Перейти к содержанию
  • The Bard's Tale IV — Баллада нового поколения


    photo-original2.png


    Студия inXile Entertainment во главе с небезызвестным Брайаном Фарго анонсировала The Bard's Tale IV ещё в январе этого года, однако первый трейлер игры разработчики выпустили только сейчас. В нём нам во всей красе предстоит насладиться красотами игры, разрабатываемой на Unreal Engine 4.

    Первая игра серии была разработана Interplay Productions и вышла ещё в 1985 году для компьютеров Apple II, и портированна позднее на множество других платформ. Затем вышло ещё два продолжения — The Bard's Tale II: The Destiny Knight и The Bard's Tale III: Thief of Fate. На момент выхода идея игры показалась любопытной и игрокам, и критикам, в особенности — бард как игровой персонаж, и песни вместо обычных заклинаний.

     

    yXc7z0F.jpg.jpeg

    В 2004 году вышло полноценное переиздание игры, своеобразный римейк, на Xbox и PlayStation 2, а в 2005 году и на Windows PC. Геймплей игры на то время был достаточно прост — ни инвентаря, ни сложной системы навыков, ни нелинейного сюжета. Главный герой — всё тот же Бард, чьи интересы сводятся к выпивке, красивым женщинам и звонкой монете. Игра на тот момент имела мало общего с классическими RPG, была полна остроумных диалогов и курьёзных ситуаций, а исход очередной словесной баталии зависел порой от тона как Барда, так и его собеседника.

     

    Подробностей о новой игре пока очень мало, однако, судя по всему, это продолжение классической серии от Interplay. Не так давно стартовала компания игры на сервисе Kickstarter, проект набрал уже чуть более миллиона долларов из запланированной суммы в $ 1 250 000. Если сумма наберётся, студия вложит ещё столько же своих средств для расширения бюджета. Это уже второй проект студии, финансируемый через краудфандинг, после прошлогодней Wasteland 2.

     

    MIJJkXj.jpg.jpeg

    «Этот проект всегда был важен для меня, — говорит Брайан Фарго. — Эта игра словно возвращает меня в дни моей работы в Interplay. К тому же, это серия, с которой начинается история inXile».

    На данный момент известно, что игра будет представлять собой партийную ролевую игру с пошаговой боевой системой. Также, судя по ролику, в игре, возможно, снова будет сделан упор на зачистке подземелий, как в оригинальной серии. Дата релиза The Bard's Tale IV пока неизвестна, однако на его момент игра будет доступно только на PC в сервисах GOG и Steam.
     

    https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=fVB6dSckvJI

    • Нравится 24

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Шандрис

    Опубликовано

    13.06.2015 03:37:19, Hаngmаn сказал(-а):

    Специально для тех, кто не внимательно читал новость и комментарии к ней: игру будут создавать прежде всего для ценителей игр старой серии и на их деньги, что вполне естественным образом накладывает некоторые ограничения на основные моменты геймплея, плюс управление группой персонажей всё равно требует наличия некой системы, позволяющей тактически контролировать бой и пошаговая/пофазовая системы как раз идеально для этого подходят, конечно можно использовать систему с тактической паузой и боем в реальном времени, но она всё равно является фактически пошаговой (хотя это почти незаметно) и будет требовать создания готовых или настраиваемых игроком скриптов поведения для персонажей группы. А ещё, как показала практика, пошаговость/пофазовость очень хорошо экономят время и нервы игрока и позволяют полноценно использовать в бою весь ассортимент возможностей ролевой системы.

    Хмм, не знал что корни серии имели пошаговую систему боя. В целом понравилась последняя версия этой игры, вышедшая на PC лет уже наверно как 10 назад. Так и развивались бы в том направлении!

    Truewolf

    Опубликовано

    очередной бесперспективный в своем развитии проект, который не хочет меняться и пробовать что-то новое. вместо этого полагается на свою старую аудиторию, которые уж наверняка окупят расходы. сколько их было? сколько их будет? когда это закончится и игры перестанут паразитировать на кальке старых систем? вопросы без ответов.

    Sabiern

    Опубликовано

    Ты так говоришь, будто это что-то плохое.

    • Нравится 3
    Hangman

    Опубликовано

    13.06.2015 10:42:44, Шандрис сказал(-а):
    В целом понравилась последняя версия этой игры, вышедшая на PC лет уже наверно как 10 назад.

    Это не была часть серии и на эти "грабли" тут УЖЕ наступали.

