Перейти к содержанию

Siegrun

Друзья сайта
  • Постов

    17 802
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    9

Весь контент Siegrun

  1. Это шутка)) Украинцы просто у нас традиционно лучше работают))
  2. Это как? есм вообще вроде невозможно отредактировать, не образуя есп? У этого файла есть зависимости, и иногда сами они не подключаются и надо подключить их в ручную, а еще этот файл должен быть обязательно выбран как активный. Версия Обливиона желательно должна совпадать как и версия КС на котором мод сделан. если он очень старый, то может быть несовпадение.
  3. Siegrun

    Энциклопедия New Vegas

    Тлько после того, как тебя забаним.
  4. Siegrun

    Приветствуем New Vegas!

    >>>у вас ваще посетитили есть а? 180000 И плюс ты, мудак неграмотный. >>>НАРОД лучшеб обнову заделали сто долларов
  5. да в обычной игре нет ничего такого. я ведь отключила в конце концов мод и прошла квест без запинки - а мои статы были прежними.
  6. Вы ставили Wrye Python? его ставьте вмесьте со всем что внутри, потому что райбашу одного питона мало.
  7. Почистить сейвы wrye bash и несколько раз пересохраниться без модов с автосейвом и квиксейвом. такой эффект у многих модов, особенно если незакончен какой-либо квест в том же месте. И моды лучше отключать только перед новой игрой.
  8. Серебряный кинжал слабый.
  9. Компаньоны Нью-Вегаса, часть I. Общие сведения. Оригинал http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout:_New_Vegas_companions Перевод: Siegrun. Не разрешается перепечатка на других ресурсах. Колесо компаньонов (Companion wheel ) Колесо компаньонов - новая фича, появившаяся в Нью-Вегасе. Колесо призвано облегчить командование компаньонами в игре. Круг разбит на 8 секций, по одной на опцию. Доступные приказы: 1. Переключение боевого стиля. Он же показывает, какое оружие в данный момент используется компаньоном. В момент выдачи указания на смену стиля может последовать комментарий, обозначающий, какой стиль будет для компаньона лучшим. 2. Открыть инвентарь - доступ к инвентарю компаньона, сведения о нагрузке и лимите нагрузки. 3. Регулирует расстояние, на котором будет следовать компаньон. 4. Следует ближе, прикрывая игрока 5. Переключить агрессивный/пассивный стиль поведения. В агрессивном стиле компаньоны будут нападать на врагов, не дожидаясь игрока. В пассивном стиле они будут атаковать только после того, как игрок начнет атаку. 6. Использовать стимпак для лечения компаньона 7. Включить/отключить режим следования-ожидания. 8. Режим перехода к диалогу. Это альтернативный метод командования компаньонами. Обязателен для некоторых опций - например, если вы хотите уволить компаньона. НЕРВ (NERV) Это дополнительная опция компаньонов, доступная для развития, если у вас высокая харизма. Чем выше ваша харизма, тем лучше эта опция, а она напрямую влияет на боевые качества ваших компаньонов. ПОСТОЯННЫЕ СПУТНИКИ У вас может быть до двух компаньонов, один гуманоидного и один - негуманоидного типа. У всего дефолтного оружия ваших спутников по умолчанию бесконечные патроны. Если же вы дадите им улучшенное или измененное оружие - они будут использовать его до последнего патрона, а затем переключатся на другое или на рукопашную. В режиме следования постоянные компаньоны бессмертны, (за исключением режима хардкор). Важно отметить, что бессмертны они только в режиме следования, но до включения его или после отключения могут быть убиты. В режиме хардкора компаньонов могут убить и во время следования, но они не требуют еды или питья и не поражаются радиацией. Вы можете отправить вашего компаньона ждать вас в Лакки 38, он будет находиться в вашем номере в ожидании, когда он сможет снова присоединиться к вам. В это время он может воспользоваться любой вещью в номере или даже из контейнеров. Эти вещи уже нельзя будет забрать у них, так как они "используются". Так же компаньон может воспользоваться и вещами из инвентаря, если вы положите их к нему. ЛИСТ КОМПАНЬОНОВ ЛИСТ ПОСТОЯННЫХ КОМПАНЬОНОВ Гуманоиды-компаньоны * Аркейд Геннон (Arcade Gannon) член общества последователей Апокалипсиса, находится в старом мормонском форте во Фрисайде. * Крейг Бун (Craig Boone) - бывший снайпер НКР, выступающий против Легиона Цезаря. Находится в Новаке. * Лили Боуэн (Lily Bowen) - дружелюбный супермутант-тень. Найти ее можно в Джейкобстауне. * Рауль Техада (Raul Tejada) - гуль-механик, в прошлом- опытный стрелок, попавший в плен к Табите, безумному вождю Утобиты. Найти можно на Черной Горе. * Роза Шэрон Кэссиди - странствующий торговец и дочь Джона Кэссиди. Известна, как Кэсс. Находится в баре на аванпосту Мохаве. * Вероника Сантанджело - находится у 188 торгового поста. Она разочаровалась в Братстве стали, где служила писарем. Негуманоиды-компаньоны * Робот ЭД-Э (ED-E) прототип робота-шпиона, созданного для ведения наблюдения и слежки. Искать в Примме. * Робопес Рекс (Rex) - робопес, или скорее, киборг, искать во Фрисайде у Короля. Хорош в ближнем бою. ЛИСТ ВРЕМЕННЫХ КОМПАНЬОНОВ * Нил, рассерженный супермутант. * Санни Смайлз * Труди * Тед Гундерсон * Бигл помощник шерифа * Секьюритон Mk II (Или Секьюритон Mk I) * Ронда, робот мистер храбрец Табиты. * Рядовой Халфорд * Виктор * Рейнджер НКР (вызывается при активации рации НКР) * Боец НКР (вызывается при активации рации НКР) ОПЦИИ КОНСОЛИ Откройте консоль и введите Чтобы вернуть заблудшего компаньона: prid <ref_id> moveto player Чтобы вернуться в то место, где вы потеряли компаньона: player.moveto <ref_id> где ref_id - это reference id вашего компаньона Если компаньон исчез и не возвращается при быстром путешествии или консольной команде move to, то введите prid <ref_id> OpenTeammateContainer 1 Заберите все вещи от потерявшегося компаньона. moveto player - прибыть к игроку resurrect 1 - воскресить disable - отключить enable - включить
  10. Вот что сказано в оригинале: By 2277, the super mutants had also appeared on the East Coast of the United States. These super mutants were created in the Evolutionary Experimentation Program, the experiment which had been assigned by Vault-Tec and the pre-Great War American government to Vault 87 as part of the clandestine Vault experimentation program. Имелось ввиду появление разновидности, а не самих мутантов видимо.
  11. Siegrun

