Перейти к содержанию

Фолси

Супермодератор
  • Постов

    33 470
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    250

Весь контент Фолси

  1. Доки - Не так все просто, - повернулся Эндрю к Бучу. - Сильно море, с этим не поспоришь. Но не могу я истово веровать так мало зная. А неистово веровать - грех. Посоветоваться нам надо со спутниками, и сообща решение принять. Есть у вас проповедник, что мог бы рассказать мне о вере вашей? - Всё очень просто, - ехидно заявила Эдвина. - Вы вошли на нашу территорию не как гости, а как вредители и разрушители. Мы могли бы расстрелять вас всех с безопасного расстояния, но я не хочу окрашивать порог Тома кровью. Он был верен морю и не заслужил предательства. Поэтому я предлагаю следующее: вы платите выкуп за нарушение наших границ, и мы все забываем это мелкое недоразумение. Море свободно, так и я не желаю водить вас за ручку, как маленьких детей. Если нечем заплатить, то выметайтесь прочь с нашей земли.
  2. Мы с Тин вас ждали на квест, но Спектр отписался и пропал, тебя тоже не было. Вечером собирайтесь и начнём ваш квест.
  3. Особняк Зобеков   По здравому размышлению вон Витце воспользовался городским кэбом - личный экипаж у дома девицы Зобек (или как там ее) мог спровоцировать нежелательные слухи.   Опасения прослыть кавалером юной леди быстро улетучились - ведь леди была действительно ещё очень и очень юной.  - Ух ты! Дядюшка Пуллвик, а можно ещё? - прямо за воротами, во дворе поместья, веселилась незабвенная парочка. Джентльмен в ярком костюме сидел в садовом кресле и пускал пузыри из мыльной воды. Обычные шарики растягивались до неестественных размеров, принимали форму драконов и прочих сказочных животных, после чего плавно гонялись за тощей девочкой в белом платье по всему постриженному лугу. Иногда мыльное чудовище ловило девочку и проглатывало её, заключая внутрь пузыря, после чего лопалось. Стирая с себя остатки пены, девочка радостно смеялась.      - Мистер Пуллвик, мисс Зобек, к вам прибыли гости, - вежливо доложил слуга. Девочка безо всякого стеснения приблизилась к чужаку и с крайним интересом принялась его рассматривать. Даже в свои юные годы она была красива: бледная кожа, чёткие резкие черты, пышные вьющиеся волосы цвета вороного крыла. Светло-серые, немного голубые глаза ясно и открыто взирали на мир. Пожалуй, необычное в ней было лишь одно - излишняя худоба и хорошо очерченные под кожей мышцы. Словно девочка занималась спортом с ранних лет.    - О, милый Руперт, вы таки воспользовались приглашением, - Протей встал с кресла и дружелюбно обнял немца. - Дженнифер, дорогая, это Руперт вон Витце, я тебе о нём рассказывал. А эта проказливая мисси - Дженнифер Зобек, дочь моего старинного друга. Её родители, увы, сейчас в отъезде, поэтому я присматриваю за домом и за ней.  - Папы и мамы нет уже год, - тоскливо протянула девочка. - А дядюшка мне всё запрещает! Хотя сам съел уже все сладости в нашем поместье. - Кхм! - откашлялся Протей. 
