Перейти к содержанию
  • Взгляд в прошлое — Mass Effect


    c2b392309d216d4611465acc677e0868.jpg


    Ровно 56 лет назад, 12 апреля 1961 года, образцовый советский гражданин Юрий Алексеевич Гагарин на борту корабля Восток-1 совершил первое в мире путешествие в космическое пространство. Это событие имело огромную значимость не только для СССР, стремящегося выиграть «космическую гонку» (порожденное Холодной войной соперничество в освоении космоса), но и для всего человечества. Начиная с 1962 года, 12 апреля было объявлено Днем Космонавтики в Советском Союзе.

    США, конечно же, отставать от своего главного противника не собирались. Проиграв начальный этап освоения космоса, Штаты сосредоточились на цели достичь Луны. Первым крупным успехом США стал облет луны кораблем Апполон-8 в декабре 1968 года. Однако уже в 1969 году американцам удалось добиться настоящего триумфа: 21 июля Нил Армстронг навсегда вписал своё имя в историю, став первым человеком, высадившимся на Луне. Однако после этого ажиотаж вокруг космической гонки стал утихать, а после 1975 года и США, и СССР свернули дорогостоящие проекты по дальнейшему освоению космоса.

    Для нас важнее, что соперничество двух держав в «космической гонке» пробудило в людях огромный интерес к космосу. Именно в 1950–1980 года произошел настоящий бум научной фантастики. Роберт Хайнлайн, Фрэнк Герберт, Айзек Азимов, Клиффорд Саймак, Артур Кларк, Станислав Лем, Иван Ефремов, братья Стругацкие и многие другие авторы в тот период создали такое количество признанных ныне культовыми произведений, что можно легко сбиться со счета. Их творчество, конечно же, вдохновило многих. И оказало большое влияние не только на литературу, но впоследствии и на кино, и на видеоигры.

    Игровая индустрия подарила нам такие игры как Freelancer (2003, Digital Anvil), Homeworld (1999, Relic Entertainment), Космические рейнджеры (2002, Elemental Games), Eve Online (2003, CCP Games), Elite Dangerous (2014, Frontier Developments), Stellaris (2016, Paradox Development Studio), серию X (1999- , Egosoft) и другие.
    Кроме вышеуказанных, стоит упомянуть некоторые игры, в которых действие разворачивается на далеких планетах или космических станциях, а не в открытом космосе. К наиболее ярким представителям таких игр можно отнести Star Wars: Knights of the Old Republic (2003, Bioware), Alien: Isolation (2014, Creative Assembly), серию Halo (2001- , Bungie), серию Dead Space (2008- , Visceral Games).
    Список можно продолжать, ведь я старался упомянуть лишь относительно современные популярные игры, а не составить полный список космических игр за всю историю индустрии.

    Впрочем, есть одна серия, о которой мне хотелось бы поговорить подробнее. Вспомнить, с чего она начиналась, какие трудности поджидали её на пути от идеи до релиза. Что за люди стояли за её созданием и как сложились их судьбы потом. Я приглашаю всех желающих вспомнить историю великолепной серии Mass Effect. Сегодня речь пойдет о начале — самой первой игре.

    Серия Mass Effect — особенная. И не только потому, что все части оригинальной трилогии отличаются великолепной проработкой, интересными сюжетными линиями, яркими персонажами, эффектным визуальным рядом и эпическим музыкальным сопровождением. Всего этого у Mass Effect не отнять, но её ценность не только в этом. Дело в том, что Mass Effect стала настоящим ответом «Звездным Войнам» от игроиндустрии. Bioware не пожалели времени, сил и таланта на то, чтобы детально проработать вселенную игры, что позволило ей разрастись до размеров одной из крупнейших игровых франшиз. Тут и игры оригинальной трилогии (далее ОТ), и комиксы, и книги, и новая трилогия (не очень удачно начавшаяся с «Андромеды») и планы на экранизацию.
     

    mass_effect_conceptart_onkeq.jpg


    С чего же всё начиналось?