    eXcalibr - ammo eXpansion pack

    Можно просто ассоциировать файл с программой, затем кликать дважды на фомод файле и он сам установится.
  12. исправлено) не играла я в Фалауты. Нью Вегас - единственный) так что могу ошибаться, поправляйте))
  13. Монстры Fallout NEW VEGAS часть IV. Оригинал: http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout:_New_Vegas_creatures Перевод: Siegrun. Перепечатка перевода на других ресурсах не разрешается. РЕПТИЛИИ Deathclaw (Коготь смерти) Массивный тип мутанта-хамелеона, созданный при помощи генной инженерии. Они существенно крупнее человека, и имеют огромные когти. Из-за постоянной мутации способности хамелеона были ими утеряны. Это очень выносливые десятифутовые рептилии, с чрезвычайно толстой шкурой, развитой мускулатурой и и прочными костями, а свое прозвище они получили за крепкие и очень острые когти, способные нанести настоящие увечья. Особые физические качества делают когтей невероятно быстрыми, выносливыми и устойчивыми к повреждениям, поэтому они всегда остаются крайне опасными противниками. Когти очень агрессивны. Они плотоядны и у них есть своя территория. Как правило, когти живут маленькой стаей, изредка попадаются одиночные экземпляры (это не является чем-то, из ряда вон выходящим). Стаей управляет вожак, единственный, кому позволяется спариваться с самками. Когти относятся к яйцекладущим рептилиям, свои кладки делают в укромных, хорошо защищенных местах, где их охраняет мать. Детеныши затем подолгу остаются под родительским крылышком. Хотя у когтей нет сложных голосовых связок, они могут подражать звукам человеческой речи, подобно попугаю. Однако, обычно когти недостаточно разумны, чтобы пользоваться осмысленной речью. Когти смерти изначально были созданы перед Великой войной Военными Соединенных Штатов для замены людей в рискованных миссиях типа "найти и уничтожить", требующих рукопашных схваток. Это была генная модификация так называемых хамелеонов Джексона, чьи ДНК были скрещены с другими организмами. Многие эксперименты окончились неудачей. Однако, некоторые модификации когтей со временем усовершенствовали в предельно опасных животных. Встречаются в семи разновидностях: коготь-детеныш, молодой коготь, слепой коготь, альфа-коготь, альфа-самец, матриарх, легендарный коготь смерти. Little gecko (Гекконы) Мелкая разновидность ящериц-мутантов. До Великой войны встречались практически во всех теплых областях планеты и были простыми мелкими ящерицами. После войны из-за вездесущей радиации некоторые наиболее приспособленные к суровым условиям гекконы мутировали до огромных экземпляров. На них охотятся из-за их шкуры, из которой выделывают прочные кожаные вещи и броню. Мясо гекконов радиоактивно. Молодые гекконы опасны разве что в больших количествах и их несложно убить. Гекконы-охотники более сильные и выносливые, но в общем тоже не представляют из себя большой опасности. Терроризируют фермеров да одиноких путников, забредающих слишком близко к их укрытиям в скалах. Золотистый геккон обладает красивой шкуркой, но он куда опаснее своих обычных сородичей. Встречается этот тип у разливов токсичных отбросов, считается, что золотые гекконы употребляют эти отходы в пищу. Предположительно, золотые гекконы - это обычные гекконы, которые приобрели свой цвет благодаря употреблению токсичной жидкости. Огненные гекконы - самые опасные из данных ящериц. Как понятно из их имени, они могут выдыхать огонь из-за особых реакций ядовитых веществ в их кишечнике. Их довольно сложно убить, а в противоположность своим собратьям других типов, эти ящерицы обладают ни на что не годной постоянно обугленной шкурой. Неудивительно, что они стойки к повреждению огнем. Lakelurk (Озерник) Это каймановая черепаха - мутант, вид сохранился у чистой воды озера Мид. Они агрессивно защищают свою территорию, отчанно нападая на любого, кто нарушит ее границы. Озерники напоминают болотников-королей и нападают тем же образом, используя акустическую волну для ошеломления и нанесения урона врагам. Строение их голосового аппарата так же напоминает болотника-короля. Как ни странно, избежать озерников можно, нырнув в толщу воды. Под водой их атаки абсолютно бесполезны, сколько бы озерник не пытался "фонить" в вашу сторону. На земле их атака неэффективна на большом расстоянии, так что если вы подверглись атаке - убегайте. Лута с них фактически никакого.
  14. Монстры Fallout NEW VEGAS часть III. Оригинал: http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout:_New_Vegas_creatures Перевод: Siegrun. Перепечатка перевода на других ресурсах не разрешается. Млекопитающие и птицы Bighorner (Толсторог) Гигантский баран-мутант, обитающий в пустыне Мохаве вокруг Нью-Вегаса. Название этих животных прижилось от старого названия породы - большерогих овец, от которых они произошли. Толстороги были одомашнены поселенцами Гудспрингза и Джейкобстауна ради рогов, мяса и меха. Это на удивление смирные и послушные животные, обычно не доставляющие проблем, несмотря на то, что разозленный толсторог - опаснейший противник. Они не подходят для перевозки поклажи, как брамины. Если вы попробуете навьючить толсторога - он просто ляжет и не двинется с места, пока с него не снимут упряжь. Толстороги избегают стычек и прямых столкновений. Это поведение уникально для созданий Мохаве. Толстороги сбиваются в стада, обычно состоящие из вожака-быка, нескольких самок и молодняка. Они не будут активно преследовать игрока, как другие монстры. Если их оставить в покое - они просто продолжат пастись, как ни в чем не бывало. Если слишком приблизиться к диким толсторогам, они будут выказывать признаки беспокойства, а если подойти близко - нападут. Особенно опасно приближаться к детенышам - это приводит взрослых в ярость, и малейшее посягательство в сторону молодняка может закончиться крайне плачевно. Нельзя сказать, что толсторог - очень живучее сцщество, (их устойчивость к повреждениям примерно наравне с рад-скорпионом), однако, их сокрушительные удары рогами способны сбить с ног и отбросить любого человека. Прибавьте сюда их немыслимую для такого тяжелого создания скорость и тяжесть повреждений - и выйдет пугающе эффективный противник