Перейти к содержанию

Альберик Литт

Пользователь
  • Постов

    31
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Альберик Литт

  1. Bethesda сделала заявление, которое в отрыве от контекста текущих событий прозвучало бы странно и беспричинно: все предстоящие релизы компании, а также уже вышедшая Fallout 76 будут выпущены в Steam. Это первое явное подтверждение того, что Bethesda не будет вносить свой вклад в собрание эксклюзивов Epic Games Store. Большим полем для разногласий за последние несколько месяцев стало присвоение Epic ряда высококлассных эксклюзивов, таких как недавние Control и The Outer Worlds. Принимая во внимание усилия, которые Epic вкладывает в попытке задобрить издателей вроде Ubisoft, очень интересно наблюдать за тем, как Bethesda открыто поддерживает Steam. Несмотря на раздражение некоторых игроков в отношении агрессивного лавирования Epic, в этом есть своего рода пиар. Предстоящая DOOM Eternal Заявление также можно расценивать как признание в том, что Bethesda не готова идти нога в ногу со Steam. Одно известно точно: еще прошлым летом не исключалась возможность того, что Fallout 76, будучи эксклюзивом для их магазина, попадет на полки Steam. Bethesda не стала уточнять, будут ли перечисленные проекты выпущены в Steam и на их сайте одновременно, как и то, появятся ли они на других платформах.  На связи был Альберик Литт, текст написан по материалам PC Gamer, специально для TGM — Tesall Game Magazine! 
  2. Unrasend, совсем про них забыл. Сказать честно, я туда даже и не заглядывал (как ни странно, Луд и Заллен - единственный непобежденный мною босс в серии соулс).
  3. Хорошие и плохие, эти локации объединяет садистское отношение к игроку. В топе будут участвовать лишь локации из трилогии Dark Souls, без Bloodborne и Demon's Souls. В критерии оценки входит количество смертей за прохождение, личные ощущения и впечатления, население локации, а также желание перепроходить ее заново. Также учитывается причина сложности: скилл ли это игрока или же недоработка создателя? Очевидно, что топ субъективен и может не совпадать с вашим. 10. Чумной город Будучи в полном здравии и при трезвом рассудке я присуждаю Чумному Городу (он же Блайттаун) последнее место. За многие годы у игроков, и в особенности тех, кто Блайттаун пройти пробовал и бросил на полпути, сложилось впечатление о нём, как о чём-то страшном и непроходимом. Вообще, в коммьюнити Соулс часто принято ассоциировать боль и мучения именно с этой локацией. Однако не все так плохо. Да, локация сложная. Да, внизу есть болото, замедляющее движения, а платформы — шаткие и ненадежные. При всём этом она проходима, и к тому же весьма увлекательна. Это тот тип челленджа, который с каждым прохождением дарит всё больше и больше уверенности. Если знать все особенности местной кухни, начинаешь чувствовать себя повелителем  ̶п̶е̶п̶л̶а̶  происходящего на экране: уже и враги по твоей воле падают с платформ, и посещение костра случается нечасто. Эти ребята особенно любят падать 9. Забытый изалит Многочисленные опросы показывают, что Ложе Хаоса — самый нелюбимый босс серии, нелюбимый вплоть до ярой ненависти. На то есть много причин. А что же насчет места жительства объекта хейта — локации Забытый Изалит? Здесь моё мнение перекликается с предыдущим пунктом, а именно: Изалит не так и злит, хоть и лавою залит. Имея при себе нужный шмот (а именно оранжевое кольцо), локация проходится без особых проблем. Огромных демонов Изалита можно обходить, не лезть на рожон. Остальные же враги (при условии, что великая чаша уже получена) не заслуживают ярлыка раздражающих или мега-сложных. О природе демонов Изалита 8. анор лондо Анор Лондо (оно же А*** Родео) занимет особенное место в списке. С одной стороны, это одна из лучших локаций в серии: как визуально, так и геймплейно. И всё бы хорошо, если не одно «но»: стрелки зонтиками. Именно сравнение с зонтиком даёт самое полное представление о размере стрел серебряных рыцарей (урон по хп и балансу соответствующий). Что уж тут говорить, когда я перепрохожу DS 1, дойдя до места активности последних, я морально готовлюсь застрять там на день. А может и на неделю. В DS 3, где тоже есть данная локация и доставучие лучники, всё немного проще, хотя наглости и резвости им там не поубавили. Такая «стрела в колено» может оказаться последней 7. Помойка + черная расселина В противовес полигону лучников, это — определённо пример не самой лучшей локации, во всех отношениях. Особенно это касается Черной Расселины. Седьмое место обусловлено тем, что она не