-
Постов
32 917 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
204
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Фолси
-
Ну тогда давайте бой в вс проведём в 18 часов. Врагов и карту скину в субботу.
-
Хорошо)) В принципе, если Шант захочет присоединиться, то велкам.
-
Обзор Vampire The Masquerade: Bloodlines 2 - Не осилил...
Фолси прокомментировал Фолси новость в Игровые новости
Всё, прошёл. Должен сказать, атмосфера финала - 10 из 10. Финальный бой - ипал я этих ваших лунных цветков. Чуть в психушку не уехал. В целом, игра норм. Сюжет прикольный, даже почти все сюжетные линии закрыли (да, Мисти, нафига ты в этой игре, я не понял). Боёвка даже стала нравиться ближе к концу, но я ума не приложу, как в это адище тремером играть. Хотя вот игра прям для Номада-тремера сделана. Эпилог отстой. Просто отстой. Как стать принцем? Квесты в стиле "перебей всю фракцию, чтобы мирно поговорить с их лидером" - это моё почтение, конечно. Фабиан и его флешбеки - 500/10. Самый милый, душевный, дурной и обаятельный малкавиан во всём МТ. Я буду по тебе скучать, друже. Но ушёл ты чертовски красиво. В целом.. спасибо разрабам за то, что действительно старались. За то, что дотянули. За то, что даже выдали этот дух Мира Тьмы. Аж захотелось в первый Маскарад вернуться. Но точку красивую всё же не смогли поставить. Эпилог явно требует больше слайдов, и слайдов развёрнутых. А то и сцены. Мне понравилось, как показали Шабаш и кланы, стоящие за ним. Не цимисхами едиными, как говорится. Я доволен. Но перепроходить не тянет. Из-за сражений и квестов подай-принеси-собери-проследи. Параша редкостная. -
Ну что, господа Орфея, Тень, Рейнин, Филипп, Разгира, выбирайте день и время реванша. Как обычно: суббота или воскресенье, 18 или 20. И это будет последний тестовый бой у нас. После чего можно выбирать перса (брать обоих) и квенты писать. Начнём игру в первой половине декабря, точно до 10 числа.
-
Ладно, Ири, ты была права)) Я не знаю, насколько весело вайпаться в самой игре, но в оторванном от ролки тестовом сражении - да, это было весело) Спасибо всем :give_rose: И давайте раз и навсегда разберёмся с бардовским вдохновением)) И бонус от коллегии доблести: Всё))
-
Я в особенности боя добавил заметку из правил про магическую тьму, чекните.
-
Ну очевидно, что мешают ровно до тех пор, пока у вас не появились аое-заклинания)) Больше врагов - больше хп - больше тычек - дольше бой. И совершенно без разницы, фокусите вы кого-то одного или кусаете всех, общий пул вражеских хп будет убывать одинаково. Фокус атак в одного врага - это не про скорость боя, а про быстрое устранение тех врагов, которые могут очень сильно испортить партии жизнь. Бои ускоряют/замедляют здоровье врагов, КД врагов и их сопротивляемости/уязвимости, а также ландшафт (ямы, бочки), потому что всё это прямо влияет на скорость выбивания общих вражеских хп)) А на выбивание ваших хп влияет урон и кол-во атак врагов в первую очередь. Ну и количество самих врагов, если эти враги - не мясо, которое и урон не нанесёт, и бой затянет. Я делаю наши сражения по типу таковых в БГ3, а там всегда делался приоритет на силе и хитрости врагов, а не на их кол-ве. И враги, и бои сложнее будут, не переживай)) Но точно не на первом самостоятельном бою для новичков))
-
Ну, я же в начале боя говорил, что твой перс уже в пустоте стоит)) То есть ты как минимум могла понимать, что где-то там обрыв) Я не смогу ничего помечать на карте, иначе она превратится в карнавал из Рио-де-Жанейро (еще больше, чем сейчас), но постараюсь карты с обрывами в будущем брать светлые и легко читаемые))
-
А как же быстрые динамичные бои?)) Норм. Я делаю кол-во врагов либо равным, либо +1 от кол-ва игровых персонажей. По статам враги либо равны, либо чуть сильнее вас. К тому же, тут очень сильный вражеский маг. У врагов преимущество на атаки. И броня 15. Что до уязвимостей, то вы сейчас их знаете заранее, потому что у нас тестовый бой, и я учу игроков разным механикам. В реальной-то игре только в бою уже узнаете, какие у врагов будут уязвимости. И будут ли.
