Перейти к содержанию
  • The Elder Scrolls IV исполнилось 15 лет


    20 марта 2006 года в продаже появилась The Elder Scrolls IV. Сегодня же у игры день рождения, — ей исполняется 15 лет. В честь юбилея предлагаю окунуться в воспоминания о самой спорной, но довольно амбициозной части Древних Свитков.

    Старушка Обливион. У этой игры интересная история и судьба. После негостеприимного, но самобытного Морровинда, разработчили пригласили игроков в центр Империи Септимов. Мы отправлялись в Сиродил — сердце самого крупного государства в истории Тамриэля. Башня Белого Золота и стены Имперского Города показывали то величие, которого достигли имперцы, некогда раздираемый войнами и междуусобицами людской народ.

    Игрока встречал Уриэль Септим, император, который чувствовал судьбу как никто другой. Именно он отправил Героя Даггерфолла расследовать смерть короля Лизандуса (события TES II: Daggerfall), а также смог разгадать и помочь притворить в жизнь пророчество о Нереварине (события TES III: Morrowind). Уриэль чувствовал приближение смерти, а игрок стал свидетелем рока судьбы.

    Сюжет начинает быстро втягивать игрока в гущу загадочных событий, но выходя за пределы первой локации он волен отправиться выполнять побочные задания и исследовать мир. Это всегда было фишкой серии, и команда не стала изменять её в Обливионе.

    Но в открытом мире раскроется та двойственная сторона игры, которая и делает её самой спорной среди трёхмерных игр Древних Свитков. Разочаруются те, кто внимательно следил за лором вселенной, а также с удовольствием внимал всем речам разработчиков.

    pre_1553274921__ic_1.jpg

    Концепт-арт Имперского Города.

    Изменения в ЛОРЕ

    Тут я буду обращаться к тексту настоящего фаната Oblivion и лишь кратко расскажу о том, на что обратил внимание автор оригинального текста. Настоятельно рекомендую прочитать материал Gorv'а, если вы хотите более полно понять, что случилось с лором игры.

    Начнём с того, что имперцы — это собирательное название двух этнокультурных групп: коловианцев и нибенейцев.

    Сиродил всегда был плавильным котлом для разных культур. Пришедшие сюда людские народы попали в рабство айледов, что отразилось на их культуре. Позднее, под предводительсовом Святой Алессии, люди сбросили оковы рабства и почти полностью уничтожили своих угнетателей. Впоследствии в Сиродил вторгались норды, ричмены, а затем и акавири, загадочная раса с контиента Акавир.

    Группы происходят от коренных недов и сиро-нордских народов, которые были порабощены айлейдами, хотя после непрерывных вторжений и взаимоотношений с другими расами появились некоторые отличия.

     

    Коловианские имперцы западного Сиродила схожи с нордами, разделяя с ними общую веру, а также суровую военную и мореходную традицию.

     

    Нибенейские имперцы восточного Сиродила больше унаследовали от акавири и, в меньшей степени, от эльфов. Они обладают хорошими задатками для магии, искусства, торговли и религиозного служения, даже не смотря на свою строгую лояльность к алессианским традициям.

     

    Обе группы отражают культуру Империи: смесь норда, альдмера и культуры акавири.

    Сиродил — богатое на историю и культуру место. Проблема в том, что двойственность имперцев не была отображена в игре.

    Перед нами предстает смуглокожая монолитная раса. Это те имперцы, которых ты ожидаешь увидеть, если не читал внутриигровую литературу. Но если ты вникал в историю игры и ожидал богатого культурного разнообразия, то зайдя в игру тебя ждёт разочарование.

    Oblivion вышла спустя пять лет после релиза Morrowind. Последняя до сих пор славится своей проработкой. Неприветливая и закрытая раса данмеров оказалось очень интересной для изучения. Некогда эти эльфы имели золотистый цвет кожи, вели кочевой образ жизни и поклонялись Даэдра. Тогда они называли себя кимерами.

    После пришествия в Морровинд кимеры начали вести оседлый образ жизни. Их кочевое прошлое отразилось на настоящем: кимеры никогда не были едины, потому даже найдя место для спокойной жизни они разделились на Великие Дома. После становления Трибунала разделение лишь усилилось. Нашлись те, кто отверг как оседлый образ жизни, так и веру в Трибунал. Они стали называть себя Эшлендарами и поселились преимущественно на острове Вварденфелл.

