Перейти к содержанию

Lord RZ

Администратор
  • Постов

    21 174
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    80

Весь контент Lord RZ

  1. Я так и подумал. Ну, буду ждать.
  2. Под репост файлов надо места больше, чем предлагают бесплатные хостинги. Что такое укозовские 10 гб? Перезаливать на всякие яндексы тоже лениво им. Это же геморрой - закачивать, оформлять. То ли дело автоматом репостить вместе со скриншотами. Навешал рядом сапы и зарабатывай.   А еще - мы предлагаем ссылки на стоящие сайты стоящих команд, которые продолжают работу, так что ваш один мод превратится еще в 10 и очень неплохих. Мы, конечно, были бы за то, чтобы все файлы появлялись у нас, но работающим командам тоже нужен контингент у себя дома, не всем обязаны нравиться наши правила. Чудом с неба моды не сыплются, людям, которые их делают и переводят, все таки тоже нужно видеть интерес.
  3. Ну я на муза не тяну, однако же, почитал бы с большим удовольствием. Вот та телка будет с ним сраться, драться и влюбится, да? И они поженятся, чтобы скрепить шаткий мирок между королем и племенами? А потом все начнут друг друга обманывать, а этим двоим придется решать на чьей они стороне, или вообще бежать на поиски новых земель? И они откроют местную Америку. И такие приедут и всех помирят, и все отправятся завоевывать Америку. Или вообще случится какой-нибудь слэш и телка захочет отрезать этому типу голову. Или... ну пиши давай уже!
  4. Хочу продолжение!
  5. Нерест! Вот так сюрприз.
  6. Это невозможно. Но ты можешь отредактировать его, пометив DEL и нажать жалобу с просьбой удалить.
  7. Коллекционируют, мб. *Интересно* - зачем Не нужны ваши лайки и ваш аккаунт, это вынужденные меры. Чтобы невозможно было всяким бесам с укозов напрямую копировать базу с прямыми ссылками и зарабатывать на ней, нагружая чужие хостинги и зарабатывая себе лайки.
  8. Народ молодцы, отличные модификации. Так что потратить пару минут на регу можно.
  9. Из-за таких вот механик у Лиса в портфолио всего две игры Флуд на две страницы в стиле "уберите механ, я ничего не понимаю" не увеличит количество твоих игр. Выбирай, устраивает тебя игра или нет. Третьего варианта не будет.    Может дело не в механиках, а в лисах? Обсуждайте, пожалуйста, игру, а не друг друга. ;)
  10. PS: Все еще симпатичнее, перевод уже делается. Будем ждать.
  11. Это ни капли не проще, особенно когда там дроби начинаются в модификаторах и надо учитывать разное барахло.
  12. Неужели нельзя попроще. Проще уже некуда.
  13. А что, дракона тоже можно взять? Нет.
  14. Я написал Mirrouchka, подождем, что скажет основной переводчик. Не думаю, что обновление будет дорогим.
  15. Всегда приятно рассказывать о модах и проектах, и этот раз не исключение. TESALL представляет очередную работу наших друзей Falcon-Lair. Эта команда энтузиастов серьёзно подходит к моддингу легендарной серии Fallout. Ребята не только тщательно отбирают, переводят и адаптируют материал, но и разрабатывают собственные модификации. Их гордость — глобальный мод A Soul of Fallen Worlds, где игровой мир популярной видеоигры Fallout 3 (со всеми DLC) переносится на более современный игровой движок Fallout New Vegas, что позволяет вам, отыгрывая роль за одного персонажа, насладиться контентом двух игр и всех вышедших для них модификаций без всяких ограничений. Эта модификация вам хорошо известна: она есть у нас в базе. А теперь спешим сообщить, что у тех, кто желает поностальгировать по временам первых игр серии Fallout, появилась возможность сделать это в масштабной