  4. К слову, в спойлере я этого не написал, но на Эдвину и Буча можно прокинуть заклинание "Почувствовать эссенцию" (порог 3 на Эдвину и 2 на Буча)
  5. Доки - Стоило оно того, Эдвина Халлиган? - Эндрю обвел рукой окровавленные трупы перед пабом. - А ты, Буч, настолько возгордился, что не мог просто прийти поговорить? Нужны ли вам павшие ваши и готовы ли вы молить Спасителя о чуде воскрешения? - Поинтересовался преподобный. Понятно, что в обычной ситуации трупы скинули бы в море, а то и тяжелораненых туда же. И будь Эдвина одна, вряд ли она переживала бы за судьбу тех кого сама же вытолкнула драться с неизвестным противником. Но отказаться от возможности спасти членов банды на глазах у рядовых участников - это было бы очень опрометчиво. И всё же преподобный недооценил, насколько сильно увязли "ботинки" в своём маленьком культе. - Никакого Спасителя нет, есть только море, - вздёрнув подбородок, заявила миссис Халлиган. - Море кормит и защищает нас, море не требует ни молитв, ни подношений. Море - часть этого мира и надежда города, так же как и мы, жители доков. Лишь сильный может бороться с течением. Лишь сильный достоин выжить. Не эти мелкие рыбёшки, - Эдвина презрительно скривилась, осматривая останки своих бандитов. Затем уверенно вышла из толпы, направляясь прямо к оглушённому Джейку. Её совершенно не пугало ни побоище, ни окровавленная Лили. Присев возле мальчика, атаманша со всей силы влепила ему оплеуху. Парень застонал и разлепил глаза. - Мало того, что ты потерял талисман благословенного моря, так ещё и не смог защитить свою территорию от проходимцев и лжепророков. Боец из тебя не выйдет. Три месяца будешь чистить рыбу в доках. Заберите его с глаз моих! Подскочившие бандиты тут же уволокли Джейка назад в свои ряды. - Мёртвых похороните по нашим обычаям в глубинах, их семьям выплатите компенсацию, - распорядилась Эдвина, вставая с корточек. Бандиты неуверенно переглядывались, не решаясь приблизиться к трупам: шок от увиденного чудовища не поразил, казалось, только саму Эдвину и её мужа. Кто-то из башмачников даже начал пятиться, но Буч без лишних слов вскинул обрез и выстрелил в воздух. - Море хранит! - надрываясь, прокричал он. - Кто из вас, сучьих детей, забыл об этом - живо пристрелю. Что же касается тебя, мужик, - Буч указал обрезом в Эндрю, - то я знать не знаю, кто ты такой. Всего лишь попрошайка. С чего бы пророкам моря говорить с тобой? Покайся за содеянное, отрекись от ложного бога, прими благословение глубин и оставайся с нами, врачевать убогих и охранять покой этих земель. Никто этого не видел, но посматривающий в окно паба Винсент что-то сбивчиво шептал, перебирая в пальцах фляжку. Эти анафемы совсем ума лишились, раз обращаются посреди толпы! Инквизиторы с них кожу снимут, там ужж не до послаблений! Поскольку разгорячённые схваткой отступники даже не задумались о своём поступке, Винсенту ничего не оставалось, кроме как попытаться набросить на башмачников чары забвения, которые бы стёрли из их памяти явленные чудеса. И.. получилось! Правда, когда магия Винсента коснулась разумов Эдвины и Буча, он встретил неожиданный отпор. На языке и в горле сразу пересохло, словно он глотнул морской воды, и старик закашлялся. "Скрывайте свои чары!" - раздался голос мистера Смита в головах анафем.
  6. Да на фул, это он так отписал)
  7. Нет, у вас движуха полным ходом. Сейчас будут тёрки с Эдвиной и броски, потом ещё броски. Броски-броски-броски))   Ну если никого нет кроме тебя) Можешь к Пуллвику заехать. Или начать квест, остальных пока на прицепе потаскаешь. 
  8. Молодец  :)   Торк, теперь кидай, что там хотел, и описывай. Или я отпишусь) Сегодня бы хорошо вечером на подквест с рыбой-меч выйти. Чтобы ночью в кубике не сидеть. 
  9. Так от вас зависит. Я жду постов за бой  :pardon:
  10. Лавка   - А тебе это не навредит? - с сомнением поинтересовался Руперт, которого взволновало состояние мимика. - И что тогда будет с.. этим? Ну, который смотрел?   - Порадует глубокого хозяина. Разрушит всё. Какая разница? Сладкая, сладкая эссенция, - мародёр облизнулся. Лишь торговая этика удерживала его от того, чтобы оттяпать руку гостя вместе с заветной бутылкой. 
  11. Лавка - Ты можешь нам что-нибудь рассказать об этом предмете? - поинтересовался юноша, показывая трофей. - Нам пригодится любая деталь. - Всё могу. Всё знаю, - довольно хрюкнул мимик и высунул влажный сундук, с аппетитом облизывая бутылку. Оглушительно чихнув (и едва не обдав Руперта веером зеленоватой слизи), мародёр проворно отскочил назад. - Горько. Больно. Ему больно, - забормотало создание. - Рождён созидать, но лишь уничтожает. Мука не даёт покоя, хозяин в глубине требует затопить всё солёной водой. Всё это ради мира тех, кто остался позади. Одинок в чужой стране, о, как одинок. Ищет таких же отверженных. Заражает своей болью, отравляет мукой. С.. - внезапно сундук сжался. - Смотрит на меня! Мародёр засуетился, бегая по комнате, словно чей-то злобный взгляд преследовал его подобно своре гончих. - Всё! Уходите, прочь! Нет, останьтесь! Это оставьте, - чудовище ткнуло влажным языком в бутылку. - Много сладкой эссенции, много тайн.. могу поделиться тайной за эссенцию!
