-
Постов
2 539 -
Зарегистрирован
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Drazgar
-
По ссылке на источник в начале треда в конце статьи указано "This interview was edited for better understanding". Кто именно редактировал - не указывается, может быть сам выложивший интервью автор. ЦА у Gamingbolt, в общем-то, такие же геймеры, только англоязычные. Во всяком случае, на какой-нибудь западный плейграунд не похож и дурных отзывов о нём я не слышал.
-
Не знаю, в первоисточнике говорится именно "it will clock in around 15 hours", так что додумывать здесь тоже не могу. Но там ещё указывается в конце, что интервью было "отредактировано для лучшего понимания", и само по себе оно местами выглядело странновато. Как будто где-то правили, да не доправили (а такое иногда тоже случается, увы :crazy: ).
-
Ну, это уже не знаю. Ползунами обычно становились обычные ходуны, если их сбить с ног и не добить, либо пара штук ползунов оказывалась уже в позе "упор лёжа", но и те начинали "скрипеть" на расстоянии и двигались чаще в рандомном направлении, чем специально на персонажа. Плюс рация монстров попаливала исправно. Тоже самое и с птеродактилями, которые не только палятся, но и крыльями своими "голосуют" издалека. Пирамидыч, кхм, с ним тоже не знаю, он тут вообще в роли повстречно преследующего монстра-угнетателя (аля Тираны разных серий из классического RE вплоть до Немезиды) и так и должен восприниматься уже после первой реальной встречи на лестнице, по идее. Ну, с натяжкой можно натянуть на скриммер момент в кат-сцене, когда он пихает Джеймса в шахту и игрок по прилёту теряет кучу здоровья, либо лабиринт (я зазевался и он подошёл с копьём сзади, но стоило мне уйти с кругового маршрута, как он пошёл дальше, начисто забыв про меня ¯\_(ツ)_/¯, а тот момент при побеге до лифта с Марией я уже не считаю, ибо в той обстановке не ожидать нападения было просто абсурдно).
-
Лично проходил первую, вторую и Downpour (которую все обосрали, но мне понравилась, хоть до оригинальной трилогии и не дотягивает), смотрел в виде прохождений третью, The Room и Homecoming (и кусочек Shattered Memories). Из реально скриммерного помню только треклятый призрак младенца в темноте школы из первой части, да и тот скорее не то чтобы пугал, а вызывал озадаченность и непонимание, кого я сейчас растерзывать. Ну ок, условно можно записать в скриммер одного из воющих летучих мышей, ибо во время перебежки по кварталам города он ВНЕЗАПНО выскочил из узкого переулка вблизи. И через пару секунд упал замертво от выпущенной в него пистолетной обоймы. :crazy:
-
-
К слову, когда я увидел в Silent Hills физиономию Ридуса, это в каком-то смысле порушило у меня ощущение переживаний персонального ужаса, которыми для меня были пройденные SH. Ну как-то блин фигово вяжется у меня это всё с известными киноактёрами. Хотя, игра изначально выглядела странно, потому что вот эта вот вся подзаезженная скриммерная фигня С УХТЫ ВНЕЗАПНЫМ SURPRISE BUTTSEX-набегом сбоку выглядела на уровне инди-хорроров (которые я тоже люблю, но как реаниматоры SH это всё же что-то не то).
