Под публикацией Microsoft приобрела Zenimax Media

Iziis,
класные у тебя аргументы) Сначала сказал, что лучше бы сделали ремастер Морровинда, а не Обливиона, а потом обосрал ТЕС4 на примере сравнения со Скайримом. Так может лучше ремастер Скайрима тогда?)

Pinhead,

А сохранил реиграбельность исключительно по причине удобного редактора. В противном случае, его ждала бы участь "прошел и забыл". Во всяком случае, к настоящему моменту в него почти никто не играл бы, кабы не модификации, которые усовершенствовали его до нужной степени.

Какая вообще разница за счет чего реиграбельна игра? В чем минус того, что игру совершенствуют/меняют/кастомизируют фанаты, а не разрабы?)

mr_pook, а никто не сказал, что сюжета будет меньше (не исключено, что под надзором мелкомягких количество сюжетной составляющей в играх беседки даже увеличится), а вот качество сюжетов с очень большой вероятностью упадет.

Junejj, мелковато на фоне примеров выше. Хотя как ниже мы уже пришли к выводу, что да, с играми у мелкософта ситуация более-менее нормальная.

Pinhead,

В результате, все эти вырезания и оказуаливание привело к появлению целого направления игр "нелояльных" к игроку, которое превратилось чуть ли не в правила хорошего тона.

если мы хотим продать продукт как можно большей аудитории, мы должны ориентироваться не на верхнюю планку (самое интеллектуальное и изощренное), а на нижнюю (самое примитивное).

Если компания, производящая игры, делает упор на массовый спрос, она, безусловно, найдет игроков, довольствующихся чем-то очень простым, но эти игры уже не станут, как раньше, культовыми

В Mass Effect (1-3) очень простая боёвка (наличие сложности "инсейн" не делает ее глубже), а в первой части так вообще отвратительная. А ближний бой меня во всех частях просто дико вымораживал (от 1 до 2 видов удара, лол). Но там офигенный сеттинг и основная линия сюжета (с лихвой перекрывающая дискомфорт от порой дурацких диалогов). Так что необязательно низкий порог вхождения равен примитивности игрушки.

Создать такой красивый и интересный мир, захватывающий сюжет, дико харизматичных персонажей, великолепно срежиссированные сцены, пьяняще обалденную уютную атмосферу - совсем нетривиальная работа, требующая интеллектуальной и эмоциональной развитости, а также отличного вкуса. К Ведьмаку 3 (мб и к предыдущим, но не играл) это тоже можно отнести. Ценность и сложность этого несопоставима даже с самыми глубоко проработанными боевыми системами.

А еще у меня такое впечатление, что упарывание по сложности в играх и нужно то в основном людям, которым просто-напросто больше нечем заняться. Самые лютые хардкорщики - киберспортсмены - представляют из себя зрелище трагическое, как правило.

Многие даже считают, что высокий ранг в дотке (действительно очень сложной на топ рангах) делает их небыдлом, в то время как они просто занимаются эскапизмом от слишком сложной для них реальности.

Поэтому я совсем не уверен в том, что хардкорщики обязательно круты, а казуальщики обязательно убоги. Иногда совсем наоборот.

Умение играть - просто тренируемый навык, а не что-то врожденное (как, в принципе, и любое другое качество), для дикого оттачивания которого нужно только время (хотя я чувствую кощунственным говорить "только" про самый ценный, невосстанавливаемый ресурс) и желание. Лучше когда люди дико оттачивают более полезные вещи, так что не вижу ничего плохого в низком пороге вхождения.

При этом может быть изящная и сложная боёвка, ее сделать сравнительно легко. Просто на нормале поставить пониже дохлость противника.

Мистер Лис,
"производительность что с Вулканом, что с Дайректом вообще не отличается в РДР"
Нуу, не скажите, я лично очень даже почувствовала разницу, особенно в приросте нескольких fps, хотя утверждать со 100% вероятностью не стану, ибо от железа тоже многое зависит :)