    В 2003 году Bioware по заказу LucasArts выпустила новую игру Star Wars: Knights of the Old Republic. Игру ждал большой успех: несколько наград как игре года, высокие оценки критиков и 93% рейтинг на Metacritic. Позже она и вовсе будет признана лучшей игрой по вселенной Звездных Войн. Но это будет позже. Зато успех игры так воодушевил Кейси Хадсона (руководящего проектом игры), что он предложил начальству идею сделать новую игру на космическую тему. По его задумке, эта игра должна была совмещать экшен из Halo со структурой Star Wars: Knights of the Old Republic.

    Хадсон был полон идей и энтузиазма, и дело не только в успехе «Рыцарей Старой Республики». Работая с чужой вселенной, команда разработчиков постоянно сталкивалась с тем, что не может реализовать все свои идеи и задумки. А новая игра как раз давала возможность воплотить все идеи в жизнь. Предполагалось что это будет кинематографичный боевик в детально проработанной вселенной с нелинейным сюжетом и развитыми режимами игры онлайн. Хадсон изначально планировал сделать целую серию игр, причем таким образом, чтобы сюжет плавно переходил из одной игры в другую и лишь в заключительной части игрок добирался до финала.

    Идеи Кейси Хадсона оказались очень кстати. После успеха Star Wars: Knights of the Old Republic компания Microsoft доверила Bioware разработку эксклюзива для своей новой консоли. Поэтому Грег Зищук и Рэй Музика дали добро на разработку игры. Что неудивительно, ведь Хадсон обещал сделать такую игру, ради которой станут покупать консоль! Дали на разработку 3,5 года.

    У команды Хадсона впереди было очень много работы. Новая вселенная должна была быть проработанной, логичной и цельной. С различными расами, некой предысторией. Предстояло решить, сколько должно быть этих рас, в каких отношениях они должны состоять, какая роль в этом мире у людей, кем должен быть главный герой (и будет ли он человеком). В конце концов, у игры поначалу даже названия как такового не было. Разработчики называли её Science Fiction X, но никогда не рассматривали это как реальное название игры. Кажущийся внушительным срок, выделенный на разработку новой игры, на деле предполагал очень плотный рабочий график. Слишком уж многое нужно было придумать и воплотить.
     

    mass_effect_art02.jpg


    Источниками вдохновения для команды разработчиков служили такие сериалы, как Звездный Путь, Доктор Кто, Вавилон-5, Светлячок, и некоторые фильмы (2001 год: Космическая Одиссея, Чужой, Бегущий по Лезвию). Не обошлось и без влияния классики научной фантастики пера перечисленных в начале статьи авторов.


    Первоначально главным героем должен был стать некий капитан Андерсон, а история крутилась бы вокруг его противостояния расе напоминающих помесь кота и птицы пришельцев во главе со злодеем Сареном. Позднее эта задумка найдет отголосок в истории вселенной (первый контакт между турианцами и землянами приведет к войне), да и сам Андерсон будет воплощен в игре, пусть и не как главный герой. Однако на тот момент разработчики решили, что конфликт двух рас это слишком мелко. Нужна на порядок большая угроза, и как равноценный ответ ей, идеальный герой.

    Некоторое время команда разработчиков билась над придумыванием достойной угрозы. Ответ пришел случайно. Хадсон наткнулся на заметки некоего ученого, который рассказывал о создании синтетического аналога речевого аппарата человека. Это навело его на размышления о том, чего добьется наука через сотни лет, и как далеко может зайти синтетическая форма жизни. Плавно Хадсон пришел к вопросу: а что если синтетики уже давно превзошли любую из населяющих галактику рас, но те об этом не догадываются? Так на свет родилась концепция Жнецов — древних могущественных машин, уничтожающих развитую органическую жизнь раз в 50000 лет. Существование таких машин должно быть окутано тайной и легендами, и лишь главный герой должен узнать об исходящей от них угрозе.

