Перейти к содержанию

Lord RZ

Администратор
  • Постов

    21 464
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    91

Весь контент Lord RZ

  1. 5) не пользоваться аттачами, а вставлять изображения со сторонних хостингов через тэг img и не мучаться.   Тем более, что объем аттачей у обычного юзера никакой. А у тебя, как у помощника, по идее должен был быть доступ на Host форума, где и находится картинкохостинг для важных вещей, которые нельзя потерять.
  2. Было бы круто. Может и на патчноты ссылочку дать? Что-то уже выкладывали.
  3. Ну как, получится сегодня хотя бы что-нибудь черкнуть? Место для новости свободно. :blush2:
  4. Андромеду далее обсуждаем тут   (PS: напоминаю, что после моего сообщения Андромеду действительно следует обсуждать ТАМ)   (PPS: Да, даже если кажется, что "я только чуть-чуть)
  5. Lord RZ

    Скелет в шкафу

    Это пока лучшее, что я у тебя читал. Даже технически и стилистически. А тема... тут я умолкаю, памятуя о собственных горках костей. Грац.
  6. Скоро и на зверушек перейдут таким макаром У хаджита НЕТ для тебя времени!
  7. Ну вот началась вкусовщина. Ну что же нет. Ты же и в жизни не с каждой первой пойдешь.  :-D
  8. Короче, все недовольны, потому что не надо себя так пиарить, чтобы внешность, пол и секс-возможности начали расматривать, как предмет торга. Если бы реклама игры НЕ сосредотачивалась на  персонажах подобным образом, и там не начали расказывать о воплощении "обычных людей", немодельной внешности, сексе с инопланетянами и прочей ботве, у нас не было бы ощущения, чтобы покупаем себе партнеров и недовольства от результата. Это провал, подача, а не лица. Ибо да, для платных партнеров они как-то нехороши.
  9. в страшных рожах МЕА виноваты геи/лесби/феминистки Хм. А откуда такая дурацкая идея, что эти люди любят страшные рожи? :-D Нет. Не любят. Обычные лица - да, как и все. Но намеренно перекошенные... увольте.
  10. Да ну, куда им до Шепарда-то блин? Да никуда! Шепард - красава, (а его прототип и подавно), а вот это все поделки. Кроме батьки. Сделали бы этого мужика протагонистом, игра взлетела бы до Ведьмака.  
  11. сравни мужика Райдера и его прототип Ну я же играл же, ни разу там не модели. Вот батя Райдер просто хот! А из перечисленного разве что Каллен куда ни шло еще. 
  12. Ну у Дражара свой вкус. А я вот не люблю космических хомячков за такие деньги. :laugh: На самом деле, все это преувеличено просто потому, что романы и компаньоны - фирменная фишка Био, ну и куда же без этого. 
  13. при сохранении модельных внешностей мужских Ты это называешь модельной внешностью? Да ты шутишь! :laugh: :laugh: :laugh: 
  14. Ну и с чего ты взял, что кому-то это вообще главное, кроме маркетологов биоварей? Думаешь, геи будут покупать сраные недоигры ради трех минут игровой сцены? Да их бесплатно полный интернет, ну и до кучи, вон в антромеде их и порезали. Ну и ищите дураков верить в этот бред.
  15. Lord RZ