  12. Поскольку пролог за главу не считается, то в интерлюдию вы все вступили с 1 эссенции и 1 веры) Не у вас)
  13. (смотрит на финального босса доков) Мне кажется, зря я вас разделил xD Ну лан, авось пробьёмся. 
  14. А я двух боссов сделал и две карты в кубе (гордицца) Ребят, вы свою веру/эссенцию/попадокс сами ведите, плз. Или в квенту заносите, что даже лучше. 
  15. Сундук - это и есть мародёр Коллекционер >.> Вы же ему бутылку хотели показать, не?))
  16. 2 пули купил)) Бутылку не будете показывать? Ок. 
  17. Это навсегда и в любой момент.    На принятие зелья тратится 1 физ. действие)
  18. Он и не отнимал. Ты же поста ещё не видела  :)   А не знаю. Твоего врага Лили завалила  :pardon: Можешь написать что-нибудь нейтральное: кого-то жарила, от кого-то получила. Ну или просто осталась позади, не желая попасть под руку зверю. 
  19. Интервью креативного директора Кая Клуни, в котором он рассказывает о столпах игровой разработки. Итак, на чём же держится фундамент одной из самых культовых игр про вампиров? Примечание: текст ниже является переводом и ведётся от лица разработчика, а не автора новости.  Меня зовут Кай Клуни. Я являюсь креативным директором в Hardsuit Labs — это означает, что я отвечаю за различные отделы дизайна во всех наших проектах и являюсь директором проекта по Bloodlines 2. Сегодня мне хотелось бы немного поговорить о том, что мы называем «Столпами» игры. Это большая тема, охватываемая бесчисленными книгами, но давайте просто сосредоточимся на том, как мы использовали эти столпы в нашем процессе принятия решений. Столпы — это один из способов сосредоточить внимание команды на том, что важно для проекта; те элементы, которые каждый человек, участвующий в этом проекте, должен иметь в виду. Столпы также играют важную роль на всех этапах разработки, от первоначальной концепции и основного тона до создания готового продукта. На начальном этапе концепции и основной тон разработки самих Столпов проекта являются частью процесса и служат для нас способом превратить тонну идей в поток информации, которая наилучшим образом представляет наш проект. При подготовке к производству и в самом производстве игры столпы служат путевыми точками или маяками; если есть решения, которые необходимо принять между двумя твердыми, но противоречивыми вариантами дизайна, разногласиями в отношении приоритетов, мы тоже отталкиваемся от столпов.  Столпы также важны для определения правильного тона маркетинговой кампании и для того, чтобы помочь команде маркетинга согласовать свои усилия с нашими. Теперь, когда мы коснулись вопросов «почему?» и «как?», давайте перейдем к вопросу «что?». Что же мы причисляем к столпам разработки Vampire: The Masquerade Bloodlines 2? Элиф — тремер и вайфу второй части быть вампиром Концепция гораздо глубже, чем просто питаться людьми и бегать от лучей солнца. С точки зрения игрока, всегда должно быть ощущение сверхъестественной силы, своего превосходства — даже для начинающего или относительно слабого вампира. Особенности системы всегда должны оцениваться с учетом этого; диалог и взаимодействие всегда должны отражать это. Отношения между игроком и гражданами Сиэтла всегда должны оцениваться как отношения между охотником и добычей, будь то через систему кормления, бой или диалог. А затем перед нами возникает следующий вопрос: как же напугать такого крутого монстра, как игрок? В практическом смысле этот столп определяет для нас общий дизайн истории и уровней (да хоть того же интерфейса). Всё должно отражать иную, нечеловеческую природу главного героя. Взять хотя бы дизайн уровней: вампирские силы позволяют игроку игнорировать дороги или двери, прокладывая окольные пути к цели. Мы должны учесть это и предоставить игроку возможность залезть на здание, просочиться в вентиляцию и всё в том же духе. Если игрок начинает ассоциировать себя с протагонистом, ощущает себя вне смертных рамок, перемещаясь по городу, вступая в диалоги и сражения, то можно сказать, что мы реализовали этот столп.  показать мир тьмы Мир Bloodlines неразрывно связан с Миром Тьмы — скрытой для обывателей изнанкой жизни. Это должно отражаться не только во внешнем виде и дизайне окружающей среды, но и в характерах её обитателей, а также в характере и представлении миссий и событий в игре. Никто в Мире Тьмы не заинтересован в том, чтобы очистить погреб от крыс или собрать шкуры оборотней. Должно присутствовать постоянное чувство открытия новых тайн и желание закопаться в них поглубже.  