Перейти к содержанию

Криадан

Пользователь
  • Постов

    1 857
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Криадан

  1.   Я бы не сказал, что минор. Вот Лорд Куков не магов берёт - а он всем Великим державам ВД. Минора могу взять я - чисто для сравнения. А может, ты и прав - у тотемных тоже земли не шибко. Какого зверя решил?
  2.   Нет, после "Ч.Э." я окончательно убедился, что колонизация - это порочная практика.     Всё таки решил всеобщего врага... м-м-м, игра стала на порядок интереснее!!
  3.   Да, полноценны государства. С лидерами, армией, и внешней политикой, напоминающей трудного ребёнка: своенравной, непостоянной, капризной и неуправляемой.   Правда, на фоне других не слишком крупные - в среднем 2 города, т.е. 6000 у.е. в ход. Для сравнения, отряд солдат (любой) стоит 4000 и требует 1000 в ход.    Darth Kraken, в "Четвёртой эпохе" ты тоже сразу же застолбил фракцию, за которую, как оказалось, "не было вдохновения" играть. Стихийные кланы - ключевые фигуры в игре. Ты уверен, что потянешь?
  4.   По меркам "масштабности" - на твёрдую четвёрку. До "Вражды" был "Квант уничтожения" - так там полем действия была солнечная система (не наша). Про песочницу - слегка не андустенд...     О, я надеюсь, что освещение будет должным...  Если говорить чисто о геймплее - аналогов этой игре (среди моих ранних поделок) нет.      Хорошо) Надеюсь, это будет не единственный Тотемный клан... Постарайся не слишком копировать первоисточник - думаю, у тебя может получиться даже лучше, чем у наших соавторствующих "мэтров".
  5. Хорошо, договорились)
  6. Привет всем. Не осветите в печати вот эту тему: http://tesall.ru/topic/18746-forumnaya-strategiya-34-vrajda-plamya-i-kartech-34/ ?
  7.   Форумная стратегия "Вражда: пламя и картечь" Организационная тема Жанр: Фэнтези   Номер проекта: III. Участники (?...): - Lord Kukov - Криадан - ... ...   Учитывая тематику ресурса, я подумал, что именно жанр фэнтези со всеми положенными по канону атрибутами - разрушительными заклинаниями, неприступными твердынями, марширующими легионами солдат и ухищрениями алхимиков - встретит наибольший отклик среди форумчан. Не то чтобы сам я был его особым поклонником - но при моделировании игры и составлении правил жанр даёт массу возможностей, которые едва ли удастся реализовать в любой другой игре. Что это за возможности, что за новые функции - можно будет узнать ниже, где вкратце будут перечислены все, скажем так, "рекламные достоинства" нового проекта. Теперь немного со сюжете, или "сеттинге"...   Большое влияние при создании облика этого мира (вымышленного - хотя у меня в запасе, пожалуй, найдётся и фэнтези в нашей реальности) сыграли две книги - "Не время для драконов" в соавторстве С. Лукьяненко и Н. Перумова и "Птенцы Виндерхейма", тоже в соавторстве двух куда менее известных, но более талантливых (на мой взгляд) авторов, Ю. Пашковского и Алины Лис. Читали? Хорошо. Не читали? Ещё лучше - потому что хоть и "под влиянием", но игра не по их мирам. Итак... это вымышленный мир, включающий до трёх континентов. Почему "до"? Потому что карты пока нет - ведь пока не известно, сколько будет игроков и какие фракции они предпочтут (читай - создадут сами), делать её будет преждевременно. Здесь уживаются и магия (причём не абы-какая "магия", а вполне определённо разбитая на четыре Стихийных клана, использующие собственный арсенал заклинаний, о чём подробнее ниже), и алхимия, и вполне привычные и милые нашему сердцу мечи, мушкеты, аэростаты, артиллерия и парусный (а в перспективе, может быть, даже паровой) флот. Помимо четырёх Стихийных, существуют так же Тотемные (маги "калибром" пониже - едва и магами-то назовёшь) кланы, посвящённые каким-либо хищникам, и неограниченная ни количественно, ни качественно масса обычных государств смертных. Не смотря на наличие магии, все государства тут состоят из людей и только из них. Означает ли это, что в нашем мире не нашлось места другим народам? Нет - здесь есть и гномы, оказывающие весьма серьёзную помощь на неумеренную плату, и крохотные умельцы-гремлины, и кочующие эльфийские семейства, и различные полукровки - последнее напоминание о некоторых прежних, фантастических обитателях земель, позже заселённых людьми.      