для неподготовленного охотника. Считается, что критическое попадание в голову является смертельным для толсторога, пробивая даже его естественную защиту - толстое основание рогов. СИЛ 8 ВСП 3 ВНС 7 ХАР 4 ИНТ 3 ЛОВ 4 УДЧ 5 Уровень 9 Здоровье 100 Опыт 25 Уровень атаки 40 Урон 35 Особый урон N/A Brahmin (Брамин) Брамин, или Брама - мутировавший скот с двумя головами. В оригинале Брамин - священническая каста в Индии. После войны коровам с двумя головами дали это название. Их желудок имеет 8 камер - вдвое больше, чем у обычной коровы. Брамин - красивого коричневого цвета. Они довольно выносливые, потому используются как вьючные животные, а так же для еды и вообще в хозяйстве. Они атакуют, нанося удары головой или рогами, и брамина лучше опасаться. По каким-то причинам рога есть только на левой голове брамина. Хотя брамина убить тяжелее, чем человека, одна стрела из дротикомета убивает брамина. Иногда жители сообщают игроку, что у них родился одноглавый брамин - по существу, обычная корова. Как ни странно, но коров упоминают как мутировавшего брамина. Выстрелы в голову наносят брамину меньше повреждений, чем выстрелы в другие части тела. Иногда брамины могут "свихнуться". Бешеный брамин, как полагают, либо заразился так называемым коровьим бешенством, либо деградировал до полной враждебности. Мало известно, почему они начинают беситься. Иногда их видят среди необъяснимо околевших других браминов, что возможно, объясняется эпидемией в стаде. Бешеный брамин становится агрессивен, кроме тех случаем, кода у вас есть перк Друг животных. Хотя бешеный брамин и может напасть, он не так опасен, как кажется. Он не настолько быстр, чтобы нельзя было его свалить даже холодным оружием. При убийстве вы получите стейк и очко опыта. Если оружие спрятано, присядьте возле брамина и нажмите кнопку активации - вы сможете его подоить. Вы можете подоить и враждебного брамина, активировав перк Друг животных. Брамин занимает внушительную экологическую нишу - его существование гарантия выживания для многих существ, и прежде всего, людей. Стада браминов - костяк экономики НКР и Нью Рено. Брамин может тянуть телеги и старые авто, тащить плуг, а то и гроб на кладбище. Стада браминов обращают в бегство так, чтобы они прошли по деревне конкурента. Шерсть брамина идет на мешки и веревки. Сухожилия используют для тетивы и шовного материала в хирургии. Навоз брамина - лучшее удобрение и топливо для походных констров. Мясо брамина восхитительно по сравнению с другими видами мяса. Брамин дает молоко, и хотя оно отличается от нормального специфичным вкусом, но говорят, помогает излечить радиационное поражение. Кости брамина используются в качестве дубинок, ножей, стрел, посуды, стоматологических инструментов, или хотя быдля игры в кости, а их черепа, усеивающие пустоши, выглядят действительно страшно. Их кожа идет на шатры и палатки, обувь и одежду, ремни и броню, жилеты или даже причудливую маскировку. Брамины есь одомашненные, а есть дикие. Дикий брамин живет на подножном корме, и водится повсеместно. Они сбиваютсяв нелольшие стада в поисках жухлых сорняков, разбросанных тут и там в пустыне. К счастью для экологии пустошей (и выживания многих видов), брамин подолгу может обходиться без воды - они очень живучие. У брамина развито обоняние, и они просто растаптывают подкрадывающихся хищников, особенно защищая своих телят, исключение составляют разве что когти смерти, которые охотятся на любых существ. Centaurs (Кентавр) Кентавры - деформированные, нелепые мутанты. Это побочный продукт экспериментов с вирусом ФЭВ. Они были созданы Повелителем, который объединял в емкостях с культурой вируса части людей, собак и других животных, и наблюдал за появлением химерических существ. Результаты мутация с вирусом были быстрыми и непредсказуемыми. В результате, кентавры могут очень сильно отличаться друг от друга физически. Они часто сопровождают супермутантов, так что если вы видите кентавров - их хозяева скорее всего, неподалеку. Избегайте стычек с кентавром, или застрелите его издалека, чтобы не привлечь внимание супермутанта. Кентавры, созданные ФЭВ, зачастую вполне нормально существуют в зонах с высокой радиоактивностью. В центральных регионах встречаются кентавры, созданные Повелителем, это часть ударных войск его Армии, и потому обычно они сопровоздают Теней или других супермутантов, бродящих по Северной Калифорнии. Кентавры столичных пустошей физически отличны от своих собратьев с запада. Они имеют деформированное человеческое тело, напоминащее животное или паука, и три длинных, похожих на щупальца, языка. Они так же были созданы при помощи вируса ФЭВ, наряду с супермутантами, иих "родиной" может считаться убежище 87. Эта разновидность кентавра использует атаку издалека - плюются ядовитой слюной, несущей высокую дозу радиации. Она может воспламениться при наличии в воздухе высокой концентрации паров, так что стоит остерегаться драки с кентаврами в областях с утечками газа. Как известно, кентавры сопровождают супермутантов, так что если вы видите их - значит, хозяева неподалеку. Даже после того, как производство кентавров прекратилось, они частенько забредают в пустоши Мохаве. Там со временем образовались свои типы кентавров: Мегакентавр - более крупная и выносливая разновидность кентавра. Считается, что массу и прочие изменения они получили под воздействием радиации. Иногда при убийстве кентавра можно получить порцию его крови. Они в основном, не покидают своих основных мест обитания - Черную гору и Дьявольскую глотку, где держатся из-за высокого фона радиации, и их очень сложно убить, тем более, что обычно они держатся группами. СИЛ 8 ВСП 7 ВНС 7 ХАР 4 ИНТ 7 ЛОВ 6 УДЧ 8 Уровень 14 Здоровье 150 Опыт 50 Уровень атаки 100 Урон 50 Особый урон N/A Гигантский мегакентавр - огромная разновидность мегакентавра (спасибо, КЭП). Coyote (Койот) Мелкий американский степной волк. Койоты нападают на человека только при сильном приближении. Они трусливы и могут убежать, если вы начинаете лупить их. Это слабый противник, опасны они только большими стаями, когда набираются храбрости. Мясо и шкура койота недороги, но их несложно добыть. СИЛ 4 ВСП 8 ВНС 7 ХАР 4 ИНТ 6 ЛОВ 6 УДЧ 