Перейти к содержанию
  • Skywind — Новости декабря


    В конце прошлого года на сайте TESRenewal появилась запись об анимации, разрабатываемой для Skywind. Не совсем оперативно, как планировалось, но мы предлагаем прочитать декабрьский блог, который перевел @Shonheit. На этот раз темой стала анимация для проекта.

     
    snakeinthegrass.png

    Скриншот Deadendthrills

    Как вы понимаете, создавать анимации для Skywind не так уж и просто. Конечно, современный движок Skyrim обладает улучшенными возможностями, чем движок Morrowind. Повторное переосмысление оригинальных созданий и игровой механики вызывает как творческие трудности (если вы читаете блоги, то знаете, что с этим у нас нет проблем), так и технические. Как правило, последние возникают из-за того, что новый контент подразумевает в основном новые 3D модели и квесты, а не анимации и новых созданий. 
    Когда меня попросили изменить поведение скального наездника, то я попросту не знал с чего начать, ведь тогда не было каких-либо примеров или статей. Ну, и как я должен со всем этим разобраться? Это напомнило мне те древние времена, когда я, будучи ещё ребёнком, играл в Eye of the Beholder 2 (данжен-кроулер без автокарты). Единственная цель этой игры заключалась в следующем: пытайся, ошибайся, пытайся сильней. Так я и поступил. 
    Этот блог о том, как наша команда отправилась изучать движок Skyrim, чтобы открыть новые, дивные миры, отыскать новую жизнь и новые анимации. То есть туда, где ещё не ступала нога ни одного модмейкера. Используя странные и замысловатые приёмы, мы старались подчинить себе движок, поэтому нас стали называть волшебниками.
    Тайна скелета
    NPC, а также некоторые объекты анимированы путем привязки частей их модели к костям так называемого скелета. Это позволяет анимировать не всю модель сразу, а лишь некоторые ее части. К несчастью, на тот момент не было такой программы, которая могла бы помочь модмейкерам создавать новые скелеты. Поэтому большинство просто использовали морфы скелета (оригинальные кости, уменьшенные в размерах, а иначе вся анимация портилась). Следовательно, нам нужно было создать что-то, что поможет делать существ по-настоящему живыми. После нескольких попыток на свет появился новый NIF-плагин, который мгновенно создавал прототип скелета.
     

    anim01.png

     
    Ужас «тряпичной куклы»
    Скелетная анимация – это здорово, но движок Skyrim способен на большее: добавочный скелет, соединённый с упрощённой моделью существа, просчитывающий подвижные коллизии и физические взаимодействия в реальном времени. Если быть кратким, то рэгдолл – это набор твёрдых тел, соединённых системными ограничениями. Всё предельно просто и ясно. Но снова, к сожалению, NIF-плагин не подходил для такого задания, поскольку он не отображал нужные данные, например, насколько сильно может поворачиваться нога по отношению к бедру. На этот раз нужно было не просто исправить вывод результатов из Мах, но также создать новый шаблон импорта/экспорта данных, который бы добавлял их к костям скелета, а затем мог экспортировать как в NIF, так и в HKX формат. 

    Да, чтобы упростить эту задачу Bethesda решила дублировать эти данные в формате файла Gamebryo и авторском формате Havok. Но нам не страшны трудности, и после многих проб и ошибок мы добились успеха. Узрите рэгдолл скального наездника во всей красе.
     

    anim02.png

     
    Быть значит вести себя
    В нашем путешествии мы дошли до момента, когда анимация должна быть соединена с логикой игры, чтобы заставить существо двигаться, атаковать и так далее. Движок Skyrim использует подпрограммное обеспечение Havok Behavior для отделения игровой логики от логики анимации, что вызвало немало затруднений как у нас, так и у сообщества в целом. 