В большей мере за это отвечает визуальный ряд. Основа Мира Тьмы — это его истории. Мир, который попадает в цель визуально, должен быть наполнен персонажами, историей и атмосферой окружающей среды, которые оживляют Мир Тьмы, и все они должны усиливать общий тон повествования. Наша команда сценаристов, возглавляемая Брайаном Мицодой, постоянно оценивает и переоценивает всё, от дизайна персонажей и диалога до дизайна квестов, до мельчайших деталей, таких как вывески магазинов, чтобы убедиться, что мы не просто рассказываем игрокам о Мире Тьмы — мы наполняем его деталями, которые вам (игрокам) доведётся исследовать самостоятельно.  Позволь, я расскажу тебе историю о тёмном, тёмном мире... отзывчивость мира и выбор игрока Игроки всегда должны сталкиваться с выбором. Иногда им приходится сталкиваться с выбором, когда «правильных» действий нет, или когда они вынуждены выбирать между двумя одинаково неприятными вариантами. Когда игроки принимают решения, мир и игровой процесс должны отражать этот выбор, будь то через диалог, сюжетные события или даже то, как игроки решают развивать своего персонажа. Игроки не должны понимать, что они делают выбор, который уменьшит игровой опыт, даже если они сделали «неправильный» выбор. Выбор должен всегда признаваться игрой, даже самый незначительный. Это относится и к процессу принятия решений. Например, на ранних этапах разработки мы решили, что каждый билд игрока должен иметь доступ — хотя и не обязательно равные по силе способности — к приложениям для боя, диалога и перемещения. Это означает, что игроки, которые предпочитают боевых персонажей, могут, конечно, воплощать свои предпочтения, но всегда есть возможность отклониться от боевого архетипа. Даже у драчунов будет возможность в диалоге проявить чудеса красноречия, но хватит ли у них для этого разговорных навыков? Есть определенные последствия для определенного выбора, и они не всегда очевидны. быть наследником Bloodlines У вампирских родословных был свой голос — даже в общем для сверхъестественных существ Мире Тьмы. Игроки должны сразу почувствовать, что они вернулись в этот мир, пусть и в других месте, времени. Тон повествования и диалога, баланс между знакомым и потусторонним, мрачные и взрослые моменты в игре — всё это имеет решающее значение для поддержания чувства погружения. Мы выходим за пределы оригинальной Bloodlines, и это должно ощущаться игроком как расширение оригинального мира. Что значит быть наследником Bloodlines? Учиться на прошлом опыте, опираясь на сильные стороны и совершенствуясь везде, где это возможно. Для нас недостаточно «делать это как было в Bloodlines». В некоторых случаях нам нужно понять, почему так было сделано, и что в этом было хорошего, чтобы мы могли экстраполировать опыт на другие системы и элементы игры. Например, отношения с различными фракциями, лояльность и предательство сыграли большую роль в финале оригинальной игры. Мы хотели пойти дальше и сделать так, чтобы эти элементы были вытянуты как можно дальше вперёд, чтобы они играли более важную роль уже в самом начале игры. Затем мы ставим задачу: предоставлять возможности для предательства как можно чаще, что в конечном итоге имеет еще более широкие последствия. Давайте проясним: крепкие столпы — не залог хорошей игры. Они являются одним из множества инструментов, которые должны быть задействованы в игре такого масштаба, с такой большой историей и с таким наследием. Да, они действуют как надёжная основа, которая руководит процессом принятия решений и даёт нам больше шансов предоставить что-то, что может выдержать на себе гордое звание «Bloodlines 2».  C вами был Фолси, новость подготовлена по материалам bloodlines2 специально для TGM — Tesall Game Magazine!
  20. Лавка   - Он отдал свой перстень и решил уточнить: - А что у тебя за проблемы? Чем мы можем помочь?   Сундук выставил язык вперёд как слюнявую ладонь, на которую легло кольцо, и шустро проглотил подарок.  - Нужно больше денег, - сварливо заявил сундук. Похоже, иных проблем у этого искажённого Парадоксом существа больше не было и не будет. 
×
×
  • Создать...