-
Постов
1 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент I am rock
-
Где-то я уже писал что в Oblivion хорошо бы смотрелась система прокачки как в fallout 3, и вот появился такой мод на радость. Поиграл немного, весьма достойная вещь. Поначалу казалось что прокачка почти не идет, уничтожение ранних врагов даёт очень медленное развитие. Но, учитывая опыт за квесты, скорость развития вполне адекватная получается. Прошел примерно половину гильдии бойцов и без одного стажировку в гильдии магов, арену, выполнил несколько побочных квестов и пару квестов Даэдра, и получился от этого 14лвл, что примерно соответствует "стандартному" темпу прокачки, при этом тут все более контролируемо. Это ещё не считая того что в самом начале немного пробегал без бонуса от отдыха, который повышает получаемый опыт аж на 50%. Нашел штук 13 подков, которые лежат обычно подле квестовых зон, но не только. За квест получается в среднем 30-40% от необходимого опыта для левела, вполне справедливо я считаю. Опыт даётся вообще почти за всё кроме продажи предметов и открытия замков заклинанием. Поначалу можно было вообще просто выспаться и начитаться книг где-нибудь в гильдии, и было бы больше пользы чем от драк со всякой мелочью. Касаемо книг знаний и уроков, вот тут спорно конечно. Любая книга прежде дававшая развитие навыка на 1 теперь даёт тупо опыт уровня, немало опыта конечно, но это не то. Теряется смысл находить действительно важные книги, все книги для всех теперь одинаковы. С уроками также неоднозначно, любой учитель теперь даёт только опыт уровня за деньги, не важно к кому ты вообще пришел. Чем дороже урок тем больше опыта конечно, но навыки при этом не повышаются. Как и с книгами теряется смысл искать действительно важного учителя, а находишь просто подходящего исходя из денежных средств. В обоих случаях вместо опыта неплохо бы смотрелись очки навыков как и прежде, на мой взгляд. Это бы придало смысл развивать своё благосостояние чтобы позволить себе ещё навыки за деньги. Особенно учитывая скудность очков навыков, получаемых за уровень. Хорошо хоть остались наградные квестовые повышения навыков.
-
В том то и дело, что фактически ни на что кроме атлетики и акробатики повышение предела связанных атрибутов не влияет. Повышение силы выше 100 не повысит урон в ближнем бою, но повысит переносимый вес и запас сил, и вероятность ошеломить - но это неточно. И так во всем остальном, с оговорками. В итоге, наличие очень высоких атрибутов не то чтобы даёт ожидаемое преимущество в сложной ситуации. Но то что "потолок" здесь можно приподнять без стандартных ухищрений это скорее плюс.
-
Red Dead Redemption 2 — Ошибки, вылеты, неудачный старт
I am rock прокомментировал
Kheruk новость в Игровые новостиНапоминает старт GTA4. Сколько лет прошло а проблемы всё те же, всё одно у них симулятор запуска игры получается, ну не умеют они "в это". И замкнутый круг "Frame-per-second за бабло" всё ещё длится, но вы там держитесь, будут патчи - будет оптимизация. -
Выглядит не вполне справедливо. Если бы оружие в чистом виде имело высокую эффективность, не уступающую ядам и магии, то да, было бы годно. А получается вот как, в этой игре оружие слабое, а тут ещё и ограничения ставить предлагается. В "обливионе" ведь самые эффективные предметы можно только найти (исключим квестовые). И их эффективность соответствует уровню нахождения, ещё через уровень это уже обыденная вещь, ещё через два - посредственность. И вот нашел ты себе меч подходящий, к примеру, но пары единиц навыка не хватает - использовать не можешь, пока ты их развиваешь предмет частично обесценивается с точки зрения его актуальности. Если навык "второстепенный", то ещё можно как-то подтянуть, но помилуйте ролевую систему, она и так убита в этой игре системой прокачки.