    Было потрачено огромное количество времени и нервов, чтобы понять, как всё это устроено и как работает. Попросту говоря, поведение – это совокупность особых механизмов, которые определяют, когда и при каких условиях должна воспроизводится та или иная анимация. Поскольку Bethesda не выпускала какие-либо инструменты, поясняющие работу анимаций в Skyrim, нам пришлось сделать обратную разработку файлов Havok, полагаясь в основном на метод проб и ошибок.
    Проблема файлов поведения заключалась в том, что они упакованы в нечитаемый/неразборчивый бинарный формат Win32, так что мы были вынуждены конвертировать их в XML формат. Правда после файлы нужно редактировать вручную, что подразумевает наличие ошибок (XML файлы могут содержать более 2000 строк). Поэтому Aerisarn написал специальную библиотеку в Java, которая с лёгкостью позволяет просматривать и редактировать древо XML файла, что, в свою очередь, снизило риск появления ошибок… хотя бы с точки зрения редактирования файла. Gif ниже прекрасно отображает принцип работы с файлами поведения и кодированием в целом.

     
    anim03.gif

    Почему? Потому что когда возникает проблема, ты не сразу находишь причину её появления. А когда ты исправляешь её, то появляется другая, причём там, где раньше её не было. А затем всё повторяется.
    Однако создавать анимации для особых рас, по сути, не так уж и сложно. Основу для нового создания мы берём из уже готовых скелетов/поведения, а затем добавляем или убираем определённые анимации. Именно так появился на свет наш гуар. И пусть он не идеален, но мы удачно отредактировали файл поведения, чтобы заставить его двигаться (практически так, как и задумывалось).

     
    anim04.jpg

    Но нам хотелось нечто большего. Некоторым существам необходимо создать не только особый скелет, но и поведение. Для этого мы адаптировали получаемые результаты старой версии Havok Behavior под Skyrim, и теперь программа также распознаёт абсолютно новые модели поведения.
    Мы подумали, что имея такой инструментарий, мы можем наконец-то остановиться, но…

    Мы ничего не забыли?
    Если вы аниматор или просто перерыли весь интернет в поисках информации о новых анимациях в Skywind, то вы наверняка задавались вопросом: а где содержатся данные о движениях в анимациях Скайрима? Даже воспользовавшись hkxcmd можно увидеть, что некоторые данные (практически) отсутствуют. После нескольких попыток, мы обнаружили, что эти данные находятся в ... Эльсвейре (Игра слов, Elsweyr созвучен с elsewhere, то есть "где-то", прим. переводчика).
    Слегка поторопившись с выпуском игры, Bethesda оставила некоторые вещи в полном беспорядке, в том числе и анимации. За последние месяцы прошедшего года мы решили эту загадку и даже протестировали новое существо без использования SKSE, FNIS и прочего.

    …а дальше что?
    Для нас этот год обещает быть увлекательным. Вся наша команда работает не покладая рук, чтобы сделать игру ещё лучше. Сейчас мы намерены внести в неё как можно больше инноваций и контента, и мы уверены, что сможем сделать это. 

    Авторы сообщения Aerisarn and CuteZergling.
     

    • Нравится 33

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Karatel Indoril

    Опубликовано

    Внуки поиграют(С) тырнет. Ребята молодцы!

    • Нравится 1
    waterphoenix

    Опубликовано

    Пре-альфа версия Скального Наездника больше напоминает пародийные моды, заменяющие драконов на паравозики, например. А если по существу - я и раньше понимал, что работы много, и вся она непростая, а теперь вижу, что это ещё и очень сложно. Неудивительно, что люди, занимающиеся всем этим на добровольных началах и имеющие для всего этого ограниченное время (работу/учёбу и личную жизнь никто не отменял), никак не закончат проект. Удивительно, что они так далеко продвинулись.

    • Нравится 16
    GLOCKNAR

    Опубликовано

    Будет забавно если TES 6 выйдет раньше и они всё бросят. И начнут пилить другойwind.

    • Нравится 4
    katkat74

    Опубликовано

    Ждала какихто полезных откровений, думала может научились делать новые скилеты и анимации.... а в итоге увидела скального наездника натянутого на дракона и гуара натянутого на саблезуба.