    Курение вредит вашему здоровью

    ichto, вы видите под скриншотом надпись "Прошу публичной критики"? А знаете, почему ее там нет? Потому что автор не просит публичной критики. Потому если вы так уверены, что можете помочь, начитавшись книжек, пишите автору лично или по крайней мере, излагайте свое мнение конструктивно.   Дорогие посетители, не разводите оффтоп, жмите кнопку Жалоба, если вам что-то не нравится.
  16. Ну так и Кеннеди сейчас так себя не описывает :-D перестал так представляться
  17. А уже есть личные впечатления? И что, ранний доступ уже имеется? Кто сходил? что там? Черкните пару строк в новости, вот мол, уже есть морровинд с доступом, был, видел, покурил, работает, круто, патчноуты будут. Очень хорошо же. когда день в день есть реакция уже с обзором, Андромеду на раннем доступе удачно посмотрели.
  18. Народ, а что там с ранним доступом? У кого-то будет/есть? Кто-то что-то напишет?
  19. Интервью сайта eurogamer со сценаристом будущей Dragon Age Алексисом Кеннеди не раскрывает секретов, но уже можно начинать ожидать новостей о будущей игре. У проекта еще нет названия, он не анонсирован официально, но его существование никого не удивляет (это же ожидаемо, разве нет? — прим. ред.). В сентябре прошлого года создатель Fallen London и Sunless Sea Алексис Кеннеди объявил о присоединении к загадочному проекту BioWare, в котором он будет работать вместе с идейным вдохновителем Dragon Age Майком Лейдлоу и ведущим сценаристом Патриком Уикесом. Тем, кто следит за творчеством BioWare, было очевидно, к какому проекту присоединился писатель. О его назначении быстро стало известно, и на то были свои причины. Этот контракт стал молчаливым сигналом того, что BioWare начинает укомплектовывать штат разработчиков Dragon Age. При этом, договор с Кеннеди стал в своем роде уникальным: BioWare — канадская компания со штаб-квартирой в Эдмонтоне, а Алексис, житель Британии, отказался от переезда и остался дома в Гринвиче. BioWare редко нанимает кого-то на удаленную работу, а сценаристов — почти никогда, ведь это люди, которые работают над первыми штрихами игры и ее персонажей, начиная с самых ранних стадий, критических для формирования всей игры. Тем лучше для нас (eurogamer): мы смогли навестить Кеннеди и узнать, как идут дела. Совершенно не секрет, что для его нового работодателя ситуация сейчас сложилась нелегкая. BioWare по-прежнему зализывает свои раны от недавней трепки за Mass Effect Andromeda. Следующей задачей компании будет релиз недавно отложенного и не оттестированного пока нового IP под кодовым названием Dylan. А Dragon Age пока все еще находится на ранней стадии. «Это необычный договор» — признается Кеннеди во время видеозвонка по Skype. Алексис — (очень) удаленный работник, так что Skype для него жизненно необходим. Хотя на американском континенте такой способ общения для BioWare обычное дело (но разница во времени с Европой существенна — прим. ред.). «Это мульти-студийная компания, включая студии в Эдмонтоне, Монреале (разрабатывали Mass Effect Andromeda) и Остине (разработчики Star Wars: The Old Republic)», — продолжает он, — «хотя именно сценаристов удаленных там, как правило, нет». До начала работы с BioWare в феврале Кеннеди был занят самыми разнообразными проектами: сценарий DLC для Stellaris, тексты для неизвестной пока исторической игры («должна быть объявлена ​​в ближайшее время, но я больше ничего не могу сказать прямо сейчас»), выпуск своего собственного проекта Cultist Simulator («который заслужил порцию ворчания от людей, привыкших покупать симуляторы в Steam»). Да, и написать статью для Eurogamer про видеоигры о сражениях с наци. Для Кеннеди работа над большим ААА-проектом, таким как Dragon Age, означала и большие изменения. «Существуют огромные различия между всем этим и тем, над чем я работаю в BioWare», — говорит он, выдержав паузу, — «И кстати, я могу теперь законно сказать об участии во франшизе Dragon Age, хотя это и был секрет Полишинеля. Типа секрет, но все действительно интересующиеся вокруг знали, с кем я работаю, а когда я начал, Марк