    Подробнее о истории и культуре данмеров можно узнать в этом материале: Все о темных эльфах во вселенной The Elder Scrolls.

    scale_2400.jpg

    Данмеры

    Я рассказал всё это не просто так. Культурная разобщённость данмеров была показана во всем объеме в Morrowind. Великие Дома, Эшлендеры, ксенофобия данмеров. На контрасте выделялись прогрессивные и хитрые Хлаалу и ксенофобные волшебники из Дома Телванни. Последние продолжали содержать рабов, несмотря на запрет короля Хелсета.

    Поэтому фанаты полюбили Morrowind. И поэтому придя в Oblivion они ожидали увидеть галантных нибенийцев и строгих коловианцев. Посмотреть на конлфикт имперского общества, и может быть поучаствовать в его культурной жизни. Но всего этого не было в игре.

    Не менее остро выделялся климат Сиродила и его столица — Имперский город. Вот что пишется о Сиродиле в первом издании путеводителя по Империи:

    Имперское Географическое Общество

    Это самая большая провинция на континенте, почти целиком занятая бесконечными джунглями. Её центр, зелёные луга Нибенейской долины, окружён экваториальным тропическим лесом и разделён реками. Если путешествовать вдоль этих рек на юг, местность становится всё более субтропической, пока, наконец, земля не сменяется топями Аргонии и тихими водами Топальской бухты.

    Но в итоге климат Сиродила из тропического стал континентальным. Разработчики отказались от диковинного разнообразия Морровинда в угоду традиционного фентезийного архетипа. Коловианцы и нибенийцы стали имперцами, сложные для реализации и восприятия тропики превратились в спокойные умеренные леса.

    Перед нами привычное средневекое фентези. Графы, герцоги, бескрайние зелёные равнины и мощная, но однообразная империя, которая, как выразился в оригинальном материале сам Gorv, «стала калькой с римлян».

    А что насчёт Имперского Города? Это большой и красивый город, разработчики постарались на славу. Но они не дошли до конца в своей работе.

    Имперское Географическое Общество

    Его [Сиродила] культурная и военная мощь сосредоточились в священной Нибенейской долине  широком пастбище с большим озером в центре. В этом озере было несколько маленьких островов, на которых раскинулся город, испещренный мостами и маршрутами гондол.

    Современный Имперский город располагается на одном крупном острове посреди озера, занимая почти всё его пространство. Он большой и величественный, но в нём нет тех «венецианских» следов, которые в нём должны были быть.

    Игрок не перемещается между кварталами на лодочках, а проходит из района в район через огромные ворота. Мосты же всё-таки появились, но только один из них перекидывается через реку, связывая город с материком. В остальном город точно также монолитен, как и народ имперцев.

    Потеря в разнообразии Имперского города не так критична, как с культурой имперцев и климатом Сиродила, но даже она яркий показатель того, как всё внутреннее наполнение игры подверглось упрощению и унификации.

    Почему это было сделано? Можно только гадать. Возможно всё, что было описано в лоре, было трудно реализуемо при тех ресурсах компании. А возможно это целенаправленный ход, который делал пышное и экзотическое место более спокойным и привычным для массового покупателя.

    Именно на это жалуются фанаты Morrowind, когда сравнивают третью часть Древних Свитков с четвёртой. Но есть не менее важная проблема, которая сделала Oblivion самой спорной игрой серии.

    инновации могут вредить

    Тодд Говард не Питер Молинье, но кое-что схожее у них есть. Оба любят обещать золотые горы, а на выходе игрок получает лишь огрызок от тех обещаний. The Elder Scrolls IV: Oblivion должна была стать рывком по сравнению с третьей частью Древних Свитков. И, в какой-то степени, игра действительно ей стала.

    Графика на те годы была очень даже неплохой, мир стал больше, хоть и стал менее насыщен, а боевая система выгодно отличалась от боевой системы Morrowind. В The Elder Scrolls III игрок могут нанести десять ударок по противнику и все десять раз промахнуться. Теперь меткость игрока зависела только от него самого. Появилась и физика объектов, которая тоже выгодно отличала новую игру.