    • Нравится 10
    zilav

    Опубликовано

    17.01.2017 10:16:09, katkat74 сказал(-а):

    Ждала какихто полезных откровений, думала может научились делать новые скилеты и анимации.... а в итоге увидела скального наездника натянутого на дракона и гуара натянутого на саблезуба.

    Это абсолютно новый скелет и рагдолл с рабочей коллизией, использующие анимацию и слегла подправленное поведение от дракона пока свою до конца не доделают. Кто этого не видит, значит просто слабо разбирается в данном вопросе, и этот блог не для них.

    • Нравится 4
    Potatoider

    Опубликовано

    Надеюсь анимация крыльев будет переработана. Драконья тут как корове седло. И я про обычные взмахи, не говоря уже про пикирование "бревном".

     

    Имхо видео нужно было снимать когда будет достигнут более существенный результат чисто с наглядной точки зрения. Если уж на видео тест коллизий и рэгдолла, то нужно было показывать их, а не убогие попытки подстрелить это из лука. Там то и не видно, куда стрелы летят. Может и небыло на видео никакого нового скелета. :mosking:

     

    Особенно если учесть, что сам автор видео этого не отрицает.

    • Нравится 10
    katkat74

    Опубликовано

    17.01.2017 10:45:32, zilav сказал(-а):

    Это абсолютно новый скелет и рагдолл с рабочей коллизией, использующие анимацию и слегла подправленное поведение от дракона пока свою до конца не доделают. Кто этого не видит, значит просто слабо разбирается в данном вопросе, и этот блог не для них.

    Ты уж поверь я вижу. Сделать ноги подлиннее покороче у скелета и я в нифскопе могу. Назвать полученный результат даже новым скелетом язык не поварачивается, а уж абсолютно новым... 

    В морробливионе кстати удалось экспортировать скелеты и анимации из морровинда. Вот они могут гордиться собой, действительно новые скелеты и анимации для обливиона.

    • Нравится 5
    Ahriman Exile

    Опубликовано

    Бедный наездник, его так тупо застреляли, даже ответить не может, только и делает, что пытается по "старой привычке" огнем пульнуть. Даже жалко его. А если по делу - согласен с Dimonoiderом, если уж делать видео по коллизиям и рэгдоллам, то уж точно не в таком стиле.  

    • Нравится 4
    hater_8

    Опубликовано

    Комментарии к любой информации о Skywind на англоязычных форумах: 
    "Это так круто, ребята такие молодцы, я в вас верю, не могу дождаться"

    Комментарии к любой информации о Skywind на русскоязычных форумах:
    "Пф, они никогда не закончат, опять перенесут проект на другой движок, видео слишком не содержательное, когдавыйдет??!1, кормите народ ерундой, я ждал большего, это не тот Морровинд, отсебятина."

    True story, слежу за Скайвиндом с 2013.

    • Нравится 12
    Lord RZ

    Опубликовано

    True story, слежу за Скайвиндом

     

    Здесь все так встречают. Комментарии в базе файлов заставляют кровь из глаз течь. А потом "утечка мозгов, утечка мозгов" - от этого не только мозги, но и "убежало одеяло, убежала простыня".  :-D

     

    А по существу, разборка с файлами поведения и хавоком это в какой-то мере прорыв. Посмотрим, может и инструментарий им удастся собрать, если кодеры подмогнут.

    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    17.01.2017 10:16:09, katkat74 сказал(-а):

    а в итоге увидела скального наездника натянутого на дракона и гуара натянутого на саблезуба.

    И огрима, натянутого на великана.

     

    17.01.2017 12:51:32, foreverpanda сказал(-а):

    Комментарии к любой информации о Skywind на англоязычных форумах:
    Комментарии к любой информации о Skywind на русскоязычных форумах:

    Ну, не надо. В англоязычных интернетах тоже полно комментариев в стиле "Скайвинд не нужен" и "внуки поиграют", как у нас полно комментариев "Скайвинд круче всех" и "сроки не главное".