модификации под названием «New West Coast Enclave — Necropolis Addon», локализованной командой Falcon-Lair. Что же нас ждет? После падения Наварро остатки отрядов с западного побережья основали новый Анклав западного побережья — НАЗП. Испытывая отвращение к жестокости и планам старого Анклава, они пообещали бороться с их проявлениями и принести безопасность на пустоши. Предыстория делает вольное допущение, согласно которому вы — ребенок одного из основателей, после смерти которого руководство перешло в ваши руки. Помогите Анклаву решить их проблемы и они помогут вам смести с пути ваших врагов. События аддона перенесут вас в подзабытую область, присутствовавшую в первой части игры и когда-то называвшуюся Бейкерсфилдом, а теперь обретшую зловещее название — Некрополь. Полную смертельных опасностей, кишащую мутантами всех мастей. Пришла пора очистить это место от скверны в любом ее проявлении! — 16 новых квестов — множество новых локаций в Мохаве, несколько мировых пространств вне пустоши — новые, необычные для серии Fallout боевые способности — выберите одну из них и прокачайте её — возможность выбрать режим сложности, отдельный от ванильного, приносящий свои весомые бонусы (только для аддона) — неплохой напарник с расширенным поведением, не встречающимся в ванильной игре — дюжина переработанных видов ванильного оружия, именное и уникальное оружие — переработанная ванильная броня, органично вписанная в историю повествования и дающая весьма полезные возможности — множество новых открытых и закрытых локаций, несколько новых мировых областей — новые фракции со множеством нпс — уникальные нпс — несколько торговцев и медиков, торговые аппараты — возможность вызова подкрепления в виде 2-х различных отрядов бойцов — несколько вариантов артиллерийской поддержки — путешествия по пустоши винтокрылом — возможность зачистить пару ванильных локаций, организовав военные операции — медикаменты, повышающие характеристики — возможность нахождения пупсов, повышающих характеристики Особенное спасибо команде за перевод еще и потому, что изначально мод был немецкоязычным и такие моды переводят куда реже. Тем более такого масштаба. Ну а нам остается только кликнуть на ссылку: СКАЧАТЬ
  16. Однорукий Джек Сразитесь с Одноруким Джеком за свои монеты!   Самая простая игра: делаете ставку, трижды за три броска попадаете в диапазон своего Восприятия, получаете пятикратный выигрыш!   Рулетка     Играйте в портлендскую рулетку! Удача ждет вас!   Ставка идет на Красное (чет) или Черное (нечет), плюс диапазон. Чем уже диапазон, назначенный вами, тем выше множитель выигрыша. Если вы мечтаете попасть в яблочко - число, расположенное в дипазоне 10 цифр, ваш выигрыш будет кратен 10. Далее за расширение диапазона множитель снижается на 1 ед за каждые 5 чисел. 15 - 9 20 - 8 25 - 7 30 - 6 35 - 5 40 - 4 45 - 3 50 - 2   Покер     Интеллектуальная игра для самых умных!   Вы делаете по определенной равной ставке. В течение трех раундов все участники кидают Интеллект. Сумма эффективной разницы (максимум Интеллекта минус выпавшее число) складывается, и победитель, набравший максимальное число, получает выигрыш: все ставки. Интеллект NPC-противников определяется по формуле 3+1d5, если вы играете против казино. Критический успех (от 1 до 10) умножает уже имеющиеся баллы игрока на 2. Критическое поражение (от 90 до 100) выводит игрока из игры.   В игровой день вы можете играть в любые игры до ТРЕХ выигрышей в сумме за все игры. Ждем вас в казино Портленда!
  17. Не люблю рога. Люблю рога :give_heart:
  18. Lord RZ

