Перейти к содержанию
  • Skywind — Новости декабря


    В конце прошлого года на сайте TESRenewal появилась запись об анимации, разрабатываемой для Skywind. Не совсем оперативно, как планировалось, но мы предлагаем прочитать декабрьский блог, который перевел @Shonheit. На этот раз темой стала анимация для проекта.

     
    snakeinthegrass.png

    Скриншот Deadendthrills

    Как вы понимаете, создавать анимации для Skywind не так уж и просто. Конечно, современный движок Skyrim обладает улучшенными возможностями, чем движок Morrowind. Повторное переосмысление оригинальных созданий и игровой механики вызывает как творческие трудности (если вы читаете блоги, то знаете, что с этим у нас нет проблем), так и технические. Как правило, последние возникают из-за того, что новый контент подразумевает в основном новые 3D модели и квесты, а не анимации и новых созданий. 
    Когда меня попросили изменить поведение скального наездника, то я попросту не знал с чего начать, ведь тогда не было каких-либо примеров или статей. Ну, и как я должен со всем этим разобраться? Это напомнило мне те древние времена, когда я, будучи ещё ребёнком, играл в Eye of the Beholder 2 (данжен-кроулер без автокарты). Единственная цель этой игры заключалась в следующем: пытайся, ошибайся, пытайся сильней. Так я и поступил. 
    Этот блог о том, как наша команда отправилась изучать движок Skyrim, чтобы открыть новые, дивные миры, отыскать новую жизнь и новые анимации. То есть туда, где ещё не ступала нога ни одного модмейкера. Используя странные и замысловатые приёмы, мы старались подчинить себе движок, поэтому нас стали называть волшебниками.
    Тайна скелета
    NPC, а также некоторые объекты анимированы путем привязки частей их модели к костям так называемого скелета. Это позволяет анимировать не всю модель сразу, а лишь некоторые ее части. К несчастью, на тот момент не было такой программы, которая могла бы помочь модмейкерам создавать новые скелеты. Поэтому большинство просто использовали морфы скелета (оригинальные кости, уменьшенные в размерах, а иначе вся анимация портилась). Следовательно, нам нужно было создать что-то, что поможет делать существ по-настоящему живыми. После нескольких попыток на свет появился новый NIF-плагин, который мгновенно создавал прототип скелета.
     

    anim01.png

     
    Ужас «тряпичной куклы»
    Скелетная анимация – это здорово, но движок Skyrim способен на большее: добавочный скелет, соединённый с упрощённой моделью существа, просчитывающий подвижные коллизии и физические взаимодействия в реальном времени. Если быть кратким, то рэгдолл – это набор твёрдых тел, соединённых системными ограничениями. Всё предельно просто и ясно. Но снова, к сожалению, NIF-плагин не подходил для такого задания, поскольку он не отображал нужные данные, например, насколько сильно может поворачиваться нога по отношению к бедру. На этот раз нужно было не просто исправить вывод результатов из Мах, но также создать новый шаблон импорта/экспорта данных, который бы добавлял их к костям скелета, а затем мог экспортировать как в NIF, так и в HKX формат. 

    Да, чтобы упростить эту задачу Bethesda решила дублировать эти данные в формате файла Gamebryo и авторском формате Havok. Но нам не страшны трудности, и после многих проб и ошибок мы добились успеха. Узрите рэгдолл скального наездника во всей красе.
     

    anim02.png

     
    Быть значит вести себя
    В нашем путешествии мы дошли до момента, когда анимация должна быть соединена с логикой игры, чтобы заставить существо двигаться, атаковать и так далее. Движок Skyrim использует подпрограммное обеспечение Havok Behavior для отделения игровой логики от логики анимации, что вызвало немало затруднений как у нас, так и у сообщества в целом. 

