Перейти к содержанию

Asdrubael Vect

Пользователь
  • Постов

    2 417
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Asdrubael Vect

  1. С днюхой Зигрун
    1. Asdrubael Vect

      Asdrubael Vect

      в разделе DA новая инфа
  2. когонибуть уже убили?
  3. "новые" скрины Змей Неварры Агенты Инквизиции обнаружили потенциальную угрозу в Неварре: Тевинтерский маг по имени Виррелиус недавно был замечен в компании короля Маркуса, что довольно странно для нового советника - так близко подобраться к королю. У нас есть доказательства, которые указывают на то, что Виррелиус является членом Венатори. Если они получат власть над королем Неварры, то влияние этого культа вырастит, что, в свою очередь, помешает Инквизиции проводить операции на севере. Вариант 1 [Жозефина]: Мы могли бы сказать королю, кем на самом деле является советник. Мы должны убедить его увидеть свет. (Время на операцию - 4 часа.) вопрос игровое время или ирл, с ирл можно хитрить как было в Fable Вариант 2 [Лелиана]: Отправим агента "убрать" советника и его сторонников. Любой ценой. (Время на операцию - 3 ч. 12 мин.) вариант с каленом не показан но он банален..Каллен тупо идет на штурм и дохнет(Зейг к сожалению он наврятли погибнет но наши солдаты да погибнут изза этого ментально и физически отсталого недокапитана неудачника, которого био нам всучили в генералы через Кассандру Лелиану и Джустинию которую Древний убьет в начале игры..я ему не то что ранга офицнра не дал бы как и людей, а поле вспахивать не доверил бы) правда мы сами Неварру вроде, к сожалению не посетим 1. Есть перк, "Знание Тайных Искусств", который открывает новые возможности развития диалога, связанных с Тенью или Магией. Также есть перк, "Знание Истории", который открывает диалоги про историю или про Церковь. 2. Скелеты, восстающие из воды — «plague victims» (жертвы чумы/мора/поветрия) и чем чаще мы заходим в воду, тем больше их будет. По словам Кэмерона Ли, трупы сжигали, но это ничего не дало — кто-то или что-то возвращает их с того света. Словом, локация переживает не лучшие свои времена. 3. Во время прохождения всплывает сообщение «Utilize the Grey Warden treaties operation avialable». «Utilize» имеет несколько значений, поэтому сообщение можно перевести как «Доступна операция "Утилизация/Уничтожение договоров Серых Стражей"», так и «Доступна операция "Использование договоров Серых Стражей"». 4. В демо была броня, которая «доступна только для магов». темнемение нам обещали что мы сможем скрафтить что хотим и там ограничений не будет 5. При приближении к Разрывам метка на руке Инквизитора загорается. - Во время разговора с Кэмероном Ли было сказано, что кодекс игры будет содержать более миллиона слов (для сравнения, это больше, чем в трилогии "Властелин Колец", возможно даже вместе с "Хоббитом"). Короче говоря, нас ожидает ОЧЕНЬ много информации о Тедасе. - Спойлер: конфликт маги-храмовники на самом деле будет решен в ранней половине игры. Конфликт является одним из основных линий сюжета, и его часть можно было увидеть в первом демо, в Рэдклифе. Инквизитору придется выбрать определенную сторону, как когда-то пришлось Хоуку. От этого будет зависеть, в каком направлении будет продвигаться сюжет. Разумеется, у наших сопартийцев найдется свое мнение касательно данного конфликта. - Мелочь, но приятно: теперь нам не нужно будет ждать завершения диалога, чтобы двигаться дальше. Разговор с нпс можно прервать в любой момент, а во время беседы существует возможность двигать камерой, как в Скайриме. [DRAGON AGE]: Прежде чем мы начнём, скажите – кто ваш любимый злодей из прошлых игр Dragon Age и почему? [DAVID GAIDER]: Я бы сказал, что это Логейн из Dragon Age: Origins, в первую очередь потому, что я не могу винить его за то, что он чувствовал. Был ли он крайне неправым параноиком? Да, но я могу представить себя на его месте, как принимаю такие же решения… Это немного пугает. [SYLVIA FEKETEKUTY]: Мередит из Dragon Age 2 и та трагедия, что разыгралась из-за её тяжкой паранойи. Играя Хоуком, мне понравилось бодаться с ней рогами, и актриса озвучки Мередит была бесподобна. Jean Gilpin привнесла ту самую потрясающую, грозную уверенность – я правда поверила, что Мередит считала себя правой до самого конца. [LUKE KRISTJANSON]: Это очень трудный вопрос. У меня никогда не было возможности сыграть в Dragon Age без спойлеров. Я написал по крайней мере часть каждого злодея, которого мы встречаем. Мне очень понравилось писать Харвена Ралея из Leliana's Song DLC. Старый добрый ублюдок, и вам просто хочется стереть эту мерзкую ухмылку с его лица хорошим хуком. И ещё (при условии, что я не вызываю его на кайт-дуэль) Аришок из Dragon Age II. Получилось что-то вроде соответствия «мы стоим в идеологическом тупике, и отсюда только один выход», и получилось хорошо. Отличное развлечение. [DA]: Что, по-вашему, делает злых персонажей по-настоящему запоминающимися? [DG]: Когда слово «злой», относящееся к персонажу, можно разумно обосновать. [SF]: Яркое раскрытие сущности. Точка зрения, которая завораживает, даже если это удовлетворение собственных интересов и сокрытие текущих проблем. (В этом есть смысл, все помнят часы с кукушкой из The Third Man). Антагонисты, которые мне нравятся, изменяют историю протагониста, когда они сталкиваются, заставляя приспосабливаться