"у меня через пол часа игры глаза текут и ХЗ, что с этим делать"
Это нормально, если выбрать дх12 в настройках, то резкость камеры действительно ощутима, да еще и как, особенно в замесах, где стреляют со всех сторон, и нужно вертеть мышкой в разные стороны с приличной скоростью и реакцией. И, кстати, Лис, не ставьте никогда тесселяцию деревьев или что-то такое, иначе вся флора и фауна начнет мерцать как новогодняя елка, а в купе с резкой камерой, да еще и на лошади.. кто знает, вдруг еще укачивать начнет :)

kaliri89, С багами в РДР лично я не встречался, а вот с вылетами и слабой оптимизацией на старте, это да, было) Но тут, мне кажется, больше не порт виноват, а именно 12 Дайрект, ведь производительность что с Вулканом, что с Дайректом вообще не отличается в РДР 2. Но на Дайректе при повороте камеры текстуры... мылятся, что ли и камера двигается с рывками. У меня через пол часа игры глаза текут и ХЗ, что с этим делать. С Вулканом такой фигни не было. А в Батлфронт 2 при включении Дайрект 12 в мультиплеере ты уже в бою, а у тебя еще карта грузится, при этом если Дайрект 12 не включать, то все норм. Ну и да. согласен, что Проджектов с Роками сравнивать не стоит. У вторых опыта в индустрии несоизмеримо выше)

Мистер Лис, Вулкан в принципе в любых играх, которые его поддерживают должен работать по-шустрее любого Директа, но это не всегда так. Также многое зависит от порта, ибо РДР пришла на ПК с консолей (и принесла с собой кучу багов), Киберпанк же выходит одновременно на всех платформах разом, возможно у этой игры дх12 будет более оптимизирован и лоялен к карточкам игроков, к тому же, не стоит сравнивать CDPR и RG, ибо это совершенно разного поля ягоды и продукты у них отличаются соответствующе.

Под публикацией Microsoft приобрела Zenimax Media

Pinhead,

А сохранил реиграбельность исключительно по причине удобного редактора. В противном случае, его ждала бы участь "прошел и забыл". Во всяком случае, к настоящему моменту в него почти никто не играл бы, кабы не модификации, которые усовершенствовали его до нужной степени. И это, безусловно, заслуга менеджерского отдела, что успех продажам бесплатным трудом обеспечивают сами же пользователи продукта.

Ага уже. На консолях 4 года жил без всяких модов, да и популярностью в первую очередь пользуются текстур паки. Так что не надо мне рассказывать сказочки про "верхнюю планку", и каких-то там "элитариев".

Только вот уже четвертый Фоллаут такая политика не вытащила, он стал проходной игрой.

В который точно также до сих пор немало народу играет.

Ничего "простого" в этой игре нет

Механика там весьма проста, не надо ломать голову над билдами и чем-то еще. Освоится и взрослый и ребенок. И разобрали как горячие пирожки и не забыли.

Arximond, Скайрим получил массового игрока, как ААА-проект, широко распиаренный и освещенный во всех мыслимых и немыслимых источниках. А сохранил реиграбельность исключительно по причине удобного редактора. В противном случае, его ждала бы участь "прошел и забыл". Во всяком случае, к настоящему моменту в него почти никто не играл бы, кабы не модификации, которые усовершенствовали его до нужной степени. И это, безусловно, заслуга менеджерского отдела, что успех продажам бесплатным трудом обеспечивают сами же пользователи продукта. Только вот уже четвертый Фоллаут такая политика не вытащила, он стал проходной игрой.

Что касается трилогии о ведьмаке, в принципе, его можно было бы назвать не столько игрой, сколько интерактивным сериалом, в котором игрок влияет на принятие решения и развитие мира. Ничего "простого" в этой игре нет, а массовый успех отнюдь не был гарантирован изначально. Сколько подобных хороших проектов ждал провал - не счесть. Достаточно вампирский Маскарад привести в пример. Полякам повезло, что их изначально финансировало государство.

Pinhead,

Если компания, производящая игры, делает упор на массовый спрос, она, безусловно, найдет игроков, довольствующихся чем-то очень простым, но эти игры уже не станут, как раньше, культовыми, не обзаведутся преданными поклонниками, не вызовут широкого обсуждения, это будут именно что поделия на месяцок.

Неужели? Скайрим массовая игра, весьма простая - уже почти 9 лет до сих играют, имеет поклонников, вызвал широкое обсуждения. Ведьмак 3 - массовый спрос, также очень простая игра. Результат - тот же что и у игры выше. Что-то не сходится.

Arximond,

Игроки разные вообще-то поэтому что хорошо для игрока, а что плохо решает каждый для себя.