    Так Андерсон был отодвинут во второстепенные герои, а его место занял Шепард. Идеей разработчиков было создать героя с узнаваемой внешностью и голосом, но вместе с тем Хадсон не хотел лишать игроков возможности придать герою уникальности. Дать им настроить его внешность, повлиять на черты характера, выбрать для него некоторые черты. Так было решено добавить в игру редактор внешности персонажа, дать игрокам выбирать пол, имя и предысторию героя. Лишь его фамилия — Шепард — оставалась неизменной.

    У Хадсона была ещё одна идея о том, как сделать так, чтобы у каждого игрока получился уникальный герой. Он решил развить идею важных решений, которые в виде концепта использовались в «Рыцарях Старой Республики». Он поставил вопрос так: а что если решения игрока будут влиять не только на концовку игры, но и практически все происходящее в играх? И последствия решений, принятых игроком, будут идти с ним из игры в игру? Поначалу с ним пытались спорить (ведь объем работы увеличивался в разы, чтобы учесть все мелочи, проработать все варианты развития событий и т. д.), но Хадсон смог убедить команду в целесообразности такого подхода.
     

    gz5zj8t.png

     

    Между прочим, своей фамилией наш бравый капитан обязан первому американскому астронавту Алану Шепарду.
    А «внешность по-умолчанию» ему подарил голландец Марк Вандерлу, модель.


    Игра стремительно наполнялась деталями. Появились ретрансляторы, древняя раса протеан, Цитадель, галактический совет, отряд спектров, одна за другой создавались игровые расы со своей культурой и историей. А вот с названием у игры не ладилось. Высказывались даже мысли оставить название Science Fiction X, но тут уже боссы студии выступили против. Они же в итоге нашли решение. Название Mass Effect предложил Грег Зищук. Обронил это едва ли не случайно, и прижилось. Как позже замечал Хадсон, этот вариант не вызвал у разработчиков негодования, как другие предлагаемые названия. Поэтому было решено утвердить его.

    Так как игра изначально задумывалась как достаточно динамичный боевик (пусть и с элементами ролевой игры), было принято решение переработать систему ответов главного героя. Традиционные для того времени списки с длинными репликами никак не вписывались в концепцию кинематографичных диалогов. В итоге пришли к решению максимально сократить реплики героя, чтобы игрокам не нужно было подолгу раздумывать над ответом. Причем сами доступные ответы поместили на аккуратное колесо. И четко поделили его: реплики одного типа (например, дружелюбные или агрессивные) всегда располагались в одном и том же месте. Концепция «диалогового колеса» оказалась столь удачной, что сейчас она стала очень популярной и считается негласным стандартом для зрелищных игр.

    Стремительно приближался релиз, и стало ясно, что команда разработчиков просто не успеет реализовать все свои задумки. Пришлось вырезать неготовые элементы. Под нож отправилась организация «Цербер» (познакомиться с ней поближе удастся лишь во второй части). Изначально уже в первой игре планировалось показать всю мощь Жнецов. Но в итоге остался лишь Властелин. Многопользовательский режим, который на момент начала разработки виделся Хадсону одним из столпов игры, в итоге был вырезан полностью. И хотя в третьей части серии его все-таки добавили, он так и остался вспомогательным элементом. И пускай для разработчика всегда тяжело вырезать из своего творения какие-либо куски, но именно благодаря этому разработчики смогли уложиться в отведенные сроки. В октябре 2007 года игра прошла контроль качества и отправилась в печать.

    Какой в итоге получилась Mass Effect?

    Я бы сказал, она получилась слепленной из двух частей.