или полностью меняя его, антагониста, мировоззрение. [LK]: Дайте им недостатки, которые они знают и защищают, и недостатки, о которых они не догадываются. Это даст им понятный ход мысли и внезапные белые пятна в их душе. Злодеи – чаще всего герои, увязшие в попытках согласовать логику и чувства. [DA]: Каков ваш стиль создания персонажа? Вы начинаете с его роли в игре и отталкиваетесь от этого или считаете, что удобнее для начала осветить некоторые моменты его биографии? [DG]: Когда дело доходит до главных персонажей, всегда есть их роль в общей истории, которая идёт первой. Затем мы начинаем работать с концептами персонажа и создаём его историю, и на этом этапе роль может начать меняться. Никогда ни сама общая история, ни персонаж не остаются статичными на ранних стадиях разработки, хотя оба однажды сходятся в одной точке, когда мы понимаем, что именно мы от них хотим. [SF]: Для меня роль персонажа предполагает его предысторию, если мы точно знаем, что хотим от этого персонажа, с самого начала. Второстепенные персонажи появляются из какой-то выдумки, иногда мне просто нравится идея («Было бы весело, если бы у Серого Посредника был один из этих маленьких летающих дронов, например, в качестве секретаря»), и я смотрю, нет ли для неё места. [LK]: Вы должны быть способны сделать и то, и другое, потому что всё очень сильно зависит от того, когда вы присоединяетесь к проекту. На ранней стадии вы можете создать как персонажа, так и его роль, но чаще всего роль и/или сюжет уже готовы. Я предпочитаю знать, где они должны сойтись, потому что когда я знаю отдельные фрагменты, я должен с ними работать. Работа над LEGO преподала важный урок: ограничения порождают творческие решения. Свобода творить идёт рука об руку с неопределённостью, что именно потом придётся вырезать. В любом случае, я ничего не могу сделать, не держа в головы нужды всей игры. [DA]: Концепт-арты персонажей могут вдохновить вас на творчество или подать какую-то идею? [DG]: Могут. Иногда на наших собраниях сидит кто-то из художников концепт-арта, например, Мэтт Родс, и пока мы обсуждаем идеи, он рисует и рисует скетчи, чтобы мы могли посмотреть на них, когда закончим. Временами они получаются действительно потрясающими и заставляют нас восхититься открывающимися возможностями. [SF]: Определённо. Концепт-арт это и есть тот момент, когда персонаж начинает становиться личностью. Ты спрашиваешь себя, почему он так одевается, почему стоит в этой позе, и идеи приходят уже нанизанными на одну нитку. [LK]: О, чёрт, да. И много раз. Я приходил к одному из наших концепт-художников с описанием, а уходил с чем-то таким потрясающим, до чего бы сам никогда не додумался. Может, они ухватились за какие-то слова, не хочу ничего этим подчеркнуть, или просто привнесли своё особенное понимание архетипа. Или это даже кажется «неправильным» изначально, но это заставляет меня думать о персонаже совершенно по-новому. Это не относится к злодеям, но на ранних концептах у Серы были свободно болтающиеся металлические серьги (в конечном итоге мы их не сделали), и я был обеспокоен тем, что лучник может найти их раздражающими. Тогда я представил кого-то в игре, задающего именно этот вопрос, и это помогло решить, как она будет реагировать на критику своего выбора или того, что ей нравится. («Нет. Они тебя раздражают? (энергично трясёт головой) Это же как музыка!») [DA]: Написание злодеев для вас схоже с написанием героев или вы подходите к ним по-другому? [DG]: Совсем по-другому. История во многом видится с позиции героя, так что вам нужно учитывать присутствие злодея с точки зрения героя. Игрок знает только, кто этот злодей, так же, как и его герой, и основная идея написания злодея – сделать его таким, чтобы у игрока были все причины его остановить. [SF]: Это взаимосвязано. Вы хотите злодея, достойного героя, и наоборот. Они не могут быть отделены друг от друга на макроуровне без последствий, и это основа для вашей драмы. То есть, я думаю, что люди «позволяют» некоторым суперзлодеям, выдержанным в некоем стиле, быть более театральными, потому что эта помпезность предостерегает о трагической слабости в их мировоззрении, что в свою очередь делает их большим, чем просто существо для тех, кто встречает их. [LK]: В RPG от Bioware злодеи всегда более определённые, чем «чистые листы»-герои. Риск в том, что герой может менее поддаваться описанию, чем злодей. Я должен попытаться создать столько мотивов к действию для персонажа игрока, сколько смогу, явных и неявных. Мотивация злодея всегда последовательна, даже если ему или ей приходится подстраиваться под действия игрока. [DA]: Тяжело ли вам представлять мышление злодея? [DG]: Нет, если ты делаешь свою работу. В этом случае ты можешь представить себе мышление злодея так же, как и любого персонажа – только это будет более экстремально. [SF]: Не совсем. Всё дело в старой шутке: «Каждый думает, что он герой своей истории». Самое главное, это обосновать мотивы злодея достоверно для персонажа и самого настроения вашей истории. [LK]: Есть причины, по которым на двери писательского логова висит знак NSFW [эта аббревиатура имеет несколько значений – не только официальное «небезопасно для работы», но и «не стОит и браться» - прим.пер.]