    Но обещалось большее. Разработчики во главе с Тоддом делали сильный упор на умные системы, которые они разработали для игры. Это сейчас народ сразу поменяется в лице, если услышит о искусственной генерации ландшафтов в открытом мире. Одно дело, когда ты разрабатываешь что-то наподобии No Man's Sky, где ты чисто физически не можешь уделить внимание всем миллиардам планетам, которые есть в игре. Когда дело доходит до не самой большй РПГ, то искусственная генерация скорее повредит итоговым красотам мира.

    oblivion.jpeg

    Природные красоты Oblivion'а

    Но тогда всё это звучало иначе. Тодд уверял, что созданная ими система создает красивые природные просторы, что также освобождает руки разработчиков для ещё большего наполнения игры. Это во времена Скайрима Тодд упирал на то, что каждая травинка, каждый камешек размещался командой вручную. Тогда преобладание компьютерной генерации наобот было плюсом, а не минусом. Настоящее поклонение технологиям.

    Но не только в ландшафтах всё было отдано на откуп компьютеру. Более интересной системой, которой хвастался Тодд, был Radiant AI.

    Radiant AI — технология, разработанная Bethesda, которая позволяет NPC принимать необычные решения и делает их поведение более сложным по сравнению с прошлыми играми. 

    На бумаге всё выглядело превосходно. Местные жители получали расписание. Они ходили, занимались своими делами. Работали, ели, спали и общались друг с другом. Общение NPC можно было подслушивать и получать новые квесты. Если вы слушали внимательно, то информация, которая содержалась в разговоре, могла сильно вам помочь при прохождении самого квеста.

    Демонстрация системы Radiat AI

    По словам Тодда, с этой системой NPC могли совершать преступления, если они относились к беднякам и им нехватало денег. Также в Oblivion есть система отношений c NPC. На деле она почти нигде не задействуется, кроме некоторых квестов. Если бы разработчики не обрезали Radiant AI, то связка двух этих систем позволяла бы получать новые квесты, наблюдать интересные взаимодействия персонажей и получать всё больше и больше наград.

    Так почему же система была обрезана? Radiant AI получил ограничения из-за того, что поведение NPC, вызванное этой системой, превращала Сиродил в царство анархии. Ломались жизненно необходимые скрипты, багались квесты, персонажи городов убивали друг друга, в резултате чего контент для игрока мог сократиться процентов на 40% только из-за того, что искусственный интеллект решил стравить друг с другом бедняков и стражу.

    Система была доработана в пятой части, но только на уровне бесконечных Radiant-квестов. Bethesda хотела создать систему уровня Nemesis изи Shadow of Mordor. Что-то, что создавало бы уникальные истории для каждого игрока. Но не получилось. 

    Старый релизный трейлер. Почуствуйте себя олдами

    Oblivion стал тренировочным полигоном для Bethesda, где они набили множество шишек, которые дали им опыт. Этот опыт был использован при создании Skyrim. Конечно, на некоторые грабли Тодд наступил дважды. Так в последней части Древних Свитков должна была появиться гибкая система цен. Игрок мог сжечь мельницу в одном городе, а потом заметить повышение цен на пшеницу в другом.

    Впоследствии эта система была удалена из-за игры. Она мало на что влияла и постоянно баговалась. Сложность реализации и временные затраты себя не окупали, поэтому очередная интересная система пошла под нож.

    Но большинство ошибок, совершённые компанией, были учтены. Skyrim создавали преимущественно вручную, а размер игрового мира был немного ужат, чтобы сделать мир более насыщенным, не распыляя внимание разработчиков на прорисовку больших территорий, которые потом трудно будет заполнять.

    В этом и кроется трагедия Oblivion'а. Именно в четвёртой части появились первые признаки оказуаливания вселенной в угоду продажам. Лорное богатство, которое привлекало игроков к экзотическому Morrowind, ужималось для увеличения количества проданных копий.

    Но геймплей, который был вишенкой Skyrim, ещё не был так отточен. Разработчики слишком полагались на технологии, забывая про ручную работу. Пещеры были однообразными, природные красоты были не такими уж и красивыми, а гейплейные фичи не вызывали восторженных отзывов игроков.

    Средний «сын» оказался в тени своего старшего и младшего «братьев». Но неужели всё так плохо?

    Oblivion — хорошая игра

    Нет. Всё не так плохо. Да, разработчики сделали много ошибок и сомнительных решений, но для многих именно Oblivion открыл дорогу ко вселенной Древних Свитков.

    У игры есть свой шарм. Она не обладает экзотичностью Morrowind'а, но это не значит, что она не интересна. Сюжет, представленный в этой игре, повлиял на развитие лора вселенной. Империя рушится, а на пороге маячит вторжение даэдрических орд. Последний Септим и Герой Сиродила спасают Тамриэль от Принца Разрушения, но приближающиеся перемены навсегда поменяют быт граждан Империи.