    Первая часть — кинематографичный боевик про бравого вояку Шепарда. Эта половина игры характеризуется великолепно поставленными диалогами (по тем меркам они смотрелись просто сногсшибательно, да и в остальном картинка была хороша, а зернистый фильтр придавал ей очарование старых фильмов), любопытными персонажами, прекрасным саундтреком и неплохим сюжетом про страшную и неизвестную угрозу.
    Опять же, наличествовала характерная для Bioware возможность крутить романы со спутниками Шепарда и затащить их в постель. Кроме этого, игра сопровождалась Кодексом — большой энциклопедией по вселенной МЕ. В Кодексе можно было прочесть огромное количество информации о расах, структурах, истории и других деталях вселенной, что отлично работало на создание атмосферы и погружение в мир игры.

    Вторая часть — рожки и ножки, которые остались от изначального плана совместить экшен с большой ролевой игрой. Куцая и очень спорная ролевая модель. Кривая боевая система, которая металась между тактикой и боевиком а-ля Halo, но на деле не могла в полной мере порадовать поклонников ни того, ни другого. Возможность высадки на некоторые планеты, которая явно делалась с меньшим приоритетом, чем главная сюжетная линия (поначалу возможность покататься по далеким планетам очаровывала, но даже при первом прохождении бросались в глаза их пустынность, а так же клонирование помещений и интерьеров). Совсем невзрачные, на фоне основного сюжета, побочные задания. Неудобный инвентарь и непродуманная система лута.

    Надо заметить, что пресловутые обещания Хадсона «ради нашей игры будут покупать новую консоль» с делом не разошлись. Хотя пресса и не завалила игру оценками «10», однако ряд изданий назвал игру «Ролевой игрой года», «Игрой года», а продажи игры на начало 2008 года составили 1,8 млн. копий. Mass Effect оказалась очень прогрессивной игрой. Кинематографичной, динамичной, и вместе с тем не лишенной глубины. Многие отмечали, что она выглядит как начало чего-то большего. И не ошиблись.

    Как играть сейчас?

    Играть рекомендую с русскими субтитрами и английской озвучкой. Начиная со второй части это будет единственным доступным вариантом, но для первой Mass Effect 1С выпускали полную локализацию, которая на порядок хуже оригинала.
    За прошедшие без малого 10 лет игра не сильно сдала в визуальном плане. Однако есть неплохой (хотя и траффико-затратный) способ сделать её ещё красивее: Мод MEUITM (Mass Effect Updated/Improved Textures Mod) содержит огромное количество текстур высокого разрешения для игры. После его установки можно будет забыть практически о всех мутных текстурах и насладиться четкой картинкой. Настоятельно рекомендую опробовать. При желании к этому моду можно добавить ещё какой-нибудь Reshade.
     

    1-0-1458100637.jpg

    Изображение взято со страницы мода на Nexus.com

     

    Так было положено начало одной из самых ныне знаменитых серий. Полагаем, многие играли хотя бы в одну игру Mass Effect. Поделитесь своими первыми впечатлениями: когда вы начали играть, и какой эффект на вас произвел Mass Effect?

    С Днем космонавтики, друзья!

    • Нравится 21

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    SimpleRay

    Опубликовано

    13.04.2017 20:04:32, Владислав Цепеш сказал(-а):
    Он ещё живой?

    Он еще в даже в МЕ3 живой. А  МЕ: А пока новинка, все еще только качаются... 

    Владислав Цепеш

    Опубликовано

    13.04.2017 20:07:55, Raymond Simple сказал(-а):

    Он еще в даже в МЕ3 живой. А  МЕ: А пока новинка, все еще только качаются... 

    Ясненько. Масс Эффект так то пиратский имею, ибо мучатся с ориджином не хочу.

    Stark Monro

    Опубликовано

    13.04.2017 20:04:01, Raymond Simple сказал(-а):
    Пойдем завтра в мультиплеер.

    А мультиплеере я адептом играю))

    NoOne

    Опубликовано

    Два раза начинал играть в первую часть с перерывом в полгода. Оба раза дропал нахрен после 10 часов игры, потому что боевая система нихрена не интуитивная и не понятная, и по тем временам не сущестовало никаких вообще гайдов по игровой механике. Как работают те или иные способности, из чего складываетя урон оружия и т.д. Мне всегда было важно понимать как работает игра чтобы играть в нее. А когда тебе просто дают кнопочки чтобы тыкать и что то происходило, где параметры указываются шкалой больше-меньше - нафиг нафиг такие игры.