    • Нравится 8
    Gorv

    Опубликовано

    17.01.2017 11:42:13, Dimonoider сказал(-а):
    Драконья тут как корове седло.

    Драконья анимация даже в оригинальном Скайриме кошмарно смотрится на самих драконах, летают, как утюги. Что уж говорить про клиффрейсеров.

    • Нравится 8
    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    17.01.2017 14:03:51, Gorv сказал(-а):

    Драконья анимация даже в оригинальном Скайриме кошмарно смотрится на самих драконах, летают, как утюги. Что уж говорить про клиффрейсеров.

    Ну, справедливо, конечно, но это же только очень ранняя демонстрация, причём скорее шуточная и для внутреннего пользования, так что зря тут все так накинулись на этот ролик.

    • Нравится 3
    Karatel Indoril

    Опубликовано

    Вангование прокралось в эту темку : Skywind выйдет в 2**7 году.

    Gorv

    Опубликовано

    17.01.2017 14:08:11, Scarab-Phoenix сказал(-а):
    Ну, справедливо, конечно, но это же только очень ранняя демонстрация

    Да я бы и такую не сделал, так что никаких камней в огород разработчиков не кидаю. Я просто хотел сказать, что дело не в том, что драконья анимация из Скайрима плохо смотрится на скальных наездниках, а в том, что анимация сама по себе кривая.

    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    17.01.2017 14:31:11, Gorv сказал(-а):

    Да я бы и такую не сделал, так что никаких камней в огород разработчиков не кидаю. Я просто хотел сказать, что дело не в том, что драконья анимация из Скайрима плохо смотрится на скальных наездниках, а в том, что анимация сама по себе кривая.

    Ну а я о том, что анимация всё равно будет переделываться, поэтому нет смысла судить по тому, что там сейчас. Я бы на их месте вообще это видео не выкладывал, хотя если это такой чёрный пиар...

    • Нравится 1
    JackCorvus

    Опубликовано

    17.01.2017 14:15:01, Karatel Indoril сказал(-а):
    Skywind выйдет в 2**7 году.

    На самом деле Скавинд и Скайбливион уже вышли. Просто разрабы сняли столько прикольного видео и сделали столько прикольных пре-альфа скринов что жалко это всё выкидывать, так что пока они их все не запостят не сознаются.

    • Нравится 2
    Potatoider

    Опубликовано

    17.01.2017 14:03:51, Gorv сказал(-а):

    Драконья анимация даже в оригинальном Скайриме кошмарно смотрится на самих драконах, летают, как утюги. Что уж говорить про клиффрейсеров.

    Во время пикирования да (с такого видос например начинается). Во время работы крыльями нет. Там 15 костей на крыло за это отвечают. Весьма цивильно получается. Это если мы говорим просто об анимации. Другое дело сама модель полета, если так выразиться, вот она заставляет их творить чудное. И даже летать задом-наперед. :laugh:

     

    17.01.2017 14:36:27, Scarab-Phoenix сказал(-а):

    Я бы на их месте вообще это видео не выкладывал

    Именно. Текст, который хотят скормить людям не соответствует содержанию видоса. По тексту все прям инновационно и радужно, а на видео вот реплейсер дракона, на скелете дракона, с неполностью рабочей анимацией крыла. Ну например около десятка костей на каждое крыло здесь не работают, а те что работают, расположены не там где им следует, при таком типы крыла. :pardon:
    Ситуацию могло бы поправить увеличение скорости взмахов, наверное.

    • Нравится 5
    ZEYGEN

    Опубликовано

    Skywind Development: Cliffracer

     

     

    146660640615557917.jpg.jpeg

    • Нравится 13
    zilav

    Опубликовано

    17.01.2017 11:50:07, katkat74 сказал(-а):

    Ты уж поверь я вижу. Сделать ноги подлиннее покороче у скелета и я в нифскопе могу. Назвать полученный результат даже новым скелетом язык не поварачивается, а уж абсолютно новым... 

