Перейти к содержанию

master_li

Пользователь
  • Постов

    19
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент master_li

  1. Группа просто офигительная! Особенно прет Inside the Particle Storm. Кстати, к слову, ребята были в Москве год назад (18 декабря) и играли песню с последнего (на тот момент еще не вышедшего) альбома We Are The Void - Dream Oblivion. Зачетная вещь! PS. У меня со зрением проблемы или в названии темы опечатка? Видимо, именно из-за этого я создал дублирующую, ибо искал поиском =) Благо, администрация быстро подчистила, за что им спасибо!
  2. На мой взгляд (частично повторю предыдущих ораторов) канализация в ИГ нужна как: 1) Место кемпинга особо элитных, столичных гоблинов 2) Средство для проникновения в чужие подвалы, дворцы и прочие Имперские библиотеки 3) Средство для побега из тюрьмы 4) Средство для обратного проникновения в тюрьму с целью кого-нибудь проведать (например, Валена Дрета) 5) Место для кемпинга столичного вампира в светлое время суток (помните кровати в Затопленной канализации?) 6) Просто халявный дом для проходимцев 7) Резервуар потрясающе чистой для подобного места воды, очевидно, на случай осады
  3. Я, честно говоря, тоже не совсем понял =/ И слово "пичалька" также мне неведомо.
  4. Да. Редукция отрисовки графики под вайном не привязана к работе ГПУ в режиме D3D или OGL. Падение возникает на преобразовании D3D->OGL. Т.е., процессору нужно время, чтобы сконвертировать полигональный набор. Т.о., получаем, что чем больше ядер у процессора, тем больше потоков трансляции можно создать. Чем больше потоков создано, тем быстрее можно заполнять память ГПУ. Результат - больше фпс =)
  5. Максимум. Отредактированный INI позволяет включить распараллеливание, которое, при грамотной настройке Direct3D->OpenGl пайпа освобождает несколько миллионов свободных тиков на ядро, что и позволяет получить ускорение, приравнивая FPS на лине к виндовым показателям, а иногда и обгоняя их. Но! В каждой бочке меда, известное дело, содержится деготь. В моем случае это торможения на системах частиц. И иногда довольно значительные Пока борюсь с этим. Получится - сделаю слив в гит. Еще одна неприятность - странные провалы в скорости преобразования при обработке нифок, открыто находящихся в ФС, а не запакованных в дерево БСА. Тут есть мысль глянуть в сторону локальной оптимизации File I/O, но руки не доходят. К тому же, баг очень непериодический, возникает хаотично, так что не сильно мешает.
  6. Нет. 45-50 Но зависит от многих параметров. К тому же, я как программер, постоянно экспериментирую с механизмами ретрансляции полигональных наборов.
  7. Господа! Поскольку пользуюсь исключительно никсами, в Облу играю под ними же. И при этом прекрасно играю. Если кого интересуют вопросы запуска - я являюсь супермэйнтейнером Обливиона на WineHQ AppDB. Вы можете с легкостью найти ответы на вопросы по запуску, а также тест-результаты ЗДЕСЬ
  8. Возвращаясь к сабжу. Вот я набросал черновичек инструкции по эксплуатации лома модифицированного Автоматической Вычислительной Машины. Если кому не сложно - прочтите и покритикуйте, я более чем уверен, что многое упустил, на что уже "глаз замылен". Насчет разрушений. Я имею ввиду написание dll-плагина к OBSE, который, с учетом уже имеющихся nif-related плагов, будет создавать новые модели старых моделей =) Т.е., на вход он будет получать ссылку на файл объекта (nif-файл) и вектор удара. На выходе будет генерироваться совершенно уникальная новая модель, коя и будет замещать текущую. Тут вопрос только в том, как ее заместить в текущем CELL-е. Т.е., REFR "старый объект" надо перманентно заменять на новый генеренный REFR "разрушенный объект". Есть несколько идей (например, способность движка запоминать REFR в ess, если его параметры изменились, однако, так же есть способность через некоторое время все это терять), но нужны эксперименты. UPDATE Спасибо! Интерфейс у него в виде хорошо знакомых кнопок, пластинок и светящихся (или нет - в зависимости от состояния 0 или 1) велкиндских камней =)) UPDATE02 Вот сделал несколько снимочков интерфейса =) [IMG]http://s004.radikal.ru/i207/1012/4d/8793c7895019t.jpg[/img] А вот оно в режиме работы [IMG]http://s04.radikal.ru/i177/1012/e8/87e313a3b4abt.jpg[/img] [IMG]http://s007.radikal.ru/i300/1012/eb/11e158ab7f7et.jpg[/img] И (просто до кучи) - скрин из Лабиринта Хаоса. [IMG]http://s008.radikal.ru/i306/1012/7d/7562adee0473t.jpg[/img] cc10-descr-full.pdf.zip
  9. MOC наверное, тут его никто не знает, но для меня, в свое время, он стал палочкой-выручалочкой.
  10. Развертка - это лишь способ упрощенного представления расположения UVW-координат. Human readable, так сказать. Т.е., в чистой теории, без отсылки к специфике NetImmerse, каждый полигон имеет: 1) Набор вертексов 2) Вектор нормали 3) Набор координат текстуры (в нашем случае они двумерны, так что только U и V) 4) Дополнительные свойства (например, материал) Для ГПУ это выглядит так. Вопрос в том, как это обрабатывает движок Gamebryo. Тут надо экспериментировать. Почему фантомную? Создает оверрайд-модель. Текущая (дефолтная) удаляется, заменяясь на только что сгенерированную "подставную". Вполне осязаемую для физического движка. Причем, это не затронет другие экземпляры этой модели. Насколько мне известно, в файл сейва такое действие будет записано, потому что в ess-ы летят все координаты даже Static объектов, если эти самые координаты (либо одно из свойств, например Enabled) изменились.