    Империя падёт, тёмные эльфы окажутся на грани исчезновения, а Талмор возвысится и попытается навязать свою власть людским расам. Время великих перемен началось со смерти Императора. Смерти, которую видели игроки Oblivion'а.

    Документальный фильм о создании TES IV: Oblivion в русской озвучке

    Oblivion вырастил целое поколение модмейкеров. Некоторые до сих пор считают здешний инструментарий модов более стабильным, нежели тот, что есть в Skyrim. Игроки создали десятки тысяч модов на любимую игру. На Nexus, главную международную модмейкерскую платформу, было загружено 30.000 модов для TES IV. 

    В нашей же базе файлов число загруженных и переведённых модов приближается к 3000. Некоторые вошли в геймдев как раз создавая моды для Oblivion. 

    В прошлом году я проводил интервью с разработчикам Andoran, которые, после долгих лет разработки, были вынуждены отложить свою вторую работу до лучших времён. Andoran: Prologue — отечественный глобальный мод на Skyrim, размах которого тянул на отдельную игру. О проекте можно прочитать в этой статье. Мод разрабатывался на движке Oblivion, но в 2012 году его перенесли в Skyrim. 

    Но если Andoran: Prologue был заморожен, то его предтеча, — Andoran: Axis — был успешно выпущен. Это один из самых интересных модов, я советую в него поиграть, если вдруг у вас появилось желание вновь загрузить старый добрый Oblivion. Один из разработчиков перешёл из модмейкерства в геймдев и участвует в разработке игр.

    Ещё один документальный фильм в русской озвучке, который расскажет о разработке одной из самых интересных гильдий Oblivion — Тёмном Братстве.

    Есть ещё один культовый отечественный мод, который добавляет тонну нового контента. Я говорю о моде «Живые и Мёртвые». Мод был создан Дядей Джу и командой сайта Закусочная «У семи дорог». Этот глобальный мод погружает игрока в некромантские будни, давая ему для прохождения более 50 квестов и 36 часов геймплея, а также две новые фракции: Имперский легион и Орден Червя. Почитайте обзор на мод, если вы никогда его не проходили, но не отказались бы от хорошего многочасового приключения.

    Мод можно скачать у нас на сайте. Кстати, в 2018 году команда выпустила два эпизода, которые продолжают сюжетную линию мода. Скачать их можно на сайте Закусочной «У семи дорог».

    Фанатский трейлер мода. Не серчайте на качество, дата выпуска трейлера — 2012 год.

    Ну и ещё один мод, который доказывает силу модмейкеров Oblivion'а — Nehrim.

    Nehrim — огромный фанатский проект немецкой команды SureAI, который использует платформу TES IV: Oblivion. Это не просто мод, не просто конверсия, а отдельная игра на базе четвёртого The Elder Scrolls, но не имеющая с ним почти ничего общего, кроме движка и внешнего вида.

    Сюжет повествует о противостоянии людей, богов и судьбы. Людям надоело предопределение свыше — они хотят сами решать за себя. В Нериме происходит ряд революций, в которых вам придется поучаствовать. Свобода воли и будущее людей зависят от вас, ведь вы — один из одарённых.

    После выхода Skyrim команда SureAI выпустила ещё одну глобальную конверсию — Enderal. Они превзошли свой предыдущий успех и единственные из всех модмейкеров Древних Свитков удостоились собственной странички в Steam. Позднее свою страничку в Steam получил и Nehrim

    И хотя SureAI разрабатывали моды ещё на Morrowind, настоящий успех им пришёл именно при релизе Nehrim. Некоторые члены команды также ушли в геймдев. Так любовь к игре и творчеству помогла некоторым модмейкерам придти к своей мечте — попасть в геймдев.

    Релизный трейлер Nehrim.

    Есть ещё много замечательных модов, которые разукрасят ваши часы в The Elder Scrolls IV: Oblivion. Я прошу вас, читатели, перечислить свою любимые моды в комментариях. Быть может кто-то решил вспомнить Oblivion и накатить моды из вашего списка. Вполне возможно этим займусь и я.

    Подводя итог я хочу ещё раз поздравить четвёртую часть Древних Свитков с юбилеем. Это великая игра, которая, несмотря на свою неоднозначность, заняла видное место среди других РПГ. Спасибо за счастливые часы, Bethesda! И за несчастливые тоже. Ох, как же грустно мне было проходить последние квесты Тёмного Братства.