    Было потрачено огромное количество времени и нервов, чтобы понять, как всё это устроено и как работает. Попросту говоря, поведение – это совокупность особых механизмов, которые определяют, когда и при каких условиях должна воспроизводится та или иная анимация. Поскольку Bethesda не выпускала какие-либо инструменты, поясняющие работу анимаций в Skyrim, нам пришлось сделать обратную разработку файлов Havok, полагаясь в основном на метод проб и ошибок.
    Проблема файлов поведения заключалась в том, что они упакованы в нечитаемый/неразборчивый бинарный формат Win32, так что мы были вынуждены конвертировать их в XML формат. Правда после файлы нужно редактировать вручную, что подразумевает наличие ошибок (XML файлы могут содержать более 2000 строк). Поэтому Aerisarn написал специальную библиотеку в Java, которая с лёгкостью позволяет просматривать и редактировать древо XML файла, что, в свою очередь, снизило риск появления ошибок… хотя бы с точки зрения редактирования файла. Gif ниже прекрасно отображает принцип работы с файлами поведения и кодированием в целом.

     
    anim03.gif

    Почему? Потому что когда возникает проблема, ты не сразу находишь причину её появления. А когда ты исправляешь её, то появляется другая, причём там, где раньше её не было. А затем всё повторяется.
    Однако создавать анимации для особых рас, по сути, не так уж и сложно. Основу для нового создания мы берём из уже готовых скелетов/поведения, а затем добавляем или убираем определённые анимации. Именно так появился на свет наш гуар. И пусть он не идеален, но мы удачно отредактировали файл поведения, чтобы заставить его двигаться (практически так, как и задумывалось).

     
    anim04.jpg

    Но нам хотелось нечто большего. Некоторым существам необходимо создать не только особый скелет, но и поведение. Для этого мы адаптировали получаемые результаты старой версии Havok Behavior под Skyrim, и теперь программа также распознаёт абсолютно новые модели поведения.
    Мы подумали, что имея такой инструментарий, мы можем наконец-то остановиться, но…

    Мы ничего не забыли?
    Если вы аниматор или просто перерыли весь интернет в поисках информации о новых анимациях в Skywind, то вы наверняка задавались вопросом: а где содержатся данные о движениях в анимациях Скайрима? Даже воспользовавшись hkxcmd можно увидеть, что некоторые данные (практически) отсутствуют. После нескольких попыток, мы обнаружили, что эти данные находятся в ... Эльсвейре (Игра слов, Elsweyr созвучен с elsewhere, то есть "где-то", прим. переводчика).
    Слегка поторопившись с выпуском игры, Bethesda оставила некоторые вещи в полном беспорядке, в том числе и анимации. За последние месяцы прошедшего года мы решили эту загадку и даже протестировали новое существо без использования SKSE, FNIS и прочего.

    …а дальше что?
    Для нас этот год обещает быть увлекательным. Вся наша команда работает не покладая рук, чтобы сделать игру ещё лучше. Сейчас мы намерены внести в неё как можно больше инноваций и контента, и мы уверены, что сможем сделать это. 

    Авторы сообщения Aerisarn and CuteZergling.
     

    • Нравится 33

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Ahriman Exile

    Опубликовано

    17.01.2017 21:48:48, Sambiern сказал(-а):

    Забавно. Особенно, когда на большом расстоянии от игрока пони снова становятся драконами.

    Это фича! Идешь такой, видишь вдали дракона, идешь убивать... И тут на те пони! И пока ты охреневаешь, он тебя задалбливает.

    zilav

    Опубликовано

    17.01.2017 22:04:30, katkat74 сказал(-а):

    Хотите я вам завтра выложу печального ослика сварганенного в нифскопе из скелета лошади за пять минут?

