Перейти к содержанию

RottenSkeleton

Пользователь
  • Постов

    1 042
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент RottenSkeleton

  1. Я хочу уточнить, что речь с ведением ходов к переводу игры в стратегию имеет весьма опосредованное отношение, просто я раскрыл, каким образом буду системно вводить жёсткие таймлайны и обрабатывать ваши действия и действия фракций. Прямо сейчас фракция Предельщиков вполне может жить от вас вполне себе отдельной жизнью, и я даже чётко представляю какой. Игра остаётся про исследования, я просто хочу определить точно, насколько вы лично готовы играть в поиск поддержки для исследований и прикрытия (для этого и нужны фракции).   Мне вообще не нравится такое сравнение, но скорее да.   Карта у меня уже есть, с локациями, зонами фракций и координатной сеткой, я её ещё на этапе подготовки к игре рисовал. По идее, с ней должны были взаимодействовать Сноу, потом Сплайдер... А теперь, видимо, Абдул, потому что больше "выживальщиков" у нас и нет. Профили на каждого перса я всё равно веду, а отношения фракций и персов реализованы аспектами.   Мне кажется, смысл есть. Да, "расовые довески" нужно перековать в 5 очков повышения навыка на +1, не выше +5.   Не забыл, просто... Я думал при проходе через Ворота дать вам возможность сменить свободный аспект и взять трюк. Что я уже и так вам даю сделать, ещё до прохода через ворота. Очевидно, свободный аспект на помутнение можно было бы использовать против Стража и на специфические плюсы-минусы. "Островной" аспект был демо-версией того, что вы могли бы ожидать :)
  2. Хм. Логично. Давайте припилю фичу типа "можно не возвращаться в Предел". Мб так - четыре хода в день, один ход на перемещение в локацию в соседней глобальной зоне (всего их будет пять, включая Предел), и два хода на крупную сцену?   Нет, никакой такой великой магии не случится.
  3. Сбой с тырнетом раздвоил пост, я удалил лишний текст. Опрос скоро будет, без него ничего решать не буду. Но пока что вот что я ПЛАНИРОВАЛ. А пока - жду ваших отзывов на то, что есть.
  4. Так, сначала пробная версия патча. - Переписывание аспектов, все аспекты-связи внутри группы попадают под нож гарантированно Переписываем аспекты так: - Убираем из концепции расу, её упоминание больше не необходимо. - Проблему можете переписать, чтобы отразить то, что вашего персонажа больше и чаще всего гнетёт на Островах. - Свободный аспект остаётся как раньше. Можете его изменить. Аспекты связей удаляем. Вставляем два новых аспекта: - Один аспект отражает взаимоотношения персонажа с одной из фракций на Островах: Апостолы, Рыцари Чаши, Культисты Конца, Инквизиция, Релмина Вереним, Тель Бранора, Озёрники, Привратники. - Второй аспект теперь отведён под расу персонажа и его прошлое в Тамриэле. Например, Мири становится "Альтмеркой-бывшей культисткой Периайта". - Возможность поменять любой главный навык местами с любым важным Тут всё ясно.   - +1 к любому навыку, но не выше +5 Аналогично.    - Последствия и трюки, будьте готовы к еще одной стороне правил, которую мне придется вам напоминать. По сути, это клевые плюшки - Последствия - это аналог хп и мп, а именно пакеты на 2, 4 и 6 хп или мп, которые можно использовать в конфликте для поглощения урона - но после их использования на персонаже остаётся скорее негативный, чем позитивный аспект, который могут использовать против него (один раз бесплатно, потом за ОС). Последствие на 2 хп\мп сгорает в конце сцены, на 4 хп\мп опускается до уровня последствия на 2 хп\мп успешной проверкой Восстановления или Выносливости\Воли с +4, на 6 хп\мп - опускается до уровня последствия на 4 хп\мп успешной проверкой Восстановления или Выносливости\Воли с +6.   - Трюки - это, грубо говоря, приёмы, которые позволяют вашим персонажам делать что-то крутое с навыками. Например, трюки позволяют применять один навык вместо другого, перебрасывать кости, прибавлять +2 к броску... Иногда раз за сцену, иногда за ОСы, иногда только при выполнении определенных условий, иногда и так и так и так. Вы можете взять один трюк и получать 2 ОСа каждую сцену (об этом ниже), два трюка и получать 1 ОС каждую сцену, или три трюка и играть как раньше.   - Фракции теперь получают на 1 урона меньше от единичных персонажей при любом атакующем броске.   - Апдейт конфликтов с фракциями, теперь они станут сложнее Я не имел в виду что они станут запутаннее... Только что в них будет труднее повлиять на происходящее персонажу-одиночке, не обвешавшись аспектами. :) - Накладывание персонажем положительного аспекта на целую фракцию раньше выполнялось с сложностью +0, теперь проверяется с сложностью +4. Отрицательные, как и раньше, бросаются конфликтами. - Каждая фракция, как и персонажи игрока, получает трюки и последствия: последствия на +2, +4 и +6 и один трюк.    - Переделывание соц.навыков, с возможностью перебросить туда-сюда очки навыков (напишу подробнее когда определюсь) Что сейчас есть:   Что предложил Потай:   Что предложил Шандир:   Что я предлагаю: оставим всё как есть и дадим Потаю и Шандиру возможность взять трюк типа "может использовать Х вместо У, когда действует в таких-то условиях". Это самое простое решение и не требует ребаланса.   - Как я вижу игру во второй фазе, куда пойдет уклон, какой будет новая парадигма вождения игры... или Ростя переделывает Острова в Нудмер Если вкратце: - Каждый игровой день - три "хода". Каждый ход ваши персонажи могут делать какое-то действие, это один или больше бросков, или конфликт. Я описываю результат, по желанию или необходимости можем литературить, но это НЕ считается за сцену. - Также вы можете теперь спокойно отыгрывать за неписей из Предела. - Также пропадает ограничение на число попыток крафта. Торговля, Алхимия\Зачарование и Ремесло больше НЕ требуют никаких ресурсов. Также я отказываюсь от идеи повышения сложности при бросках таких навыков. Но зато получается жёсткое ограничение по времени. - Любая вылазка за границы Предела, в любую локацию, это вылазка "добежать до Х, сделать там У, убежать назад в Предел". Если Х - второстепенная локация, или У - что-то простое, это делается как действия в Пределе, но тратит два "хода". Если это ключевая локация И У - что-то нетривиальное (какое-то осмысленное взаимодействие с фракцией), то это отыгрывается как сцена, И тратит три "хода". Изменения в парадигме: - Теперь всё, кроме сцен, происходит в одном чате в ЛС. Отныне вы условно "за одним столом". Но метагейм я буду карать с особым пристрастием. - Как следствие, сцены и конфликты отныне я буду отыгрывать таким образом: согласуем время, в которое мы можем пороллить в ролзах, и идём и кидаем там. Смысла что-то прятать теперь нет, может там даже играть с начала и до конца, благо уведомления на форуме подводят (то они есть, то их нет...) - Ваши персонажи теперь не просто крутые, но ещё и крутые и знакомые с Островами на каком-то уровне, так что я буду в дальнейшем упрощать скучные и мало влияющие на происходящее детали, например, нападения психов на дороге можно будет разрешить одним броском, а не ажцелым конфликтом. И вообще скучные и мелкие вещи я буду стараться оставлять за экраном и на вашей совести. Всё это подлежит обсуждению. Опрос заведу и выложу позже.
  5. Так, давайте я сегодня вечером вдобавок к правилам кину опросник и попробую учесть ваши пожелания напрямую
  6. Любые действия в Пределе получают автоматом бонус +1. Знания (если вы попали в список миноров) и Алхимия\Зачарование (если Норберт разрешит) получают +2.   Мой косяк. Учтём.