-
-
-
Crafting Skills Revamped / Обновленные Навыки Ремесла
I am rock прокомментировал nezebgrad файл в Геймплей и изменения
Зелье "снижение входящего урона", которое вместо усиления кузнечного дела теперь, действует все также 30 сек. - очень мало, особенно учитывая что бои более затянуты при таких раскладах как тут. Также и с зельем "усиление зачарованных предметов". Второе ещё и будет иметь сомнительную пользу в сочетании с некоторыми чарами, вот, к примеру, имеются чары "повышение здоровья", на 30 сек. они повышаются зельем, получаешь больше здоровья, но в пылу боя чары спадают и добавочное здоровье теряется, от чего герой может и умереть. Тратится же ,как и прежде, сначала собственное здоровье, тут бы лучше было переделать наоборот чтобы тратились первыми добавочные атрибуты, иначе какой смысл в чарах. И продлить нужно бы оба этих зелья до 60сек., тогда хоть какой то смысл в них будет.- 3 комментария
-
Ах вот как. То есть, столь важный параметр тут просто тут просто отправлен на самотек, и у авторов нет рабочей модели как это должно было бы выглядеть, нет своего мнения, хоть какие-то предустановки могли бы быть. И выходит напильничком там в настройках сами чего-то допилите, кому-то это может сильно испортить впечатление. У меня кстати эта вещь чего-то не запускается, устанавливаю как надо,SKSE есть, stem версия Le, и нигде этот мод не появляется.
-
Идея мне нравится, давно искал нечто подобное. Но что там со скоростью роста навыков, их корректировали? Некоторые боевые навыки растут сверх медленно в этой игре, то же разрушение на макс. сложности например, а вот колдовство или иллюзия - всегда слишком быстро. Тут навыки отвязаны от уровня, хоть и добавлены промежуточные потолки, но получается что отыгрывая "долгоиграющие" навыки герой стагнирует, особенно в сравнении с возможностью использования быстроразвиваемых навыков.
-
Идея мода отличная, почти то что нужно этой игре.Хорошо если автор ещё следит за этим свои размещённым файлом здесь. Однако, возможно, стоило бы его усовершенствовать, т.к. 50 повышений навыков для уровня уж слишком много (при базовых 10) - эдак к 10 уровню все основные навыки отыгрыша будут развиты до предела и некуда уже расти. А высокий уровень персонажа должен соответствовать высокому уровню основных атрибутов и навыков, всё таки.Поначалу это замедлит рост и всё такое, но потом игра окончательно завязнет, и опять нужно заниматься всякой ерундой чтобы апнуть уровень. Проблема данной игры в том что в оригинале нужно на 10 поднять основные навыки, что на 1-м уровне что на 20-м. Этого очень мало, многие навыки растут слишком быстро, и так-же быстро теряют актуальность сами по себе без усилений(особенно на высокой сложности) да ещё и на фоне слишком быстрой смены декораций. Моё предложение - добавить арифметическую прогрессию к значению необходимых апов навыков, т.е. на 1-м уровне , например, 15 поднятий навыков для "левела", на 2-м уже 20, на 3-м 25 ну и т.д. На мой взгляд это подчеркнуло бы необходимость отыгрывать основные навыки дабы извлекать преимущество именно из них, а не методично усреднять все параметры и навыки как это и получается при некоем фиксированном значении что 10 что 50. Также, это естественным образом замедлило бы прогресс на среднем-позднем уровне, а не прямо сначала. Также тут есть возможность поднимать атрибуты выше 100, но не понятно влияет ли поднятый выше 100 атрибут на навык или всё как в оригинале. Хорошо бы сделать чтобы влиял, иначе какой в этом смысл - например сила и выносливость только и позволяют что чуть дольше жить да чуть больше тащить, а бьёшь все равно очень слабо и приходится опять уповать на яды и чары.
-
Много полезного и хорошего. Но вот с критами перебор: мастер скрытности х6 рукопашного и х12 из лука, при том что он ещё и класс брони жертвы игнорирует. А если ещё и лук взять зачарованный заточеный, да с ядиком хорошим - одни ваншоты. А ещё мастер скрытности с "хамелионом" может пропадать из вида после скрытой атаки и наносить к ряду по нескольку таких ударов. Эксперту тоже многовато. В общем, с этим как-то иначе надо, а остальное смотрится хорошо.