    Вообще-то хочу. Только на основе нового скелета, сделанного с нуля, со своим рагдоллом, коллизией и поведением. Можно даже без анимации вообще, их долго делать, да и не нужны они для демонстрации. Тогда я там ребятам передам, что они зря убили столько времени, так как некто katkat74 делает то же самое за 5 минут. Получается, что они зря только время тратят. Смогут заняться чем-нибудь более полезным, чем изобретать велосипед.

    katkat74

    Опубликовано

    18.01.2017 07:05:03, zilav сказал(-а):

    Вообще-то хочу. Только на основе нового скелета, сделанного с нуля, со своим рагдоллом, коллизией и поведением. Можно даже без анимации вообще, их долго делать, да и не нужны они для демонстрации. Тогда я там ребятам передам, что они зря убили столько времени, так как некто katkat74 делает то же самое за 5 минут. Получается, что они зря только время тратят. Смогут заняться чем-нибудь более полезным, чем изобретать велосипед.

    Тогда выложи для начала видео нового скилета здесь, пусть даже не с нуля а хотя бы с одной новой косточкой на старом скелете :) Ты похоже в обще в скелетной привязке не разбираешься раз так яро тут защищаешь эту статью. Как приделают собаке пятую ногу и анимируют ее - я похлопаю стоя.

    Смотрика "абсолютно новый скелет с новым регдолом" :)

    Есть желающие поскринить ослика, а то мне лень ставить скайрим. У меня спешл эдишн а ослик к обычному.

    Ослик

    0_c1e81_152189da_orig

    • Нравится 2
    zilav

    Опубликовано

    18.01.2017 07:55:36, katkat74 сказал(-а):

    Тогда выложи для начала видео нового скилета здесь, пусть даже не с нуля а хотя бы с одной новой косточкой на старом скелете

    Ранняя версия, еще без анимации атаки, с глюками, но полностью новый скелет и модель минотавра со своим, сделанным с нуля, hkx файлом поведений (конвертированы из Обливиона)

     

    • Нравится 3
    katkat74

    Опубликовано

    18.01.2017 09:28:27, zilav сказал(-а):

    Ранняя версия, еще без анимации атаки, с глюками, но полностью новый скелет и модель минотавра со своим, сделанным с нуля, hkx файлом поведений (конвертированы из Обливиона)

     

    Аплодисменты скайбливиону за порт минотавра. Так а скайвинд что, про что статья?

    Где та терранова на которую не ступала еще нога ни одного модмейкера? Уже всю анимацию из обливиона в скайрим портанули. Минотавры к стати изобретение велосипеда. Уже несколько лет есть минотавры на скелетах оборотня и великана, на последнем отлично топором машут а не бегают как дцпешники.

    Минотавр №1

    минотавр №2

    Еще два в монстер моде

    • Нравится 2
    zilav

    Опубликовано

    18.01.2017 10:24:44, katkat74 сказал(-а):

    Аплодисменты скайбливиону за порт минотавра. Так а скайвинд что, про что статья?

    Где та терранова на которую не ступала еще нога ни одного модмейкера?

    Этим занимается один и тот же программист что в Скайвинде, что в Скайбливионе, поэтому без разницы. А Вы не считаете этот пример "терранова"? То есть уже раньше были моды на абсолютно новых существ, а не натягивание моделей на существующие ванильные? Я лично не помню таких модов. Бегает как дцп потому что версия ранняя, плюс сама по себе анимация из Обливиона не очень на фоне Скайримовской.

    В общем с технической точки зрения достижение прорывное для моддинга, но вот видео было выбрано крайне неудачное.

    Д.К.

    Опубликовано

    18.01.2017 14:48:29, zilav сказал(-а):
    То есть уже раньше были моды на абсолютно новых существ, а не натягивание моделей на существующие ванильные?

    На Облу были.  :D:

    katkat74

    Опубликовано

    18.01.2017 14:48:29, zilav сказал(-а):

     

    В общем с технической точки зрения достижение прорывное для моддинга, но вот видео было выбрано крайне неудачное.

    Кривое портирование из обливиона в скайрим? Молодцы конечно, большие молодцы, но нет.. не слишком прорывное. Минотавра стоило портировать только из за огромных вращающихся глаз, в остальном его анимации полностью проигрывают существующим в скайриме. А глаз я что то не увидела.