-
Продолжаем прояснять интересные и не очень детали происходящей в закулисьях тёмных миров деятельности. На этот раз Аарону Мейну с gamingbolt.com удалось допросить главу разработки грядущей RPG-игры о пушистиках. Скорее всего, Werewolf: The Apocalypse не будет на сто процентов соответствовать информации, раскрытой благодаря E3 в этом году. Эта игра, разрабатываемая Cyanide Studios, всё ещё находится на ранней предпроизводственной стадии, хотя раскрытое до сего момента было крайне заманчивым. Вы играете роль оборотня — превращающегося в волка человека, наделённого сверхспособностями. И с ними вы должны спасать мир от множества мерзких сущностей и явлений, убивающих планету — начиная от загрязнения природы человеком и заканчивая множеством другого и неведомого. Ваша работа — вычистить небольшой участок леса и защитить то, что осталось. При столь скудных данных, на которые можно опереться (в том числе никаких скриншотов и деталей игрового процесса), нам пришлось пообщаться с директором игры — Джульеном Дезурто, чтобы выяснить, какого сорта игра из всего этого вырастет. Cyanide известны своей работой над франшизой Styx, которая больше представляет из себя Stealth и фэнтези-приключения. Насколько, по-вашему, этот опыт отразится на Werewolf: The Apocalypse? Движок точно пригодится. Мы хорошо знакомы с Unreal Engine 4. Прямо сейчас мы на стадии подготовки. Все дизайнеры локаций Styx: Shards of Darkness находятся на этом проекте. Есть множество вещей из Shards of Darkness, которые мы можем сохранить. Например можно оставить взаимодействие и опыт. Среди того, что нам хотелось бы ещё добавить, есть боевая система. Потому что в Styx, если вас засекали, вам приходилось либо бежать либо умирать. Но здесь нет принуждения к скрытности. Если вы захотите, то сможете впасть в бешенство. Важно предоставить цельный игровой опыт. Игра во многом завязана на сохранении природы и проявлении дружелюбия к планете. Значит, враги будут исключительно человеками, поскольку те являются крупнейшими загрязнителями планеты? Нет. Что хорошо в лицензии World of Darkness, так это то, что вы можете втягивать в историю вампиров, оборотней, фей и «супернатуралов». Что до человеков, они привычны в борьбе с корпорациями и оборотнями. У них есть машины, способные уничтожать оборотней. За вычетом основной игры, какие ещё будут доступны виды деятельности? Побочные миссии и коллекционируемые предметы. Много подобного. У нас есть и кое-какие испытания от духов. Для того, чтобы получить специфический дар от древних, иногда вам придётся заходить в их мир. Вы узрите некий мост, пройдёте глубже в мир духов, где один из них предложит вам испытание. Вы можете проходить его в форме оборотня. Может быть, сможете убедить отдать вам свою силу через диалог. Достигая успеха в этих духовных испытаниях, вы будете получать способности. Будут ли имеющие значимость решения и ветвящиеся сюжетные линии? Можно ли нам ожидать разных концовок? Чего мы хотим, так это сильной истории. Так что она будет линейной. Будут кое-какие малые ответвления, но мне нравится представлять сюжет чем-то вроде спирали. Это апокалипсис, конец близок. К чему вы склонны, так это замедлять круг смертоносности. Мы сосредоточены на том, чтобы сделать персонажа сильным и очень драматичным. Каких боевых механик можно ожидать игрокам? Есть просто когти. Есть магическая сторона, завязанная на мире духов. У оборотня есть специфические способности. Игроки смогут выполнять наскок прыжком, получить доступ к духам, дающим вам специфические способности. Сейчас с боевыми способностями всё так тяжело, что мы ещё подбираем, что хотели бы видеть в своей игре. Враги, вроде изменяющих форму, тоже отличаются разнообразием… мы определимся с архетипами в процессе производства. У нас есть множество разных идей. Вы говорили о сверхсуществах, вроде вампиров и фей. Кто-то из них сможет приходить на помощь, или стать кем-то вроде компаньона? Не знаю, потому что оборотни явственно чужды им всем и крайне одиноки. Даже среди них существует множество разных племён и некоторые из них помогать другим не могут. Будет ли какая-то кастомизация? Нет. Кастомизацией станет мощь, которую вы обретаете и применяете. Как долго, по-вашему, протянет игра и какой будет предполагаемая ценность для перепрохождений? Если сразу пойдёте вперёд, просто выполняя миссии, натикает где-то 15 часов. Перепроходимость будет зависеть от того, насколько вы великий достиженец. Потому что побывав в одной зоне, вы сможете закончить с ней и уйти по другим задачам, а потом вернуться и получить ещё. Будут ли какие-то улучшения для версий под Xbox One X или PS4 Pro? Ещё слишком рано говорить. У нас всё ещё предпроизводственная стадия. Пока что — будет на PC, PS4 и Xbox One. С точки зрения разработчика, каким вы находите Xbox One X? С таким-то объёмом мощностей GPU, мы уверены, что вы сейчас должны делать нечто удивительное. Чем лучше GPU, тем лучше у вас может быть графика. Именно поэтому ПК всегда лучше. Потому что они обладают большим потенциалом в области CPU и GPU. Чем у вас больше возможности, тем лучше. Тоже самое и с RAM. От редакции: большой игры по Миру Тьмы ждали долгих 13 лет, будем надеяться, что компания справится со своей задачей и порадует нас чем-то годным. А какой сеттинг, по-вашему, незаслуженно канул в лету и достоин восстановления?
