Перейти к содержанию

Мистер Лис

Клуб TESALL
  • Постов

    27 248
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    58

Весь контент Мистер Лис

  1. Спокойной всем ночи. Я уже завтра отвечу. Сегодня чет спать хочется. Носом уже клюю( 
  2. В это чет как-то верится слабо)
  3. Да. После этого все что я напишу будет смотреться жалко( 
  4. Лео, я потом ближе к вечеру отвечу. Если конечно не обожрусь и не усну) 
  5. Если бы вы перестали употреблять кефир то таки заметили что Антошка признал свою неправоту ;)
  6. Так, стоп. Я же вам уже желал доброго утра. А я совсем забыл :sleep:
  7. Поздно ты с кефиром пришел, ой поздно) 
  8. Ты путаешь сюжет с целью которую этот самый сюжет требует достичь. Можно разобрать это на примере DA. Цель у игрока остановить мор и убить Архи, но вот путь к этой цели нелинейный, полный выборов и их последствий а именно эти выборы и последствия и создают историю. Любую историю можно подогнать под линейность просто подогнав сюжет под "Завязка-развитие-кульминация". Цель это не история. История это путь к цели а путь к цели как раз и создают все эти нелинейные квесты с выборами. 
  9. Ясно. Большое спасибо за ответ. 
  10. Однако как не крути а все это влияет на 1) историю страны и мира, 2) историю отдельно взятого региона, 3) историю отдельных персонажей, 4) открывает в дальнейшем определенные сюжетные арки. Так к примеру если у Мори нет ребенка с душой ДБ то не будет диалога с Флемет в тени, если Мори не пила из источника то она не превратится в дракошу в конце и не будет доступна в следующих играх серии соответствующая сюжетная арка. Если в МЕ 1 и 2 не соблюдены определенные условия то мы не сможем к примеру излечить генофаг или в процессе Ева погибнет и тогда кроганы не получат нормальное правительство а если к примеру погиб Рекс, то тогда Рив став вожаком кроганов может попытаться таки отомстить за то тчо сделали с его народом, если не соблюдены определенны действия то невозможно будет помирать квариков с гетами и придется выбирать и т.д. а от этого на прямую зависит боеготовность которая влияет на тот выбор который тебе предоставит каталист так что в каком-то смысле все что мы делаем в МЕ 1, 2 и 3 влияет на тот выбор который нам будет доступен в конце. Так-же если не соблюсти определенные условия то Конрад Варнер погибнет защищая Шепа. То есть наши решения принятые нами в процессе игры влияют на сюжетные арки, судьбу персонажей и т.д., а это все определяет сюжет игры. Свою историю персонажа. основные переменные сюжета от этого не меняются, но в зависимости от выборов нам становятся доступны или недоступны некоторые из его развилок. 
  11.   Огромное спасибо за пояснение. Признаю свою неправоту.    Хотелось бы задать один вопрос. У движков есть ограничение по количеству и качеству моделей? То есть есть взаимосвязь между "Количества моделей-размер мира-качество прорисовке"? И могут ли движки в силу своих определенных ограничений иметь привязку к определенным механикам? Например на одном движке гораздо легче сделать соло игру а на другом партийную РПГ с к примеру пошаговой боевой механикой а на другом движке легче сделать партийную игру с реалтаймовой боевкой с активной паузой? 
  12. Мое обычное состояние в ночное время суток https://pp.vk.me/c7007/v7007766/227ed/A-OrdBVGEXU.jpg
    1. SashaShmel