  11. 1) В-основном, Aptosid x86 (rolling release), ранее известный как sidux. KDE 4.4.5. Другие машины под управлением PC-BSD и DarkRoseOS. 2) OpenOffice 3.2.1 К сожалению, на фряхе (точнее, на ее деривативе - PCBSD) ОБСЕ отказался нормально работать. На AppDB есть мой репорт на эту тему, если кому интересны подробности здесь. Вайн версии 1.2.1 (второй стабильный) работает просто на ура. В текущей девелоперской ветке иногда пробегают глюки, мешающие работе ОБСЕ. ОС от Майкрософт не пользуюсь. Не умею, не нравится, не привык, и она неоправданно дорогая.
  12. Не совсем так. Идея заключается в очерчивании окружности в окрестности удара. Полигоны, попавшие в нее, подвергаются адаптивному разбиению с лимитом среденей площади. Далее, вертексы смещаются по вектору приложения усилия, при этом коэффициент искажения уменьшается с ростом расстояние от центра приложения силы по Гауссу. Это если посмотреть на проблему грубо. При более точном рассмотрении можно выделять локальные подпространтва, на которые будет распространяться удар, а не "тупо" смещать окрестность. Далее, расчитывается возможное пересечение сеток для выпуклых моделей. Что делать в случае засечения такого пересечения - еще вопрос, который надо обдумать. Вторая проблема, как правильно замечено - UV координаты. Решаемая, впрочем. Havok-связанная геометрия искажается соотв. образом. В первом приближении так. =)
  13. Не в тему, просто вспомнил. Была еще давно идея реализовать искажаемое пространство - например, возможность вручную продолбить в скале пещеру, или, скажем, снести подпорку в подвале. Думаю теперь, при наличии OBSE, можно попробовать =) Как думаете, было бы полезно, или пустая трата времени?
  14. Спасибо, сейчас напишу. Upd: Вот примерно такое описание получилось: Нормально получилось? Если это подходит, я могу завтра (26-го числа) написать инструкцию.
  15. Если он может быть кому-то интересен, я всегда "за" =)
  16. Полезности для ГГ - формально - никакой, кроме возможности отыгрывать "шибко умного" мага, использующего Имперскую Обсерваторию, пишущего книги (я имею ввиду Journal Mod) и программирующего огромную магическую безделушку. Мне, например, удалось написать для нее программу игры "угадай число", и, запихнув ее в 29 команд, заставить машину довольно эффективно угадывать загаданное мною число. Т.е., это просто для души, для антуража, как некий архитектурный объект. Только рабочий. Upd: Плюс небольшой квестик "без-меток-и-подсказок" и Лабиринт Хаоса - для приятного времяпрепровождения =)
  17. Спасибо, господа, за внимание! Я кратко могу описать принцип работы на ней. Все пространство адресов пронумеровано от 0 до 31, т.е., в двоичном виде, от 00000 до 11111. Команда машины имеет поле команды и поле операнда. {Операнд}{Код_команды} размерность Операнда - 5 бит размерность Кода_команды - 3 бита где Код_команды - элемент множества [000;111] Все коды команд описаны в книге внутри мода. Это арифметические команды, команды условных переходов, команды ввода-вывода и останов. Например, байт 00000000 представляет не просто десятичный нуль, а, расширенно, команду сложения с операндом по адресу 00000. Т.о., сложение с байтом по адресу 31 будет выглядеть как: 11111000. Накапливающий сумматор машины работает в МОК (MNC, Modified Negative Code, Модифицированный обратный код), т.е., байт 00000111 представляет число 7, в то время, как байт 10000111 - минус 7. Т.е., старший бит - просто бит знака. Это гораздо проще классического подхода "дополнение до двух", как у большинства современных процессоров (в т.ч., и у Intel x86). По сути, я постарался воссоздать архитектуру моей любимой АЭЦВМ "Урал-1", за пультом которой я просиживал халат два года =)) Все сделано (субъективно) достаточно лорно. Получилось немного сумбурно - извините, это от волнения. В-общем, я представляю вам ее на суд и с нетерпением жду конструктивной критики. Спасибо за внимание! hcc-v10.zip
  18. Выполняет программу, которую задает игрок. Программа набирается по одному слову данных в двоичном виде на плстинках, потом нажимается конпка занесения, и слово данных попадает в текущую ячейку памяти, после чего указатель ячейки смещается на единицу =) Проще говоря, чтобы заставить машину мигать кристаллами в порядке двоичного исчисления, программа может состоять вообще из одного байта 00000000: 00000001. Если потом сместить указатель на адрес 00000010 и запустить машину, она станет перебирать все числа от 0 до 255. Т.е., это полноценная универсальная вычислительная машина с фон-неймановской архитектурой. В плагине есть книги, весьма своеобразно объясняющие падение Башни Белого Золота в ключе использования подобного "магического думателя". И есть книги по программированию, тоже в стиле лора написанные.
  19. Уважаемые форумчане! Я не шибко продвинутый плагиностроитель, и не знаю, имеет ли смысл здесь об этом писать, но вот хотелось бы узнать мнение Коммньюнити по поводу одной моей старой работы. Плагинчик добавляет вполне лорный и рабочий "заброшенный Вычислительный центр Айлейдов", несколько книжек по "исследованию" его истории, и небольшой квест по его поиску и запуску. Внутри нет никаких "эксклюзивных" предметов, кроме вышеописанной литературы, зато есть вполне себе рабочая машина, на которой можно выполнять несложные программы. Плагин не использует OBSE (я тогда просто не знал о его существовании), не тянет огромных ресурсов. Машина восьмиразрядная, с одноадресной архитектурой, линейным адресным пространством в 32 ячейки и имеет восемь команд, включая останов. Если это кому-то может быть интересно - могу выложить ссылку, если никому это не интересно - я затыкаюсь с просьбой удалить эту тему. Спасибо за внимание! С уважением, Master.
  20. Автору респект! Сразу захотелось вспомнить старый добрый Морровинд =)
  21. master_li

