-
Постов
33 329 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
232
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Фолси
-
Нет, получит +1. Половину модификатора с округлением вниз. 3/2=1,5 => 1 В этом случае получит +2. 5/2=2,5 => 2
-
Окай. Тогда не буду ничего менять) Спасибо))
-
Я не думаю, что стёганым доспехом можно что-то рефлектить)))) Думал ему лучше акробатику взять, вдруг по квестам придётся лезть куда-то. Надо/нет?
-
Ну правильно. Тогда к элементальному урону будет идти бонус +2, а к физическому +5. Меняется. +4 к интеллекту это модификатор +2. То есть стихийный заряд получит бонус +1, а физический +2. Да, в игре механика подавления. Только "естественные" бонусы стакаются, я писал об этом в статье. Да, только характеристики. Причём выполняя события и решая проблемы, эти характеристики можно повысить куда быстрее.
-
Ты же модификатор от интеллекта смотришь?
-
Если модификатор +3, то к энергетическому будет +1 (половина модификатора), а к физическому +4 (модификатор+1). При +5 модификатор к энергетическому урону будет +2, к физическому +6
-
У меня так же с холодом. Баг, видимо. А у тебя какой модификатор основной характеристики? +4? Просто к энергетическому заряду только половина модификатора плюсуется.
-
Сноу, а в Лёгких доспехах есть смысл, или их просто ролеплейно прописать? Может тогда лучше навык какой активный взять.
-
Норм игра. Или ты не сарказничал, паразит? >.>
-
Должен и меняется. Но холодный заряд забагован, там только +2 плюсуется вроде. Без багов электричество, огонь, земля. Остальное не пробовал.
-
Не понял шутки юмора и решил, что это перс из Антем xD Согласен со Звёздом насчёт не-талантов. Криворуки и ленивцы они там все.
-
«Проблема игры в том, что она движется вперёд исключительно на эмоциях от первого впечатления. Как только этот запах новенькой игровой покраски выветрится, вы увидите под ней посредственный мир с багами, в котором так и не удалось сплести воедино повествование и шутер». Этот прекрасный пустой мир «Гимн» обманчив. С первого же запуска игра ошеломляет своим великолепием: потрясающие джунгли Бастиона, пейзаж чужой планеты с фантастическим обзором и остовами руин. Персонажи Anthem манят выразительной мимикой и приятными голосами. Они очень симпатичны. Но потом запах новизны начинает потихоньку таять. И понимаешь, что никогда не сможешь почувствовать себя как дома в этой игре. Игра оправдывает свою цену ровно до того момента, пока не померкнет первое впечатление. Предыстория: раса Творцов исчезла, оставив свои механизмы без присмотра. Те используют энергию творения — Гимн, — чтобы менять реальность. Но в бесхозном режиме эти «перемены» сводятся к локальным апокалипсисам, которые должна предотвращать группа специально обученных людей — Фрилансеры. Захватывающая история, верно? Хоть и не оригинальная. Но проблема в том, что сюжет преподносится в настолько ограниченной форме, что локации напоминают тюремные ячейки. У них нет сюжетной взаимосвязи друг с другом, они изолированы и не образуют целую систему. Посетив Форт Тарсис и разговорив местных, ты чувствуешь не симуляцию живого общения, а разве что симуляцию телефонного разговора через пластиковое стекло. «Да, квест выполнил, передачку принёс. Конец связи». Квестовые НПС с целеустремлённостью деревьев врастают в пол и не двигаются с места 24 часа в сутки. Для полного сходства с квестодателями из проходных ММО им не хватает только золотого восклицательноого знака над головой. Эти НПС слишком боятся внешнего мира, чтобы отправиться с героем на задание. Или хотя бы сойти с натоптанного места. Защищать таких «харизматичных» людей или хотя бы сопереживать им получается с трудом. А злодеям и вовсе отводится так мало экранного времени, что трудно понять их мотивацию и текущие цели. Миссия сменяет миссию, и всё это мешается в такой коктейль, после