Дарра (исполнительный продюсер франшизы Dragon Age) написал в твиттере „добро пожаловать в франшизу Dragon Age“. И я могу считать, что теперь это официально.» Кеннеди пишет в течение британского рабочего дня. В первые часы он засыпан письмами из Канады на почте и в чатах. После работы с сообщениями Алексис запускает тулкит — ПО для создания игр, используемое BioWare — и приступает к творчеству. Поздно вечером, когда Эдмонтон просыпается и пьет утренний кофе, начинается общение с BioWare напрямую. Кеннеди говорит, что в таком расписании есть определенные плюсы и минусы. С одной стороны, он свободен от отвлекающих факторов офисной среды. С другой стороны, он теряет легкость общения, которой отличается совместная работа. «Это как общение с космонавтами на орбите вокруг Сатурна», — смеется он. — «Если у меня возникнет вопрос, я не смогу получить ответ до тех пор, пока Эдмонтон не проснется, поэтому я должен тщательно планировать, какие запросы мне нужны, и уметь переключиться на другую задачу, если текущая зависает». Любой искушенный фанат Dragon Age мог попробовать догадаться, куда сейчас устремится действие игры — если не по концовке Dragon Age Inquisition, то хотя бы после превосходного финального DLC Trespasser, который служит мостом в будущее. Последние мгновения DLC демонстрируют, что кинжал указывает на карту Империи Тевинтер, многократно упомянутого, но никогда доселе не посещаемого региона мира Dragon Age. «Я могу сказать, что мне дали значительную свободу для работы над сюжетной историей, которая изрядно отделена от других частей игры», — дразнится Кеннеди, — «И эта автономия имеет большое значение для меня из-за удаленной работы. Если вы видели другие мои проекты, то скорее всего не удивитесь содержанию. Это знакомый мне материал». Давайте вглянем правде в глаза, портал к знакомому Кеннеди стимпанковскому Лондону в тех местах вряд ли возможен. Так что ставлю на то, что его материал как-то связан с кунари, группой, которая резко выделяется среди прочих основных рас Dragon Age и, как подразумевает Trespasser, вскоре сыграет в истории большую роль. «Я не хочу преувеличивать важность части, которую я делаю», — быстро добавляет Кеннеди. — «Это больше похоже на то, как Патрик Уикс писал Мордина, чем на то, что мне велели уйти и написать целиком совершенно другую страну… Не грандиозно, но отличается от уже известного. Это небольшая часть лора, которая не рассматривалась пристально до сегодняшнего дня в Dragon Age»   Каждый квест, фигурирующий в этой части игры, пишется Кеннеди в течение четырехдневного цикла. «Одна стена моей квартиры покрыта виниловой доской» — объясняет он — «В первый прекрасный день сюжет разбивается на этой белой стене, чтобы все стрелки сошлись идеально, как серийное убийство одним выстрелом. Затем во второй прекрасный день создается скелет квеста с текстом-заполнителем в редакторе, еще в один прекрасный день вырисовывается диалог, и один прекрасный день остается для непредвиденных обстоятельств и администратора.» Переход от более мелких тайтлов к такому гиганту, как Dragon Age, стал для Кеннеди серьезным изменением. Когда он писал Fallen London, ничто не мешало ему потратить день или больше, чтобы сочинить совершенно новый сегмент по прихоти. Он мог придумать идею, которая позволила бы игроку стать поэтом, или отойти от квеста, чтобы игроки могли внезапно заняться банковским обслуживанием. Работа над текстовыми РПГ допускала полет фантазии. Работа над игрой, где все озвучивается, разрабатывается и анимируется, — это абсолютно другое дело. «Вот чем я наслаждаюсь в BioWare — возможно, потому, что я мазохист, — это ограничения», — смеется он. — «Я знал, что они ограничены тем, что делается полная озвучка, но я даже вообразить не мог, насколько это стесняет. Гораздо проще наваять огромное количество текста, когда вам не нужно беспокоиться, скажем, о сложности упоминания имени игрока в диалоге — вот почему у вас есть фамилии Шепард и Райдер в Mass Effect, или звание Инквизитора». «Когда вы пишете перегруженную текстами RPG, такую ​​как Sunless Sea, вы