. Все те неприятные вещи, что могут случиться в игре? Мы должны обдумать их, обговорить, выяснить, что дрянного есть, действительно дрянного, удовлетворяющего и так далее. Я концентрируюсь на их недостатках, ищу их собственный ритм и пытаюсь дать им заговорить. Иногда ты просто спрашиваешь себя: «А что если бы ты не сомневался в X?» Это не значит, считал бы его правым. Это значит, не сомневался бы. [DA]: В каждой истории о добре и зле есть могущественный злодей, которому должен противостоять герой. Как бы вы описали Старшего из Dragon Age: Inquisition одним словом? [DG]: Безжалостный. [SF]: Пусть будет «целеустремлённый». [LK]: Высокомерие. Не «высокомерный» - этого было бы недостаточно. Его уверенность происходит от абсолютной убеждённости в том, что остальные не в состоянии ничего понять. Он будет делать то, что должен. [DA]: На GamesCom дебютировал новый трейлер «Враг Тедаса», позволивший игрокам впервые увидеть врагов Инквизиции. Каково вам видеть, как огромная работа объединяется? [DG]: Трудно описать, как это восхитительно. Когда я увидел новый трейлер, то чуть не описался от восторга. [SF]: Просто здорово! Мы все немного устали, но всё же. Я наслаждаюсь, игра в игру, которая сейчас моя главная задача на данный момент, и я считаю это хорошим знаком. [LK]: На этой стадии проекта я в каком-то онемении. Так трудно разобрать игру в целом. Когда ты видишь потрясающий трейлер о твоей работе, это заставляет тебя сесть и задуматься, как же это всё собралось вместе. Выходит, волнение и облегчение? [DA]: Если бы вам пришлось выбирать, кого писать более интересно: героев или злодеев? [DG]: Злодеев, без сомнений. Они нарушают все правила. [SF]: Все всегда говорят, что злодеев, и они действительно прикольные. Они те, кто привносит движущее разногласие в историю, которое вдохновляет историю и увеличивает ставки. Но если остальные твои персонажи не выходят такими же, это хороший повод оглянуться назад и задуматься, почему эти персонажи не срабатывают. Другими словами, злодеи это некоторый элемент «курьёза», по которому можно измерить остальные части истории. [LK]: Ответ-отговорка: злодеев в середине сюжета, когда всё только начинает распутываться. Героев в конце игры, когда всё собирается вместе. - Всех ли Инквизиторов будут называть Вестниками Андрасте, или тиул будет зависеть от персонажа? - Это немного спойлерно. Будьте уверены, мы сделали это таким путем, что (титул) подойдет и для набожных Андрастианцев, и для атеистов. Цитата В Кипе можно будет создать 5 миров, затем перенести их в игру, создав новый сейв, а затем вернуться обратно в Кип и удалить настройки, чтобы создать новые. 1)Человеки Инквизитор-человек получает бонусное очко умений в начале игры. 2)Эльфы Инквизитор-эльф получает бонусные 25% защиты от дальних атак. 3)Гномы Из-за того, что гномы не связаны с Тенью, они не могут быть магами, но получают 25% защиты от магии. 4)Кунари Инквизитор-кунари получает бонус в 50 очков здоровья.
  4. неа, яб не сказал...конечно будут некоторые элементы но они не столько уж  прям из марса(ну несчитая некоторых концептов которые я возьму для визуализации-фотографии некоторых локаций из нищебродного сектора)..марс правда не отличался оригинальностью   марс про другое это фоллаут, апокалипсис на марсе..а в моей будут присутствовать лишь некоторые элементы из апокалиптики и связаны они будут фактически с "зоной отчуждения" и мутантами, рейдерами(но это больше криминал)   это больше будет походить на Deus, Сyberpunk и то что было в фильмах про марс в будующем и судьи дреда..
  5. в генерала нам подали храомнвика капитана..мозгов нет, ничего нет...   в видео ходит в костюме львенка и корчит из себя невесть что)))
  6. мда в видео коул выглядит как нелепый клоун с ножичками))) как был этот труп уродом так и остался и голос только подчеркивает его убогость и маньячество
  7. ^опять дабл постинг того что уже было выложено
  8.   вроде небыло   здесь показано то что мы видели еще 3 года назад с тем что мы можем менять экипировку всех наших сопартийцев...так же засветились все компаньоны в других шмотках которые на них напялил Инквиз   единственное что в видео было показано новое так это у дориана кожа и глаза походу другими стали..светлее и глаза серые вместо желтых
  9. Гарахель былстал златокурым зеленоглазиком и внезапно представителем лгбт с Амадисом Велем, предком Себастьяна :facepalm  был когдато Андерс бабником теперь и Гарахеля бабника переписали в угоду коекому
  10. :facepalm читай сверху еще раз   разрабы официально сказали что тот блондин не наш СС   может СС будет или нет но тот кого показали не наш СС
  11.   короче это монстр обитающий в морях DA зовут Cetus или на кунлате Абан Аташи-морской дракон- жрет китов, корабли и пускает молнии
  12. читай сверху это не наш СС
  13. warhammer от биоварей
  14. ^ удалите запоздалый теперь уже дабл постинг сверху от коекого     короче много кто вернется
  15. вот падлы, короче блондин это не наш СС..хотя в оригинале без переноса наш СС погибал посему если мы переносим с другим то поидее он будет а если нет то комуто будет плохо http://live-event.ea.com/gamescom/   стрим видос геймплея и болтовни разрабов   в НЕВАРРЕ как минимум 1 квест будет...правда судя по всему там будут лишь наши компаньоны-советники
  16. новые новости по DA
    1. Показать предыдущие комментарии  5 ещё
    2. Asdrubael Vect