4 Уровень 4 Здоровье 30 Опыт Уровень атаки 40 Урон 15 Особый урон Crow (Вороны) Эти птицы до странного нормальны, как будто им удалось избежать радиации. Они пугливы и улетают до того, как Курьер их хотя бы толком заметит. Их можно убить, если подкараулить, но ничего особенного это не даст. Убийство ворона дает 1 очко опыта. Всех воронов в игре убить попросту нереально - настолько они осторожны. И как правило, не респавнятся, хотя в некоторых местах есть такие баги. Dog (Собака) В мире Fallout собаки практически ничем не отличаются от известных нам псов, хотя они одичали и стали коварными, чтобы выжить в диком мире пустошей. Но даже невзирая на эти изменения и все произошедшее, собаки остаются самыми преданными и любимыми компаньонами для всех людей. бесспорно, самым известным из постъядерных псов был Догмит, пес Выжившего из Убежища 13. Хотя большинство пород собак остается незатронутым радиационными поражениями, мутанты в действительности существуют. Кентавры - мутанты, в которых смешаны ДНК собаки, человека и брамина в емкостях ФЭВ. Анклав так же подвергал собак экспериментам, в результате чего были выведены киберпсы. В Вегасе можно завести собаку-компаньона, кибер-пса по имени Рекс. Легионы вывели своих боевых псов на основе немецкой овчарки для помощи в бою. СИЛ 7 ВСП 7 ВНС 4 ХАР 1 ИНТ 4 ЛОВ 7 УДЧ 3 Giant rat (Гигантская крыса) Гигантская крыса - разновидность обычной крысы. Размеры крыс варьируются от небольшой, как кошка, до мощной, больше человека. Они зачастую очень раздражают - будучи агрессивными, нападают в момент прохода по зараженной крысами области, делая поход весьма утомительным. Разновидность, живущая в Мохаве, отличается седой остью шерсти поверх коричневого пуха, ярко-синими глазами и особо крупными размерами. Самые мелкие крысы - размером с некрупную собаку. Крупные достигают приличных размеров, сильнее своих обычных собратьев. Они довольно слабы, но при виде крупного экземпляра героям невысоких уровней лучше поостеречься, тем более, что укусы быстро проходят броню. Существенный урон крысе наносят выстрелы по ногам. Желательно расстрелять их издалека, потому что они держатся стаями и весьма быстры. Mole rats (Кротокрыс) Кротокрыс - гигантский грызун, жаждущий запустить зубы в чье-нибудь мясо. Гигантские крысокроты, найденные на западном побережье обычно покрыты мехом, а восточные - голые, возможно, в результате мутаций. В пустошах Мохаве известны случаи приручения крысокротов, но большинство их дикие. Детенышей крысокрота тоже можно нередко встретить, они небольшие и их легко убить. Редко когда встречаются они парами или с родителями. СИЛ 4 ВСП 2 ВНС 4 ХАР 2 ИНТ 3 ЛОВ 3 УДЧ 3 Уровень 4 Здоровье 35 Опыт Уровень атаки 40 Урон 30 Особый урон Night stalker (Ночной охотник) Мощное создание. Тело охотника напоминает собачье, а голова и хвост - гремучей змеи. У них есть коренные зубы, но язык раздвоен и змеиные зрачки. Ночные охотники - результат скрещивания ДНК койота и гремучей змеи. Они походят на обычных койотов, но с погремушками на хвосте. У охотников, что обитают севернее Джейкосбтауна, есть способность к скрытности. Они получили ее, поедая стелсбои с трупов Найткинов. Ночные охотники сами по себе именно ночью и опасны, так как они передвигаются стаями, а ночью - плохая видимость и можно наткнуться на такой подарок. Употребление ночного видения или - хорошая идея, если вы охотитесь по ночам. Ночные охотники ядовиты, и могут атаковать в прыжке. Реагируют на перк Друг животных - становятся дружественными.
  15. Монстры Fallout NEW VEGAS часть II. Оригинал: http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout:_New_Vegas_creatures Перевод: Siegrun. Перепечатка перевода на других ресурсах не разрешается. МЛЕКОПИТАЮЩИЕ: ГУМАНОИДЫ Гули Нахождение в радиоактивном излучении в течение долгого времени иногда заставляет людей с неким генетическим фактором мутировать в гуля. Обычно облучение заканчивается болезнью и смертью человека, но иногда он становится гулем под влиянием расположенности, выделить которую так и не смогли. Наиболее известная группа гулей вышла из обитателей Убежища 12 под городом Бейкерсфилд, в Калифорнии, после войны более известным, как Некрополис. Двери Хранилища 12 в порядке эксперимента не были должным образом загерметизированы, оно было загрязнено радиацией, что привело к многочисленным смертям и мутациям. Гули из других областей - поселенцы таких же несчастных Убежищ, состояние которых позволило им не умереть, но не оградило от мутаций. На среднем западе (в Канзас-Сити) есть гули, поклоняющиеся атомному оружию. Другие города, где известны гули - Куинси и Спрингфилд. В столичной пустоши множество гулей появилось среди людей, которые родились уже после войны, и погибали и получали повреждения из-за того, что в Вашингтоне и округе Колумбия долго держался очень высокий уровень радиации. Большинство разумных гулей проживало в Подземелье, городе гулей на руинах Музея истории. Поселение получило свое название из-за того, что гули заняли как раз ту часть музея, где в день начала бомбежек проходила экспозиция о загробной жизни. Даже среди самих производителей игр серии были разногласия по поводу происхождения гулей. Тим Кайн ясно сказал, что гули - результат влияния радиации, что совместимо с уровнем знаний о радиации в 50-х годах. Крис Тейлор настаивал, что это соединение влияния радиации и ФЭВ. Эту же версию поддержал Крис Авеллон, но позже и он склонился к версии о чистом влиянии радиации. История и биология Гули, мутировавшие с 2077 года, были все еще живы во время событий первой игры (2161), второй (2241), и даже в третьей (2277) и Нью-Вегасе (2281). Все гули живут дольше нормальных людей. Прчина этого долгожительства лежит в различиях на клеточном уровне, и способности ДНК гуля к регенерации, недостижимой для нормальных человеческих нуклеиновых кислот. И конечно, дополнительные генные изменения в результате мутации. Такая противоестественно долгая жизнь гуля объясняется изменениями в автономной нервной системе, произведенными радиацией с длиной волны ниже 10 пикометров. Такая коротковолновая радиация называется гамма-лучи, и она смертельна для обычных людей даже в малых