    • Нравится 39

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Hangman

    Опубликовано

    mr_pook, а я вот воздержался от высказывания своего мнения - об Обле оно у меня двоякое, особенно после Нерима, и могущее вызвать срачь в комментах. Решил не портить потенциальным неготивом имеющийся позитив.

    • Нравится 3
    mr_pook

    Опубликовано

    Hangman, вот это достойно.

    • Нравится 1
    mr_pook

    Опубликовано

    Lord RZ,

    Цитата:

    Это не "памфлет", тут ты выдумал что-то.

    Морровинд - г***о. Ой, просто вырвалось. Это не критика.

    Цитата:

    А неясно, почему это любовь к Морровинду нельзя никуда вставлять, или почему нельзя что-то критическое сказать о другой игре.

    Можно, если уметь.

    Цитата:

    Видишь ли, если ты поровну всем "подлижешь", или поровну поругаешь - объективности не будет, это ошибка. Или если просто "перестанешь то и это" - тоже объективно не будет.

    Секте сложно объяснить, что это только в их системе координат Морра объективно лучшая часть серии) Поэтому у тебя появляются мысли, будто вы там правду-матку выкладываете, а вас просят "не обижать Облу и ко всем одинаково относиться")
    Люди вроде вас на полном серьезе пишут: "В Обле обычное средневековое фэнтези и это плохо. А в ТЕС3 разнообразие и это хорошо". И думают ещё: "Вот это я накидал фактов. Ведь очевидно, что оригинальность бьет классику". Вы вообще не учитываете, что фэнтезийная усредненность Сиродила крайне удобна для создания огромной рпг-песочницы. Да и Лор для вас тупо святое писание, а не инструмент)

    Цитата:

    Так что неясно, чего ты требуешь и на каком основании. Игра обидится за свой ДР? Но она неживая, это программа, не человек, к ней можно относиться как угодно, проецировать на нее ничего не надо в целях демагогии.

    Я не требую, а напоминаю, кто тут секта

    • Не нравится 1
    Lord RZ

    Опубликовано

    mr_pook, Можно, если уметь. - Я так полагаю, что ты умеешь?

    • Нравится 2
    mr_pook

    Опубликовано

    Lord RZ, да, я легко могу отличить предвзятую статью, которая написана в стиле нейтральных материалов, от практически непредвзятой аналитики. Это моя работа)

    • Не нравится 1
    ferretcha

    Опубликовано

    Оblivion -одна из лучших игр всех времён и народов как не говори о ней . К тому-же на её основе мы получили другую великолепную игру - Nehrim . Bethesda & SUREAI - нет ничего лучшего под этим солнцем с их прекрасными играми и музыкой . Спасибо вам

    • Нравится 4
    Lord RZ

    Опубликовано

    mr_pook, я спросил, умеешь ли ты писать, остальное потом.

    • Нравится 1
    mr_pook

    Опубликовано

    Lord RZ, а при чем тут это? Или журналист опять не понял о речь?) Разложу для тебя ещё раз. Комментарий "Можно, если уметь" прямо значил, что можно критиковать, если делать это с аргументами. Это понятно из контекста. Умение критиковать это немного уже чем умение писать. Так что романистом мне не стать, но аналитику я строчить могу)

    • Не нравится 1
    Lord RZ

    Опубликовано

    mr_pook, я не буду тебя спрашивать, с чего ты взял, что кто-то тут должен писать исключительно "непредвзятую аналитику", потому что разбирается с самого начала некое мнение некоего человека относительно произведения искусства. Аналитика, посмешил.
    Но я спросил у тебя про твое личное участие потому, что учиться красить железо я буду у другого маляра, а у человека, который может прозвонить слой краски и определить его толщину - не буду. Он может мне выдать большую точность, но не может ничему научить, потому что он видит показания прибора, но не знает, где они уместны, а где - нет. И ты не можешь. Ты можешь "определить, такое это или этакое", но даже не понимаешь, к чему это можно применять, а к чему нельзя.

    Не говоря уже о том, как ты это высказываешь. Все эти тональности в стиле "слышь, ты", все эти наезды, "секты", "подлизывания" и т.п. - хорошие востребованные специалисты никогда так не разговаривают. А я повидал их множество, и очень крутых. Чем круче человек, тем он вежливее и разумнее, и никогда на людях не свинствует. Так что имею все права сомневаться в том, что ты хотя бы в чем-то компетентен. И даже не вспоминай хрень про повара и яичницу - чтобы учить кого-то готовить, надо уметь готовить, да еще и круче. Если ты хочешь научить кого-то быть объективным - тебе самому сначала надо быть объективным. Без "Говновиндов". Так у тебя гораздо лучше получится.
    Засим до свидания.