    Karandra

    Опубликовано

    Как раз таки ME1 единственная часть сеории в которой параметры оружия и брони указаны числами.

    • Нравится 2
    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    >Концепция «диалогового колеса» оказалась столь удачной, что сейчас она стала очень популярной и считается негласным стандартом для зрелищных игр.
    Так-то если это повторять в каждой теме, аргументированнее и правдивее это не станет.
    • Нравится 3
    Hangman

    Опубликовано

    14.04.2017 08:53:58, Scarab-Phoenix сказал(-а):
    Так-то если это повторять в каждой теме, аргументированнее и правдивее это не станет.

    Для экшончика то норм, чтобы игроков не перенапрягать необходимостью чтения.

    Cassidy

    Опубликовано

    14.04.2017 08:53:58, Scarab-Phoenix сказал(-а):
    Так-то если это повторять в каждой теме, аргументированнее и правдивее это не станет.

    Не стесняйся, оспорь. Приведи примеры современных ААА проектов со старой системой диалогов. Или просто кардинально отличающейся от "колеса". Тебе, мне или кому-то ещё "колесо" не нравится? Это не значит, что идея неудачная. Это значит что вот тебе, мне и ещё кому-то она не понравилась.

    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    14.04.2017 13:54:31, Cassidy сказал(-а):

    Не стесняйся, оспорь.

    С чего вдруг? Это ты не аргументировал своё мнение первым, так что вперёд за обоснованиями.
    Покажи, на основании каких игр ты утверждаешь, что система стала очень популярной. Ну Масс Эффект. Ну Драгон Эйдж. Обе - от одной компании. Это вся популярность?
     
    14.04.2017 13:54:31, Cassidy сказал(-а):

    Тебе, мне или кому-то ещё "колесо" не нравится?

    Мне оно вообще фиолетово. Мне не нравится, когда каким-либо играм приписываются сенсационные прорывы, которых не было.
    Мистер Лис

    Опубликовано

    14.04.2017 14:12:28, Scarab-Phoenix сказал(-а):

    С чего вдруг? Это ты не аргументировал своё мнение первым, так что вперёд за обоснованиями.
    Покажи, на основании каких игр ты утверждаешь, что система стала очень популярной. Ну Масс Эффект. Ну Драгон Эйдж. Обе - от одной компании. Это вся популярность?
     
    Мне оно вообще фиолетово. Мне не нравится, когда каким-либо играм приписываются сенсационные прорывы, которых не было.

    Деус экс (по крайне мере в Хьман революшн), РПГ по Игре Престолов. Еще к примеру если в Ведьмаке 2-3 поменять расположение вариантов  ответа из вертикальной раскладки, в горизонтальную, то получится то-же самое колесо с 2-3 вариантами ответа) 


    Еще 4 Фол) Там тоже колесо. Еще оно присутствует в  Jurassic Park, Walking Dead, Dreamfall Chapters, 

    Вот статья на тему колеса) https://thequestion.ru/questions/61173/pochemu-v-poslednee-vremya-v-igrakh-tak-populyarno-delat-koleso-dialoga

    • Нравится 1
    Hangman

    Опубликовано

    14.04.2017 14:17:59, Лисёнок Антошка сказал(-а):
    Деус экс (по крайне мере в Хьман революшн) Еще 4 Фол) Там тоже колесо. 

    Угу. Квадратное.

    Potatoider

    Опубликовано

     

    Концепция «диалогового колеса» оказалась столь удачной, что сейчас она стала очень популярной и считается негласным стандартом для зрелищных игр.