    13.06.2015 10:46:16, Lord Beowulf сказал(-а):

    сколько их было? сколько их будет? когда это закончится и игры перестанут паразитировать на кальке старых систем? вопросы без ответов.

    Вопросы с ответом: Всё это будет продолжаться до тех пор, пока крупные издатели не начнут в достаточном количестве выпускать игры такого же уровня и вкладывать деньги в их дальнейшее развитие. А ну и да, спрос рождает предложение - это сейчас основной мотив для появления подобных проектов.

    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    Когда уже игры перестанут паразитировать на кальке новых систем? Зачем вообще кто-то придумал делать разные игры для разной аудитории? Надо делать одинаковые игры, но чтобы каждая из них была инновационной.
    • Нравится 3
    Truewolf

    Опубликовано

    Ты так говоришь, будто это что-то плохое.

     

    да. эти проекты не дают никакого развития.

    Вопросы с ответом: Всё это будет продолжаться до тех пор, пока крупные издатели не начнут в достаточном количестве выпускать игры такого же уровня и вкладывать деньги в их дальнейшее развитие. А ну и да, спрос рождает предложение - это сейчас основной мотив для появления подобных проектов.

     

    издатели? скайрим. гта. ведьмак. слабые проекты?

    нет. не спрос. а минимализация риска. можно развивать игру. новые идеи и изменения могут понравиться аудитории, привлечь новую, и расширить круг потребителей в разы. а может не понравиться. новые не придут старые уйдут. зачем рисковать? если старые инвалиды купят игру. зачем развивать и пытаться привлечь новую аудиторию, если это сопряжено с риском? поэтому я физически не перевариваю такие раковые опухоли.

    поэтому я желаю скорейшего инсульта фанбоям героев 3х, например, которые блажат о том, что не надо никакого развития серии, дайте нам кальку героев 3х в новой обертке. получили неплохую, но не более игру - герои 5. которая не развилась никак, кроме графики. получили богомерзкое хд издание  героев 3.

    или фанбои принца персии, которые загробили рестарт серии. послушали их нытье - сделали забытые пески. давайте паразитировать на предыдущей серии. итог - получилось еще хуже. итог - серия загнулась. при этом вспомним PoP 2008 - часть старых фанатов скооперировались и сделали кирпичный завод. другая часть приняла 2008. и добавились новые.

     

    ну и еще про акценты на старую аудиторию. я уже приводил такой пример - старый стартрек. посмотри на фанатов. это же конченные недоразвитые люди, которые любят пенопластовые сталактиты. им дали неплохой фильм. эффекты, игра актеров, хореография на уровне. итог? мочатся кипятком, называя новый стартрек дрянью. поэтому вредно и бесперспективно полагаться на фанатов старых продуктов.

    Зачем вообще кто-то придумал делать разные игры для разной аудитории? Надо делать одинаковые игры, но чтобы каждая из них была инновационной.

     

    нужно развивать проекты. а не делать кальку. хотя да. всякий скрап все равно будет глотать с счастливой улыбкой.

    Sabiern

    Опубликовано

    13.06.2015 11:05:05, Lord Beowulf сказал(-а):

    да. эти проекты не дают никакого развития.

    Лучше отсутствие прогресса , чем регресс .

    • Нравится 3
    Truewolf

    Опубликовано

    Лучше отсутствие прогресса , чем регресс .

     

    спорный вопрос. регресс может дать рефлексию и изучение ошибок. осознание того, что было сделано неверно. и способствовать прогрессу. брожение же не даст ничего.

    Hangman

    Опубликовано

    13.06.2015 11:05:05, Lord Beowulf сказал(-а):
    да. эти проекты не дают никакого развития.

    Зато появляется возможность поиграть в настоящие ролевые игры, в которых игра не держит игрока за умственно неполноценного или малолетку, являясь при этом как бы ориентированной на аудиторию 16+/18+.

    13.06.2015 11:05:05, Lord Beowulf сказал(-а):
    издатели?

    Да, именно издатели, иначе где брать деньги разработчикам? Краудфандинг пока позволяет успешно финансировать более-менее солидные ностальгические игры и не слишком амбициозные новые проекты (как раз рискового типа).

    13.06.2015 11:05:05, Lord Beowulf сказал(-а):
    скайрим. гта. ведьмак. слабые проекты?