можете отпугнуть этим часть людей, хотя многие пройдут все», — говорит Кеннеди. — «Когда вы пишете для игрока крупной бюджетной РПГ, вы должны быть ближе к аудитории и умещать все, что вы хотите донести, в определенное пространство. Настощий вызов — ограничение количества слов, которые вам разрешено вставить куда-то. Вы должны тщательно выбирать эти слова, и это захватывает». Закончив кусок сценария, Кеннеди и другие сценаристы Dragon Age будут делиться своей работой с остальной командой, чтобы собрать отзывы. «Это как дружеский капустник» — описывает Кеннеди. — «Рецензируемый автор должен слушать, в то время как его сотоварищи, сидящие вокруг стола, говорят обо всем, что им нравится и не нравится. Конечно, ключевой момент заключается в обязательной дружелюбности, так как сценарист находится в очень уязвимом положении, но автор, который критикуется, не имеет права отвечать до конца. Это замечательно, ибо когда ваша работа анализируется, постоянно возникает соблазн сказать «нет, но…». Правило «просто сидеть и слушать» сразу улучшает обратную связь». Кеннеди смеется: «Я подозреваю, что мне нужно будет многое изменить после того, как я побываю в когтях своих коллег». Кеннеди приблизительно на полпути к написанию своей части сюжета игры, хотя проект будет находиться в производстве еще долго после того, как его тексты будут доработаны. Всего за последние несколько дней были опубликованы объявления о вакансиях для самых разных ролей — дизайнеры уровней, программисты, ведущий кинематографический аниматор, старший технический аниматор — все это может быть для вышеупомянутого Dylan от BioWare, но они были распространены и в социальных сетях Dragon Age. Насколько велика сейчас команда Dragon Age в BioWare? «Все началось с малого» — говорит Кеннеди и умолкает. — «Я должен быть осторожен в своих высказываниях. Очевидно, что BioWare недавно завершили один публичный проект, который освободил какой-то ресурс. Команда растет». О каком это прокте речь? Mass Effect запустили всего каких-то два месяца назад, и отголоски все еще ощущаются. (Мой разговор с Кеннеди состоялся до недавнего доклада о сокращении штата BioWare в Монреале). «Справедливости ради стоит сказать, что BioWare услышал отзывы, но больше мне ничего особо не известно», — заявляет Кеннеди по этому поводу. Наш разговор возвращается к тем временам, когда Dragon Age действительно сиял, и тем, когда он слегка потускнел. «Trespasser — одна из моих любимых вещей среди всего, что вышло под маркой Dragon Age за последние несколько лет», — говорит Кеннеди. — «BioWare, как и любой другой разработчик, не идеальна. Не вся работа студии на 10/10, но она всегда по меньшей мере хороша и часто необычна. И я думаю, что BioWare судят очень несправедливо, ей достается, как немногим другим в отрасли». BioWare находится на передовой в индустрии в некоторых вещах, хотя бы поддержке LGBT +, но зато теперь чуть только что-то не так с «правами», и начинается критика. «На BioWare льют дерьмо с обеих сторон. Студия вызывает гнев более социально-консервативных игроков, но ведь это означает, что BioWare зашла дальше, чем большинство разработчиков, и даже если не будет продолжать заходить дальше, то по меньшей мере станет придерживаться своей позиции. Как бы осторожно вы ни выбирали путь между тем, чтобы не делать слишком много и при этом делать достаточно — вы взбесите кого-то внизу». «Другое дело, что многие проходят эту стадию — «разозлиться на BioWare» — продолжает Алексис. — «И у меня есть теория. Пусть некоторые объясняют, что это потому, что BioWare не так хороша, как раньше. Но я слышал, что люди говорят о Mass Effect. Игры, созданные BioWare, такие, как Baldur’s Gate, или Mass Effect 2, стали первым, и очень впечатляющим и сильным, опытом RPG для многих, и с тех пор игроки желают его повторить. Но не смогут повторить, потому что человека, который начинал играть три года назад, больше не существует в том его состоянии, и он больше не получит того же драйва от огромной RPG с полдюжиной персонажей, которые становятся ему близки. Существует