    14.04.2017 13:54:31, Cassidy сказал(-а):

    Не стесняйся, оспорь. Приведи примеры современных ААА проектов со старой системой диалогов. Или просто кардинально отличающейся от "колеса".

    Погоди погоди. Ты рассказываешь историю появления серии, стало быть твоя точка отсчета 2007 год по дате выхода продукта и скажем так 2005-6, когда колесо было прикручено. Т.е. популяризация диалогового колеса должна была начаться еще с тех времен так? 

    Просто тогда выходит, что примерами ААА проектов со старой системой диалогов могут быть все ААА с 2006 года. Если не ходить вообще куда-то далеко, то это TES Oblivion, Fallout 3, Fallout New Vegas, TES Skyrim, TES Online. Все замечу, ААА, все являются зрелищными играми, да и жанр в них заявлен тот же что и у ME.

    В Fallout 4 в рамках очередного эксперимента над аудиторией всунули удобные для геймпада 4 варианта ответов, еще и сделав им обрезание. Таки пгохо это кончилось. Таки навгядли мы увидим этот "стандарт диалогостроения" в будущих играх Тодда и Ко.

    • Нравится 2
    Мистер Лис

    Опубликовано

    14.04.2017 14:21:14, Hangman сказал(-а):

    Угу. Квадратное.

    В МЕ круг убери и на против каждого варианта сделай ромбики и получится тоже-самое) Чем этот "квадрат" принципиально и концептуально отличается от колеса? 

    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    14.04.2017 14:17:59, Лисёнок Антошка сказал(-а):

    Деус экс (по крайне мере в Хьман революшн), РПГ по Игре Престолов.

    Хуман Революшен начали делать ещё до выхода Масс Эффекта. ИП - ок, засчитано. Всё, одна игра?

    14.04.2017 14:17:59, Лисёнок Антошка сказал(-а):

    Еще к примеру если в Ведьмаке 2-3 поменять расположение вариантов ответа из вертикальной раскладки, в горизонтальную, то получится то-же самое колесо с 2-3 вариантами ответа)

    А если в Масс Эффекте расположение поменять из колеса в горизонтальную раскладку, то получится горизонтальная раскладка. Фтопку такие доводы.

    14.04.2017 14:17:59, Лисёнок Антошка сказал(-а):

    Еще 4 Фол) Там тоже колесо.

    А в Фолле 4 самая обыкновенная радиальная раскладка геймплейных опций (хоть в диалогах, хоть в меню), которая давно использовалась в приставочных играх (достаточно просто посмотреть, как на геймпадах располагаются кнопки), из которых Биовари сами могли позаимствовать это колесо.
    Cassidy

    Опубликовано

    14.04.2017 14:12:28, Scarab-Phoenix сказал(-а):
    Покажи, на основании каких игр ты утверждаешь, что система стала очень популярной. Ну Масс Эффект. Ну Драгон Эйдж. Обе - от одной компании. Это вся популярность?

    Эм. Ведьмак 3, Horizon, Deus Ex MD, Fallout 4. Это вот прямо сразу в голову пришло. Везде колесо или его производные. Мне как-то довольно странно такие очевидные примеры приводить. 

     

    14.04.2017 14:24:36, Dimonoider сказал(-а):
    TES Oblivion, Fallout 3, Fallout New Vegas, TES Skyrim, TES Online

    С каких пор эти игры - зрелищные? Диалоги во всех этих играх (не играл в ТЕСО, может, там всё иначе) - это как раз таки старая школа с практически статичной "говорящей головой". Все примеры просто мимо.

    Potatoider

    Опубликовано

    14.04.2017 14:32:20, Cassidy сказал(-а):

    С каких пор эти игры - зрелищные? Диалоги во всех этих играх (не играл в ТЕСО, может, там всё иначе) - это как раз таки старая школа с практически статичной "говорящей головой". Все примеры просто мимо.

    Каким образом NPC исполняющий пакет анимаций на потряхивание руками ногами и хождение взадэ впередэ является зрелищным? Mass Effect это все те же "говорящие головы", за которыми просто следит камера. Плавность анимаций не делает игру зрелищной.