Обещанное описание функционала, включающее и пару новинок:   - Довольно широкий выбор при создании собственной фракции (и внешних атрибутов, и эвентов); - Удобная система перемещения по глобальной карте; - Развитие собственных городов; - Разнообразные ресурсы; - Развитая система шпионажа, возможность наносить удары скрытно; - Наёмники, способные переломить ход войны; - Стихийным кланам: обучение магов, использование собственных магических школ; - Возможность обучать героев; - Тотемным кланам: возможность создания героев с уникальными способностями, доступ к особым зельям; - Магический календарь: бонусы или штрафы к магии или иные возможности, связанные с игровой системой координат; - Алхимия: шанс создать мощные зелья для использования в бою; - Возможность самому участвовать в моделировании битв на стороне своих войск; - Битвы на суше, осады крепостей с земли, моря и воздуха, сражения на воде и в небесах; - Ярмарка: шанс приобрести у бродячих торговцев или эльфов (я сказал "или"?) кучу всякой всячины; - Научные изыскания, позволяющие превзойти соперников качественно; - Бонусы за "художественную" активность;       О создании фракции. Количественного предела фракций, которые могли бы поместиться в игре и на карте, нет. Однако, учитывая опыт многих прошлых и некоторых недавних игр, прошу всех желающих подать заявку на участие заодно с описанием своей фракции подумать, готовы ли вы к серьёзному участию в проекте (а может быть, и длительному - до полугода, а то и дольше) , добросовестному "ведению" своей фракции, вниканию с правила (хотя я постарался сделать их не сложными и сформулировать по-доступнее) и прочим формам активности? Если да, то... ...Первым делом, в игре должны быть заняты Стихийные фракции. Их четыре штуки всего, для них не предусматривается никаких новых эвенов, кроме тех, что даны самими правилами - обучения магов, магических школ, уникальных строений в цитаделях (впрочем, у клана Земли будет "сельскохозяйственный" бонус - подумаю пока, какой). Стилистику фракции можете додумать сами - но едва ли Кланы изначально будут обладать обширными землями и мощными армиями (ради равновесия). Тотемные кланы... если не найдётся желающих, их может и не быть. Если желающих будет 1-2, уже хорошо - возможно, им в придачу могут достаться и кое-какие другие эвенты, о которых пока говорить рано.  Обычные страны не ограничены почти ничем. Королевства, теократии, олигархии или свободные республики; "европейские", "азиатские", "арабские" (можно взять за пример для подражания какую-нибудь реальную страну) - тоже, вроде бы, на откуп вашей фантазии. Единственно: раз взяли, постарайтесь отыграть правдоподобно, колоритно, самобытно и неповторимо. Каждую конкретную фракцию мы с вами можем обсудить и решить, нужны ли ей эвенты (не хотелось бы чрезмерно перегружать память "фичами" каждой страны на карте) и если да, какие (а лучше - какой).     Выбранные фракции   Стихийные (магические) кланы:   Клан Огня - Dark Kraken; Клан Воды - Элесар; Клан Земли - Криадан; Клан Воздуха - Riddler;   Тотемные ("звериные") кланы:   Вороны - Ulmer; Кошки - Кайра; Лесные коты - Kurasagi;   Другие фракции:   Республиканцы - Lord_Kukov; Церковники - Энди фон Мюнхгаузен; Рыбаки - Лисёнок Антошка;   В добрый путь...
  8. Ну, есть кому ещё что сказать? (пост был исправлен - оригинал см. ниже).
  9.   Я этого не говорил) Я лишь сказал, что "без поклонов не как". Тухнут в изоляции только самые гордые.    Я тоже не понял, о чём ты. Ведь если в игре нет "подавления воли", то к чему был твой вопрос? Всё было понятно из фразы "антимагии нет".    Его можно остановить, убив. Или у "диаметральных" школ (огонь-вода, воздух-земля) могут найтись заклинания обереги. Иных способов нет.   Кайра, вороны, кстати, были и в игре по "НвдД" - тоже любопытный клан. 
  10.   Тут на "минора/ВД" нецелесообразно делить. Все приблизительно одной весовой категории... одинаково хлипки, даже "стихийные". Если хочется развиваться и процветать - без поклонов никак. В этом соль. И перец.   Тут нет веток. Нет древа науки. Есть направления - но это скорее обрубок, чем ветка. Например, упор на алхимию, упор на флот, упор на экономику. Как рука с 1 единственным пальцем.    Подавить волю мага... призывом зефирного дракона? Слишком варкрафтово, у нас не так будет.  "Ре-транс-ля-тор магии"? Шо цэ, почему не слышал прежде?