-
Тестовый бой №3 Логово вампира Сражение пройдёт завтра в 20-00. Участники: Орфея, Тень, Рейнин, Филипп, Разгира. Карта готова, можете заходить и осваиваться.
-
Обзор Dispatch - Telltale, которую мы заслужили
Фолси прокомментировал Фолси новость в Игровые новости
Прошёл Диспатч. Это шедевр, всем рекомендую к прохождению. Геймплей со второй половины начал душнить, но было видно, что его доделывали впопыхах. Что же касается персонажей - всё прекрасно. Битвы поставлены на 5+, от спецэффектов кипел экран, но игра ни разу не лаганула. У игры, которую никто не пиарил, такие продажи, что сейчас весь ютуб завален роликами с Диспатч, а стримеры начали её срочно проходить. В общем, ситуация такая же, как с Экспедицией 33. Молодцы. Низкий поклон разработчикам, которые продолжают делать качественные недорогие игры, а потом заслуженно снимают сливки хайпа. Продажи Диспатч так велики, что студия уже рассматривает расширение на второй сезон. -
Выставил всех на новую карту. До боя зайдите в кубик, понажимайте кнопочки, всё ли работает.
-
Тестовый бой №2 Подземье Бой пройдёт завтра в 18-00. В нём участвуют: Блейкор, Эрдан, Рагнар, Амелия, Хедвин.
-
Небольшой апдейт. Кафка спрашивала, можно ли мазать оружие стихийным уроном. Было нельзя, но я подумал, а почему бы и нет? Больше разнообразия в подготовке к разным противникам с их уязвимостями. Поэтому теперь табличка предметов в механике выглядит вот так: 1) Обратите внимание, что я решил парадокс с метанием склянок, когда требовалось тратить действие на использование предмета (а по правилам у нас предмет тратит бонусное действие). Теперь все предметы снаряжения (это четыре ячейки в инвентаре) тратят бонусное действие. Склянки попадают в цель автоматически, но цель кидает спасбросок. Прокинула - полностью избежала эффекта. Дистанция броска указана стандартная для метания. 2) Теперь склянки можно не только метать, но и мазать на оружие, полностью меняя тип урона этого оружия. Потом в игре появятся обмазки на другие типы урона. Склянка тратится при любом из двух применений: при метании или при намазке. Из-за более широкого применения цена склянок подросла на 20 см, поэтому вычтите из своего кошелька ещё 20 см за каждую склянку, если хотите продолжать ими пользоваться. Ну и, соответственно, можете закупиться ещё перед следующим боем. Враги там имеют уязвимость к огненному и лучистому урону.
-
Ну давайте тогда так. В субботу приходите Блейкор, Эрдан, Рагнар, Амелия. Начнём в 18. В воскресенье приходите Орфея, Тень, Рейнин, Филипп. Начнём в 20. Хедвина приведу и туда, и туда. Тема этих тестовых сражений: отработка механик темноты и света. Если будете свободны, то можете прийти зрителями на другой бой, разумеется)
-
Дело ваше)) Только на карте не оставляйте, если это не длительный эффект.
-
Если токен заклинания уже не нужен, его можно вытащить за карту или даже удалить, а потом из библиотеки заново вытянуть.
-
Господа маги, со всей любовью мы подготовили для вас костры токены заклинаний с аое-эффектом. Они уже настроены и привязаны к вашим персонажам. Чтобы выбрать заклинание, зайдите в библиотеку токенов и тащите заклинание прямо оттуда на карту. Ничего не меняйте в токене плз, мы всё настроили в соответствии с описанием заклинаний.
-
Наоборот, за КД отвечает Ловкость, не Телосложение. Чтобы КД без брони и обмазок было 13, Ловкость должна быть 16. Да, подели персов на 2 боя. Плут пойдёт с теми, кто уже разобрался, а чародей с теми, кто не спешит и разбирается.