    Скайрим - да, ибо совсем попса вышла, но зато серия успешно деградирует. ГТА - вроде бы ничего, но на вкус опять же. Ведьбаг шикарен, но 32 лимона вечнозелёных

    По данным польского источника, разработка стоила 120 миллионов польских злотых (32 млн. долларов США). Затраты на маркетинг составили еще 35 млн. долларов, в результате чего общий бюджет игры составил 67 млн. долларов.

    далеко не каждая независимая кантора осилит.

    13.06.2015 11:05:05, Lord Beowulf сказал(-а):
    нет. не спрос

    Именно что спрос - разработчики не делают игру на свои деньги, а собирают с игроков деньги на её разработку. Если это не спрос-предложение, то я не знаю... dntknw.gif

    • Нравится 3
    Чума

    Опубликовано

    13.06.2015 11:05:05, Lord Beowulf сказал(-а):
    да. эти проекты не дают никакого развития.

    Да. Они всего лишь пытаются вспомнить то, что уже когда-то было достигнуто, но было бездарно просрано. Хоть так.

    13.06.2015 11:05:05, Lord Beowulf сказал(-а):
    скайрим...слабые проекты?

    Какой-то вопрос с подвохом, да?

    13.06.2015 11:05:05, Lord Beowulf сказал(-а):
    поэтому я желаю скорейшего инсульта

     

    13.06.2015 11:05:05, Lord Beowulf сказал(-а):
    старый стартрек. посмотри на фанатов. это же конченные недоразвитые люди

    Вот это поток... Просто клиника.

     

    13.06.2015 11:05:05, Lord Beowulf сказал(-а):
    бесперспективно полагаться на фанатов старых продуктов

    Что, в общем-то, и сходно с общим курсом кино- и игроиндустрии.

     

    13.06.2015 11:11:08, Lord Beowulf сказал(-а):
    регресс может дать рефлексию и изучение ошибок

    Ага. Если очень повезёт. А не проще начать подниматься в гору из той точки, которая изначально была ближе к вершине?

    • Нравится 2
    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    Это рефлексия (возвращение к корням) может дать изучение и исправление ошибок. А регресс - это следствие НЕизучения и НЕисправления ошибок.

    • Нравится 3
    Truewolf

    Опубликовано

    Скайрим - да, ибо совсем попса вышла, но зато серия успешно деградирует. ГТА - вроде бы ничего, но на вкус опять же. Ведьбаг шикарен, но 32 лимона вечнозелёных

     

    опять же увеличение целевой аудитории это оспорит.

    Именно что спрос - разработчики не делают игру на свои деньги, а собирают с игроков деньги на её разработку. Если это не спрос-предложение, то я не знаю...

     

    отсутствие риска. можно сделать то, что 100% соберет деньги. а можно предложить то, что 50/50 будет или вином, или сливом.

    Да. Они всего лишь пытаются вспомнить то, что уже когда-то было достигнуто, но было бездарно просрано. Хоть так.

     

    что им мешает, таким ценителям хороших игр, сделать что-то новое?

    Какой-то вопрос с подвохом, да?

     

    выше написал. и даже если убрать то, что скайрим окупился лучше всей серии. игра развивается, как не крути. и игра качественная. пусть меня и бесят крики на тему скайрим лучшая фентези рпг в истории, но такие крики не возьмутся на пустом месте. 

    Вот это поток... Просто клиника.

     

    я не прав? прав. выше озвученные мной - бесполезные, негативно влияющие на итоговую продукцию существа, мнение которых не должно учитываться нигде. и при этом они пытаются гробить новые проекты. вот, где клиника.

    Ага. Если очень повезёт. А не проще начать подниматься в гору из той точки, которая изначально была ближе к вершине?

     

    то есть, возвращаться назад. да и как мы видим, они не продолжают подниматься с точки, которая ближе к вершине. они на ней остановились.

    Это рефлексия (возвращение к корням) может дать изучение и исправление ошибок. А регресс - это следствие НЕизучения и НЕисправления ошибок.

     

    либо неверно проложенного курса, который, несмотря ни на что, является движением. а не остановкой. концепция же таких конторок состоит именно - не ошибается тот, кто ничего не делает.

    Sabiern

    Опубликовано

    13.06.2015 11:42:22, Lord Beowulf сказал(-а):

    опять же увеличение целевой аудитории это оспорит.

    Тут зависит от того , что ты подразумевал под успехом . 

    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    13.06.2015 11:42:22, Lord Beowulf сказал(-а):

    опять же увеличение целевой аудитории это оспорит.

    Скорее, докажет, снижение порога вхождения ведь происходит.
     