    White Wolf — Умер Стюарт Уик

    Очень жаль. Эта франшиза оказалась настолько недооценена именно рынком, что диву даешься. А когда такие люди уходят, а остаются подельщики, еще обиднее.
  19. Трофеи падают обоим отдельно даже в группе, так что и правда никаких споров.
  20. Если ты не видишь разницы между респавном раз в пять минут и респавном раз в игровой месяц, то помочь ничем не могу От 7 дней. И я ее вижу, просто это не такой уж важный показатель. И всякие сундуки и барахло спавнятся в синглах тоже. А время спавна регулируется. Что, если я поставлю его на 5 минут, permanence пропадет? В Морровинде и неписи в пещерах не спавнятся.   Под понятие permanence подпадают и все другие изменения игрового мира Я понимаю твою мысль, но какой это термин? Вот это сохранение изменений? Постоянство мне не понравилось, оно не объясняет ничего, и респавн его слегка забивает.   Жду скидок на Морровинд! Они уже есть. 999 рублей, ссылка в тексте. 
  21. Не, под permanence там имелось в виду постоянство изменений в игровом мире в зависимости от действий игрока - например, в онлайновой игре убиваешь всех мобов в зоне, а они респавнятся. Ну да, а если я убью всех мобов в зоне в Скайриме, они типа не респавнятся. Да ну, really? :-D Не знаю, как насчет именных неписей, но все прочие возвращаются. Так что спорно. А что он там имел в виду - спрашивать я поленюсь.   The Elder Scrolls - это мир, которому здорово навредит любая экранизация или ММО. Ничего подобного. Вот слушать о какой-нибудь Эйрин, об Орсиниуме и Хай Роке, об Аргонии и Эльсвейре и никогда их не увидеть - обломно. Про дагерфол не надо, я не мазохист.   Но ради бабла... А вы все типа всегда довольствуетесь малым и ничего  большего не хотите? Так знайте - это не достоинство, это "я не могу, так объявлю это плохим", слегка прикрытое святостью жертвы, если вы, конечно, не религиозный фанат-аскет. Зелен виноград, я понимаю.
  22. Ну, разве что не слишком "обычная и классическая" а технически-то это ММО, как ни крути. Хотя меня радует, что это не подчеркивается.
  23. White Wolf с прискорбием сообщают об утрате.   Скоропостижно и внезапно скончался Стюарт Вик, один из сооснователей компании White Wolf, соавтор концепции Мира Тьмы, основной автор концепции Mage: The Ascension, автор основной части мифологии Vampire: The Masquerade.   В июне 1986 году Стюарт Вик совместно со своим братом Стивом выпустил фэнзин «Arcanum», получивший у читателей положительные отзывы. Вик решил перевести издание на коммерческую основу и в августе того же года начал выпускать журнал «White Wolf» (с декабря 1987 года «White Wolf Magazine»). В декабре 1990 года White Wolf был объединён с компанией Lion Rampant; Стюарт Вик и Марк Рейн·Хаген, владелец Lion Rampant, стали совладельцами новой компании, White Wolf Game Studio. До сентября 1993 года Вик занимал пост президента компании. В 2010 году Вик покинул компанию и основал «Nocturnal», которая занимается выпуском игры «Pendragon», ранее издававшейся WW. Однако, присоединился к WW во время проведения The Grand Masquerade 2016, чтобы отметить 25-летие мира, в чье создание он вложил столько сил.    R.I.P
  24. Весьма интересная статья была опубликована на pcgamesn.com. Интересная даже не представленным взглядом, а самим фактом спора по поводу того, насколько TESO вообще можно считать MMO. Что же, давайте ознакомимся с материалом. Если у The Elder Scrolls Online при запуске и возникла какая-то проблема, то она состояла в том, что игра была слишком Online. Соединение этого знаменитого имени — Elder Scrolls — и традиций MMORPG 90-х годов лишило проект одних из лучших черт игр Bethesda: эффекта присутствия и постоянства. (Видимо, автор имеет в виду, что геймплей не переделывался на ходу и не приходилось перерасчитывать скиллы по несколько раз за игру из-за обновлений и сброса — прим. ред.) Однако, с тех пор разработчики ZeniMax Online Studios старательно работали над избавлением игры от недочетов, порожденных онлайн-жанром. «Мы больше не используем термин MMO с The Elder Scrolls Online, потому что на самом деле это не ММО», — говорит директор Мэтт Фирор. — «MMO — это термин, введенный в 1997 году с Ultima Online, EverQuest и Dark Age of Camelot, а наша игра совершенно иная». ZeniMax посвятил первые 12 месяцев после запуска работе над тем, чтобы игра «больше походила на The Elder Scrolls». Это значит оказаться в мире, более осязаемом и реагирующем, где вещь, которую вы взяли, может оказаться кошельком NPC, и в качестве реакции вы получите в свое брюхо стальной меч, нелюбезно демонстрируемый игрокам системой правосудия, созданной ZeniMax.   