e.png


    ФПС прыгал от 30 до 50. В локациях 55-59.
    Karatel Indoril

    Опубликовано

    Бетезда наобещала патчик на следующей неделе с исправленным звуком.

    Beha

    Опубликовано

    30.10.2016 11:13:17, Karatel Indoril сказал(-а):

    Бетезда наобещала патчик на следующей неделе с исправленным звуком.

     

    о класс)) а русские текстурки не подвезут?)

    Sn@ke

    Опубликовано

    30.10.2016 11:27:15, Beha сказал(-а):

    о класс)) а русские текстурки не подвезут?)

    На нексусе уже все подвезли...

    • Нравится 2
    Beha

    Опубликовано

    30.10.2016 11:41:50, Sn@ke сказал(-а):

    На нексусе уже все подвезли...

     

    знаю




    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...