столько раздражающе сложна, сколько уныла. Это та локация, которую проходишь с мыслями «поскорее бы это закончилось». При этом у локации есть свои «redeeming factors», то есть поблажки, а именно: a) при втором прохождении ее просто пробегаешь, ощущая ноль эмоций и б) черная расселина — локация очень короткая, а значит, мучаться придется не долго. Приятный сюрприз в конце 6. Катакомбы + склеп великанов Еще одно ненавистное место из Лордрана. Основная причина заключается в свете, а точнее его отсутствии в локации. Вся соль в том, что череп-фонарь занимает слот щита. Как следствие, можно освещать территорию лишь ценой потери главного элемента защиты. Однако, если до прихода сюда добыть личинку света в Забытом Изалите (занимающей слот шлема) или заклинание из DLC, то можно значительно облегчить себе жизнь. Вторая причина — скелеты-колеса. Вот эти ребята точно выведут из себя кого угодно. Атакуют по принципу бензопилы, т. е. при контакте с персонажем наносят постоянный урон. Можно лишь посоветовать щит с хорошей стабильностью и выманивание по одному. Они будут оживать снова и снова (ну, пока не убить некроманта) 5. Бухта Брайтстоун-тселдора Мой личный ад из DS 2. Не припомню, чтобы ее считали шибко сложной. Мое же мнение сложилось после 20-30 смертей в попытке адекватно добраться до босса локации. Парадоксальным будет то, что минорный босс локации, Странствующий Маг и Прихожане — самый ничтожный из всей серии и своего вклада в сложность не вносит совершенно. Все дело в многочисленных пауках с кривыми хитбоксами и неудобном расположении костров. Вторая часть франшизы в принципе страдет от ганков (когда враги аттакуют большим числом). Тут же разработчики оторвались по полной. Повторюсь: он тут не при чем 4. Мглистая башня Земли Cтарого железного короля окутаны ярким пламенем. Пламенем шахт, плавилен и механизмов. Однако источником самого яркого огня будет заглянувшая сюда проклятая нежить. Проходить Мглистую башню тяжко во всех смыслах и на всех этапах. Во первых, вертикальная структура не даст вам пробежаться по локации, обойдя трудные моменты. Приходится спускаться все ниже и ниже, открывая новые проходы. Во-вторых, враги наставлены таким образом, чтобы максимально усложнить дорогу ко дну. Особого упоминания заслуживает путь от костра до Сэра Аллона, до краев заполненный аллонскими рыцарями. Горит очаг 3. Иритилл + подземелья иритилла Не дайте себя обмануть красотой этого места. Блестящий под серебряной луной снег быстро будет окроплен кровью негорящего. В ролях: человеческие многоножки, зубастые и разверстые крокодило-собаки, рыцари-акробаты понтифика, а также пироманьяки со встроенным детектором вашего местоположения. Самое веселое начнется, если спуститься в подземелье-тюрьму под городом. Тюремщики — самые раздражающие мобы третьей части. Что интересно, им даже не нужно приближаться к вам, чтобы наносить урон. Полоска здоровья будет таять от одного лишь зрительного контакта с ними. Кто знает — может, Иритилл был создан, чтобы раздражать (с англ. irritate — раздражать). Взгляд, который растопит твое сердце (ну, или хп) 2. Храм аманы Разработчики долго трудились над формулой раздражающей локации. Они взяли мобов дальнего действия по типу серебряных рыцарей, щедро их расставили и залили все водой, замедляющей движение. Добавили пропасти, незаметные под слоем воды, и так родился на свет Храм Аманы. И если в том же Анор Лондо участок с лучниками лишь небольшая часть всей локации, то это «чудо» — один большой полигон. При том «чудо» — слово в тему, ведь населяют Аману клирики-чудотворцы. После прохождения начинаешь понимать Лоскутика в его неприязни к последним. Покупаться можно и без брони, правда опасно это... 1. архивы герцога Начнем с того, что это чертовски большая локация. В ней можно выделить три структурных части: сам Архив, тюрьма и Кристальный Грот. Имбалансные кристальные воины будут досаждать в архиве на пару с медиумами, а тентакли и противный звуковой эффект, играющий на фоне — в тюрьме. Кристальный Грот безумное место. Невидимые дорожки посреди смертельно опасной пропасти — это уже слишком. Притом нигде не написано, что они ведут прямо, а не сворачивают куда-либо. В конце грота сидит Нагой Сит. Если умереть от его руки: а) с большой вероятностью это случится от проклятья и хп будет уменьшено вдвое, б) прийдется проделывать снова и снова путь по невидимым тропам. Неудивительно, что Сит сошел с ума. В таком месте у любого бы поехала крыша. Это левитация, детка На связи был Альберик Литт, специально для TGM  Tesall Game Magazine.