    Как вообще зрелищность игры относится к диалоговой системе? Что включает в себя понятие зрелищность по твоему мнению тогда? Если ГГ озвучен, а в диалогах камера прыгает туда сюда значит игра "зрелищная" что-ли?

    • Нравится 2
    Cassidy

    Опубликовано

    Зрелищная игра - это как минимум хорошая постановка кат-сцен, динамичные диалоги (которые по-минимуму сводятся к статичным говорящим головам\персонажам). В приведенных тобою примерах нет ничего этого. 

    • Нравится 1
    Potatoider

    Опубликовано

    14.04.2017 14:39:49, Cassidy сказал(-а):

    Зрелищная игра - это как минимум хорошая постановка кат-сцен, динамичные диалоги (которые по-минимуму сводятся к статичным говорящим головам\персонажам). В приведенных тобою примерах нет ничего этого. 

    Игра не обязана иметь "кат-сцены". Статичных голов полно в ME. В противном случае по твоей логике МЕ не зрелищная игра. Там 90% диалогов происходят в спокойной обстановке. NPC как правило ничем особым не заняты во время произношения реплик. А еще нам часто показывают именно голову персонажа. 

    Динамичность диалога это что? Она состоит в том, чтобы NPC одним глазом смотрел на героя, вторым на топлу врагов, правой рукой варил борщ, а левой отстреливал неугодных?

    Шепард подходит к NPC в Цитадели. Тот стоя на месте, исполняя один набор анимаций, начинает общаться с Шепардом. Мы видим лишь переключение камеры. NPC не бегает кругами, не достает оружие, не спасает мир. Он стоит на месте и исполняет набор "естественного поведения", т.е. переступает с ноги на ногу и тд. Это ли зрелищность?

    Да Обла с ее фейсзумингом прямой конкурент получается. :D:

    • Нравится 1
    tatata

    Опубликовано

    я хорошо помню то время. время приобщения к новому поколению игр.

    всегда любил свободу действий в играх, рпг короче. поюзал поиск и нашол игру .... - dragon age. надо учесть что в то время я немного выпал из околоигрового мира, так как время хватало только на доту и код4 ).

    установил я эту игрульку и просто заскучал. короче через полчаса я из нее вышел и гдето через несколько месяцев удалил - места на харде мало было.

    потом все игры сетевые надоели и я опять установил dragon age - через час я просто выпал из реального мира.

    ну и по аналогии позже поиграл в mass effect - это было просто писец какойто, я ссал кипятком.

     

    ps всегда уважал только одну игровую фирму - Blizzard, затем зауважал Bioware (не играл я в ваши планетскейп и торменты в свое время) изза DAO и ME.

    pss сейчас опять уважаю только Blizzard.

    psss если честно ME первый считать сейчас кинематографичным тяжело, но тогда это было просто мегакруто и сердце билось просто писец. лучшей частью ME я считаю вторую часть.

    pssss на счет зрелищности. вы в реальном мире подбегая в комуто включаете режим зрелищности? чтобы это ни значило в вашем понимании... в реальном мире диалоги со стороны выглядят просто убого в плане зрелищности. или вам нужен таурен, стоящий на акуле, которая стреляет лазерами из глаз?

    Sabiern

    Опубликовано

    Зрелищная игра - The Banner Saga.

    Анимации в диалогах вообще нет, большая часть геймплея происходит в виде текстовых квестов и пошаговых боёв.

    Какая-то разная у нас зрелищность.