-
Ещё щепотка оптимизации. 1) У всех таблицы и токены доведены до ума. В таблицах все заклинания описаны (наведите на чёрный уголок), указаны урон оружия (чёрный уголок) и его свойства (например, дальность стрельбы). Оружие под инвентарём. 2) Под вашими табличками появилась подсказка с подробным описанием действий, бонусных действий и реакций. Можете составлять из этого свой следующий ход в бою, пока ходят другие. Там же мы добавили памятку хода игрока: что вы должны сделать, чтобы походить, и как закончить свой ход. Памятка поможет вам чётко понимать свои действия в бою и быстро делать ход. 3) Токены с кнопками выданы всем персонажам. Заходите, жмите, тестируйте. Мы разделили атаку и урон не только для заклинаний, но и для оружия. Сначала жмём атаку, смотрим, попали или нет, затем в случае попадания уже жмём урон. При преимуществе и помехе любого броска просто жмём кнопку дважды и затем выбираем больший/меньший результат соответственно. 4) Мои наблюдения по вашим персонажам, которые вам могут показаться интересными: Орфея. Атакуй тех, по кому у тебя преимущество, либо тех, с кем на соседней клетке стоит твой союзник. Не забывай про способность "Зачинщик": К вам трудно подобраться во время боя. Вы можете реакцией переместиться на расстояние до половины вашей скорости, когда враг заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас. Это передвижение не вызывает провоцированных атак по вам. Это если враг к тебе в ближний бой пойдёт. Блейкор. Я в прошлом бою выбил у тебя все бонусные действия и даже не дал войти в ярость, в следующем бою исправлюсь, потестим ярость) И не забывай, что у тебя есть фокус "Громовой клинок". Ты можешь им бить в каждый свой ход. Рагнар. Мы добавили тебе отдельную кнопку для удара каменного великана и сделали кнопку для кулаков монаха. Филипп и Амелия. Вам всё уже сказал)) Бард. Рекомендую использовать в бою заклинания "Удержание личности" и "Искусную остроту". "Обнаружение магии" - это больше про ролеплей. Хотя может когда-нибудь пригодиться и в бою, не спорю. Эрдан. Всё хорошо у тебя, добавить нечего)) Общие рекомендации те же, что и для Орфеи. 2 раза за бой (пока что) ты можешь использовать "Могильные вопли", чтобы передавать половину урона скрытой атаки по цепи в ещё одну цель (урон некротический). Тень. Всё хорошо, потихоньку осваивай свои заклинания, но имей ввиду: с КД 11 ты будешь приоритетной целью, как только враги смогут до тебя дотянуться. Обдумай этот момент. Лиа. Если продолжишь с нами играть, то нужно будет поменять стиль боя, потому что сейчас стиль боя и дрейк конфликтуют друг с другом. А так ходы делала быстро и чётко. _______________________________ Следующие два тестовых боя пройдут в эти субботу и воскресенье. В оба дня могу вас собрать и в 18, и в 20. Либо разбейтесь на группы сами, либо я просто вас поделю пополам. Отпишитесь плз, кому когда удобно))
-
Не, у нас уже прописана механика для увеличения концентрации за донаты)) Копи денежку))
-
Да-да, чморите моих офигенных врагов))))
-
Ты опытная)) Но тут действительно вопрос оптимизации. Мы когда с Марвин игру продумывали, хотели видеть в ней много игроков и персонажей. И мы представляем себе динамику днд-сражений. Поэтому и было принято изначальное решение всё это ускорять кнопками, механом и тыды. Справедливо. Я больше хочу маленькую карту, чтобы разом всё видеть, и тоже считаю, что править таблички несложно. Но как-то в процессе мы с Марвин сами себя перемудрили и решили просто всё вытащить на иконки. Может, так и удобнее. Надо снова тестить!