    13.06.2015 11:42:22, Lord Beowulf сказал(-а):

    и при этом они пытаются гробить новые проекты.

    Это как, в поясах с динамитом приходят в студии?
     
    13.06.2015 11:42:22, Lord Beowulf сказал(-а):

    выше озвученные мной - бесполезные, негативно влияющие на итоговую продукцию существа, мнение которых не должно учитываться нигде.

    Если бы мнение фанбазы нигде не учитывалось, не существовало бы фандомов и, как следствие, сериалов, сезонов и сиквелов.
    • Нравится 2
    ZEYGEN

    Опубликовано

    В 2004 году вышло полноценное переиздание игры, своеобразный римейк, на Xbox и PlayStation 2, а в 2005 году и на Windows PC.

    Помню вот в эту даже поиграл в своё время, по началу думал фигня, хотя потом оказалась не такая и фигня, но потом всеравно получилась фигня, так как через час застрял из за критического бага 17.png.png

    Hangman

    Опубликовано

    13.06.2015 11:42:22, Lord Beowulf сказал(-а):
    опять же увеличение целевой аудитории это оспорит.
    13.06.2015 11:42:22, Lord Beowulf сказал(-а):
    отсутствие риска. можно сделать то, что 100% соберет деньги. а можно предложить то, что 50/50 будет или вином, или сливом.

    Я конечно дико извиняюсь, но вынужден ещё раз напомнить про краудфандинговое финансирование проекта, т.е. если разработчики соберут нужную сумму на Кикстартере, то УЖЕ 100% окупят разработку (если разработчики верно прикинули нужную сумму), соответственно про планы на увеличение аудитории и финансовые риски можно забыть сразу. Риски другого характера конечно есть, но они присутствуют при разработке абсолютно любой игры.

    Truewolf

    Опубликовано

    Скорее, докажет, снижение порога вхождения ведь происходит.

     

    как я выше сказал, целью всех проектов является получение прибыли. да и рост аудитории означает только то, что новое устраивает больше, чем старое. все же это не старая аудитория размножается почкованием.

    Это как, в поясах с динамитом приходят в студии?

     

     они существуют - компании считают, что смогут выехать просто на закостенелом комьюнити. не внося никаких новых элементов.

    Если бы мнение фанбазы нигде не учитывалось, не существовало бы фандомов и, как следствие, сериалов, сезонов и сиквелов.

     

    я против не мнения даже. а закостенелого мнения.

    пространный пример я в науке исторической встречаю. зачем выдумывать новые, возможно более совершенные концепции, если старые уже есть? легче написать исследование, основываясь на старых концепциях, чем пытаться придумывать новые. ведь новые, возможно, скептически встретят оппоненты. и ты облажаешься. риск велик. 

     

    Я конечно дико извиняюсь, но вынужден ещё раз напомнить про краудфандинговое финансирование проекта, т.е. если разработчики соберут нужную сумму на Кикстартере, то УЖЕ 100% окупят разработку (если разработчики верно прикинули нужную сумму), соответственно про планы на увеличение аудитории и финансовые риски можно забыть сразу. Риски другого характера конечно есть, но они присутствуют при разработке абсолютно любой игры.

     

    и в любом случае они опираются на определенную фан-базу. измени игру. добавь нового. не факт, что игра соберет нужных денег. создай хд издание, старую игру в новой обложке - и она 100% соберет деньги, которые выделят те самые старые фанаты серии. итог? не надо развиваться. надо опираться на то, что было.

    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    13.06.2015 11:54:20, Hаngmаn сказал(-а):

    соответственно про планы на увеличение аудитории и финансовые риски можно забыть сразу.

    Не соглашусь. Увеличение аудитории и количества продаж никому не повредят. Наоборот, чем больше денег соберёт компания, тем проще ей будет сделать ещё одну игру.
    Финансовые риски тоже есть. Даже если сумма будет собрана, можно промахнуться в расчётах, и потом окажется, что денег на выпуск игры не хватает. И одно дело просто окупить игру, а другое - получить прибыль.

     
    13.06.2015 12:01:35, Lord Beowulf сказал(-а):

    пространный пример я в науке исторической встречаю. зачем выдумывать новые, возможно более совершенные концепции, если старые уже есть? легче написать исследование, основываясь на старых концепциях, чем пытаться придумывать новые. ведь новые, возможно, скептически встретят оппоненты. и ты облажаешься. риск велик.