  7. Ну, если хотите, вы можете с этого момента абсолютно точно забить на фракционные разборки - Предел был своеобразной "вводной" во все механики, в том числе и эту. Да и Стража вы могли попробовать вальнуть с самого начала игры, я подозреваю, если бы все пять игроков стакали на Гидара аспекты, были бы все шансы! Но я буду и далее просчитывать, что происходит "за кадром". То есть будет шанс, что, пока вы будете заниматься на Островах своими делами, вы вернётесь и обнаружите, что Предел спалён к чертям, и к порталу Синода доступ осложняется войсками враждебной фракции, и придётся теперь бросать Скрытность... И, может, Ремесло, чтобы спрятать портал за каким-нибудь гобеленом :)
  8. А теперь котлетка осталась и от Апостолов а ещё котлеткой буду я, когда закончу всё это литературить, хех Также, ждите завтра бету патча на правила. Уже запланированы: - Переписывание аспектов, все аспекты-связи внутри группы попадают под нож гарантированно - Переделывание соц.навыков, с возможностью перебросить туда-сюда очки навыков (напишу подробнее когда определюсь) - Возможность поменять любой главный навык местами с любым важным - +1 к любому навыку, но не выше +5 - Последствия и трюки, будьте готовы к еще одной стороне правил, которую мне придется вам напоминать. По сути, это клевые плюшки - Апдейт конфликтов с фракциями, теперь они станут сложнее - Как я вижу игру во второй фазе, куда пойдет уклон, какой будет новая парадигма вождения игры... или Ростя переделывает Острова в Нудмер Не переключайтесь!
  9. Так, я вернулся. Прошу прощения что так внезапно и надолго пропал. Социалку точно нужно патчить. Может, и парадигму соцконфликтов сменить, если уж вам так старые не нравятся... Быть может, видимые масштабы бедствия усугубляются тем, что я слишком социальную первую треть спланировал. Не торопитесь переобуваться в социальщиков, в общем ^_^"   Ваши персонажи попали в деревню, и красноречие тут весьма... Кхм... Деревенское. :)   Ловкость всё равно М'Урке нужна, чтоб скрытно передвигаться, например. Т.е. карманная кража у человека, который вора не заметил - это Ловкость, чтобы подкрасться, и Безопасность, чтоб собственно вытащить предмет из кармана. Акробатика, бездоспешный бой и атлетика так же там остаются. Плюс, у М'Урки Безопасность +4, а Ловкость +5. Всё в порядке!   Вы получите это, и даже больше, просто... Позже. Мне хочется закруглить историю с Пределом и только потом пойти масштабно ковырять геймплей :) Мне видится, что влияние патча с переносом карманных краж на происходящее крайне мало. Не вижу смысла смягчать переход.   Абдул может делать это хоть сейчас, хоть и с определенными последствиями... Не только Потай в Пределе некромантов не уважает, так скажем. Геймплейно можно сделать так: кинуть Колдовство чтобы создать аспект на сцену, а можно докинуть к этому ещё Зачарование - чтоб мертвец "задержался" как тралл, т.е. "предметный" аспект.
  10. Товарищи игроки! От меня три объявления! :)   Первое: тов.Сплайдер покинул игру на неопределенный срок, но я, по его просьбе, буду его закидывать в беседы. Тов.Сплайдер считается осведомлённым, что если будет как-то встревать в беседы, то я его... просто перестану закидывать. В общем, не пугайтесь его присутствия. :)   Второе: недавно выяснилось, что часть игроков вместо каноничного броска 4u1 использует крайне еретический 1u4. Впредь я буду указывать на эту ошибку и, скорее всего, перебрасывать за игрока с соответствующим указанием, чтоб ускорить процесс.   Третье: в целях ребаланса карманные кражи перекочевывают из навыка Ловкости (который по логике отвечает за быстрое, ловкое или скрытное перемещение) в навык Безопасность (отвечающий за мелкую моторику), до сих пор сильно страдавший от того, что в Пределе нужно идти и искать замки, которые можно вскрыть.   Также напоминаю, что иллюзии типа хамелеона, приглушения шагов и скрытности (точнее, создание таких аспектов) отбиваются Внимательностью или Мистицизмом, а не Волей. Воля отвечает только за противостояние Чарам, Ярости\Успокоению\Страху\Воодушевлению (sic!), как правило, при атаке ими в соц.конфликте или при создании аспектов. Все остальные, более продвинутые, иллюзии отныне отбиваются так: сначала Внимательность или Мистицизм на то, чтобы заметить факт магии, потом Воля на то, чтобы её преодолеть. Также, если был создан аспект, его можно снять Мистицизмом (заклинание Рассеивание).   Завтра я попробую вернуться к выкладыванию отыгранного материала, в целом я очень доволен тем как вы играете и рад, что мы таки достигли настоящего момента. Надеюсь довести до конца нынешней главы до конца ноября, а там сделать большой патч к правилам, который перелопатит ход игры и при этом отразит ваш прогресс на Островах.