      Asdrubael Vect

      и еще НЕХ многоглазая и многолапая
    3. Alice von Bertruher

      Alice von Bertruher

      SCP-682? Ну тоже неплохо
    4. Alice von Bertruher

      Alice von Bertruher

      Но Хесус рулит
  17.   уберите детей от экранов и смотрите   в редакторе перса будут доступны веснухи   если в игре бдт наши пред герои нам дадут редатировать их внешность      хоук и сс(нет это какойто левый чел ане нш гг) вернулись типа   "кар кар mother f*cker"(C)     создай обаму в редаторе  
  18. играем в ризен 3
    1. Kykuy

      Kykuy

      Фу, пират.
      Хотя, Владыке можно.
  19. Появилась идея и концепты для создания нечто большого и максимально качественно и детально проработанного...   что из себя представляет- будующее, киберпанк, красная планета, корпорации-правительства, ,сектора, классовое неравентсво, ,дискриминации, фанатики, разношерстный криминал(химическая и техническая/виртуальная наркота, контрабанда, проституция, рэкет..и.т.д полный джентельменский набор.присутствует), имплантизация различного качества и стоимости, киборги, мутанты...выходы и поездки за пределы "безопасного" города, рейдеры, зона отчуждения и заброшенные станции   будут различные магазины, кошелек, чипы-гражданста(от отстутствия гражданства до уровней от жителей низов до элиты проживающей в роскошном секторе и получающей лучшие услуги), законодательство-система полиции(нарушил закон и был пойман заплати или отработай.возможна потеря уровня или всего гражданства), различная работа и зарплаты для игроков, азартные игры, мед услуги и потеря игроками конечностей(конечно зависит от действий и подготовки игроков..но в бою и в некоторых бытовых случаях. готовьтесь к закономерным травмам)...     короче если прикинув то получается что 1 темы(не считая темы для записи персов и флудилки-технической) в разделе фрпг будет мало и дико неудобно..то что планирую создать будет больше фрпг Тедас для DA и локации там будут по проработке уровня крепости
  20. Появилась идея и концепт для создания нечто большого и максимально качественно и детально проработанного...
  21.   геймплей покажут новый, без той крепости с лелианой и т.д что видели
×
×
  • Создать...