  4. Этот обзор, в первую очередь, для тех, кто любит четвертую часть свитков. Живые и Мертвые (далее просто ЖиМ) — это глобальная и очень атмосферная модификация от отечественных разработчиков. ЖиМ вышел уже давно, однако сейчас в активной разработке находится продолжение. Самое время освежить память о первой части мода! ЖиМ очень органично вписывается в ванильную игру. Во-первых, в нем нет какого-то кардинального абсурда, контрастирующего с оригинальным окружением. Во-вторых, все максимально приближено к лору свитков. Это не самая лучшая сторона аддона, хотя и немаловажная. Куда интереснее фантазия и юмор разработчиков, ведь каким бы красивым ни был мод, затягивают в процесс не красивые текстуры, а в первую очередь продуманный и разветвленный сюжет. И все же ЖиМ красив Поскольку над ЖиМ работало немалое количество людей, получился очень необычный экспириенс. Важно отметить, что благодаря бессмертному лидеру проекта, Джулианосу (он же Дядя Джу), удалось оставаться в адекватных идейных рамках, да и просто все удалось. Моментом, который лично я отметил для себя, стала ступенчатая структура мода. Это, кстати, характерно для многих хороших произведений. Все начинается просто, можно даже сказать камерно: есть закусочная «У Семи Дорог», есть постояльцы закусочной, которые вечно попадают в передряги. С течением времени, или правильнее сказать, счетчика выполненных квестов, открываются новые и новые детали происходящего, постепенно перетекая во что-то более глобальное.  Добро пожаловать в заведение! Свежие слухи, использованные карты сокровищ, назойливые нищ.., а, уже в курсе?! Тогда заказывайте! В ЖиМ огромное количество персонажей. Среди них важное место занимают главные герои — закусочники. У каждого из них своя история, характер и намерения, не говоря уже о внешности, расписании и прочем. Персонажи — один из главных элементов юмора разрабов. Большинство из них либо стреляют анекдотами, либо вызывают улыбку своими поступками. Кто-то даже ломает четвертую стену. Именно благодаря балансировке между серьезностью и шутливостью ЖиМ такой уникальный.  Падение четвертой стены По большому счету, к Живым и Мертвым можно относиться как к полноценной игре, если закрыть глаза на то, что платформу и ресурс создала Bethesda. Контента реально много: 30+ часов проработанных, длинных и захватывающих квестов, при чем нет ни одного из разряда «найди n штук n-го предмета и принеси туда». Квесты есть на любой вкус: от пиратского плавания до детективного расследования, от гладиаторского турнира до охоты на оборотня, от служения в армиии до..., ну, вы поняли. Уникальные локации: островная тюрьма, секретная база-гильдия некромантов Червонец, кусочек Акавира, Скайрима, Чернотопья и многое другое. Есть даже загробный мир.  Кусочек Чернотопья Кусочек Скайрима Чумной доктор из ЖиМ-2 От себя добавлю, что лично меня мод заинтересовал некромантской тематикой, которая раскрывается в финальной трети мода. Это то, чем могла стать линейка гильдии магов в Обливионе, которая относительно хороша, но по многим причинам, которые постоянно меняются, полностью не была раскрыта. Вообще, Червонец — пример идеальной формулы гильдии для свитков. Здесь есть четкая иерархия, привилегии и полномочия у каждого чина. Есть управляющая верхушка — магистры. Каждый член гильдии обладает уникальными, ни для кого более не характерными репликами. Полезная информация бывает разной Есть лекционный зал, где можно в формате реального времени слушать лекции про личефикации, разновидности нежити и теорию некромантии. Есть лаборатория, где можно воскрешать мертвых слуг (зомби или скелета). А ведь еще библиотека, кузница, рок-н-ролльный паб и операционная. И все это выполнено в мрачной, детализированной и местами готической стилистике, благоприятно влияющей на погружение в игру. Музыканты музицируют Лектор лекцирует Кузнец кует В итоге мы имеем произведение искусства. И в будущем (точной даты не знает даже Джу, ибо это зависит от многих факторов, которые меняются постоянно) в свет выйдет ЖиМ-2. По правде, процентов 50 уже готово и доступно для скачивания на сайте мода. Первую же часть можно скачать прямо у нас на сайте. Недавно ЖиМ даже перевели на английский и опубликовали на Нексусе. Надеюсь, информация найдет свою аудиторию: кто-то поностальгирует, а кто-то пополнит ряды фанбазы ЖиМ.  Пишите в комментариях, какие у вас остались впечатления при прохождения этого мода и что вы ждете от продолжения? На связи был Альберик Литт, специально для TGM  Tesall Game Magazine.