  11. Причём термин закопирайченный WotC. Потому все остальные компании используют либо более нейтральный GM - Game Master, либо свои варианты (ST, или Story Teller у White Wolf в Мире Тьмы, например)
  12. Попробую в этот раз собирать посты постепенно, а не большими кусками. Посмотрим, ускорит ли это процесс... :/
  13. Учтите, персонажи про то, что не при них случилось, НЕ знают! :)
  14. Судя по всему, скорее странные нестыковки со временем. Потому что Норберт вошёл в особняк Глартира уже после наступления темноты, а у Алвы и Абдула она не наступала ещё некоторое время после их побега из подвала. МАГИЯ ОСТРОВОВ! :D: Также мне пришлось аврально править поведение толпы в Светлом с точки зрения Потая и с точки зрения Гидара. Вроде как закончил выкладывать первый день! Перепроверьте, всё ли я выложил! И поздравляю вас с окончанием первых суток!
  15. И можно без хлеба! :) В общем, вернулся домой, иду разбирать посты.
  16. Ок, да и Потай об этом просил в беседах. Вечером попробую по-быстрому скомпилировать оставшееся :)
  17. Так, товарищи, у меня вопрос - что для вас приоритетнее, новые сцены или чтоб я довыложил куски за первый день?
  18. С полудня воскресенья я честно отсыпался.   Кому новые сцены\комментарии по броскам?
  19. Все персонажи ориентировочно в одном и том же времени. Я просто избегаю привязки к точным цифрам. Точные цифры - враг людей, которым лень доставать линейку и ползать по карте, вычисляя продолжительности прогулок!   Бросок на Выживание чтоб найти ингредиенты, на Алхимию - чтоб приготовить. Ориентируемся в основном на список ингредиентов из оригинального аддона. Никаких качественно новых трав в Пределе нет. Чёрная смола у тебя есть, а вот второй ингредиент для именно того самого яда, боюсь, можно только у местных алхимиков найти... КСТАТИИИИ, С ОДНИМ ТАКИМ АЛВА УЖЕ ПЕРЕСЁКСЯ   Ну-у-у затем и бросок на Выживание, и ограничения по времени :D: .
  20. Проблема с часами в том, что я ооооочень хреново слежу за временем. А вот количество мессагов, которые я напишу до ответа на ту или иную заявку, отследить не так сложно. :)   Второе мне не нравится в данном контексте т.к. если Потаю с его ограниченными ресурсами это подойдёт, то у Алвы ограничения не такие жёсткие, по логике. Так что ограничиваю время кривыми мета-способами, вот.
  21. Руководствуясь здравым смыслом, если у Потая по отыгрышу шесть камней душ, они не могут превратиться в порции растений. Да и зачем? Алве-то как раз вольготно - он сидит в роще с диким ассортиментом ингредиентов, за которыми разве что два-три человека во всём Пределе присматривают. Кидай Выживание (сложность +2) да "обнаруживай" новые. Ограничить только надо... Наверное, каждые три попытки найти растение\сварить зелье "переводит стрелки" в сценах Алвы на один ответ вперёд относительно остальных игроков? Адекватное ограничение? :?
  22. Ну, постараюсь довести вас всех до какой-никакой ночёвки, а там ночь и сколько угодно времени после пробуждения (БЕЗ вмешательства ключевых неписей) - ваши :) По умолчанию считаем что создание крафтом первого аспекта-предмета имеет сложность +0, второго - +2, третьего +4 и так далее; переданные другим персонажам аспекты-предметы идут в этот счёт! (ну вот, ещё один свой секрет спалил ради удобства игроков, эх)
×
×
  • Создать...