Само собой, весь вопрос в том, кто он, и что влияет на его решение.
Это очень простая вещь: если мы хотим продать продукт как можно большей аудитории, мы должны ориентироваться не на верхнюю планку (самое интеллектуальное и изощренное), а на нижнюю (самое примитивное). Простое всем доступно, так делают блокбастеры в Голливуде. Именно поэтому они являются профессиональным, качественным примитивным говном.
Если компания, производящая игры, делает упор на массовый спрос, она, безусловно, найдет игроков, довольствующихся чем-то очень простым, но эти игры уже не станут, как раньше, культовыми, не обзаведутся преданными поклонниками, не вызовут широкого обсуждения, это будут именно что поделия на месяцок. Хорошо ли это для игрока (любого), когда игроиндустрия скатывается к примитивному конвейеру? Вряд ли.

Pinhead,

Для игроков плохо

Игроки разные вообще-то поэтому что хорошо для игрока, а что плохо решает каждый для себя.

В результате, все эти вырезания и оказуаливание привело к появлению целого направления игр "нелояльных" к игроку, которое превратилось чуть ли не в правила хорошего тона.

Опять же правилом для кого? Для кучки так называемых "хардкорщиков"? Ну их хотелки не истина последней инстанции.

Iziis, ничего уникального в Даггере не было, типичная игра на тот момент, просто очень большая. И во времена выхода Морровинда были точно такие разговоры, что всё "урезали и порезали" по сравнению с Даггером. Один в один, что и во время выхода Обливиона и Скайрима.
Хорошо это или плохо, то, что "повырезали"? Смотря для кого. Для игроделов хорошо - делать проще, продажи выше, можно клепать поделия дальше. Для игроков плохо - их воспринимают идиотами (вдруг идиоты не поймут и обидятся! и НЕ КУПЯТ!!!!) В результате, все эти вырезания и оказуаливание привело к появлению целого направления игр "нелояльных" к игроку, которое превратилось чуть ли не в правила хорошего тона. А прежние ААА-проекты теперь заведомо обязаны быть максимально примитивными и оказуаленными, иначе они просто не окупятся. Тот, кто всерьез ждет выхода ТЕС6 и уж тем более чего-то хорошего от него, должен понять, что, если даже чудо с выходом произойдет, примитивность там будет торчать из каждой щели.

Divide by zero, В Обле и в Скайриме от гильдий одно название так как это просто 5-10 линейных квестов, выполняя которых вообще нет ощущения принадлежности к организации. Вот ты новичок только вступивший во фракцию, а вот ты уже через 1-2 квеста становишься особенным и идёшь спасть всю гильдию/мир и всё в таком духе. В этом аспекте спорить о том где лучше фракции могут только фанбои, потому как фракции в обоих игр реализованы по одному шаблону и на одном уровне.
И что же такого вырезали в Скайриме из Обливиона ? Системы прокачки и атрибутов. Перковая система скайрима делает абсолютно всё тоже самое, только она сама по себе проще, глубже и лучше (и в данном случае, проще - это достоинство). Да, в оригинальном Скайриме она слабо раскрыта, потому как Беседка не смогла придумать много оригинальных перков и большинство из них представляют что-то типо +х% к урону, однако в том же requiem эта система раскрыта гораздо глубже. Поднять себе силу на +5 в Обле чтобы наносить больше урона или вкачать перк в скайриме который делает тоже самое это абсолютно другой "игровой опыт" (конечно нет!). А ведь перковая система даёт гораздо больше возможностей чем просто увеличивать цифры каких-либо характеристик. Здесь Беседка пошла по правильному пути, улучшения и углубления того что было в Обле, полностью отказавшись от РПГшных механик Морровинда которые уже плохо сочетаются с экшен-рпг и придумав новые, коли уж серия перестала акцентироваться на РПГ. Потому, что вы там такого уникального увидели в Обле по сравнению со Скайримом я так и не понял. Обливион как раз и является той игрой в которой повырезали кучу механик из предыдущих частей, а Скайрим лишь продолжил двигаться в этом направлении, при чем весьма успешно. Без шуток, достойный наследник Облы, который превзошел предыдущую часть.
По-моему фаны Облы это просто "утята" для которых эта была первая игра серии, или даже первая РПГ (экшен-рпг) и им, естественно, в нежном возрасте "сорвало башню" от геймплея, мира, и в целом, игры. Игровое ядро что в Обле, что в Скае, что даже, в Фолауте - одно. Эти игры построены по одним лекалам, шаблонам и т.д. Как раз начиная с Облы беседка начала двигать серию эволюционным способом - наращивая и допиливая механики, тогда как другие игры серии (даггерфолл, морра) были, и остаются, уникальными в своём жанре.

Сорян за стену текста, задела меня эта тема :)