    Это потому-то у нас так хорошо продаются псевдоисторические писульки от всяких фоменок, носовских и дёминых, а "классическую" историческую литературу выпускают в меньших тиражах?
    • Нравится 1
    Hangman

    Опубликовано

    13.06.2015 12:04:53, Scarab-Phoenix сказал(-а):
    Увеличение аудитории и количества продаж никому не повредят.

    Это побочное следствие выхода игры, сам анонс и сбор средств на это мало влияют, а вот послерелизная пресса и всякие "тряпошные телефоны" как раз могут оказать значительное влияние. 

    13.06.2015 12:04:53, Scarab-Phoenix сказал(-а):
    Финансовые риски тоже есть.

    Ага и я о них упомянул, но с таким чаще ошибаются новички, чем ветераны... но вот у Тима Шафера получилось, что не помешало ему элегантно выйти из положения и выпустить вроде вполне приличный квест из двух частей.

    Арсинис

    Опубликовано

    Scarab-Phoenix и Lord Beowulf, пожалуйста, снизьте градус дискуссии и общайтесь чуть вежливее.

    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    13.06.2015 12:13:20, Hаngmаn сказал(-а):

    Это побочное следствие выхода игры, сам анонс и сбор средств на это мало влияют, а вот послерелизная пресса и всякие "тряпошные телефоны" как раз могут оказать значительное влияние.

    Есть и пререлизный маркетинг, рекламные кампании, пиар.

    13.06.2015 12:13:20, Hаngmаn сказал(-а):

    Ага и я о них упомянул, но с таким чаще ошибаются новички, чем ветераны...

    "Чаще", "реже" - всё это напрямую характеризует наличие риска. Про него всё-таки забыть нельзя, увы.
    Hangman

    Опубликовано

    13.06.2015 12:20:19, Scarab-Phoenix сказал(-а):
    Есть и пререлизный маркетинг, рекламные кампании, пиар.

    Таки да, есть, но ПиАрить, например The Bard's Tale IV, весьма проблематично - кто-то про старую серию не слыхал вообще, а кто-то помнит только удачный спин-офф с пародиями на Дьяблообразные игры. Показать зрелищные ролики? Так слова про пошаговую/пофазовую боёвку моментально распугают изрядную часть аудитории.

    • Нравится 1
    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    13.06.2015 12:30:03, Hаngmаn сказал(-а):

    Таки да, есть, но ПиАрить, например The Bard's Tale IV, весьма проблематично - кто-то про старую серию не слыхал вообще, а кто-то помнит только удачный спин-офф с пародиями на Дьяблообразные игры. Показать зрелищные ролики? Так слова про пошаговую/пофазовую боёвку моментально распугают изрядную часть аудитории.

    Ну смотря как пиарить. Про Кикстартер знают не все, а тот же Might&Magic X, к примеру, купило множество людей, которые не знали про пошаговую боёвку.
    Hangman

    Опубликовано

    13.06.2015 12:58:11, Scarab-Phoenix сказал(-а):
    а тот же Might&Magic X, к примеру, купило множество людей, которые не знали про пошаговую боёвку.

    И это потребовало изрядных трат, хотя игра вышла так себе и как бы из разряда "не вашим - не нашим".

    Darten Corewood

    Опубликовано

    13.06.2015 11:05:05, Lord Beowulf сказал(-а):
    не дают никакого развития
    13.06.2015 11:05:05, Lord Beowulf сказал(-а):
    скайрим

    Ткните мне пальцем, где в Скайриме развитие. Не рост целевой аудитории, а именно развитие.

    Диалоги в три реплики по пять слов от силы? Дисбаланс ролевой системы и казуальная прокачка? Квестовые линейки на полчаса? Чушь собачья. То, что игра принесла больше денег - не показатель развития. Вы ещё Call of Duty в пример приведите.

     

    Да, сейчас более популярно возвращение к корням. Вспомнить тот же Pillars of Eternity. Почему Obsidian за него взялись, когда у них на руках был почти готовый AAA-проект? Потому что издатель сделал ручкой и ушёл вместе с деньгами и правами. Так что да, лучше хотя бы держаться на прежнем уровне, чем опускаться всё ниже.

     

    Вспоминая многие (не все) ролевые игры и экшены, возникает такое чувство, что разработчики считают своих игроков дебилами, не способными даже настройки управления посмотреть. Снижение порога входа - это не развитие и новые идеи, а простой сбор зелени с казуальщиков, которым лень три кнопки подряд нажать.

    • Нравится 3



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...