  5. Недавно студия Team Cherry анонсировала сиквел Hollow Knight, который изначально планировался как DLC к оригиналу. Ждать выхода продолжения еще долго, так что у тех, кто еще не успел ознакомиться с этой замечательной игрой, есть такая возможность. Я попытаюсь объяснить, чем Полый рыцарь мне напомнил легендарный Morrowind и почему игра стоит вашего внимания. Качество третей части древних свитков не вызывает вопросов. Морровинд — признанный шедевр. Он стал для меня чуть ли не идеальной игрой, подобия которой я всегда искал. Hollow Knight — первая игра за долгое время, которая смогла передать те ощущения, что содержала в себе история Нереварина. Что же в ней такого есть? 1. Оригинальность сеттинга За последние 50–100 лет писатели в жанре фантастики и фэнтези создали широкий фундамент для воображения разработчиков. Сегодня можно наблюдать средневековые сеттинги, похожие друг на друга, десятки игр с драконами и классической элементальной магией. Одним из антиподов таких толкиенистских произведений и стала Hollow Knight. Королевство Халлоунест — огромный муравейник с кучей переплетённых ходов и лазов. Оно и не удивительно — ведь мир этот населяют жуки, мухи, черви и прочие беспозвоночные. Все они ведут свою жизнь: воюют, создают семьи, борются за власть. У каждого есть свои стремления и даже фетиши. Тут и заблудиться несложно 2. Чудаковатый дизайн Дизайн персонажей, локаций и врагов удивителен. При всей условной простоте своей прорисовки, он способен завораживать глаз. Спектр антуражей велик. Это не типичные данжи: от лесных полянок до темной бездны, от грибной рощи до кристальной шахты — все это связано между собой, населено и продумано. Тут даже есть жуки-перевозчики, которые мне чем-то напомнили Силт Страйдеров. Здесь нашлось место даже темной бездне 3. Саундтрек Особого упоминания заслуживает потрясная работа композитора Кристофера Ларкина. Музыка сопровождает игрока повсюду и в какой-то степени отражает природу локации, в которой он находится. Отдельные музыкальные темы созданы для битв с боссами, как и в серии Souls. Саундтрек к игре может даже занять почетное место в вашем плейлисте. Маэстро Ларкин 4. Сюжетные элементы Сюжет строится вокруг эпидемии чумы в землях Халлоунеста. Причиной чумы послужила месть изгнанной и забытой правительницы племени мотыльков, обитавших на этих землях до прихода новой власти. Главный герой — один из Сосудов, созданных королем с целью сдерживать болезнь внутри. Это лишь крупица богатого игрового лора, который раскрывается лишь тому, кто ищет и изучает. Примечательных историй тут достаточно: грезящие, поклявшиеся сдерживать чуму ценой своих жизней; Хорнет, защитница Халлоунеста, проверяющая силу Сосудов вроде нас; мотыльки, которые практически полностью исчезли с лица земли, и многое-многое другое. Участники сего действа 5. Отчужденность Вас будут пытаться взорвать, уколоть, отравить и разрезать само окружение. Кроме того, легко заблудиться, не приобретя карту у нужного персонажа. Автотревела и квестовых маркеров в игре тоже нет. Однако можно самому ставить метки на карте — что-то вроде заклинаний «Пометка» и «Возврат». Многие персонажи будут к вам изначально дружелюбны, хотя в целом этот мир — чужой и полный опасностей.   Белый дворец — одна из самых труднопроходимых локаций Пишите в комментариях, что интересного вы замечали в Hollow Knight и понравилась ли она вам. Какие впечатления у вас остались? На связи был Альберик Литт, специально для TGM — Tesall Game Magazine.