    Хех
    зрелищность — картинность Словарь русских синонимов. зрелищность сущ., кол во синонимов: 2 • картинность (17) •
    • Нравится 1
    Мистер Лис

    Опубликовано

    Зрелищность это в Стелларис. Какие там замесы с флотами, все взрывается, сверкает :rolleyes:

    SimpleRay

    Опубликовано

    14.04.2017 14:47:09, Dimonoider сказал(-а):

    Осмелюсь предположить что под зрелищными имелось ввиду... Кинематографичность камеры в диалогах. Ну тесть когда она расположена под определенным углом и динамично менятет местоположение, как в МЕ короче, или играх TellTale.
    Владислав Цепеш

    Опубликовано

    14.04.2017 14:58:52, tatata сказал(-а):

    ps всегда уважал только одну игровую фирму - Blizzard, затем зауважал Bioware (не играл я в ваши планетскейп и торменты в свое время) изза DAO и ME.

    pss сейчас опять уважаю только Blizzard.

    psss если честно ME первый считать сейчас кинематографичным тяжело, но тогда это было просто мегакруто и сердце билось просто писец. лучшей частью ME я считаю вторую часть.

    pssss на счет зрелищности. вы в реальном мире подбегая в комуто включаете режим зрелищности? чтобы это ни значило в вашем понимании... в реальном мире диалоги со стороны выглядят просто убого в плане зрелищности. или вам нужен таурен, стоящий на акуле, которая стреляет лазерами из глаз?

    Так как по правилам письма постскриптум тоже подписывается, то есть вероятность, что забывчивый автор и в постскриптуме написал не всё, что хотел. В таких случаях пишут постпостскриптум (P. P. S.), постпостпостскриптум (P. P. P. S.), постпо… Стоит заметить, что, если в письме назрел третий постскриптум, оное лучше переписать заново, так-то. Тем не менее школота часто пишет PS2, PS3 и так далее. Иногда от большой безграмотности пишут PSS, PSSS и т.д.(sic)

     

    Было бы неплохо поднять грамотность для начала, Я серьёзно. 
     

    14.04.2017 14:58:52, tatata сказал(-а):

    ps всегда уважал только одну игровую фирму - Blizzard, 

    Было бы за что. *Тонко намекает, что большая часть годноты была сдемокрачена у Warhammer Fantasy Battles(для Варкляфта) и Warhammer 40000(для, как там её...Старкрафта)*

     

     

    14.04.2017 14:47:09, Dimonoider сказал(-а):

    Игра не обязана иметь "кат-сцены". Статичных голов полно в ME. В противном случае по твоей логике МЕ не зрелищная игра. Там 90% диалогов происходят в спокойной обстановке. NPC как правило ничем особым не заняты во время произношения реплик. А еще нам часто показывают именно голову персонажа. 

    Динамичность диалога это что? Она состоит в том, чтобы NPC одним глазом смотрел на героя, вторым на топлу врагов, правой рукой варил борщ, а левой отстреливал неугодных?

    Шепард подходит к NPC в Цитадели. Тот стоя на месте, исполняя один набор анимаций, начинает общаться с Шепардом. Мы видим лишь переключение камеры. NPC не бегает кругами, не достает оружие, не спасает мир. Он стоит на месте и исполняет набор "естественного поведения", т.е. переступает с ноги на ногу и тд. Это ли зрелищность?

    Да Обла с ее фейсзумингом прямой конкурент получается. :D:

     

    14.04.2017 14:39:49, Cassidy сказал(-а):

    Зрелищная игра - это как минимум хорошая постановка кат-сцен, динамичные диалоги (которые по-минимуму сводятся к статичным говорящим головам\персонажам). В приведенных тобою примерах нет ничего этого. 

    2к17, люди пытаются понять суть слова "зрелищность".

    Lord RZ

    Опубликовано

    Владислав Цепеш, если ты будешь обсуждать собеседников вместо темы/игры и так далее, то я перестану выносить устные преды и приступлю к делу.

    Sabiern

    Опубликовано

    14.04.2017 15:23:22, Лисёнок Антошка сказал(-а):

    Зрелищность это в Стелларис. Какие там замесы с флотами, все взрывается, сверкает :rolleyes:

    Жаль, что бои автоматические.

    фсё, ухажу




    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...