которого перестаёшь понимать, что вообще происходит и зачем в этом участвовать. Игра щедро подкидывает реликвии Творцов — некоторые их свойства настолько необычны, что выглядят попыткой сломать логику и заменить её колдунством. Форт Тарсис населяют второстепенные персонажи, которые так же живут в своём тюремном вакууме. Их истории ни на что не влияют, прохождение их квестов — тоже. Даже сами эти персонажи, кажется, чувствуют себя лишними в игре. Где же те старые добрые времена, когда выбор в играх BioWare имел значение?! Кстати, о квестах... Они странные. Например, приходится выдавать себя за погибшего сына безутешной матери только для того, чтобы она поверила в его смерть. Да, выглядит это действо так же неловко, как и звучит. За квестами постоянно приходится возвращаться в Форт Тарсис, где квестодателей больше, чем текстур на модельках. Вся эта беготня по застывшему во времени городу жутко утомляет. А потом начинаются знаменитые загрузки Anthem длиной в бесконечность. А подгрузок и загрузочных экранов в игре очень много. «Привет, у меня нет ног, поэтому я не могу уйти со своего места. Ты видишь эту улыбку боли на моём лице? Всё потому, что Anthem прекрасна». Сердце геймерской ярости Становится немного лучше, когда ты залезаешь в джевелин и летишь сквозь классные джунгли навстречу новым приключениям. Увы, сами приключения скучные и однообразные, будь то сюжетный квест, контракт или зачистка подземелья. В игре наберётся лишь с полдюжины разных задач, которые снова, и снова, и снова повторяются в квестах под разным соусом. Надо деактивировать реликвию Творцов? Найти учёного? Спасти мир? В любом случае, рано или поздно придётся удерживать позицию либо искать что-то на радаре. Лететь, лететь, сражаться, снова лететь. Хотя мир Anthem кажется огромным, но из-за выполненных по общей кальке квестов он сжимается до горстки одинаковых арен и пещер. И это ещё хорошо, если квест не забагован. А багов игре полно, и приходится перепроходить одни и те же места. Повторение, помноженное на повторение. Вот только ведёт оно не к совершенству, а к страшной скуке. Баги обещают исправить в патчах, но веры в это пока мало. Квесты про уничтожение реликвий Творцов звучат очень вкусно: НПС рассказывают про параллельные измерения и случайные аномалии вроде телепортации, которые вызывают эти реликвии. На деле они всего лишь призывают обычных врагов, которых нужно уничтожить для разрушения артефакта. Можно подумать, что в шутер-ММО недостаточно времени отводится убийству мобов. А уж какие это мобы... Ледяные собаки, например. Оскар за фантазию! А вот сами сражения чертовски захватывают! У каждого джевелина есть три типа способностей, а комбинации превращают врагов в мессиво под забавный звук, который постоянно хочется услышать вновь. Навесили статусный эффект стихией, подорвали детонацией и — дзынь! — испытали блаженство под хрипы догорающих врагов. Винтовка +1% к урону. Оружие настоящих чемпионов. Скрытое в неочевидном Игра страдает от неясностей. Плохо описана механика комбо, характеристики оружия оставляют в недоумении, и даже патч этого не исправил (да, патч для описания оружия, Карл!). Характеристики нельзя изменить и приходится выбивать точно такое же оружие, только с более высокими статами. Кастомизация джевелина, которой так хвастались разработчики, линейна, как шпала. Даже эпическое снаряжение даёт только бонусы характеристик. Крайне редко выпадает оружие с действительно особыми свойствами. Лут в Anthem — горсть пустышек, заменить которую можно было просто деревом пассивных умений. В финале игры экипировка начинает хвастаться разнообразием, но только потому, что игрок должен как-то выживать в сражениях повышенной сложности. Квесты усложняются, но всё равно состряпаны по старым повторяющимся схемам. Из мирных локаций всего три форта, последний из которых