Перейти к содержанию

Пётр78

Пользователь
  • Постов

    412
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Пётр78

  1. Плохие новости, просто экспортировал и просто заработало правда с небольшими искажениями на лошади (небольшой поворот вокруг поперечной оси вперед и последующий фон в виде небольшого врашения влево_вправо), никаких закономерностей не нашел.
  2. Позвольте доложить результаты ковыряний, у меня любая анимация названная idle помещенная в папку _мале вызывает глюки с лошадью, пытаюсь понять чем Ваш Idle отличается от родного.
  3. Странно,у меня заглючила практически вся анимация (включая и эту), но проблемы с лошадью изчезли. :-) А Вы анимировали с помощью Вашего чУдного обвеса на скелет?
  4. Проблемы слошадью связанны не с этим, я думаю. Это ререшается переименованием никонтроллерсеквенс 0-я строка в specialidle, но возникнет проблема с перемещением всего тела тк bip01nonaccum не изменяет положения, кладя анимацию просто в папку, Вы подразумеваете ее замену в игре, а в игре такая анимация только для первого лица где двигаются только камера и бип01
  5. Petrovich, а чем именно мешает расположение этого контроллера?
  6. Прошу прощения,максы у меня 8 и 2010.Со 100 процентной уверенностью не могу,поскольку возникают глюки, которые я не могу победить и по-этому не знаю в чем проблема. Анимирую в основном в 8, плагины использовал разные, сейчас по-моему 3.5.5.4728, но какой-то особой раздницы я между ними не уловил. С одиночными анимациями проблем обычно не возникает, а с зависимыми группами начинаются танцы.
  7. Дело в том,что у меня 8 и 10 максы, и в обойх по умолчанию стоит =1 а если поставить =0 то bip01 становится в 0.0.0., и отсутствует перемещение по осям, только ручки-ножки дергаются. Но кость nonaccum ни в каких списках не значится, кроме как добавить при экспорте. ps. на нексусе не зарегистрирован, посмотреть о чем речь не могу
  8. Я наверное не понял вопрос,но по-моему это только анимационная кость а не кость скелета, и она не требует импортирования,но я могу ошибаться.
  9. Вот к сожалению на этот вопрос ответить не могу, во всяком случае пока, где-то на буржуйских сайтах встречал решение, но тогда это не было нужно и я не запомнил где, но уже ищу. И еще, по Вашим анимациям, если ее проиграть в нифскопе, нацепив на стандартный скелет для анимаций от третьего лица (который с коллизиями), то "тазовая коллизия" стоит на месте а скелет двигается на bip01pelvis a должен двигаться целиком, вися как раз на bip01nonaccum.
  10. Добрый вечер, прошу прощения что вмешиваюсь, но по-моему bip01nonaccum есть во всех анимациях только при экспорте она попадает на 2-е место адолжна быть ближе к концу, если не последней вообще
×
×
  • Создать...