-
Начну с того, что если единственной проблемой стресс-теста указана его медлительность, то это был хороший стресс-тест)) Мне было очень комфортно и спокойно вести бой на 17 персонажей, что оказалось приятным сюрпризом. Но, видимо, дело в том, что мы с Марвин подготовились, а игроки почти всё схватывали на лету :give_rose: Мне кажется, не все поняли смысл тестового боя. Это не идеальный, не эталонный, не оптимальный и не быстрый бой. Это бой, в котором мы с Марвин искали поломанные кнопки, неудачные кубики, я тестировал силу противников, а заодно отвечал всем сразу на схожие вопросы вместо того, чтобы повторять всё это по шести личкам. Ну и да, я допустил в этот бой трёх персонажей вообще без кнопок. Если бы не допустил, бой прошёл бы быстрее. Но я поступил правильно - теперь у нас есть +3 не просто готовых, но и опробованных в бою персонажа. Особенно хочу отметить, что к моему удивлению в этом бою все успели походить по 3-4 раза, у кого-то даже билды стали формироваться. Вот для этого мы и собираемся перед игрой. Задача тестовых боёв – всё же не "вжух-вжух, что-то непонятное покидали и разбежались", а нежный неспешный разбор механик в реальных ситуациях, с которыми игроки/мастера столкнулись нос к носу. Почти все игроки тут пробуют днд впервые. Я мастерю по днд впервые и озвучу очевидный факт: система громоздкая и не самая удобная. Поэтому её нужно настраивать перед игрой. В том числе и для того, чтобы сражения проходили гладко и быстро. Да, среди нас нет фанатов 5-часовых хоть войсовых, хоть текстовых сессий. Хочется и другими делами заняться)) Наша нулевая сессия - это не один бой, а весь ноябрь. И я бы попросил воздержаться с выводами об участии/не участии до декабря, потому что тестовые сражения для того и нужны, чтобы в них встречались кочки, а мы могли уже в самой игре этих кочек избегать. Такое моё мнение по прошедшему сражению) ______________________________________ Теперь ваши вопросы и предложения. Оптимизация боёв. Вы наверняка заметили, что у нас в игре есть таблички, где собрана не только вся информация по вашим персонажам, но и все описания способностей и заклинаний этих персонажей. Да, описания там есть именно для того, чтобы не тратить время на поиск по посторонним сайтам в бою, а просто навести курсор и посмотреть. Вы заметили, что у нас есть токены с привязанными кнопками, нажатие на которые полностью избавляет игрока от необходимости в бою чекать статистику своего персонажа и вводить её вручную в кубик. Вы вряд ли заметили (это увидят только те, кто знаком с оригинальной днд), но я переписал весь механ с нуля ради более агрессивной и дамажной динамики в боях. У нас теперь 4 состояния, а не 2, позволяют гарантированно критовать. У нас сам крит переделан: теперь удваиваются не кубики оружия, а вообще весь урон после учёта модификаторов и бонусов. У нас почти все состояния дают плуту возможность провести скрытую атаку. У нас танк-Хедвин, который специально становится рядом с врагами, чтобы плуты могли проводить в них скрытые атаки. У нас оружие в обеих руках добавляет бонус характеристики к урону. У нас есть предметы высокого качества и метамагия, которые разгоняют урон до максимальных значений. Это всё и есть оптимизация)) Что ещё сюда можно добавить? Как вариант: игроков, которые чётко и без вопросов знают ротацию действий своего персонажа, сами указывают цель, заявляют действие, бонусное действие, реакцию и делают перемещение, при этом не путаются в правилах и сами говорят, когда завершили ход. И вот такие игроки у нас появятся именно после тестовых сражений, когда все спокойно зададут свои вопросы, несколько раз походят в реальном бою и привыкнут к своим кубикам на прессе. Очевидно, что всё это знание не упадёт на игроков с потолка)) Поэтому я трачу 6 часов на подготовку боя и ещё 5 часов на его проведение, и готов потратить столько же в будущем, потому что знаю: обучение механике, которая 70 лет писалась и переписывалась, это вдумчивый процесс. Дайте себе и мне время на подготовку сейчас, чтобы сэкономить это время уже в самой игре. Разделение на группы. Следующие два тестовых боя пройдут с разделением на группы. Не только для экономии времени, но и для увеличения количества раундов, в которых ваши персонажи смогут сделать больше ходов, а вы - ещё лучше к ним привыкнуть. Что же касается игры: я не уверен, что мне хочется тратить два рабочих дня по 6 часов для подготовки двух параллельных сражений каждый раз. Тем более, что в игре хватает ситуаций, когда вы будете сражаться все (те же битвы с боссами). Я могу в игре вас разбить