дозах. У гулей же такая радиация вызывает резкое торможение процесса распада нейромедиаторов спинного мозга. Гули появились не сразу после войны, этот процесс занял какое-то время. После нескольких недель их кожа начинала сходить и отслаиваться. Довольно много времени требовалось, чтобы гули начинали выглядеть, как это привычно теперь. Однако были случаи и быстрого создания гулей ударными дозами радиации, как в истории с солдатами НКР, превращенными в диких гулей Легионом Цезаря, использовавшим излучатель радиации. Хотя гули испытывают неудобства из-за непрочности своих покровов, их проницательность и обостренная интуиция сделала их более удачливыми, чем многие другие обитатели пустоши. Нейромедиаторы, затронутые мутацией гуля, являются ответственными за сердечную и дыхательную функцию. Эти нервы постоянно восстанавливаются в ускоренном темпе, и их деятельности достаточно, чтобы поддерживать дыхание, но недостаточно для сохранения кожных покровов и избежания некроза тканей, (очень похоже на то, что происходит во время лепры), и результатом является то, что человек начинает выглядеть, как покойник. Физически заметно, что плоть гуля постоянно гниет и отваливается, кажется бесцветной и сырой от некроза. Губы и веки зачастую отсутствуют, от носов, по большей части, ничего не остается. Дикие гули изнурены и ссутулены, от недостатка света или недоедания, в то время, как обычные гули похожи на людей ростом и сложением. Другое их различие - в одежде. Обычные гули одеваются как люди, дикие - носят в лучшем случае тряпье или случайный кусок брони, так как им недостает ума заменить свою одежду. Гули в принципе так же умны, как обычные люди. Однако, физическая омерзительность делает их жизнь весьма затруднительной, так как только самые толерантные сообщества в состоянии смотреть на них, как на нечто большее, чем монстры. Многие гули в результате сходят с ума после того, как распад застрагивает их мозг, и становлятся дикими гулями. Они бессмысленно агрессивны и постоянно голодны, что и создает репутацию безмозглого зомби из старых фильмов ужасов всем гулям, отдаляя даже самых умных из них от "гладкокожих" людей. Термин зомби стал настоящим проклятием для гулей. Гули неуязвимы для любых форм радиации, сохраняющихся в пустошах. Радиационное поражение не может ничего ухудшить для гулей, разве что ускорить процесс распада и превращения в дикого гуля. Однако, многие гули наоборот чувствуют себя лучше, подвергаясь небольшому облучению низкоуровневой радиацией, и потому они строят свои жилища в местах с повышенным радиационным фоном. Гули, известные, как светящиеся, по сути, получают даже удовольствие от высокого фона радиации, описывая его, как комфортное тепло. Разновидности. Дикие гули, как уже говорилось выше, те неудачники, мозг которых оказался сильно разрушен. Они агрессивны. Интеллект у них фактически отсутствует, и они живут инстинктами, подобно злым плотоядным зомби. Однако, они все же не нападают на других гулей. Если у вас есть Маска гуля, то дикие гули не будут реагировать на ваше присутствие, если вы не будете вести себя агрессивно. Невзирая на все различия, маска гуля надежно маскирует игрока. В Вегасе гули получили способность говорить. Светящееся. Некоторые гули поглотили столько радиации, что светятся в темноте. Их называют Glowing Ones (светящиеся) и их не признают даже другие гули. Они прилично фонят, и это может быть опасным для людей. При определенном уровне повреждения вся накопленная радиация взрывообразно выделяется из их тела, нанося повреждения людям и излечивая других гулей в радиусе взрыва. Эта разновидность даже более опасна, чем его дикие коллеги. Но зачастую они ссорятся и можно видеть, как дикие гули нападают на светящегося или наоборот. Изредка у светящихся сохраняется разум и способность к познанию. Дискриминация. В течение долгого времени после войны большинство людей сталкивалось с гулями, обычными или дикими. Из-за животного поведения и угрозы, исходящей от диких гулей, многие люди и на обычных гулей смотрят, как на врагов. Отрицательный образ гулей, как вонючих и грязных, пришел от жителей пустошей, мало заботящихся о своей внешности, вне зависимости от разновидности. Постоянное отношение как к зомби, пожирателям мозгов, оскорбляет гулей и зачастую вызывает у них горькую ненависть Super mutant (Супермутант) Супермутанты - это люди, мутировавшие в результате заражения вирусом ФЭВ. Они мощнее, крупнее и выше обычных людей, обычно имеют зеленую, серую или желотватую кожу, устойчивы к болезням и радиации, и нечеловечески выносливы и крепки. Хотя они совершенно стерильны, быстрая регенерация их клеток делает их фактически бессмертными (но все же они могут получить смертельное ранение). Известно два основных места происхождения супермутантов - военная база Марипоза и Убежище 87 на столичных пустошах. Биология и история Средний рост супер-мутанта - 3,2 метра, хотя обычная поза для них - ссутуленная, из-за чего они кажутся намного ниже - около 2,4 метра. Вес мутанта колеблется в районе 360 килограмм, а иногда и более. Серовато-зеленый оттенок кожи отличает мутантов базы Марипоза, а изжелта-красный - обитателей Убежища 87. Кожа мутанта очень жесткая, а мускулатура и скелет намного массивнее, чем у обычных людей. Скорость деления клеток у супермутанта гораздо быстрее, чем у людей. Митоз начинается на 15 процентов быстрее, чем у людей даже с ускоренным метаболизмом. Структура клетки супермутанта походит на клетку обычного человека, исключая двойную цепь ДНК. Но ДНК супермутанта очищено от генов, которые приводят к раку, диабету, сердечно-сосудистым заболеваниям и фактически безупречно. Вирус ФЭВ регулировал рецессивные гены таким образом, чтобы прийти к идеальной комбинации генетических форм. Структура РНК супермутантов так же была затронута вирусом для ускорения репликации и это привело к огромным возможностям регенерации. У мутации, произведенной ФЭВ, есть и тяжелые побочные эффекты. Главный из них - бесплодие. Поскольку гамета половой клетки состоит только из половины генного набора (23 хромосомы вместо 46), то интегрированная генетическая последовательность вируса воспринимает их, как поврежденные и "чинит", восстанавливая недостающие хромосомы, тем самым оказывая супермутантам медвежью услугу, так как их половые клетки теряют способность объединяться. Мутанты из Марипозы бесплодны, но обладают половыми органами, хотя вторичные половые признаки, такие, как грудь, у них теряются. Супермутанты же с восточного побережья вовсе не имеют половых различий. Другие побочные эффекты вируса заключаются в повреждении пигментных клеток эпидермиса. В то время, как от нормального биологического старения мутанты погибнуть практически не могут, старческий маразм их вовсе не минует, и со временем у них возникает тенденция к неврозам, психозам, приступам агрессии против людей и других существ. Те супермутанты, что были созданы штаммом ФЭВ по Экспериментальной Эволюционной Программе на пустошах Восточного побережья, с возрастом становятся массивнее и сильнее. В конечном счете, два вида мутантов - это две разных истории. Супермутанты западного побережья происходят с военной базы Марипоза в штате Калифорния. Некоторые экземпляры супермутантов довольно тупы, но в целом интеллектом они превосходят своих собратьев с Восточного побережья. Эта разновидность была создана в 2102 году Ричардом Греем, известным, как Повелитель. Когда экспедиция, организованная им, подверглась нападению автоматических роботов-секьюрити, он упал в емкость, заполненную созревшим вирусом ФЭВ. ФЭВ был создан для внутривенного введения, но вскоре Грей обнаружил, что прямой физический контакт с заполненной вирусом средой работает с тем же эффектом. Он начал мутировать самым кошмарным образом, превращаясь в мясистое нечто, покрытое наростами. Мутант Грей получил развитые экстрасенсорные способности, которые он увеличил, подчинив ментальную энергию окружения для укрепления своих псионических талантов. Медленными темпами, так как странники с пустошей нечасто забредали на Марипозу, он основал свою колонию и начал эксперименты с ФЭВ. Грей - теперь называющий себя "Повелитель" - оплакивал беспощадную деградацию и разрушение человечества Великой войной. В своем утрированном "государстве" он решил провести эволюцию человека, призванную лишить его врожденных и приобретенных недостатков. Повелитель решил, что если все человечество станет таким же прекрасным, как его драгоценные мутанты, то в будущем человечество избежит конфликта. Те, кто не смог бы развиться до нужной кондиции, были бы насильственно стерилизованы, с разрешением дожить свою жизнь, но без потомства. Около 2155 года Повелитель начал искать незараженных, здоровых людей, из которых он был намерен создать армию мутантов, которая и претворила бы его цели в жизнь. В 2162 году человек, имя которого история не сохранила, лишь прозвище - Выходец из Убежища 13, уничтожил армию Повелителя, вызвав гигантский пожар и разрушения на базе Марипоза, а затем убил самого Повелителя в соборе Лос-Анджелеса. Без руководства создателя супермутанты разбились на три группы. Одни решили покинуть Калифорнию и поискать место на востоке, другие хотели продолжать дело Повелителя и захватить власть в регионе снова. Третья группа заключила мир с поселенцами Пустошей и сотрудничала с ними. Брокен Хиллз - самый успешный пример такого сотрудничества, где супермутанты и люди учились жить бок о бок мирно. Группа мутантов, ушедшая на восток, в конце-концов осела на Среднем Западе, образовав формирование, известное, как армия Гамморина, и многие из них в конечном счете, присоединились к Братству Стали. В 2236 Анклав, осколки американского довоенного правительства, обнаружил руины Марипозы. Вскоре команды Анклава прочесывали пустоши, охотясь на поселенцев, так как им были нужны рабы для раскопок на Марипозе. Анклав желал добраться до остатков ФЭВа. В 2237 году, получив нужные данные и образцы, Анклав покинул базу, так как сотрудники стали мутировать, подвергаясь действию вируса, и так появилось второе поколение мутантов Марипозы. Анклав послал команду для истребления мутантов, но те, понеся большие потери, все же умудрились при помощи заранее припрятанного оружия уничтожить команду полностью. Однако, саперы Анклава взорвали вход в бункера базы, заперев там и новых мутантов, и тех, кто еще остался от прошлого поколения изолированным после разрушения Марипозы. Там мутанты организовали новое сообщество. В 2281 году мутанты обоих поколений создали поселение, названное Утолбита, на Черной горе, недалеко от Нью Вегаса. Остатки Армии Повелителя, более разумные и организованные, отвечают за более неразвитых мутантов второго поколения. Совсем мирные мутанты проживают в Джейкобтауне. Супермутанты Восточного побережья появились там с 2277 года. Они были созданы в результате Экспериментальной Эволюционной программы, организованной Vault-Tec и довоенным правительством в Убежище 87, как часть тайной экспериментальной программы в Убежищах. Сильно модифицированный штамм ФЭВа в результате создал новую разновидность супермутантов, которые в дополнение к совершенной стерильности, с возрастом быстро растут и становятся более сильными, но подвержены некоторым влияниям старости. Они отличаются от западных мутантов цветом кожи и меньшим интеллектом. Выражение лица супермутантов походит на постоянную ухмылку. Однако, в отличие от прежних разновидностей, они очень мало походят на обычных людей, и после преобразования совершенно теряют все воспоминания о прошлой жизни. Они захватывают в плен людей, чтобы продолжать создание супермутантов, используя запасы ФЭВа из убежища 87. Так же, как и на Западном побережье, побочный эффект использования ФЭВ - отвратительные химерические создания, в данном случае - кентавры, которых супермутанты используют, как сторожевых и боевых псов. Во время исследований Убежища 87 информация из его компьютеров прояснила больше сведений о процессе, который проходят супермутанты, по меньшей мере, что касается штамма, найденного в мутантах столичной пустоши. Во время видоизменений человек получает большую мышечную и костную массу, в то время как его умственные способности существенно снижаются. Устраняются вторичные половые признаки, тело преобразовывается в нечто бесполое. Несмотря на повальную нехватку интеллекта (даже по сравнению с самыми глупыми мутантами