      SashaShmel

      у меня круглосуточно эта фигня
    2. Andral

      Andral

      Обжорство от скуки ведет к ожирению.
    3. Ewlar

      Ewlar

      Только я ночью сплю? XD
  13. Не делают нелинейных сюжетов? Хорошо. А тогда "Выбор кто правит в Ферелдене, что случилось с наковальней пустоты, что произошло с оборотнями и эльфами, кого Хоук поддержал в конфликте Магов и храмовников, изгнать СС из Орлея или взять их в инквизицию, как воспользоваться договорами СС, как поступить с духом заключенным в фалактерии, каким путем вытащит Блека из тюрьмы, как поступить с Быками в личном квесте Железного Быка, помирить гетов с квариками или уничтожить гетов или кварианцев, сохранить лекарство от генофага, вылечить кроганов, предоставить доказательство невиновности тали на суде или нет, как поступить с морадерами, отпустить Балака или убить его пожертвовав жизнями людей и т.д.. Это да. Это такие линейные квесты)    Расти только молча, если можно) 
  14. Главный тролль пришел) А я та все думал когда ты сюда нагрянешь чтобы опять уличить меня в том что я якобы не видел игр вышедшие до 2008 года) Да. Антошка не видел не Академию Джедаев вышедших в 2004 году, не видел 2 ГТА вышедшую в конце 90х, не видел и не играл в Контру 1.6 и не видел 1 Макса Пейна) 
  15. Проклятье. Вот так всегда. Я совсем не хотел и не пытался тебя обидеть или задеть. Извини. Единственное что я пытался сказать так это то что у каждого движка есть ограничения которые что-то не позволяют сделать, а ты прицепился к единственному слову. Скрипты. Извини еще раз если что не так *уходит расширять свой кругозор*.    Может инквизицию нельзя послать потому что это стори драйв РПГ а не песочница и не надо пытаться одно натягивать на другое? Если вспомним, то в DAO нельзя было послать Дункана с его Стражами, В DA 2 нельзя было послать чертов Кирквол и свалить в Невару в которой явно поспокойней а в МЕ  нельзя было послать Альянс со своим этим Иден Прайм с Моякам, нельзя было послать совет с их этим Сареном, нельзя было послать Призрака с его Коллекционерами и т.д.) 
  16. Так ты же сказал что можно сунуть в игру любое количество контента. То есть по сути безграничное. Я тебя попросил лишь доказать это на примере гильдии, но раз уж ты не заинтересован в доказательстве того что движок к примеру Ская (ГеймБрио в том виде в котором он есть в Скае) способен выдать огромный открытый мир с кучей нелинейных квестов и огромным количеством контента то зачем тогда говорить что "Ты можешь делать какие угодно квесты, сколько угодно, с каким угодно количеством чего бы то нибыло." У каждого двигла своя дичь которая одному двиглу может позволять что-то сделать а другому нет.  В инквизиции если сложить все эти большие коридоры вместе то мир получится весьма не маленький) Сдается мне что сценаристам не дали пофантазировать в силу того что их фантазия повлечет за собой необходимость целой кучи работы для программистов. Ведь кому-то же нужно будет вводить в игру все эти сюжетные линии за конклав и т.д.) 
  17. Так ты же модмейкер. Ты сам можешь сделать модели или импортировать их из другой игры, сам можешь написать диалоги к квестам и т.д. 
  18. Там был не только нелинейный сюжет. Там практически каждый второстепенный квест имел по нескольку вариантов завершения . 
  19. Ты модмейкер. Запарься и сделай для Ская новую гильдию с нелинейным сюжетом :)
  20. Открытый мир там есть, но большой ли он? По моему не сильно та и большей если локу от одного конца до другого можно обойти за 10 минут. Тройка не такая уж и линейная, только количество нелинейных квестов там очень ограниченно. В плане нелинейности Вегас по моему выигрывает только за счет выбора между 4 группировками к которым может примкнуть ГГ. 
  21. А там был большой трехмерный открытый мир? Там по моему 2D. В лучшем случае 2.5D) И... Движок использует изометрическую проекцию, с заранее отрисованным двухмерным фоном и спрайтовыми персонажами. Движок преимущественно двухмерный, хотя есть возможность использования OpenGL для ускорения визуальных эффектов. 
  22. А за квесты в игре что отвечает? Правильно. Скрипты. За предметы которые можно поюзать отвечают скрипты, за НПС с которыми можно поговорить отвечают скрипты, за то какие строки диалогов скажет тебе НПС в случае если ты ткнешь на тот или иной вариант ответа отвечают скрипты и т.д.  Каждый движок имеет ограничение по скриптам и еще по куче технических параметров которые очень не плохо влияют на то что можно сунуть в игру. Это касается как визуального наполнения игры так и содержательного. 
  23. Это типа нелинейные сюжетные линии.  Ты не понял. На всех можно писать нелинейные квесты. Вот только это зависит от того на сколько большей мир. Маленький мир-нелинейные квесты. Большей мир-линейные квесты. 
×
×
  • Создать...