     

    18.01.2017 07:05:03, zilav сказал(-а):
    Только на основе нового скелета, сделанного с нуля, со своим рагдоллом, коллизией и поведением.

    Это ни скелет созданный с нуля. Это скилет из обливиона, экспортированный в скайрим, и анимации из обливиона экспортированные в скайрим. Анимации к стати в полном наборе экспортировали уже в первые месяцы существования скайрима, и адаптировали их под скилет человека.

    И есть одна печалька, скелета скального наездника в обливионе нет, поэтому портировать его будет неоткуда. А поскольку на видео нам показали анимации дракона очевидно что никто из каманды делать анимации не умеет, иначе бы уже сделали ему анимацию ближнего боя хотя бы из более менее подходящей существующей.

    Очень крупно проекту повезло с дополнением драгонборн, иначе проект совсем бы без нетчей силстрайдеров и прочей уникальной скайримской животины остался.

     

    18.01.2017 14:59:03, Д.К. сказал(-а):
    На Облу были

    Обсолютно верно. BTMoreAnimals сразу вспоминаю, со змеями, гусиницами и грибочками.  Причем не портированные а именно 

     

    18.01.2017 07:05:03, zilav сказал(-а):
    на основе нового скелета, сделанного с нуля, со своим рагдоллом, коллизией и поведением

    Ни скайвинд ни скайбливион пока такими успехами похвастаться не может.

    Да и фиг с ними, мне и скальный наездник на драконе сойдет и гуар на саблезубе, не так уж и плохо, не ради этого играем, в конце концов от кривых скайримских драконов никто не помер. Квесты когда покажут? Или так и будут скилеты сомнительной ценности портировать?

     

    А вы Зилав очевидно не разбираетесь в этом совсем. Почему вы файлы анимации поведением называете? В чем для вас выражается разница между регдолом и коллизией. Вы там кем работаете, что делаете?

    • Нравится 3
    zilav

    Опубликовано

    18.01.2017 17:58:39, katkat74 сказал(-а):

    А вы Зилав очевидно не разбираетесь в этом совсем. Почему вы файлы анимации поведением называете? В чем для вас выражается разница между регдолом и коллизией. Вы там кем работаете, что делаете?

    Я Вам про одно - что научились добавлять в Скайрим полностью новых существ, и без разницы откуда скелет взялся - портировали уже готовый или сделали свой, главное что взяли исходник из 3dsmax и в игру смогли добавить и заставить работать. И без разницы как анимация выглядит и откуда она взялась (портировали или опять же создали свою), главное что технически и ее научились добавлять, и создавать свой файл поведений с помощью редактора поведений самого Havok'а, а не править существующий. И сама статься была посвящена в общем-то техническим аспектам добавления новых существ в Скайрим, и созданному новому инструментарию для этих целей, которого раньше не существовало. А Вы все о своем - просто сравниваете качество и пытаетесь что-то доказать. То ли что ничего нового в этом нет и уже раньше все могли это делать, то ли что это смысла не имеет, я честно говоря даже не понял. Короче говорим о разных вещах, поэтому и продолжать смысла не вижу. Когда доделают инструментарий и напишут документацию, то выложат в общий доступ, там сами и сможете посмотреть что и как.