запада), восточные супермутанты все же в состоянии организоваться в скоординированную армию, о чем свидетельствуют многочисленные набеги в попытках установить свое владычество над Капитолием, и нападение на радио Галактические новости. Они поддерживают порядок и обладают большими запасами продвинутого оружия, боеприпасов, и даже медицинской инфраструктурой, достаточной, чтобы заражать людей ФЭВом и пополнять тем самым свои ряды. В руинах Вашингтона супермутанты постоянно ищут источники ФЭВ и скопления людей, чтобы заразить как можно большее число и подмять под себя всю столичную пустошь. The Nightkin (Тень) - командующие супермутантов Армии Повелителя, элитные воины. Вирус в наименьшей степени задел их интеллект. Они используют броню и оружие, умеют пользоваться стелсбоями. Постоянное использование этих аппаратов сказывается на их оттенке кожи - она синевато-серая. Эти супермутанты впервые были обнаружены на верхних уровнях Собора, а так же замечены в лагерях вокруг базы Марипоза. После падения Повелителя переселились в Пустоши, где и охотятся на всех, кто попадется. В пустошах Мохаве живут страдающие от тяжелых нарушений психики (включая шизофрению) - экземпляры - это другое побочное явление от постоянного использования стелсбоев. Alien (Пришельцы) Они появляются лишь раз. Всего пришельцев трое. Они появятся, только если у вас есть способность Дикая Пустошь. Иначе на их месте окажутся наемники.
  16. Монстры Fallout NEW VEGAS часть I. Оригинал: http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout:_New_Vegas_creatures Перевод: Siegrun. Перепечатка перевода на других ресурсах не разрешается. НАСЕКОМЫЕ Kazador (Касадор) - монстр пустошей Мохаве. Огромное насекомое-мутант, касадор, считается, произошел от хищной осы-охотника, питающейся тарантулами и другими насекомыми. Они обычно встречаются в трех формах. Молодые касадоры относительно слабые, зрелый взрослый экземпляр - опасный хищник, и легендарный касадор - единичные долгожители. Эта оса обычно обитает в гористых райнах пустыни Мохаве. Касадоры крайне опасны - они нападают сразу роем, а их яд смертелен. Единственный способ предотвратить гибель от него - ввести противоядие.(Хотя высокая выносливость позволит игроку сопротивляться небольшим дозам яда). К тому же они налетают на добычу с впечатляющей скоростью. Яйца и ядовитые железы касадора используются при создании предметов. Яд касадора: -5 очков здоровья в секунду/-25 очков действия (однократно) Характеристики СИЛ 8 ВСП 9 ВНС 8 ХАР 2 ИНТ 4 ЛОВ 8 УДЧ 7 Уровень 18 Здоровье 200 Опыт 50 Уровень атаки 80 Урон 70 Особый урон N/A Bloatfly (Дутень) Муха-мутант, впервые появилась в Пустошах Мохаве в 2281 году. Эти насекомые атакуют издалека, с довольно слабым эффектом. Таким образом они прикрепляют свои личинки к шкурам животных, в которых потом и развивается их потомство. Их довольно легко убить, и ущерб от них незначителен. Дутни - один из самых слабеньких врагов в Вегасе, но с расстояния поразить его сложно из-за хаотичной непредсказуемой траектории. СИЛ 1 ВСП 5 ВНС 3 ХАР 2 ИНТ 1 ЛОВ 3 УДЧ 2 Уровень 1 Здоровье 5 Опыт 100 Уровень атаки 2 Урон 1 Особый урон 2 Mantis (Богомол) - обитатель пустошей Мохаве Крупная видоизменившаяся разновидность богомола. Несколько крупнее тех, что встречались в Fallout 2. Почти всегда нападают роями. Богомолы встречаются трех типов: гигантский богомол-нимфа, гигантский богомол, и матриарх гигантского богомола (в убежище 22). Нимфы меньше взрослых особей, и оба вида гораздо меньше людей. Легкая добыча. Яйца и ноги богомолов можно собрать с их тушек. Важно отметить, что лапки богомола очень легкие, так что их непременно нужно собирать. Продать дорого их не выйдет, но жареные ноги имеют питательную ценность. Giant ant (Гигантский муравей) Разновидность муравья, похожего на огненных муравьев из ранних серий. Автор этого организма - Доктор Леско. Неизвестно, как они попали в Неваду, но скорее, мигрировали в Мохаве ввиду похолодания климата в северных штатах. Radscorpion (Радскорпион) Очень крупные мутировавшие виды императорского скорпиона, который был основным видом этих пауков в довоенных зоомагазинах. Вопреки представлениям, после видоизменения яд скорпионов стал мощнее, а не слабее, как ожидалось. Радскорпион предпочитает передвигаться ночью, так как плохо переносит свет. Тем не менее, на восточном побережье они встречались и днем. Пробы яда из хвостов используятся для создания противоядия. Во всем, кроме размеров, они походят на обычных скорпионов, с цветом панциря от красного до черного. Различают несколько типов скорпионов. Мелкий радскорпион обитает в Мохаве, и это самый маленький из известных особей. Там же можно найти коричневого древесного радскорпиона и его более опасную разновидность - древесного радскорпиона-охотника. Стандартные радскорпионы обитают в пустошах повсеместно. Они частенько охотятся группами. В Чикаго жала скорпионов имеют зеленое радиоактивное свечение. На столичных пустошах молодые скорпионы обычно держатся поблизости от своих старших собратьев. Обычный яд радскорпиона наносит урон 15 в течение 5 секунд. Гигантский радскорпион страшно ядовит и опасен, 40 пунктов в течение 5 секунд. В жале содержится одновременно до 4 порций яда, в отличие от обычного. Не имеет особо уязвимых мест, так что бой с ним - сложное дело. (В Вегасе радскорпионы уязвимы для бронебойных боеприпасов.) СИЛ 6 ВСП 4 ВНС 5 ХАР 4 ИНТ 5 ЛОВ 4 УДЧ 7 Уровень 6 Здоровье 75 Опыт 75 Уровень атаки 40 Урон 35 Особый урон Radroach (Радтаракан) Гигантские американские тараканы, или в просторечии - радтараканы, это мутация обычных видов тараканов под влиянием радиации. Мало опасны. Степень агресивности радтаракана зависит от его разновидности, а она, в свою очередь, от места обитания. Тараканы столичной пустоши не нападут на игрока, если он не вторгается на их территорию, не нападает на них, или не дерется возле таракана с другим врагом. Тараканы Среднего запада имеют более короткие ноги и массивное тело, агрессивны, и нападают на всех. Мелкие разновидности тараканов безопасны и легко убиваемы. Встречаются очень крупные разновидности тараканов, опасные из-за своей ядовитой слюны.
  17. Siegrun

