Перейти к содержанию

kep

Пользователь
  • Постов

    64
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент kep

  1. Как сделать, чтобы в режиме строительства конструкция могла частично погружаться землю, как, например, фундаменты и бетонные стены. Надо что-то с самим мешем мудрить или это в СК настраивается? В СК я пробовал задать свойства конструкции, аналогичные фундаменту - не помогло.
  2. А почему ты решил, что дело именно в папирусе, да и вообще в скриптах? Если посмотреть все обновления этого мода, ошибок там наисправляли дофигища, и не факт что все исправили.
  3. Ерунда. Более-менее приличный, хоть сколько-нибудь функциональный мод без скриптов создать невозможно. Более того, зачастую скриптинг это самое простое решение нужного вопроса. Ни в одном из своих модов я на скриптах не экономил. Но, поставил себе жесткое условие - не трогать ванильные скрипты. Только если по другому не получается найти нужное решение. Но такие случаи изменения оригинальных скриптов  были всего пару-тройку раз. Я лучше напишу практически такой же скрипт, изменив пару-другую строк, имена переменных (чтобы не пересекались с ванильными, хотя это пересечение невозможно, если они не глобальные, но, береженого Бог бережет) и значения во вкладке свойств , но отдельный для своего созданного объекта. Кроме того, нужно хорошо понимать какое событие (тот самый Event) в каком случае использовать и в каком порядке эти события возникают для данного объекта при том или ином воздействии на него игроком или миром. И если скрипт задевает имеющийся в игре объект, то обязательно проверяю есть ли на этом объекте скрипты и не будут ли они конфликтовать с моим. Вот и все. Непонятных багов со скриптами не имел. Только понятные (пусть даже не сразу, а после штудирования информации) и исправимые.
  4. О, а я и не знал. Спасибо за подсказку. Дык, тогда мне и незачем мозги перегревать, если готовые манекены есть.  :)
  5. Это я сделал в первую очередь. Ходить он не может, но в остальном - обычный непись: шевелит всем чем хочет.
  6. Поищите в сети список консольных команд. Это быстрее чем ждать пока кто-то, кому это не нужно, найдет и скажет. Если подходящей команды не найдется, то только через редактор, не так уж  он страшен.
  7. Зря вы так про домики. Домики домикам рознь. В моем скайримском домике коллекционера скриптов точно больше полусотни.
  8. Спасибо, слона-то я и не приметил, среди скачанного богатства. :) Еще бы мануал по работе со всем этим добром. Я поковырялся в режиме научного тыка, коллизии вроде создал, но не уверен что все мои деяния корректны. NPC, по-крайней мере, по моим объектам ходить не желают. Хотя герой вполне себе бегает.
  9. Спасибо, нашел. Первый пост глянуть не догадался. Но, к сожалению, ничего радикального, только исправлены некоторые ошибки.
  10. А где новый nifskope можно глянуть? Что-то я его не обнаружил нигде.
  11. А есть какой-нибудь софт для создания (назначения) коллизий статике? Я вот ничего на просторах паутины не нашел. Может плохо искал?
  12. Как заставить NPC не шевелиться? Т.е. как сделать из него манекен? В скайримских манекенах, как понимаю, просто запрещали AI. Здесь такая фишка не срабатывает.
  13. Взялся наконец переделывать скрипт и вспомнил про маленькую деталь, которую всегда вставлял в подобные скрипты, а у тебя не видел. Вот кусок скрипта скайримской оружейной стойки с их же коментарием, из которого все понятно: PlayersDroppedWeapon = Game.GetPlayer().DropObject(PlayersEquippedWeapon, 1) if (PlayersDroppedweapon)     int Count = 0     While(!PlayersDroppedweapon.Is3DLoaded()) && (Count < 10)       ; Have to wait to make sure the item is dropped before setting it's motion type, or else I get a "Object has no 3D" error.        Utility.Wait(0.1)        Count += 1     EndWhile endif   Рекомендую вставить. У меня проблем с дропленными объектами не было ни разу.