    Желаю Вам успехов в создании модов.

    katkat74

    Опубликовано

    18.01.2017 19:05:31, zilav сказал(-а):

    Я Вам про одно - что научились добавлять в Скайрим полностью новых существ, и без разницы откуда скелет взялся - портировали уже готовый или сделали свой, главное что взяли исходник из 3dsmax и в игру смогли добавить и заставить работать. И без разницы как анимация выглядит и откуда она взялась (портировали или опять же создали свою), главное что технически и ее научились добавлять, и создавать свой файл поведений с помощью редактора поведений самого Havok'а, а не править существующий. И сама статься была посвящена в общем-то техническим аспектам добавления новых существ в Скайрим, и созданному новому инструментарию для этих целей, которого раньше не существовало. А Вы все о своем - просто сравниваете качество и пытаетесь что-то доказать. То ли что ничего нового в этом нет и уже раньше все могли это делать, то ли что это смысла не имеет, я честно говоря даже не понял. Короче говорим о разных вещах, поэтому и продолжать смысла не вижу. Когда доделают инструментарий и напишут документацию, то выложат в общий доступ, там сами и сможете посмотреть что и как.

    Желаю Вам успехов в создании модов.

    Все Зилав, все понятно.. Жаль здесь нет смайлика facepalm. Ваше последнее сообщение все для меня прояснило. Творческих успехов вам и вашей команде. Похвален ваш патриотиз в отношении проекта, но все же хочется чтобы в русскоязычном сообществе его представлял человек понимающий те темы про которые он говорит.

    • Нравится 1
    worven

    Опубликовано

    17.01.2017 09:51:26, BRAVIL сказал(-а):

    Будет забавно если TES 6 выйдет раньше и они всё бросят. И начнут пилить другойwind.

    Вот Андоран спустя аж целых две игры, так и не вышел, а у этих ребят думаю все получится!

    Sabiern

    Опубликовано

    18.01.2017 19:49:31, katkat74 сказал(-а):
    Жаль здесь нет смайлика facepalm.

    Есть же  :facepalm

    katkat74

    Опубликовано

    18.01.2017 20:39:23, Sambiern сказал(-а):
    Есть же  :facepalm

    Ему не передать всей безнадежности моей :) нужно что то по забористей.

    • Нравится 1
    ferretcha

    Опубликовано

    Какой-бы не был минотавр , zilav , ждём НОВОЙ ОБЛЫ - Skyblivion .  На моды-же НАДО спрашивать разрешения у авторов , а автора найти не так-то и просто ( порой  автор ещё и отказать может ) .  Моё пожелание - 1) чтоб Раминус Полус не изменился , 2) погода - СНЕГ , дождик ...      А  SKYWIND - пока что за тридеведь земель  , "  новая " игра без сроков версий , но народ-модеры упорно ваяют (пилят ) ...

    • Нравится 1
    MacKlaud

    Опубликовано

    18.01.2017 07:05:03, zilav сказал(-а):
    Вообще-то хочу. Только на основе нового скелета, сделанного с нуля, со своим рагдоллом, коллизией и поведением. Можно даже без анимации вообще, их долго делать, да и не нужны они для демонстрации.

    Вопщето анимации нужны для демонстрации нового скелета, т.к. "новый скелет" можно сделать просто поменяв величину и кол-во костей старого, и в анимациях зашиты пропорции скелета.

    На видео может быть и "новый скелет" но если он пользует, а он очевидно пользует анимации дракона, то и соответственно и показывает пропорции дракона 

    katkat74

    Опубликовано

    19.01.2017 04:06:42, Yura99 сказал(-а):

    Вопщето анимации нужны для демонстрации нового скелета, т.к. "новый скелет" можно сделать просто поменяв величину и кол-во костей старого, и в анимациях зашиты пропорции скелета.

    На видео может быть и "новый скелет" но если он пользует, а он очевидно пользует анимации дракона, то и соответственно и показывает пропорции дракона 

    не.. это в обле, я с этим бьюсь. В скайриме все намного проще. увеличил кость головы в два раза - бегают головастики. Очень удобно, можно в обще кого угодно сделать. Тем более убого смотрится от этого видео.

    zilav

    Опубликовано

    18.01.2017 20:51:19, katkat74 сказал(-а):

    Ему не передать всей безнадежности моей :) нужно что то по забористей.

