Перейти к содержанию

Пётр78

Пользователь
  • Постов

    412
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Пётр78

  1. Вы попробовали то, что я написал?
  2. Я знаю один способ, не знаю на сколько он "деревенский" и какие глюки может вызвать, но точно работает. Тычете правой кнопкой по нужной кости node-attache parent node. Далее идете в этот свежесозданный node и меняете его координаты. Только не забывайте, положение оружия зависит от наличия одежды, и положения ползунка полноты тела. И качества сделанных моделей одежды.
  3. Что именно Вы хотите сделать? Прижать/оттопырить лук?
  4. По поводу циклов точно не подскажу, не помню, но в нулевом блоке есть пункт: тип цикла, и нужно смотреть что управляет запуском анимаций в игре. А в максе с 0 удавалось сделать анимацию движения в нужном направлении сразу без допиливаний.
  5. Чтобы персонаж двигался прямо, можно анимацию развернуть в nifскопе.
  6. По поводу текстур, а ты модель после макса в nifскопе допиливал вот эту строчку : BSLightingShaderProperty ?
  7. Внимательно все проверьте, при настройках как на скрине выше, все экспортируется. ps проверяйте версию игры при каждом экспорте.
  8. Господа, прошу прощения если уже освещалось, но я не нашел. Скелет для skyrim как реализована группировка костей кисти, или костей таза (когда тянешь за одну кость, любую из группы, а двигаются все)?   UPD Проблема решена, неправильно соединял кости.
  9. to Petrovich tcl player.moveto 0001C3AD (Назир)
  10. to Talus и что бы между вами никого не было to Petrovich coc DarkBrotherhoodSanctuary
  11. Три раза встречал Майка-Лжеца с его объяснениями, и пасхалка от 1С девочка призрак в Морфале напевает:- "К сожаленью день рожденья только раз в году"
  12. А можно по-подробнее, как разворачивает и при импорте куда разворачивает (в max?).
  13. Может быть я не удачно спросил, попробую еще раз, в tes cs я двигаю у npc ползунок "борода на щеках" а во вьюпорет ничего не пройсходит.
  14. Добрый вечер. Прошу прощения если не туда пишу, или уже обсуждали, а я проглядел. Суть проблемы: с помощью tes cs стало не возможно изменить оттенки текстур (борода усы и тд) у npc прописаных в oblivion.esm (у npc из плагинов можно), можно поменять тона у всей расы но в игре эти изменения затрагивают только гг или npc из плагинов. Может кто сталкивался.
  15. Спасибо за наводку, пойду посмотрю. А поблема с факелом, по моему решена, Petrovich, или твоя анимация меняет соседние анимации (сидеть на лошади, держать факел), или нет, по-моему так, но могу и ошибаться. :-)
  16. 8 макс не решает проблему с факелом. Господа, а кто-нибудь знает где лежат анимации держания факела и залезания\сидения на лошади?
  17. Какие-то они не очень обычные, у меня игровая анимация имеет версию 20004. А если экспортировать то 20005
  18. Petrovich, извини что опять вмешиваюсь, но анимацию сделанную таким образом, скорее всего, нельзя будет заставить ни бегать, ни ходить, ни плавать в игре. :-(
  19. А чем плоха анимация из под макса?
  20. Открываю макс 2010, открываю твою сцену (или импортирую дефолтный скелет и твою же анимацию (конечный результат один)) жму файл экспорт как nif,kf в опциях выбираю игру цивилизация4 версия соответственно 20004 и жму экспорт.
  21. Вот http://files.mail.ru/D5FM05
  22. Petrovich, а делал ли ты анимацию, скажем ходьбы или бега ДЛЯ игры с помощью mocap, и если да, можноли взглянуть на скриншот из nifscopа- вид сбоку на среднем кадре?
  23. При экспорте, niftool-ом определяешь игру, самая верхняя строчка.
  24. Подожди, не спеши, работает экспорт из2010 с настройками для цивилизации.
  25. Petrovich, по твоей сцене, обьясни пожалуйста, почему ты анимируешь весь скелет через pelvis,а не через bip01? ps. А если твой .kf файл прогнать через 8 мах и экспортировать через плагин для цивилизации то все работает без проблем.
×
×
  • Создать...