Тем не менее, и мы уже об этом писали, для Фирора самым важным шагом к настоящей TES стала концепция Единого Тамриэля. Это обновления нивелировало значимость уровня игрока, уравнивая возможности игрока и требования зоны, в которой он находится. «Мы практически вытеснили эффект левелинга из игры», — говорит Фирор. — «Это означает, что персонаж начального уровня и ветеранский персонаж могут играть вместе, потому что они, по внутренней сути, одного уровня. Теперь игра более открыта и ощущается, как любая консольная RPG. Никаких жестких, принуждающих систем, которые мешают получать удовольствие». Это положительно прогрессивный взгляд на онлайн-игры от человека, чей послужной список в точности соответствует требованиям жанра, от которого команда ZeniMax уходит с таким старанием. Это не первая игра с «онлайн» в названии, над которой работал Фирор, и даже не третья — ранее он занимал роли продюсера и дизайнера в Aliens Online, Godzilla Online и Silent Death Online. И возможно, это выглядело бы глупо, не двигай Фирором и ZeniMax в попытке сгладить влияние компонентов ММО огромное уважение к миру Elder Scrolls. Которое в последнее время отчетливо проявилось в содержании огромного DLC Morrowind, бережно воспроизводящего «точный оттиск» Вварденфелла, созданного некогда для TES III. «Города находятся на тех же местах. Множество вещей напомнит вам о The Elder Scrolls III», — говорит Фирор. — «Но так как мы сдвинулись на 700 лет назад и вулкан в центре острова еще более-менее спокоен, мы смогли несколько оживить остров при помощи богатой растительности».   У директора игры есть пара теорий о том, почему Morrowind по-прежнему привлекает игроков спустя полтора десятилетия после выхода. Одна из них состоит в том, что странный, со скудной гаммой, ландшафт игры далек от всех этих надоевших традиционных фентези. «Это не каменные замки, зеленая трава и деревья», — объясняет он, буквально описывая мир TES IV — «Вварденфелл чужд всему этому. Там полно лавы, гигантских грибов, а фауна в основном представлена насекомыми. Он ощущается совсем по-иному». Да, грибы Морровинда долго жили в воспоминаниях тех, кто играл в него. Это приводит к другой теории Фирора. При всей своей чужеродности, Вварденфелл также легко узнаваем. «Морровинд вызывает ностальгию у целого поколения геймеров», — отмечает Мэтт. — «The Elder Scrolls существует с 1994 года, но Morrowind был первой игрой, вышедшей на консоли. Первой, имеющей систему отношений с NPC и диалоги, которые вы знаете и любите. Во многих отношениях Oblivion, Skyrim и The Elder Scrolls Online основаны на идеях, которые были представлены миру в Морровинде. И это по-настощему здорово, что мы получили возможность снова воплотить Вварденфелл и показать его новому поколению игроков».   Кстати о новом поколении: The Elder Scrolls Online как-то незаметно стал просто огромным. Странно было бы говорить о нем, как об ААА-игре, но после всех этих переделок и выдержанной после запуска борьбы игра наконец-то подспудно стала восприниматься, как подобный крайне успешный проект. «Мы отлично справились», — говорит Фирор. — «Сейчас отличное, прекрасное время для игры». И снова он благодарит эффект своего любимого обновления». «Единый Тамриэль побудил игроков вернуться», — продолжает Фирор. — «Одна из важнейших вещей, которые он сделал, — позволил игрокам позвать своих друзей в игру. Гильдии нанимают рекрутов, и любые игроки могут играть вместе. Это была фантастическая работа».   Автор материала Jeremy Peel От себя скажу, что дополнение Morrowind действительно очень и очень крутое. (Кстати, сейчас у наших друзей апгрейд с обновлением стоит всего 999 рублей (подходит для steam-версии игры!). Пока что это лучшая цена, присоединяйтесь. А комплект и вовсе сбережет нервы и деньги тех, кто еще даже не начинал игру.) Гуляя по Ввварденфеллу, я не затыкаясь вспоминал то одно место, то другое, и людей — точнее, обычно меров-телванни — и события. И спойлерить не хочется, но квесты просто бесподобно аутентичные. А вот насчет ММО… В комментариях, разумеется, прицепились к определению ММО, но я, как игрок в WOW и TESO, могу согласиться с утверждением, что это далеко не классическая онлайн-игра, очень близкая к обычной сингл-RPG, только с друзьями. Что скажут другие игроки? Посмотрим. Я могу только посоветовать: хватайте игру и к нам! А подробности и вопросы на форуме, в самой дружелюбной Гильдии.
  25. Спасибо большое мастеру и другим игрокам, это был интересный опыт, хотя и несколько не моего формата :good:  Но сюжет оказался занимательным и неожиданным, и я остался доволен игрой и игроками. Спасибо Элису отдельно за небольшие вотэтоповороты для нашей маленькой компании и украшение всех этих нудных моментов вроде перемещения. 
×
×
  • Создать...