    После прочтения этого предложения с двумя ошибками уровня 5 класса школы, мне бы уже даже смайлик не помог передать свои мысли. Надеюсь что в моделировании Вы разбираетесь лучше, чем в базовой грамматике. В любом случае успехов.

    • Нравится 1
    katkat74

    Опубликовано

    19.01.2017 06:58:47, zilav сказал(-а):

    После прочтения этого предложения с двумя ошибками уровня 5 класса школы, мне бы уже даже смайлик не помог передать свои мысли. Надеюсь что в моделировании Вы разбираетесь лучше, чем в базовой грамматике. В любом случае успехов.

    :D: Видимо по делу вы сказать ничего не можете.. Но я это и так поняла. Что есть "базовая грамматика"?

    • Нравится 1
    MacKlaud

    Опубликовано

    19.01.2017 06:57:25, katkat74 сказал(-а):

    можно в обще кого угодно сделать.

    если так, то странно делать "абсолютно новый скелет", когда из старого можно как из конструктора. всеравно названия костей одни и теже

    19.01.2017 06:57:25, katkat74 сказал(-а):

    я с этим бьюсь.

    надо с тобой обсудить этот момент)
    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    19.01.2017 06:58:47, zilav сказал(-а):

    После прочтения этого предложения с двумя ошибками уровня 5 класса школы, мне бы уже даже смайлик не помог передать свои мысли. Надеюсь что в моделировании Вы разбираетесь лучше, чем в базовой грамматике. В любом случае успехов.

    :-D

    Спойлер
    19.01.2017 06:58:47, zilav сказал(-а):

    В любом случае, успехов.

    17.01.2017 10:45:32, zilav сказал(-а):

    и слеглка подправленное поведение от дракона, пока свою до конца не доделают. Кто этого не видит, значит, просто слабо разбирается в данном вопросе, и этот блог не для них.

    17.01.2017 20:24:49, zilav сказал(-а):

    Не видите Вы ничего, раз так говорите.
    Я думаю, что нет, не стоило.
    Но знающих людей оказалось очень мало, чтобы было, конечно, очевидно, все-таки аниматоры -- это редкий вид в моддинге.

    18.01.2017 09:28:27, zilav сказал(-а):

    hkx-файлом поведений

    18.01.2017 14:48:29, zilav сказал(-а):

    То есть, уже раньше были моды на абсолютно новых существ,
    Бегает как дцп, потому что версия ранняя,
    В общем, с технической точки зрения достижение прорывное для моддинга,

    18.01.2017 19:05:31, zilav сказал(-а):

    и без разницы, откуда скелет взялся - портировали уже готовый или сделали свой, главное, что взяли исходник из 3dsmax
    И без разницы, как анимация выглядит, и откуда она взялась (портировали или, опять же, создали свою), главное, что технически и ее научились добавлять,
    И сама статься была посвящена, в общем-то, техническим аспектам добавления новых существ в Скайрим,
    я, честно говоря, даже не понял.
    Короче, говорим о разных вещах,
    там сами и сможете посмотреть, что и как.

    Хотелось бы, конечно, услышать другие аргументы, нежели придирки к грамматике.

    • Нравится 7
    katkat74

    Опубликовано

    19.01.2017 07:21:11, Yura99 сказал(-а):
    если так, то странно делать "абсолютно новый скелет", когда из старого можно как из конструктора. всеравно названия костей одни и теже

    Так народ и делает. И без всякой шумихи. Очень популярны женские скелеты  с удлиненными ногами и маленькими кистями. Да и мужикам по разному подправляют. Про зверорассы в обще молчу  :facepalm

    7029-3-1327507870.jpg.jpeg

    Я делала рассу нага на основе звероскелета. Удлинила хвост в три раза и прискинела к нему змеиный. И получилось как бы по земле ползет. А если хвост с HDT физикой - в обще шикарно! Очень жаль что в обливионе так не получается. По краней мере не со всеми скелетами.