  14. Да, придется, однако, опять развешивать оружие по этому принципу и отдавать его на откуп шляющимся по дому неписям. Даже закрытые двери мало помогают. Иногда переместишься в поселение, а в твоем доме какой-нибудь придурок, вместо того чтобы в огороде копаться, у запертых дверей стоит, выйти не может. Не знаю как с оружием, но если пустую силовую броню оставить с батарейкой, то с момент нападения на поселение юзают ее с огромным удовольствием - только успевай отлавливай по полям и весям. Хотя... пока писал появилась мысль присваивать предмету в момент развешивания право собственности себя любимого через SetActorOwner. Может хоть чужое воровать не будут. По-крайней мере в случае с кроватью помогает.
  15. Спасибо за скрипт, но идея эта совсем не нова. На этом же принципе в Скайриме сделаны стойки для оружия. Посмотри ванильный скрипт для интереса.  Я тоже делал так, уже не помню для чего. Но в данном случае мне это, к сожалению, не подходит, поскольку ты вешаешь на стенд сам объект, а не его копию, с таким вариантом нет проблем. Я же хочу чтобы и в контейнере референс-объект сохранился, и на стенде его копия висела.
  16. Отправь, если не сложно.
  17. Чтобы референс-копия оружия (или иного предмета) ничем не отличалась от брата-близнеца в инвентаре (контейнере). Включая имя. Потом с ней можно что хош делать. Я буду на стенд вешать. Или на стену. Или на стол. Или еще куда. Универсальность - наше всё.  :) А про стенды для журналов я ничего не спрашивал. Меня и в винильных все устраивает... пока.  :)
  18. Возник небольшой вопросик. При засовывании предмета в контейнер создаю в миру его референс-копию. И все хорошо и замечательно, кроме одной не критичной, но не очень приятной мелочи. Поскольку использую событие OnItemAdded, которое оперирует базовыми объектами (Form akBaseItem) , то референс-копия, созданная на его основе, теряет все индивидуальные особенности исходного предмета (например, название конкретной железяки, присвоенное игроком в муках творчества). Можно, конечно, использовать событие OnContainerChanged, оперирующее референс-объектами, но как создать копию конкретного референс-объекта, оставив в контейнере оригинал? Мож кто чего умного подскажет?
  19. Сделал полочку (контейнер) для моделей роботов, прилепив на обычную полку узлы (Node) для установки моделей. Повесил на нее скрипт, не мудрствуя лукаво взяв за основу скрипт стенда для пупсов. Но модельки на полке не появляются, хотя в нее, естественно, кладутся. Три часа ковыряюсь и не могу понять в чем дело.
  20. И тем не менее возможность выбора есть и ничто не мешает изменить предложенное по-умолчанию расширение.
  21. Исходники не распаковывал, забыл что в этом существует надобность. Хотя со Скайримом пять лет назад, насколько припоминаю, наступал на те же грабли. Старею, склероз :)     Э-э-э... в смысле наху..зачем? Скрипт должен иметь расширение: ObjectReference, Quest, ReferenceAlias и тд.
  22. У меня есть опасения, что при включенном моде возможны баги присущие другим подобным модам. Как то: исчезновение вещей из контейнера, сброс улучшений силовой брони и тд. Как это взаимосвязано - ума не приложу, но таковые факты имеются, суда по комментариям к модам. Да и Бог с ним, сделаю иначе. В данный момент у меня другой вопрос - как добавить новый скрипт? Делаю как в Скайриме - выбираю объект-скриптоноситель, нажимаю Добавить скрипт, выбираю Новый,  присваиваю ему имя, расширение, говорю ОК, а он мне в ответ - The parent script doesn't exist, please choose one that does. Какого лешего ему надо?
  23. С этим я разобрался, но, как и писал, при отключении мода всё возвращается.
  24. С удалением более-менее разобрался (скорее менее, чем более), удалял как честный человек - из режима строительства, получая соответствующие материалы, а не консолью, но все бесполезно - при отключении мода все удаленные объекты восстанавливаются. А значит при неотключенном моде возможны баги, присущие другим подобным разработкам.
×
×
  • Создать...