    Better Arsenal: SAKO TRG 42

    Не забыдь подключить есп с патронами чтобы он грузился ДО TRG
  18. Siegrun

    eXcalibr - ammo eXpansion pack

    Через Фаллаут Мод Менеджер. Качать в программах для Фалаута.
  19. Ну а у меня он помирает, квест сбивается, и после оживления он не хочет разговаривать ессно.
  20. Я скачивала этот файл, и конфликтов у меня нет. Я не первый год с модами работаю. ТБ у меня ничего не задевает и разумеетсяя с нуля его проходила. Я действительно получаю записку, отравляю самостоятельно обычный кинжал, ударяю Мотьера и он падает - вслед за тем вылетает сначала сообщение о том, что все прошло удачно, а потом - что он умер и мне надо доложить Валтьери. При этом когда я иду к Вальтьери, квест внезапно обновляется как будто все в порядке, и мне надо оживлять этого парня. Интересно, как это даэдра Сангвин у односрани превратился в красное. Бгыгыгы уродство. Не знаю в чем может быть дело, но квест застрял) скажите плз, Мотьерр и должен был умереть? или нет?
  21. Имперский остров на днях обновился в компиляции. Во время теста ничего замечено не было. А у нас нет этого мода по отдельности, так что мы вам ничего сказать не сможем. Спрашивайте там, где брали.
  22. Будьте добры, не пишите по несколько сообщений подряд, пользуйтесь кнопкой Изменить/Редактировать в своем сообщении.
  23. Нет никакой нужды ничего заменять. Подключаете есп, ставите расовые фиксы и все.
  24. Добралась я до вашего мода. Фракцию проходила сначала. Так вот, миссия с Монтьерри испорчена, пройти братство не получается, и отключить мод никак - все сохранения упарываются. Там, когда ты ударяешь Франсуа ножом, он падает, сначала выходит сообщение, что все правильно, и сразу за ним - что задание провалено и надо поговорить с Валтьери, а после того как ты уходишь из Коррола - что тебе удалось сбежать, и надо вернуться и оживить Франсуа. если ты его оживляешь он отказывается говорить, задание не сдается. То есть оно в любом случае оказывается проваленным. Если вы так и задумали - то неудачно, так как квест сам по себе обновляется как ни в чем ни бывало. Кроме того, кто там у вас переводил и что-то вставлял в игру? Кто вместо Сангвин пишет темно-красный? Вы в Обливион играли?))))
×
×
  • Создать...