-
-
О б-же. Сколько вентрического высокомерия одной строчкой.
-
Действие игры будет происходить в Лондоне 1918 года, во время печально известной эпидемии испанского гриппа ("испанки").
-
Я так понимаю, что нужна (в том числе и для прокачки разных крутых вещей), но если попробовать "воздерживаться", то придётся ходить усыхающим чудиком, обломаться на кучу вещей и рискуя сдохнуть. Может быть будут ещё какие-то связанные с "повышенной человечностью" вещи, кто знает.
-
Затишье перед бурей, ключевых зубодробительных новостей нынче мало. А в тёмных мирах всё о чём-то шепчут, передавая нам мелкие мотивирующие на дальнейшее ожидание детали о заинтересовавших нас больших и амбициозных проектах. На сей раз кое-что пришло от Хантера Мише с Segmentnext.com. Как сообщают Dontnod Entertainment, разработчики грядущей инсталляции о вампирском бытие, игру можно будет пройти «без смертей», хотя в результате этого вам придётся столкнуться с недостатками. Vampyr рассказывает историю врача Джонатана Рэйда, оказавшегося на улицах Лондона, сотрясаемого эпидемией гриппа. Рэйд вынужден контролировать свои вампирские инстинкты, в процессе раскрывая городские тайны. Механика множества игр частично закручена на скрытном прохождении или других методах, которые позволяют избежать убийств на протяжении всей игры. Учитывая, что вы в этой игре — вампир, представитель вида фантастических существ, которым кровь вполне буквально нужна для выживания, решение «никого не убивать» в этой игре однозначно станет испытанием. Игра наподобие Vampyr является заметным отступлением от того, что многие рассматривают, как «стандарт Dotnod», поскольку последней разработанной ими крупной игрой было эпизодическое приключение Life Is Strange. Имея мало общего с зачумлённым Лондоном и вампирами, эта игра была сосредоточена на идиллии маленького северо-западного городка Аркадия Бэй… и путешествиях во времени. Тем не менее, даже если «бессмертевой» забег в Vampyr можно назвать благородным достижением, с точки зрения игрового процесса работу это вам усложнит. В этой игре вам нужно пить кровь, чтобы «эволюционировать» как вампир, то есть, если хотите стать сильнее, то придётся пить. Если не будете этого делать, то не обретёте какие-нибудь сверхсилы, которые получили бы в ином случае. Но вы также окажетесь в убытке, если ваша игра будет полна смертей. Вы можете убивать всех, на кого наткнётесь, выпить их кровь и сделаться чудовищно могучим, но в дальнейшей игре вы также начнёте наталкиваться и на более сильных врагов, поэтому между двумя крайностями придётся отыскать баланс. Выпуск Vampyr назначен в ноябре этого года на Playstation 4, Xbox One и PC.
-
Одолел Кил'джедена в героическом режиме. Везучий, везучий старик...
-
Хитрый какой, выбрал просто синий вариант кожи, а у кальдорай он в целом бывает разных оттенков от синего до фиолетового. PS И у этих йольфов тоже клыки есть, кстати.
-
Фиолетовый в зелёный рисуночек.
-
Тралл посвящает время семье теперь. Он уже послужил этой истории, его можно оставить в покое.
-
Ну, Наксёромазь уже никто и не обещает, но где-то в мифике Цитадели Адского Пламени в конце Дренора (где-то после Кровожада и затем уже на сковороде у Маннорота с Архимондом) про то легендарное место бздящие от натуги рейдоры уже чё-то вспоминали ))
-
Если развивать эту тему, то подмечать "культурные" различия нужно и у других классов (а их хватает).