    • Нравится 2
    Potatoider

    Опубликовано

    19.01.2017 06:57:25, katkat74 сказал(-а):

    не.. это в обле, я с этим бьюсь. В скайриме все намного проще. увеличил кость головы в два раза - бегают головастики. Очень удобно, можно в обще кого угодно сделать. Тем более убого смотрится от этого видео.

     

    Только вот анимаций новых залить головастику - придется мучать фнис какой-нибудь. А это геморная установка, потом еще обновлять каждый раз списки анимаций, да и сонсолях не пашет. Поэтому важнее то, что в Скайвинде научились нормально добавлять анимации. Это полезно хотябы для создания дубликата какого-то объекта, с целью заменить пути к саунд. эффектам, которые зашиты в hkx. Но статья не об этом.

     

    Действительно новый скелет, созданный в 3ds max или где там, Это более профессиональный уровень. Другое дело что демонстрацию работы скелета нужно проводить с написанными хотябы 1-2 новыми анимациями под этот скелет. Вот скажем, если бы нам показали существо с 12 опорными конечностями и гибким телом, и в общей сложности анимация управляла 100 костями, то все бы воспринималось иначе.

    Моё такое мнение.

    • Нравится 1
    katkat74

    Опубликовано

    19.01.2017 09:49:37, Dimonoider сказал(-а):

    Только вот анимаций новых залить головастику - придется мучать фнис какой-нибудь. А это геморная установка, потом еще обновлять каждый раз списки анимаций, да и сонсолях не пашет. Поэтому важнее то, что в Скайвинде научились нормально добавлять анимации. Это полезно хотябы для создания дубликата какого-то объекта, с целью заменить пути к саунд. эффектам, которые зашиты в hkx. Но статья не об этом.

     

    Действительно новый скелет, созданный в 3ds max или где там, Это более профессиональный уровень. Другое дело что демонстрацию работы скелета нужно проводить с написанными хотябы 1-2 новыми анимациями под этот скелет. Вот скажем, если бы нам показали существо с 12 опорными конечностями и гибким телом, и в общей сложности анимация управляла 100 костями, то все бы воспринималось иначе.

    Моё такое мнение.

    Головастик будет использовать те же анимации что и нормальный скелет. Не надо ни с чем мучиться, нужно просто более менее подходящий скелет подобрать. А изменять готовые анимации научились уже давно. Надо команду скайвинда на ловерслаб отправить поучиться. Там бизоны по анимациям, но вот только интересы у них...

    Potatoider

    Опубликовано

    19.01.2017 09:58:24, katkat74 сказал(-а):

    Головастик будет использовать те же анимации что и нормальный скелет. Не надо ни с чем мучиться, нужно просто более менее подходящий скелет подобрать. А изменять готовые анимации научились уже давно. Надо команду скайвинда на ловерслаб отправить поучиться. Там бизоны по анимациям, но вот только интересы у них...

     

    Я про создание новых. Не заменяя какого-либо файла и не используя FNIS)

    Да, безумно странная ситуация. Люди занимающиеся анимацией... в итоге скрещивают лошадей с грязекрабами. :pardon:

    katkat74

    Опубликовано

    18.01.2017 07:05:03, zilav сказал(-а):
    Вообще-то хочу. Только на основе нового скелета, сделанного с нуля, со своим рагдоллом, коллизией и поведением. Можно даже без анимации вообще, их долго делать, да и не нужны они для демонстрации. Тогда я там ребятам передам, что они зря убили столько времени

    https://www.youtube.com/watch?v=VZ5tOqo_rqM#

    Совсем забыла про птичек :) Моду пять лет. 02:04

    Пока там ребята ковыряються. Уже морровиндского зверья мододелы без лишнего пафоса на нексусе напилили. Его уже так много что хватит не на одну вселенную, можно гайд по зверью делать.

    80087-3-1478659152.jpg.jpeg79475-12-1479896236.jpg.jpeg

    • Нравится 2



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...