риск, что какая-то игра BioWare — это чья-то первая любовь, и дальше все развивается по закону этого чувства.» Так что это все не давит. «Я не слишком беспокоюсь о реакции других людей», — говорит Кеннеди о своей работе над Dragon Age, — «просто потому, что знаю, насколько меня волнует результат. Я всегда буду сожалеть о том, что не сделал все еще более идеально, как бы хорошо я ни работал. Когда я слышу свои же слова от других, моя первая реакция всегда «блин, почему я поставил тут эту точку с запятой». Пока неизвестно, когда мы увидим его работу, однако «проект будет продолжаться после того, как я закончу» — это единственное, что Кеннеди говорит по этому поводу. Алексис называет себя умным и сообразительным, но с ироничным оттенком («Я описывал себя когда-то, как парня, которого вы зовете, когда не можете заполучить Криса Авеллона», как-то заметил писатель). И он уже думает о том, что будет после окончания его пребывания в BioWare. У Кеннеди есть твердый план независимой работы перед конечной целью — основанием студии. И даже после завершения работы с Dragon Age Кеннеди все еще надеется участвовать в дальнейшей полировке и доводке сюжета («очевидно лучше, если оригинальные авторы могут вернуться и поработать над сценарием, когда это необходимо», говорит он о готовности вернуться к доработке проекта, если возникнет надобность). Фанаты BioWare, которые неустанно обсуждают все провалы и достижения студии, любые новости о будущем Dragon Age только приветствуют, однако до следующей игры еще очень далеко. Но прямо в этот момент она уже в работе, и Кеннеди получает от этого удовольствия, обучаясь у лучших в своем деле.   Автор материала Tom Phillips, перевод ботинок RZ Ну, что тут можно добавить? Садимся и начинаем ждать.
  20. Что мне еще в ней понравилась, так это редактор персонажей. Он в ней шикарен Ну я там и позависал. Попробовал игру, офигел и ушел. Но редактор там очень.
  21. Потому что у спригганов есть пассивное заклинание, агрящее живность. Так что не трогай сприггана или ваншоть его.
  22. Да, и это в последнее время очень уж навязчиво. Не смог поэтому дальше первой деревни в Black Desert уйти. Тошнит от этого мелькучего кошмара, которым забит реально ВЕСЬ экран, даже если ты повырубил, что мог. .
  23. А еще лучше не париться и сделать нормали в фотошопе по своей диффузке плагином Nvidia
  24. Потому что когда проходит это чувство нового, это ощущение сказки, начинаешь понимать, что каждая игра содержит идентичные элементы. Удивительно, но в случае с WOW  у меня это вызывает приятное чувство знакомого, доброе какое-то. TES для меня слегка регрессировала, хотя TESO очень даже нравится. А вот насколько я любил в CoD повоевать с фашиками, настолько я не перевариваю все эти темы с убей араба. Говняцкие, что ни говори, плюс потому что надоели еще со времен... ОЧЕНЬ дальних. И плюс ждешь чего-то нового от какого-нибудь watch dogs (ведь реально не совсем же обычно) и не дожидаешься. А трехсотый ассасин не заходит никак, хотя и первые не слишком заходили.   Ненавижу еще дурацкие интерфейсы с подсветками и целеуказаниями. которые постоянно дают тебе понять, что ты играешь, это не настоящее, это не настоящее, ты играешь и которые неуместны в играх, где на тебе нет спец-снаряжения. ЧЕМУ в Скайриме указывать мне сундук? Встроенным в глаз очкам виртреальности? Дали бы лучше заклинание Указать цель.
  25. Ага. Не мешают, конечно. Попробуй отбей хотя бы технику, работу команды и рекламу. Покупать современное двигло, оплачивать дорогих программистов, которые за интерес и собственное любопытство уже ничего никогда не сделают. Это значит идти к инвесторам с бизнес-проектом и говорить: я хочу сделать хорошую игру. А там тебе: чем она будет уникальная, инновационная, где сколково, где сцупер-друпер и всякая выпердлявость? Нигде? А вот анализ рынка говорит, что вы не пошли бы вы В. ОДИН провал, и ты вылетишь с рынка без вариантов, хороший ты там, плохой, больше "попробовать" не будет. Это только бывший ссср в лице Польши может подсунуть денег проектам ради гордости.
×
×
  • Создать...