От мощности используемого движка и того как разработчики распоряжаются его ресурсами зависит довольно много. Начиная от размера локаций и детализации объектов и заканчивая квестами и их структурой и прямые руки тут не при чем. если движок что-то не умеет, то ты не заставишь его это сделать.
REDengine allows video game developers to create a complex, nonlinear story line that previous game engines could not create except by constraining the game world. Prior to the creation of REDengine, RPG developers relied upon game engines which force trade-offs during development. With older game engines, developers could have created, on one hand, a vast open world at the expense of telling a simplified linear story or, on the other hand, a complex nonlinear story at the expense of creating a limited virtual world.
Ключевые слова здесь вот. Prior to the creation of REDengine, RPG developers relied upon game engines which force trade-offs during development. With older game engines, developers could have created, on one hand, a vast open world at the expense of telling a simplified linear story or, on the other hand, a complex nonlinear story at the expense of creating a limited virtual world.
Механика исследования мира практически идентична за исключением пришитой белыми нитками Ставки командования а гринд есть во многих РПГ как и однообразные линейные квесты. А почему в игре много однообразных квестов? Ну так в этом вполне себе может быть виноват Фрост который умеет в большие и красивые локации, но не умеет в нелинейные истории на этих самых больших и красивых локациях.