появляется только в заключительной миссии. На повышенной сложности играть до абсурда сложно. Если раньше можно было чувствовать себя могучим робоястребом, пикирующим на врагов, то теперь одного попадания иногда достаточно, чтобы ястреб потерял свои пёрышки. И винтики. И все хитпоинты. Для такой сложности необходима точность, которой у игры нет. Враги никак не сообщают о своих ультимейтах, отчего их почти невозможно избежать. Между выстрелом и нанесением урона есть задержка, да такая, что враги могут исчезнуть посреди анимации или продолжать анимацию, уже будучи убитыми. Все мечты погонять над полем боя в облегающем костюме, неся врагам смерть с небес, разбиваются о прилетевший непонятно откуда ваншот. Поэтому никто не увидит крутейшего костюма вашего героя, ведь почти весь бой ему придётся отсиживаться за укрытиями. Игра вызывает много вопросов «почему?». Почему опыт продолжает начисляться после максимального уровня? Почему в игре так много хлама, из которого можно собрать только низкоуровневые вещи? Почему вещи класса ниже Masterwork похожи как две капли воды своими характеристиками? Вопросы без ответов, как и боёвка без пояснений — фишка Anthem. Оригинал Разумеется, игра будет дорабатываться и поддерживаться в будущем, как и прочие ММО. Но дыхание не перехватывает от подобных обещаний. А кто уже успел поиграть и лично пощупать новую игру от BioWare? Делитесь своим мнением в комментариях! На связи был Лосемандиас, специально для TGM — Tesall Game Magazine.
-
Перса моего глянь)) Он - полная противоположность любого интригана))
-
-
Охотник шёл по следу Добычи много дней. Жертвы Хирсину были принесены мясом и кровью встреченного Удурфрукта, призрака снежных просторов Брумы. Князь благословил Охотника, и теперь всякая живность бежала тому в силки, чтобы преследование не прекращалось. Ибо Добыча не знала усталости, не чувствовала пронизывающего холода гор. Добыча привыкла быть ночным хищником среди беззащитных смертных, но лишь Хирсин определяет, кто достоин лакомиться кровью загнанной жертвы. И выродки Князя Интриг, обманувшие смерть и поправшие жестокую красоту жизни, были в глазах Князя Охоты не более чем добычей для настоящего хищника... 1.Имя: Неизвестно. Нанимателям представляется как Ловчий. 2.Раса: Редгард. 3.Пол: Мужчина. 4.Возраст: 42 года 5.Внешность: 6.Характер: Ловчий не скрывает своего поклонения Принцу Охоты Хирсину. Отсюда и характер: мужчина предпочитает действовать прямо, говорить честно, иногда ведёт себя излишне грубо или простовато. Одинаково комфортно чувствует себя в шумной компании людей и рядом со звериными стаями на лоне природы. Никогда не обижает животных без нужды и другим не позволяет. 7.Специализация: Охотник за головами. 8.Навыки: Стрельба, Лёгкие доспехи, Школа иллюзии 9:Биография: ...Мужчина часто получал заказы на окончательное убийство расплодившихся вампиров, куда чаще - от последователей Меридии, чем от крестьян и горожан. Те существовали в своих изолированных мирках и старались забыть об ужасах ночи, словно неверие могло защитить. Их право. Редгарду было всё равно, на кого охотиться. Своим ремеслом он не только возносил почести суровому Хирсину, но и обеспечивал себе безбедную жизнь в дороге. Дома не было, да и зачем? Волка ноги кормят. Ему не повезло - он не родился с пастью, усеянной клыками; с мощными лапами, умеющими рвать. Но разве это повод плакать о своём бессилии, вручая другим право на Охоту? Нет. Люди, меры, звери, монстры живые и (до поры) бессмертные - все могли стать целью Охотника. Его нанимали и во время Кризиса, но стычки с даэдра не шли ни в какое сравнение с прелестным чувством преследования. Разве мог пепел Обливиона быть так же сладок, как тёплая кровь на языке? Разве мог рокот закрывающихся Врат так же ласкать слух, как последние удары затихающего сердца? Нет ничего более