    • Нравится 7
    mr_pook

    Опубликовано

    Lord RZ,
    Первый абзац - набор слов. Какой-то очередной анекдот о том, как у Будды что-то спрашивает его ученик. Продолжай дальше отвечать воображаемому собеседнику, который тебе или твоему коллеге что-то тип запрещает или к чему-то принуждает. Тебе говорят: "В статье нету аргументов, почему средневековое фэнтези Облы хуже чем оригинальное фэнтези Морры". А ты такой: "А почему нам что-то запрещают? Нас что хотят чему-то научить??? Да я же журналист! А кто вы по профессии??? А вы слишали афоризм, что мастер с камнем сильнее ученика с мечем????".

    Цитата:

    Все эти тональности в стиле "слышь, ты", все эти наезды, "секты", "подлизывания" и т.п. - хорошие востребованные специалисты никогда так не разговаривают. А я повидал их множество, и очень крутых. Чем круче человек, тем он вежливее и разумнее, и никогда на людях не свинствует.

    Ты просто не работал с политиками, там всё ровно наоборот. Плюс ко всему, надо разграничивать образ в комментариях и реального человека)

    Цитата:

    Так что имею все права сомневаться в том, что ты хотя бы в чем-то компетентен. И даже не вспоминай хрень про повара и яичницу - чтобы учить кого-то готовить, надо уметь готовить, да еще и круче. Если ты хочешь научить кого-то быть объективным - тебе самому сначала надо быть объективным. Без "Говновиндов". Так у тебя гораздо лучше получится. Засим до свидания.

    А я-то думал, что когда говорю "Говновинд", то выгляжу крайне объективным))) Мастер афоризмов, вы реально открыли мне глаза))

    • Нравится 2
    • Не нравится 1
    Pelinal Vatstreik

    Опубликовано

    spicy horse, нет, я не являюсь киборгом Майкла Киркбрайда. С чего ты взял? Не пойму.

    • Нравится 1
    ZEYGEN

    Опубликовано

    Цитата:

    The Elder Scrolls IV исполнилось 15 лет

    Эх верните мне мой 2006! Да золотое время было. Обливион конечно не шедевр и можно его поругать за то и сё, но если его сравнивать с ближайшими его конкурентами того времени, (Готика 3 и Два мира), то на их фоне вОбла смотрится по многим параметрам очень даже неплохо (и это в чистом виде без модов).

    Цитата:

    Есть ещё один культовый отечественный мод, который добавляет тонну нового контента. Я говорю о моде «Живые и Мёртвые».

    Неожиданно приятно, что ещё помнят....спасибо =) Эх жалко, что третий эпизод ушёл в состояние "Ни живой, ни мёртвый" (Из за критической нехватки живых душ). Думаю раз тут про него вспомнили, то грех этим не воспользоваться, вообщем если есть желающие помочь закончить эту воистину бесконечную Обловскую некромантскую эпопею, то у вас ещё есть такая возможность. Но сразу скажу, что нужны люди уже с каким-то опытом обловского лвлдизайна.

    • Нравится 7
    katkat74

    Опубликовано

    Никита Барышников, все работает. Когда создаешь персонажа с низкой законопослушностью нужно обязательно ему денег в инвентарь положить иначе он будет воровать.

    • Нравится 4
    gkalian

    Опубликовано

    spicy horse, так-то оно да, "не нравится - уходите", конечно. Но ваших слов о критике это тоже не отменяет. Однако есть критика, а есть срач и желание набросить на вентилятор, а эти вещи надо различать.

    • Нравится 3
    spicy horse

    Опубликовано

    gkalian, Согласен, человек высказал свое мнение, а кое-кто в ответ под его комментарием начал набрасывать на вентилятор

    • Нравится 1
    spicy horse

    Опубликовано

    katkat74, Ого, прикольно

    gkalian

    Опубликовано

    spicy horse, ну нет, абсолютно не так.