-
Новый подход Bethesda к идее платных модов наделал много шуму и набил всем оскомину, наверное, похлеще, чем прошлая попытка за авторством Valve, имевшая место быть в 2015 году. Споры не утихают до сих пор, да и вряд ли утихнут скоро. Посмотрим, что интересного написал об этом Остин Вуд с PC Gamer. Creation Club стал самым содержательным анонсом Bethesda на выставке E3. Следуя по стопам провалившейся программы платных модов от Valve, CC позволит сторонним разработчикам, включая моддеров, создавать санкционированный дополнительный контент для Fallout 4 и Skyrim: Special Edition. Данный контент будет продаваться через внутриигровые торговые площадки за валюту Creation Club Credits, которую можно покупать через Steam. Короткая версия — это платные моды. Bethesda настаивают, что платными модами «Клуб» не является, хотя это так. Более того, это ещё и существенно улучшенная версия платных модов. Множество вопросов остаётся без ответа, но мы уже знаем, что Bethesda будут отбирать подающих заявки, курировать контент в Клубе и лично всё оптимизировать, чтобы избежать конфликтов между модами. Так же контент должен быть оригинальным, то есть уже существующие сейчас моды не попадут в категорию платных. Самое, наверное, важное, что по словам Bethesda «останется множество бесплатных модов». Предположим, что Bethesda последует собственным правилам, тогда Клуб действительно сможет стать позитивным развитием моддинга. Он не идеален, как писал Крис Ливингстон, контенту для Клуба лучше стоило бы быть бесплатным, совершая через магазин продвижение лучших модов с денежной компенсацией для талантливых моддеров. В любом случае, это редкая возможность для моддеров получать прибыль с собственных увлечений. Учитывая всё это, я пообщался с тремя из топовых моддеров Fallout 4 и Skyrim из сообщества NexusMods, чтобы выведать их мысли о Клубе. Так получилось, что все, с кем я разговаривал, уже подали заявки в клубные творцы. «Поначалу я был против этого, но после разговора с некоторыми другими товарищами по моддингу я передумал и подал заявку на вступление», — говорит Трой Ирвинг, создатель мода Settlement Supplies Expanded для Fallout 4, содержащего более 400 новых объектов и конструкций для поселений. — «Я увидел в этом очередной сценарий платного моддинга, который в первый раз вышел ужасным, но на сей раз выглядит по-другому». Для Ирвинга улучшенный контроль качества в Клубе, вкупе с тем фактом, что уже существующие моды нельзя будет продать, стал серьёзным плюсом. Там его моды будут защищены и кураторы проследят, чтобы рынок не заполнился хламом по завышенным ценам вроде золочёной картошки за десять баксов (да, в Skyrim такое было). Те же мысли и у других моддеров, включая Дага „Gambit77“ Шейфера, наиболее известного своим модом Armorsmith Extended для Fallout 4. «Похоже, они и правда пытаются взять все эти проблемы, оставшиеся от идеи платных модов из Steam, и выхолостить их», — говорит Шейфер. — «Не кажется, чтобы при кураторстве было такое, что люди крадут друг у друга работы и пытаются их продать. Их политика недозволения продажи уже выпущенных модов уберёт любую возможность воровства. Невозможно будет выдать себя за другую личность или сотворить что-то еще такое. Судя по всему, они об этом позаботились». Определённо, Клуб на целую голову выше той системы, что предложила в 2015 году Valve. Но в предложении от Bethesda по-прежнему есть прорехи. Одна из крупнейших в том, как будут оплачиваться моддеры. Будут ли они получать роялти, основанные на продажах своего контента, или будет чёткая ставка, основанная на масштабах проекта? Или решать будут сами творцы? Моддеры, с которыми я разговаривал, разделились относительно моделей оплаты, которые бы предпочли. Сошлись же они на том, какого вида контент они рассчитывают увидеть в магазине Клуба массово, а именно комплекты брони и оружие. «Они не особо конфликтуют между собой и их легко ставить», — говорит Брендан „Expired6978“ Бортуик, создатель мода RaceMenu, серьёзно дополняющего систему создания персонажа в Skyrim. — «Я не в том смысле, что их легко создавать, а что их легко распаковать в игру и подключить». Преимущества простого мода, вроде предмета снаряжения, состоят из двух пунктов, объясняет Бортуик. Во-первых, это просто «предметная запись», поэтому врождённых конфликтов с другими модами нет. Во-вторых, будет легче быстро сгенерировать это дело в игре, что является одной из наиболее расхваливаемых особенностей Клуба — возможность купить новый клёвый меч и начать носить за несколько секунд. При том Бортуик больше заинтересован в расширении корневых особенностей Skyrim, вроде системы спутников. Ирвинг хочет создать улучшенные и новые анимации