  6. Так вас там много)?
  7. Согласен, оригинальная статья вообще очень часто посылается на личное мнение и отсебятину, в переводе я и так большую часть таких моментов убрал.
  8. Steam давно стал универсальным инструментом для PC-геймеров благодаря десяткам функций и сервисов. Бессмысленно тратить оперативную память на Fraps, GameSpy, TeamSpeak, GameFAQ и Metacritic, когда возможно получить все в одном приложении. Epic Store — полная противоположность. Это просто магазин. Никаких рейтингов, обзоров, сообществ и прочего. Несмотря на это сервис выделяется на фоне остальных рядом очевидных плюсов: простой системой оплаты, моментальным проведением транзакций, высокой скоростью скачивания файлов. Epic Store – функциональный инструмент, не перенасыщенный лишними элементами. Некоторые игры продаются только на этой площадке, игроки вынуждены ей пользоваться, поэтому было бы неплохо, чтобы создатели Epic Store учли наши пожелания. Что хотелось бы увидеть в Epic Store в обозримом будущем Must-have функции 1. Сохранение в облаке: негласное требование к современной игровой платформе. Нам нужна возможность держать файлы сохранений как локально, так и на сервере. 2. Лента новостей: Epic Store уже обзавёлся функцией показа обновлений, однако новостной ленте места еще не нашлось. За свежей информацией ресурс отправляет в другие места через ссылки в социальных сетях. Это не так удобно, как возможность посмотреть новости, не покидая сайт. 3. Устранение неполадок и техподдержка: речь идет о неудобствах, с которыми сталкиваешься, когда нужно «достучаться» до разработчиков. Приходится открывать чат в Discord или искать адрес электронной почты, чтобы задать вопрос об ошибке или проблеме. Хотелось бы увидеть, если уж и не встроенные форумы, то хотя бы контактную форму для разработчиков или ссылку на сторонний форум, посвященный устранению неполадок. В попытке «достучаться» до разработчика 4. Кооперация: список друзей в панели запуска EGS используется только для общения с друзьями в онлайне. Например, создание партии в Fortnite происходит уже в самой игре. Игроки привыкли принимать запросы на кооперацию через чат Steam и автоматически запускать игру. Это одна из наиболее удобных возможностей Steam, глупо было бы отказываться от создания аналога. Опциональные «приятности» 1. Обзоры пользователей: по иронии судьбы, Metro Exodus, недавно ставшая временным эксклюзивом для EGS, породила много негативных отзывов в Steam, оставленных в знак протеста. Это вредит как самому Steam, так и Epic, убеждая последних не внедрять систему отзывов. Осторожность создателей EGS понятна, но всё-таки мы хотим возможность прочитать отзывы об играх. Как недавно стало известно, отзывы появятся, но у разработчиков игр будет возможность отказаться от них. 2. Семейный аккаунт: для многих пользователей возможность использования семейного аккаунта позволит сэкономить на покупке игр. 3. Откат версии: одна из приятных возможностей Epic Store — отключение автоматических обновлений. Однако совершенно не лишней будет возможность возврата к предыдущей версии, как в GOG Galaxy. 4. Хостинг модов: моды приходится загружать и устанавливать вручную, в то время как в Steam Workshop упрощает их установку. 5. Сортировка по папкам и библиотекам: сейчас в Epic Store мало игр, поэтому в сортировке и группировке большой потребности нет. Но с приходом новых игр, формат подачи списка игр в магазине и библиотеке нужно будет изменить. Текущий дизайн магазина 6. Управление дисками: пока что нет возможности перенести установленную игру с одного диска на другой. 7. Потоковое ТВ: Valve продвинулась в этом вопросе очень далеко и даже выпускает специальное оборудование. Правда, Steam Link постепенно теряет популярность в пользу приложений для Smart TV. Наличие собственной системы вещания было бы дополнительным плюсом для Epic Store, но в первый год существования сервиса мы переживём её отсутствие. Без чего точно можно обойтись: Скриншоты, прямые трансляции и запись видео; профили и группы; значки профилей и уровни аккаунтов (как в Steam); анализ рынка. Вы уже успели опробовать Epic Store? И как вам? Подготовлено Альберик Литт специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалам pcgamer.com
  9. Альберик Литт

    Набор в редакцию TESAll

    Хочу попробовать себя в роли переводчика. Уровень инглиша B2/advanced.