    Eyelashes

    Огромное спасибо!
  22. master_li

    Замок Эльц

    Великолепный, детально проработанный замок. Идеально подойдет для героя, рыцаря, Героя Арены, для всех! Если у Вас есть приблизительно 75000 золотых (при среднем уровне торговли), то замок произведет на Вас самое лучшее из всех возможных впечатлений!
  23. master_li

    Eyelashes

    В качестве простого примера приведу скрипт, который я написал "просто" для того чтобы устанавливать моды: #!/bin/bash if [ -z $1 ]; then echo " Usage: $0 dirname" exit 1 fi find "$1" -print0 | sort -r -z > /tmp/lowerd.1 xargs -a /tmp/lowerd.1 -0 -n 1 > /tmp/lowerd.4 xargs -a /tmp/lowerd.1 -0 -n 1 basename | tr [A-Z] [a-z] 1> /tmp/lowerd.2 xargs -a /tmp/lowerd.1 -0 -n 1 dirname 1> /tmp/lowerd.3 CNT=`awk '{ nlines++ } END { print nlines }' /tmp/lowerd.4` for (( i = 0; i < CNT ; i++ )) ; do j=`expr $i + 1` FLO=`head -n$j /tmp/lowerd.4 | tail -n1` FLNF=`head -n$j /tmp/lowerd.3 | tail -n1` FLNS=`head -n$j /tmp/lowerd.2 | tail -n1` mv "$FLO" "$FLNF/$FLNS" done
  24. master_li

    Eyelashes

    Уважаемый Локализатор! У меня огромная просьба - не могли бы Вы выложить версию этого мода в чистом виде в качестве альтернативной ссылки? Дело в том, что далеко не все из нас, ТЕС-о-ведов, пользуются форточной ОС от Билла Гейтса. Посему возникают некоторые проблемы. Говоря коротко, мне бы очень не хотелось бы лопатить все сырцы от Timeslip'а чтобы создать MONO-проект для извлечения omod-содержимого. Тем более, что Timeslip использовал Win32-ориентированные бибилиотеки обработки lzma и zip файлов. Я понимаю, что виндоуз-пользователи даже не знают о существовании таких систем, как, например, PC-BSD, но мы тоже играем в Обливион. И было бы очень прискорбно вручную "ломать" omod-файл, особенно при наличии его нормального вополощения. Спасибо!
  25. master_li

    It's a Wig!

    К сожалению, не всегда парики выглядят адекватно. Но вполне юзабельны.
×
×
  • Создать...