-
Постов
6 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент call_o_bock
-
Приветствую! Благодарю за содействие и дельные советы! Генерация SEQ помогла... частично. НПС по-прежнему не проигрывает топики раздела Misc - Hello и Detection - NormalToCombat, а вот CombatToNormal работают, но выводятся только титры, а звуковая дорожка не проигрывается, хотя в редакторе все работает. Топики Misc - Idle и Combat - Attack срабатывают исправно.
-
Здравствуйте, товарищи! Подскажите, дорогие, в чем проблема - для Enderal клепаю НПС, которого можно призвать заклинанием. Все работает исправно, кроме диалогов. Создал Quest, прописал в Quest Dialogue Conditions GetIsID <ID NPC>. Также добавил топики в разделы Misc, Detection, Combat. Player Dialogue заполнять не стал - "квестовые" топики добавлять не планирую, только greetings и "комментарии" НПС к действиям игрока (Idle, Hello, Goodbye, NormalToCombat, Attack, BleedOut, etc). Добавил "озвучку" в 2-х форматах (.wav, .xwm) и .lip файлы. Все, вроде как, по-уму но НПС по-прежнему нем, как могила. P.S. Может быть дело в именно в том, что НПС "Summonable"? Или в самом Enderal, т.к. SureAI удалили систему playerfollower's и все их диалоги и pack'и? Я долго анализировал каким образом реализованы диалоги НПС в Enderal, сделал по принципу, как у исходников (с моими conditions конечно). Ко многим из рассмотренных мной НПС привязаны скрипты, но они не связаны непосредственно с "появлением" этих реплик, а только с действиями (топиками) конкретных веток, т.е. стражники ведут игрока в тюрьму, после клацания на соотв. ветку диалогов, а MyradKeeper's телепортируют в локацию, указанную в диалоге и пр. У тех же стражников, например, нет никаких скриптов и паков "приветствия" игрока, но топики "Hello" срабатывают у всех, а у моего НПС нет, хотя все сделано как в исходниках. P.P.S. Кстати, когда тестировал и пробовал выяснить в чем проблема, добавил Package моему НПС, чтобы при виде игрока проигрывалась один раз анимация Salute - работает! Т.е. НПС реагирует на игрока и оружение должным образом, не работают именно топики.
-
Приветствую! Спустя месяц, решил вернуться таки к моду. В тот раз ничего толком не вышло, в creation kit открыть редактор скриптов не получалось - вылет, скачал сторонний "SkyrimScriptCompilerProSE" с нексуса, но и тут скрипт не компилировался, "compile failed" и все тут, вероятно синтаксическая ошибка. Спасибо за содействие. А мне теорию по скриптам надо как-то подучить. На вики все достаточно мутно для меня, может кто-то уже накатал гайд на русском?
-
Благодарю, буду тестировать.
-
Спасибо за ответ. Пытаюсь разобраться в папирусе, пока что много неясностей. Можно на конкретном примере разобрать? Scriptname MyScript extends Actor ;нужно обозначить участников? ;далее втыкать событие? Event OnDeath(Actor akKiller) ;как указать задержку и в какой строке? if (akKiller == Game.GetPlayer()) ;что здесь писать? ;теперь функция? Function cast (actor akSource, actore akTarget = ?) native ;как указать цель? endIf endEvent
-
Здравствуйте! Нужна ваша помощь, товарищи. Есть npc1, который умерщвляет некоторого npc2. Задача сделать так, чтобы npc2 после этого призывался в качестве зомби npc1. Т.е. после смерти npc2 на него с задержкой накладывалось заклинание реанимации (подобно "мертвый трэлл"), при этом "кастовал" это заклинание как будто npc1. Короче, можно ли создать скрипт, который бы приводил к событию, описанному выше, но целью может быть любой npc, которого атакует npc1? Как такой скрипт должен выглядеть? P.S. Я пробовал выдать данному персонажу меч, зачарованный этим самым заклинанием реанимации, но дело в том, что оно, очевидно, работает только на "мертвых" npc, если заклинание наложить на живого, то после его "убийства" последний не "оживет", даже если в Magic Effect в категории flags стоит галка No Death Dispel, т.е. очевидно заклинание нужно наложить заново уже на "мертвого" npc. А идея как раз в том, чтобы npc1 никакого заклинания не кастовал, а "убиенные" им "вставали" как бы сами.
-
-
Раз уж такие проблемы, то когда подойдешь к двери в хранилище (в "Буйной фляге"), открой консоль, тыкни мышкой на дверь и напиши "Unlock", жми Enter и закрывай консоль. Дверь будет открыта, просто активируй её. Валлхаком пользоваться не советую, в играх серии TES он может спровоцировать зависание скриптов.
- 332 комментария
-
В моем случае все, увы, не совсем так. Переделанную автором линейку квестов соловьев смог пройти только, правя баги в СК и в самой игре пользуясь консолью, ибо квест застревал, персонажи не следовали скриптам и т.п. Кое-как сегодня добил квест. Несмотря на все "трудности", прошел мод с удовольствием. Альтернативная версия мне больше понравилась, чем оригинал от беседки. И да, спасибо за перевод!
- 332 комментария
-
Завершил квест по уничтожению гильдии воров, прочитал дневник Мерсера. Начал проходить квест "Тени на охоте", добрался до "Снежной завесы", затем до зала, где на полу лежит скелетный ключ. Взял ключ, стадия квеста сменилась, появилась Карлия. А дальше начались проблемы. 1 - Карлия бессмертна. 2 - Если просто выбежать из катакомб, ничего не происходит; если воспользоваться консолью и удалить Карлию (Disable) - тоже самое; если при помощи консоли сделать её смертной (Setessential 0), то так же ничего не меняется. 3 - При всех трех вариантах квест завершается, но из дневника не пропадает, как в случае с квестом по уничтожению гильдии, если вы еще не нашли письмо, компрометирующее Мавен. Что дальше делать не понятно. Опасаюсь, что словил баг. Подскажите пожалуйста, если кто знает, в чем проблема.
- 332 комментария