  10. [quote name="Muslim" timestamp="1548756049"]А какой архив скачивать?[/quote] Все
  11. Да, конечно: https://store.steampowered.com/app/570940/DARK_SOULS_REMASTERED/?l=russian https://store.steampowered.com/agecheck/app/236430/?l=russian
  12. Народ, хай, у меня весьма нубский вопрос. Проблема в следующем: я скачал с нексуса мод, вот есть у него Data, внутри папка meshes (1) и папка textures (2). Все как положено. В каждой из этих папок (1 и 2)  папка с определенным названием, допустим "xxx", а там уже текстурки и модельки соответственно.   Я в моей игровой Data в папках meshes и textures создал по папке, и назвал их допустим "yyy". Так надо. И переместил папки xxx в папки yyy.   Так вот, в конструкторе все норм, а в игре текстуры не отображаются и все фиолетовое. Если просто по-нормальному перекинуть содержимое одной Data в другую - все ок. Как решить данную проблему? Нужно чтобы содержимое мода было в моих папках, и все отображалось.
  13. Файлы перезалиты. Пока все работает.
  14. Проблемы с перезаливом. Обратился к Cool_Wolf. Пока молчит.
  15. Советы хорошие, спасибо. Может это я сам себе атмосферу придумал, хотя.. Раз такое дело, заглядывали ли вы в моде в чумной город? Вот он, по-моему получился хорошо.
  16. Всегда хотел эпично зайти в часовню Брумы в одежде Фриды) Только отца Арианделя не хватает)
  17. Не важно, пробел или E. Значит рассказываю весь алгоритм: 1. Если зайти на крышу - появляется 1-я горгулья 2. Бьешь ее раз 10 - появляется вторая 3. Когда обе умирают, игрока переносят к колоколу 4. При нажатии в первый раз звучит звук колокола (только один раз, его можно было пропустить, зайдя в меню или что-то типа того.) 5. Выбираться оттуда спокойно можно прыжками с акробатикой от 20 6. Рядом с площадью, где кабан и полые есть мост, за ним - Солер А вообще нужно дойти до второго колокола, если дадут ключ от замка Дранглейк - все ок.
  18. Если "действие" на нем использовать прозвучит звук колокола и все. Дальше нужно найти Солера и использовать заклинание "Отправиться в другие миры". Только после Квилег, когда уже два колокола будут активированы кое-что произойдет.
  19. Нажать на него пробелом)
  20. Понял. Но попробуйте скачать - архивы пустые. Скачивается моментально.
  21. Доброго времени суток! Недавно залил обливионский мод. Работал нормально, через четыре дня из прикрепленных архивов исчезли все файлы! Может ли это быть связано с модераторами? Пробовал загрузить файлы по-новой в формате редактирования - файлы не грузятся. Что можно сделать?
  22. Стоп, проверил, действительно пустые, модераторы пошалили, что-ли? Будем исправлять, спасибо, что написали.
  23. Эх, ожидаемо. На всякий случай могу сказать, что делают от 800 до 1200 ХП (в зависимости от класса: у колдуна меньше всего, у рыцаря - больше всего). Могу сделать патч, где НЕ отбирают вещи, следите в таком случае за обновлениями. Но, честно говоря, это вносит слишком много не нужных переменных, ибо, допустим, задумано, что горгульи валятся топориком/стрелой души/балдерским мечом/палицей клирика/еще плюс минус 2-3 оружия и ничего другого до них достать нельзя.
×
×
  • Создать...