    • Нравится 1
    Divide by zero

    Опубликовано

    Обливион на самом деле прекрасная игра, которая как хорошее вино, с годами ценится только больше (по крайней мере мной). Я хорошо помню, как сильно ждал её, поражался графике на скриншотах и в роликах, которые иногда попадались мне на дисках одного игрового журнала. Когда игра вышла я сидел в ней сутками, помню как потом охотился за дисками с dlc, а потом и золотым изданием. Многих своих друзей приобщил к серии TES именно благодаря этой игре, в Морровинд никто из них из-за уже устаревшей на тот момент графики играть не хотел.
    Но прошло какое-то время, игра была пройдена, и я начал сравнивать её с моей любимой на тот момент игрой - Морровиндом. И для меня сравнение было далеко не в пользу Обливиона. Да, фракции почти все интереснее в Обливионе, да боевая система более эффектная, вместо рандома, промахиваний и 2,5 анимаций атаки в Морровинде. Да, НПС теперь не глупые болванчики, которые прикованы к одному месту. Да, графика, травка, деревья. Но для меня мир Морровинда чувствуется более живым, более атмосферным. Древние рпг-механики с рандомом и циферками меня никогда особо в играх не отпугивали, т.к. вполне логичны и понятны. Удивляют скорее игроки, которые жалуются, что не могут убить грязекраба ножом с короткими клинками на уровне 5 единиц. Многое на самом деле нравится в Морровинде, чего нет в Обливионе.
    Но вот вышел Скайрим. Не поймите меня неправильно, Скайрим хорошая игра. Но для меня это игра-заготовка, которая только с тяжёлым обвесом модов становится интересной и играбельной. Я не буду здесь описывать, за что я не люблю Скайрим, но именно с выходом Скайрима я стал сильнее ценить Обливион. Для меня это некий компромиссный вариант. Многие вещи из Скайрима были заложены ещё в Обливионе, но при этом Обливион ещё не полностью растерял черты предыдущих игр. Да, по сравнению со Скайримом он имеет много недостатков, но Обливион - хорошая возможность прикоснуться к тем старым древним свитком в более-менее современной оболочке.

    • Нравится 4
    Gorv

    Опубликовано

    Прекрасная игра, все еще отношусь с крайней теплотой. Подтверждаю звание "настоящего фаната". Будет время в этом году - перепройду в честь юбилея.

    • Нравится 5
    StarterBA

    Опубликовано

    С днём рождения, Обливион!
    Раньше не знал о жанре рпг, в основном увлекался CS 1.6 и Call of Duty 2. Потом попробовал экшн-рпг типа Torchlight, Titan Quest. Получилось так, что установил четвёртую TES так как графика показалась лучше, а про моды я не знал. Потом посмотрел прохождения от Karn Magarn и я втянулся.

    Итак, некоторые фичи, которые понравились/нет:

    -автолевелинг. Я сначала прошёл главный квест и большинство побочных без модов (разве что кое-какие базовые багофиксы) без особых проблем. Да, кое-где пришлось проявить смекалку - например в форте Гриф я запрыгнул на колонну чтобы обстрелять бронированного орка, или, в плане Обливиона бегал вокруг кинривов и прочих в фартуке-броне, которую получил за квест и которая повышала ловкость, выглядывал из-за двери и дрался с 6! даэдротами в коридоре замка Кватча. Кстати, знак Ритуала тащил, так как подарок Мары давал повышение хп на 200 (восстанавливал полностью). Хотя я замечал что бандиты могут ходить в крутой броне, а также видел по видеопрохождениям, что кватч пройти легче на низких уровнях из-за более слабых врагов.
    Но с автолевелингом можно бороться - например с помощью OOO (для меня набор уровней был медленным, поэтому регулировал скорость с помощью Fundament). Или просто не спать чтобы не поднимать уровень.

    -плохая графика в некоторых местах, особенно пещеры. Но можно улучшить модами.

    -интересные побочные квесты, например спасение мага из его сна, разборка с "крысами", разбор заговора вместе с Глартиром, спасение художника и т.д.

    -быть частью гильдии. Есть требования для принятия и продвижения в гильдиях. Ты чувствуешь себя частью гильдии - например, ты ходил с кем-то на задание, а на следующий день он уже..., ты учился в такой-то гильдии, а потом она... Интересно шпионить за конкурентами.

    -крутые стражники и солдаты. Например, я вешал заклинание защиты и лечил стражников/солдат во время прорыва из Кватча, потому что реально было ощущение, что они твои соратники и вы делаете общее важное дело.

    -музыка Джереми Соула.