естественного и первобытного, чем славная, кровавая Охота! Вампир оказался хорошей Добычей. Хитрой, живучей. Два раза он пытался напасть на Охотника, но оба раза отступал, получив серебряный болт в грудь. И теперь кровосос бежал в горы, полные пещер и труднопроходимой местности. Утопая по колено в снегу, мужчина вспоминал о песках родной Алик'Р. Прислушиваясь к шагам кровососа в завываниях метели, он снова слышал скрип песка о хитин гигантских скорпионов, зарывшихся в барханы. Дикая, смертоносная природа была для редгарда родной вне зависимости от того, какого цвета крупинки хрустели под ногами. Добыча отчаялась и напала той же ночью. Снег окропила кровь - противники оказались достойны друг друга. Израненный, Охотник упал возле кровопийцы с простреленным горлом. В завывании метели он слышал грузный топот троллей, почуявших плоть. Что же, убивать ради выживания - так же естественно, как и дышать. Охотник не мог сопротивляться и не успел бы убежать - проклятая слюна вампира жгла раны. Но и лишать снежных троллей трапезы он не хотел: слабый должен быть съеден сильным - таков завет Хирсина. Сложив окровавленные пальцы в знак, Охотник окутал себя иллюзиями сна. И, мирно смежив веки на мягком снежном ложе, позволил холоду вытянуть ту искру жизни, что ещё теплилась в его груди. 10:Снаряжение: Стёганая броня, подбитая мехом белого волка. Арбалет с серебряным клинком и набором серебряных болтов. Редгардский кривой меч (тот самый ( ͡° ͜ʖ ͡°)). Несколько костяных и металлических амулетов - символов поклонения Хирсину. Кошель с монетами и купчая на домик в Бруме, который Ловчий так и не успел обжить.
-
:haha: Ща выложу главного перса-интригана, пагадити)))))
-
Сноу, а перс может быть культистом Хирсина? Не оборотнем, а прост охотником. Ну или не культистом, а почитателем.
-
Для ближнего касания сила, для дальнего ловкость, угу.
-
Может быть. Хотя касание - это общее название для всех атак, которые идут против защиты от касания. Да. У плазмы физ. составляющая воздуха, она и бросается на попадание. Может быть) Пауки в первом акте, а близняшки появляются уже во втором. Поэтому я не пробовал. Впрочем, у кинетика есть и АоЕ-атаки.
-
Тоже касание. Огонь, холод и молния - это энергетический тип атаки, то есть касание. Я писал про комбинированные заряды, вот из них только синее пламя - касание) Всем кастерам важнее качать их профильную характеристику. У кинетика от неё идёт урон. А оставшиеся очки кидать уже в ловкость. Касание - это все ближние и магические атаки. Кинетический удар - заряд кинетика. ХЗ, стакаются они или нет, если честно. надо тестить, вопрос хороший! Насчёт лучей: ни одного луча в игре я не видел. Возможно, лучами называются дальнобойные заклинания? А может, просто нерабочее описание, как у магуса с его грозовым и огненным взрывами, которых нет. Конечно. И с магией работает. Любому дальнобойному бойцу (кинетику, лучнику, магу) эти навыки нужно брать в первую очередь, иначе штрафы будут дикие на попадание.
-
Прошёл второе ДЛС. Неплохо, но очень уж оно короткое.
-
Ух, а я про этот бой совсем забыл :sweat: Ну зато выспался (лезет обратно в короватку)
-
Ничего я там описывать и отыгрывать не собираюсь. Персов нужно куда-то отправить, и это единственный нормальный вариант. То, что есть место, откуда кунари бежали - это игровой факт, которым я и собираюсь воспользоваться. Кому-то плохо и в столице. А неизведанное манит, особенно когда жизнь клонится к закату. Ариамис не питает иллюзий и отправится в плавание только после того, как Белефор изменится.
-
Виго с Элерой уплывут в Кунариленд, Беляш откроет в себе новые таланты и возглавит Дом. Всё это мы опишем в скипе. Если Аргентиус захочет вложиться в постройку флота, я его упомяну. С Аматой тоже постараемся договориться. :) За скип сяду завтра.
-
А у нас были какие-то фиксы, которые я не поправил? :О