-
-
-
Описание оставляет много неясностей. Каков урон от попадания предметом? зависит ли он от типа предмета? Насколько это эффективно, и как влияет на развитие навыков.?А так, в бою например швырнёшь ты меч во врага, выбросишь оружие, а ему минимум урона, и ты без оружия. А если врагов 2-3, например, так никаких вещей не хватит
-
Я, похоже, понимаю о чем думал создатель этого мода. Играя в такую игру как "обливион" конечно хочется посмаковать процессом, в своих железных латах и стальной клейморой проделать некий путь, который сформирует вашего героя, выделит его основные навыки. И желательно чтобы к этому моменту было "исследовано" хотя-бы четверть мира. А не как обычно, с пол дюжины пещерок это уже уровень 10-12, а некоторые уровни качаются тупо чтоб притянуть за уши второстепенные атрибуты. В некотрых долгих квестах порой и по 2-3 уровня поднимается, даже без возможности "вздремнуть". В итоге к 20лвл. часть основных навыков уже на эксперте, при этом на карте проделано всего пару тропинок, ты уже качаешься ради 2х-3х второстепенных атрибутов, осознанно не повышая основные навыки, между делом качая всякую ересь не присущую протеже - в общем, занимаясь ерундой, но не отыгрышем роли до конца. И это проблема скорее игры, котрая позволяет и, в некотором роде вынуждает, так делать. Ну и самих игроков-перфекционистов, в т.ч. и меня. Так вот, к чему я это всё. Замедлять в таких условиях ещё и развитие героя в 2-5 раз это не решение проблем. Это приведет лишь к тому что вы физически дольше будете использовать более простое оружие, доспехи, бестолковые заклинания, варить бесполезные зелья и яды. А меж тем многие монстры сильны сами по себе, а не привязаны к уровню (да и нет в игре хорошей привязки). Это значит что вы дольше будете по пол часа убивать кого-либо в игре, тех же скампов и кланфиров которые спамят вас бесконечными чарджами, или троллей кторорые регенятся быстрее чем вы наносите урон, и просто стачиваетесь об них без шансов. И всё это наблюдая дибильную анимацию и физику игры, в 5 раз дольше за раз. Дольше не найдете уровневые алхимические аппараты чтоб варить более-менее полезные зелья. Да и никаких ингридиентов хватать тоже не будет чтобы проходить до конца затяжные данжи. Я уж не говорю о таких "долгоиграющих" и ситуационных навыках как торговля, акробатика, атлетика, красноречие, взлом, - если они у вас не основные и не являются частью основной специализации - развивать вы их будете вечно, особенно жалко первые 2. Скажете - больше смысла обучаться у всяких учителей навыков, так-то так, вот только чтобы использовать преимущества высокого навыка и атрибута, вам нужны качественные предметы, а их у вас дольше не будет поскольку вы их дольше не найдете. А потом, уровне эдак на 18-м, вы идёте прогуляться по миру, где-то вас всё так-же встречает гопник в стеклянной кирасе и с дорогущей зачарованной секирой, и пытается стрельнуть у вас червонец. А после вы идете в пещерку, в которой у каждого второго скелета дорогая секира, а у каждого пятого такая-же только зачарованная, и несколько личей с дорогущими посохами. Я уж молчу про планы обливиона, где вы, как вариант, обмазываетесь даэдрожелезками, а с этим модом дольше не сможете утащить максимум тяжеленного лута, как и откуда либо (да, я жадина), т.к. дольше не сможете накастовать на себя всяких "перышек" и более сильных зелий напиться с оным эффектом. А потом выползете с кучей хабара на белый свет, где ни один торговец дольше не сможет половину вашего лута купить даже за минимальную цену, даже если вы слабоваты в торговле, и тем более если сильны - вы продаёте дороже, вклад денег в магазин тоже не позволяет ту же даэдрокирасу продать как следует, а не за максимум в ~2000. Такое развитие из всех более соответствует магам с их заклинаниями которые купил и кастуешь себе. Хотя, учитывая тот-же перегруз...Поборникам даэдраартефактов тоже может показаться полезным такой темп развития, оные артефакты, правда, в большинстве и не особо-то. В итоге, мод не убирает проблемы игры, он просто делает игру белее вязкой, растянутой по времени, плохое что есть в игре тоже растягивается вместе с ним а это нехорошо. И только на первых уровнях если активно лазить по пещеркам может показаться что он помогает "не гнать лошадей", но это лишь иллюзия, уровня с 10 всё будет как прежде, только ничем не оправданно дольше.
-
Идея конечно интересная, но лучше б было если бы действовало это на всех мобов, кастующих магию, а не только на игрока. А в таком виде только продлевает чересчур затянутые порой стычки, когда, например оппонент хилится без конца а ваш герой лажает в половине случаев. Да и загружаться приходится только чаще