  11.   Самой? Это же не СССР - самостоятельно обеспечивать себя всем необходимым сырьём и продукцией. Так и тягайтесь - хитростью, инициативой, альянсами с другими фракциями. Мало ли способов. Могу лишь сказать, что кланы - монополисты магии, гномы - технологии, академики - умелых "пилотов" турсов и кораблей, гремлины - артефактов, а Конклав - храмовых услуг. Сидеть на 10 стульях разом ни у кого не получится. Культистов тут нет. Можно взять услуги Конклава. Хотя можно создать фракцию сектантов со своей особой магией, очень слабой (почему-то вспомнился Лунарк из Majesty 2) - но для неё будут некоторые особые штрафы. Антимагов... нет. Это жа не варкрафт с маленькой буквы, тут не сидит маг под каждым кустом. Какая антимагия? Чем можно защититься от шторма или файербола с дом? А от землетрясения?   Впрочем, как альтернатива магии, ещё алхимия будет.   Лакич, я его тоже не читал (кроме дилогии о Средиземье и "НвдД") и тоже не люблю отечественной фантастики. Но как бы я это понял, не прочитав?  Кайра, может и не читать. Зачем - если такая игра и начнётся, там всё объяснится. Книга, конечно, многое сможет объяснить... но многое и запутать своим примером.
  12. Я не буду банально дублировать Перумовско-Лукьяненковские придумки. Достаточно сказать, что они придумали прекрасный сеттинг и сами же его запороли. Заклинания будут авторские, т.е. мои (надо же их в геймплей вшить как-то).
  13.   При чём тут аналог - бери да делай клан Кошек (много ли кто читал "НвдД"... да и тотемный клан - вполне интернациональная штука, на откровенный плагиат не вполне тянет). Только пусть главу не Лой Ивер зовут)
  14.   Не понял твоего вопроса.     Ранних - это типа времён Войны за независимость? С президентом, сенатом, марширующими под флейту минитменами и аэростатами почтовой службы, перевозящими золотой песок? Не уверен - игра планируется в духе 30-летней войны скорее. Если там будет возможность технического развития (что должно усложнить и без того довольно многофункциональный геймплей), то да - но не могу ничего обещать.  Впрочем, концепция пока варится. Там вполне могут совмещаться бытовые атрибуты начала 20-го века, вроде сигарет, дверных звонков и телеграфа, и армия с мушкетами. 
  15.   К стихийной магии - только 4 стихийных клана. К тотемной - только тотемные кланы (сколько угодно). Другие - нет, не магические. Общедоступная магия - это тот атрибут "фэнтезийности", который мне совершенно не нравится.   Кроме того, каждая фракция может "подписать контракт" с 1-й из 4-х серьёзных организаций: Конклавом (совет глав нескольких официальных культов, предоставляющий храмовые услуги), "Тысячей братьев" (теневой наёмничьей организацией, предоставляющей разнообразные войска за плату), гномами (одна из 2-х нелюдских рас (2-я - гремлины), которую я как то могу допустить; нечто среднее между толкиновскими гномами и поттеровскими гоблинами - предоставляют займы, продают боевые механизмы, предоставляют улучшения, могут построить на вашей территории железную дорогу) и Военной академией (закрытая школа, обучающая специалистов для управления воздушными кораблями и турсами). К чему это я... а, Конклав может выступить как некоторый "заменитель магии", доступный любой фракции.
  16.   1. Там есть 4 Стихийных клана ("Не время для драконов" - прообраз), способные обучать магов и юзать заклинания. 2. Могут быть Тотемные кланы (оттуда же - культы какого-нибудь хищного зверя или птицы, со слабой тотемной магией); 3. Есть артефакты, изготовленные гремлинами; 4. Есть масса сейлпанковских (например) составляющих, типа воздушных кораблей или боевых турсов ("Птенцы Виндерхейма"), которые не имеют отношения к магии, но слишком фэнтезийны по своему характеру.   А в остальном - эта самая "фэнтезийность" не обязательна. Например, Макс магию вообще не переваривает, и если БЫ вдруг он участвовал БЫ в подобном, то, вероятно, взял бы себе наиобычнейшую торговую республику, герцогство или что-нибудь в этом роде.
  17.   Зависит от количества участников. А то может континента будет мало.    Но - нужно минимум 5 адекватных Домов. И на эту роль нужны лучшие игроки.   А вообще рано вы взялись планировать - сперва рекламный проспект, а через месяцок и сама игра.     Может быть. А может, будут давать дополнительно кванты за красочность, за рекордный объём, ещё за что нибудь. Или вычитаться...     Дорвинион бы 2-й по размерам фракцией и расширялся всю игру непрерывно.