на группы с боевым и не-боевым уклоном, но это не ускорит, а замедлит уже саму игру, потому что параллельно вести квесты мне будет тяжело. Пока идут тестовые сражения, могу предложить вам разделение на "про" и "не про". Первые вроде как всё понимают и уже готовы действовать, вторые готовы посвятить своё время неспешному сражению с параллельными вопросами. Сейчас ещё подумал, что я могу в теории ваши общие сражения делить на две условные "стадии". То есть, бой я готовлю один, но с половиной врагов сражается одна группа в один день, а с другой половиной сражается вторая группа в следующий день. Вроде один бой и общие противники, нагрузка на меня не возрастает, а вам в два раза будет легче. Обдумайте такой вариант. Войс. Пока только двух человек я увидел за войс. Я могу интереса ради организовать лично Ири и Сецуне войс на двоих, но уж не знаю, какого уровня там будет ламповость)) Сам я не хочу в войс по нескольким причинам. Во-первых, я всю неделю работаю войсом, и толкать часовые монологи ещё и на выходных моему горлу больно. Во-вторых, я слушаю музыку, пью кофе и кушаю в процессе боя, и меня это полностью устраивает)) В-третьих, аргумент "мы будем отвечать на вопросы друг друга и не отвлекать мастера" пока сомнительный, потому что вы ещё не очень хорошо разбираетесь в механике и можете насоветовать друг другу такого, что я потом буду ещё час распутывать) В будущем, когда все знают свои роли – да, междусобойчик уместен, согласен. Но пока я слабо представляю, как должны мне помочь сконцентрироваться постоянные разговоры на фоне. А, и в-четвёртых: игрок может отойти от компа и что-то не услышать, а написанное он прочтёт. В общем, я не категорично против войса, сам могу в войс и для пары человек (или больше, если вдруг кто-то ещё захочет?) могу организовать пробную сессию. Вдруг и правда что-то в этом есть)) Но в самой игре я буду ориентироваться на мнение большинства. Время. Даже в играх с одностраничным механом сражения длятся 2-3 часа стабильно по двум простым причинам: народ собирается пообщаться, а не механически кубы кидать; кубы всегда построены на случайных числах и могут долго водить вокруг и около (вспомните три единицы подряд у Селены). Для меня нормальная (потому что реалистичная) длительность сражений - это 3 часа. Пытаться что-то намутить быстрее - только нервничать зазря. В днд есть маги, у которых есть заклинания, которые все разные, описания у них разные, урон и эффекты у них разные. Никто не будет эти заклинания учить. Есть кубик с его непредсказуемостью. Есть желание игроков не играть с 11 КД и отлетать в первом же раунде, а КД 17 и выше пробить - ещё та задачка. Ещё добавьте сюда тот факт, что вы просто жмёте кнопку, а я за всех ваших врагов кубы ввожу вручную. Так что при всей оптимизации, как со стороны мастеров, так и со стороны игроков, я сомневаюсь, что мы справимся быстрее 3 часов. Загадывать не буду, но мечтать не буду тоже)) Какие варианты есть у тех, кто не хочет сидеть 3 часа? Самый простой: сказать в начале боя, до какого часа вы присутствуете, и после этого времени уйти. Вы внесёте свой вклад, походите за персонажа, остальные доиграют бой. При этом никто не будет мучить себя и высиживать, но и те, кто пришёл сражаться до конца, не станут нервно смотреть на часы и портить себе настроение. Все в плюсе. Можно вообще в боях не участвовать. Можно не участвовать, но как-нибудь помочь соратникам перед сражением: забафать их или врагов слегка покоцать кубиком, я это разрешу, не вижу проблем. То есть, как видите, к стулу никто никого не привязывает, у нас вся движуха чисто добровольная. Ну и да, не все квесты обязаны заканчиваться дракой в кубике)) ______________________________________________ Теперь я бы хотел обсудить вопрос по поводу карты. Мы можем оставить её как сейчас - с увеличенным масштабом и большими иконками, на которых можно прямо в бою вести статистику всех трат вашего персонажа. Выглядит оно вот так: Либо же мы можем отдалить карту до исходного размера. Это позволит контролировать сразу всё поле боя и улучшит картинку. С другой стороны, мы сможем оставить у персонажей только ХП и КД, остальное вам нужно будет сразу править в таблицах своих персонажей. но полоски с ХП и КД будут большими и чётко читаемыми. У меня всё)
-
Ну так вот же)) Сражения, конечно, приятная часть днд, но не из сражений же игра состоит. А по рп у нас свободный график. В общем, возвращайся я тебе в личке написал)) И только что хотел похвалить Лею за чёткие действия в бою)) Так, ещё бы Шанта, Ри и Кафку послушать. А потом я по бою мысли распишу)