    Понравившиеся моды, которые вспомнил:

    Дозор Дибеллы
    Целый остров с разными фракциями и природными зонами, огромная пещера с гоблинами которую я прошёл и потом узнал что там надо было кого-то найти! Отряд женщин-воительниц, даже подружился с одной, но она ушла( Возможность получить собственный замок и поселение. Хоррор-квест в замке и т.д.

    Двемерское искусство - Пустыня Алик'р
    Крутой квест с землями редгардов и наследием двемеров. Вроде есть возможность изучить особое боевое искусство. Пустыня, новая архитектура и многое другое.

    Меч Назгула - помог выживать в опасных схавтках, хотя я и был вначале с одноручником, позже стал воином-магом. Круто, что в Обле можно кастовать с оружием в руках!

    Мод для паладинов с разными спеллами и призывной лошадью.

    Призванный кланфир - танк и молчаливый компаньон, ну почти.
    Лили - напарница из царства Шео, сильна и красива.
    Вилья - для тех кто любит разговоры.

    Другие: мод на выставочный зал под домом в Бравиле, переделка университета волшебства, мод на прокачку рукопашного боя и связанные квесты типа победи 20 гоблинов - это вам не Скайримские пару ударов)

    Графика:
    Небеса от KatKat - просто стоит увидеть, спасибо!
    Qarl's texture pack или другой большой ретекстур.
    Oblivion reloaded (obge) или cinematic enb (для менее производителбных систем).
    Oblivion Character Overhaul для улучшения лиц, хотя мне и ванильные были норм. К тому же есть риск, что может пропасть озвучка из-за несовпадения имён рас, но вроде решаемо.

    Насчёт Unofficial Patch для Обливиона не уверен - играл без него. Хотя на Скайрим ставил - стал стабильнее.

    Спасибо сайту tesall за хорошие гайды и советы по TES!

    • Нравится 2
    Lord RZ

    Опубликовано

    Цитата:

    Плюс ко всему, надо разграничивать образ в комментариях и реального человека

    Да что ты говоришь :D и кому. Вот сам этим и займись, дружище.

    • Нравится 2
    mr_pook

    Опубликовано

    Lord RZ, без афоризмов непонятна суть совета. Закрути как-то поинтереснее. Например, сравни ситуацию с резьбой по дереву)

    • Нравится 1
    • Не нравится 1
    Zemlanin

    Опубликовано

    tirlan, Посоветуйте моды на баланс пожалуйста.

    Nangsid

    Опубликовано

    Спасибо за статью. Я обожал Daggerfall и Morrowind, в котором практически жил полтора года, когда мне было плохо и одиноко. :) Тусовался на Фуллресте, сделал несколько красивых ретекстуров и перевёл плагин с кораблём. Мои друзья-олдфаги говорили, что Oblivion - попсня, и я по глупости пренебрёг игрой и сел за неё с о-очень большим опозданием. После первых же часов вынужден был признать, что любимый Моррик слишком устарел во многих аспектах. Oblivion не только стал достойным продолжением серии - с интересными квестами, прекрасной графикой, ожившими NPC, - но и дал вторую жизнь Морровинду! Да, я говорю о Morroblivion, который объединил достоинства обеих великих игр. И теперь я периодически зависаю то в одном, то в другом мире. Но даже при таком прямом сравнении Морровинд не кажется лучше во всех отношениях. В чём его преимущества? Экзотичный мир, неоднозначность главного злодея... Главный сюжет увлекательнее побочных, которые сводятся к "убей" или "принеси". В Обливионе всё наоборот: основная линия - что-то вроде тупой Дьяблы в мире Древних свитков. А побочные квесты заставляют с головой погрузиться в красочный мир, куда менее бедный и аскетичный, чем пепельные пустоши Вварденфелла. Классическое средневековое фэнтези? А что в этом плохого? Разве не за это мы любили Даггерфолл? Несколько десятков модов - и в Обливионе есть всё, даже ковены ведьм, и исправлены все недостатки... А вспомните, сколькими модами мы обвешивали Моррик! Я лично не мог в него играть без реплейсеров и примерно 70 плагинов, без которых мир казался сухим и скучноватым, а персонажи - уродливыми. Да, Bethesda заставила потрудиться мододелов, но и сама вложила очень много сил в создание TES IV. Глупо это отрицать. Ещё одна великая игра.

    • Нравится 3
    tirlan

    Опубликовано

    Zemlanin, да это было 8 лет назад ) Всё десять раз измениться успело.




    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...