  18. Для тех, кто не одел очки, прежде чем читать - "...во 2-м создание фракций вообще мало чем ограничено (лишь тем, что это люди, и что магических фракций может быть считанное количество)." Фракции будут разнообразные - но человеческие.     Нет, ПЛиО в нашем случае - это не фэнтези. Там будет чисто "чиловечина". Не, будут культы, будет кое-какая мистика - антуража ради. Но магии, артефактов, драконов и ходоков - нет. Для удобства сравнения, кроме ПЛиО вспомните ещё "ТББ" Стругацких.    Нет, вассала не дам. Блин, один хочет играть дикарей, другой вассалов... откуда это извращённое стремление к "асобенным" фракциям? Возьмите Дом. Слабый, если угодно, но...   Не помню, о каком описании речь, если честно...
  19.   Разница в том, что ПЛиО-подобная игра - это не фэнтези. Там просто будет атмосфера противостояния домов, интриг, войн и шатких альянсов. А 2-я - с магией, куда разнообразнее в плане создания фракций, и вообще функций больше.
  20.   Различия между этой "кучей" совершенно непринципиальные - как между чехами и словаками. Они же есть, эти различия? Есть, но не такие, как между Францией и Германией. Когда фракций мало, лучше сделать упор на заметное разнообразие. Так не получится. Мне надо знать, сколько человек какие проекты предпочтёт, чтобы всерьёз браться за составление описания. Впрочем, я давно собирался сделать эдакий каталог - расписать немного о каждом проекте. Так что займусь - может, на недельке выложу...
  21.   Первый тогда уж, ты имеешь в виду? Хотя во 2-м создание фракций вообще мало чем ограничено (лишь тем, что это люди, и что магических фракций может быть считанное количество). Можно вполне сделать фракцию южан-мореходов, каких нибудь жгучих брюнетов Диего, Фердинандов и Рикардо, с сильным парусным флотом и "терциями" в духе капитана Алатристе.   На испанцев больше бретёры Браавоса походили (сужу по сериалу, конечно же). Дорнийцы больше персы какие-то (песчаные, в любом случае - солёные и правда на испанцев смахивать должны. 
  22.   Вариантов масса (но чисто-исторических не будет):   1. Игра в стилистике ПЛиО (сеттинг, конечно, свой - просто атмосфера схожая); 2. Фэнтези (это, пожалуй, один из самых интересных проектов бы получился, и по сюжету, и по нововведениям для правил); 3. Тоталитарная антиутопия (ВМВ/Холодная война, середина 20-го века, наш мир, но несколько другие страны - альтернативная история, одним словом - игра масштабная, и вести её сейчас, учитывая, что Шепард, Кукуй и Улмер поучаствовать сейчас не смогут, я бы не стал - 2 и 5 варианты тоже); 4. Пост-апокалиптика (противостояния городков, племён лет эдак через 600 после ядерной войны между США и СССР); 5. Античность (тоже альтернативно-историческая);   6. Есть ещё один побочный - трешовый проект в духе "Тропико" о небольшом архипелаге (в Адриатике, Океании, у берегов Африки или Южной Америки), на котором местные банановые диктаторы в условиях жуткой ограниченности ресурсов пытаются построить "сверхдержавы" местного разлива. Годы эдак 30-е, большое разнообразие в том, какими эти диктаторы и их народы будут. Задумывается как хардкорная.   7. Есть ещё не стратегически проект (рпг-квест) - но сам бы я его вести не стал, а поделился бы идеей с каким нибудь местным опытным и умелым мастером, способным годно заточить мою идею под проект. Сам я РПГ никогда не вёл, поэтому и браться не буду.
  23.   Проведёте - будет.     Именно это, да. Вот такое и надо - в любом случае, мне. Вопрос о "тираже" и реальной эффективности - не к этому спору.
  24.   Речь шла о колорите. Колорит (в данном случае, национальный) - это красочность. Он в вещах, а не событиях, между прочим, потому что у событий нет цвета и красок. Испания, имхо - "не красочная". Единственный интересный эпизод - гражданская война. И то не благодаря собственно испанцам.   Тебе, между прочим, никто рот не затыкал - сказал бы. В "тоталитарке" нужна бы именно такая Британия. И об этом ты тоже знал с моих слов.   P.S. Бесполезный спор. Вам нравится, мне нет, и тут нечего добавить.
  25. При чём тут "события" и "интерес"? Я не говорил, что история Испании не насыщенная. Она просто мне не интересна. Со всеми вытекающими, вроде "нет, я бы в таком участвовать не стал, тем паче вести".
×
×
  • Создать...