    В морробливионе кстати удалось экспортировать скелеты и анимации из морровинда. Вот они могут гордиться собой, действительно новые скелеты и анимации для обливиона.

    Не видите Вы ничего раз так говорите. Я знаю, что они там делают, так как работаю с ними. Стоило ли показывать результат в таком незавершенном виде? Я думаю что нет, не стоило. Но они потратили сотни часов времени, чтобы добиться хотя бы такого результата (никто до них не смог за 6 лет существования Скайрима), и решили поделиться в надежде, что знающие люди поймут. Но знающих людей оказалось очень мало, чтобы было конечно очевидно, все таки аниматоры это редкий вид в моддинге. И почти никто не понял, отсюда и соответствующие комментарии.

    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    17.01.2017 20:24:49, zilav сказал(-а):

    (никто до них не смог за 6 лет существования Скайрима)

     

    Спойлер

    http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/6395/?

    Added: 17/01/2012 - 04:11AM

    Моду сегодня стукнуло ровно 5 лет. Он вышел спустя два месяца после релиза Скайрима.

    • Нравится 3
    Sabiern

    Опубликовано

    17.01.2017 20:52:07, Scarab-Phoenix сказал(-а):

    Забавно. Особенно, когда на большом расстоянии от игрока пони снова становятся драконами.

    katkat74

    Опубликовано

    17.01.2017 20:24:49, zilav сказал(-а):
    Не видите Вы ничего раз так говорите. Я знаю, что они там делают, так как работаю с ними. Стоило ли показывать результат в таком незавершенном виде? Я думаю что нет, не стоило. Но они потратили сотни часов времени, чтобы добиться хотя бы такого результата (никто до них не смог за 6 лет существования Скайрима), и решили поделиться в надежде, что знающие люди поймут. Но знающих людей оказалось очень мало, чтобы было конечно очевидно, все таки аниматоры это редкий вид в моддинге. И почти никто не понял, отсюда и соответствующие комментарии.

    Я вижу абсолютно аутентичный скелет дракона, с абсолютно теми же самыми анимациями. Сотни часов на это это как то многовато. Хотите я вам завтра выложу печального ослика сварганенного в нифскопе из скелета лошади за пять минут? Он будет даже стандартный скин лошади использовать, но при этом ослик - осликом.  :crazy:  Скрины буду дольше делать и на сайте размещать.

    • Нравится 3
    Potatoider

    Опубликовано

    17.01.2017 20:24:49, zilav сказал(-а):

    Не видите Вы ничего раз так говорите. Я знаю, что они там делают, так как работаю с ними. Стоило ли показывать результат в таком незавершенном виде? Я думаю что нет, не стоило. Но они потратили сотни часов времени, чтобы добиться хотя бы такого результата (никто до них не смог за 6 лет существования Скайрима), и решили поделиться в надежде, что знающие люди поймут. Но знающих людей оказалось очень мало, чтобы было конечно очевидно, все таки аниматоры это редкий вид в моддинге. И почти никто не понял, отсюда и соответствующие комментарии.

     

    Знающим людям достаточно прочесть статью, и все становится ясно. Другой вопрос, что видео эту статью никак не подкрепляет. А уж когда автор ролика в комментариях отвечает "это скелет дракона" и "мы просто заставили его не садиться на землю", то задаешься вопросом, а зачем это видео здесь? Не прочитав статью 100% человек скажет, что это кривоватый реплейсер дракона. Здесь небыло показано ни одной анимации, которая была бы не типична дракону, не узнаваема. (вот если бы дракон делал мертвую петлю или бочку...) Возможно для демонстрации следовало бы брать другой скелет или снять чисто техническое видео из нифскопа и CK с какими-то разъяснениями. Если уж статья для знающих людей.

    • Нравится 3



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...