для оружия в Fallout 4, а вот Шейфер заинтересован в создании с нуля каких-нибудь наборов брони. К слову, Enderal является одним из наиболее амбициозных проектов для Skyrim, но к продаже на Creation Club он не планируется. Влияние на бесплатные моды Bethesda заявляет, что Клуб будет включать множество контента, от оружия и одеяний до новых локаций и NPC. Но при этом не упомянуты моды с полной конверсией, вроде Enderal: The Shards of Order, несмотря на тот факт, что подобные массивные моды (по спорам) больше всего заслуживают ценника. Так почему же Creation Club игнорирует величайшие моды? Что ж, Бортуик считает, что тотальные конверсии слишком сложны. «Я не знаю, как можно использовать подобные вещи в роли DLC», — говорит он. — «Эти моды практически используют лишь движок, так что придётся обновлять исполняемый файл игры, чтобы поставить что-то такое. Мне кажется, что такие моды не подойдут для Creation Club, потому что конверсии не получится с лёгкостью встроить в игру». Моды с полной конверсией в основе своей выстраивают новую игру на существующем движке, поэтому не будут работать с существующими файлами сохранений для Fallout 4 и Skyrim. Чтобы предложить их через Creation Club, Bethesda придётся пожертвовать совместимостью, о которой раструбили ещё на старте. Значит, тотальные конверсии однозначно останутся бесплатными проектами увлекающихся — как и многие другие моды, по словам всех, с кем я разговаривал. «Я не думаю, что будет серьёзное влияние на бесплатные моды», — говорит Бортуик. — «Люди по-прежнему будут создавать моды на Nexus и не все начнут пытаться проталкивать моды на Creation Club. Я считаю, что люди массово не перейдут на другую сторону и не начнут загружать тонны модов с целью полной окупаемости трудов». Шейфер соглашается. — «Я не особо поддаюсь всей этой напускной безнадёге. К тому же, у меня самого есть куча проектов, над которыми я буду по-прежнему работать и которые будут бесплатными. По сути, большая часть моего барахла останется таковой. Не могу говорить за всех, но я не перестану работать над всякой крупной всячиной». Главный посыл обычных вещаний об апокалипсисе, последовавших за анонсом Клуба, состоит в том, что обычные моды иссякнут, так как моддеры продадут свои души Bethesda. Но эксперты, с которыми мы беседуем, горят желанием продолжить создание бесплатных модов. Другой распространённый аргумент против Клуба (и платных модов в целом) в том, что привлечение денег в любом виде как-то запомоивает дух моддинга. Шокирует то, что никто из моддеров, с кем я разговаривал, не согласился с этим. «Мы занимаемся этим в свободное время. Я делаю это не ради пожертвований или денег, а потому, что хочу», — говорит Бортуик. — «Но вообще-то, я трачу на это кучу своего времени и буквально ничего с этого почти не имею. Большинство скажет пойти и найти себе работу получше, но раз мне нравится этим заниматься, что такого в том, чтобы получить за это плату?» Шейфер подмечает, что если моддеров будут оплачивать, они с большей вероятностью возьмутся за более крупные и амбициозные проекты. Ирвинг, в схожей манере, ожидает, что Клуб привлечёт на моддинговую сцену новых талантливых творцов — тех, кто звёзды с неба хватает, но кому некогда работать забесплатно. Что в сумме принесёт больше модов получше. Да, подход Steam к платным модам прогорел к чертям. Да, Bethesda могли бы подать Creation Club и получше (дворфовская грязекрабовая броня, о которой мы сочиняли пасквили в 2011 году, наверняка была не лучшим гвоздем программы). И да, ещё остаётся множество пробелов, которые надо заполнить. Даже при этом многие моддеры оптимистичны, не только потому, что наконец смогут получать оплату за время и усилия, но и потому, что Клуб в целом принесёт общую пользу моддинговому сообществу. А что думает наша аудитория на TesALL, помимо уже сломанных копий?
-
На приставках тема на все времена.
-
Лучше пускай таскабельные ресурсы вернут. Чтоб как в старые времена, жрецы забывали свечки, у ДК регулярно не оказывалось праха для призыва мертвячков, а чернокнижники снова задалбывали всех нежеланием ставить призывалку из-за нехватки осколков душ xD
-
Это когда таунт на рейдовых перестал работать? У нас тут в предыдущем цирке на одном из боссов кто-то говнячил, подпуская таунты, на него потом орали. Хотя может и не догнали просто до чего, на человека наорали в очередной раз для спуска эмоций. Ещё когда пытались добить Кил'джедена в героическом попросили таунтнуть кого-нибудь из ближников. Я даже хотел рискнуть сам, но таунт свой давно убрал к чертям с панели.
-
На худой конец, чуть более доходчиво попросить таких гениев научиться грамотнее пользоваться всеми функциями своих питомцев.