Перейти к содержанию

Drazgar

Супермодератор
  • Постов

    2 541
  • Зарегистрирован

Весь контент Drazgar

  1. Новый подход Bethesda к идее платных модов наделал много шуму и набил всем оскомину, наверное, похлеще, чем прошлая попытка за авторством Valve, имевшая место быть в 2015 году. Споры не утихают до сих пор, да и вряд ли утихнут скоро. Посмотрим, что интересного написал об этом Остин Вуд с PC Gamer. Creation Club стал самым содержательным анонсом Bethesda на выставке E3. Следуя по стопам провалившейся программы платных модов от Valve, CC позволит сторонним разработчикам, включая моддеров, создавать санкционированный дополнительный контент для Fallout 4 и Skyrim: Special Edition. Данный контент будет продаваться через внутриигровые торговые площадки за валюту Creation Club Credits, которую можно покупать через Steam. Короткая версия — это платные моды. Bethesda настаивают, что платными модами «Клуб» не является, хотя это так. Более того, это ещё и существенно улучшенная версия платных модов. Множество вопросов остаётся без ответа, но мы уже знаем, что Bethesda будут отбирать подающих заявки, курировать контент в Клубе и лично всё оптимизировать, чтобы избежать конфликтов между модами. Так же контент должен быть оригинальным, то есть уже существующие сейчас моды не попадут в категорию платных. Самое, наверное, важное, что по словам Bethesda «останется множество бесплатных модов». Предположим, что Bethesda последует собственным правилам, тогда Клуб действительно сможет стать позитивным развитием моддинга. Он не идеален, как писал Крис Ливингстон, контенту для Клуба лучше стоило бы быть бесплатным, совершая через магазин продвижение лучших модов с денежной компенсацией для талантливых моддеров. В любом случае, это редкая возможность для моддеров получать прибыль с собственных увлечений. Учитывая всё это, я пообщался с тремя из топовых моддеров Fallout 4 и Skyrim из сообщества NexusMods, чтобы выведать их мысли о Клубе. Так получилось, что все, с кем я разговаривал, уже подали заявки в клубные творцы. «Поначалу я был против этого, но после разговора с некоторыми другими товарищами по моддингу я передумал и подал заявку на вступление», — говорит Трой Ирвинг, создатель мода Settlement Supplies Expanded для Fallout 4, содержащего более 400 новых объектов и конструкций для поселений. — «Я увидел в этом очередной сценарий платного моддинга, который в первый раз вышел ужасным, но на сей раз выглядит по-другому». Для Ирвинга улучшенный контроль качества в Клубе, вкупе с тем фактом, что уже существующие моды нельзя будет продать, стал серьёзным плюсом. Там его моды будут защищены и кураторы проследят, чтобы рынок не заполнился хламом по завышенным ценам вроде золочёной картошки за десять баксов (да, в Skyrim такое было). Те же мысли и у других моддеров, включая Дага „Gambit77“ Шейфера, наиболее известного своим модом Armorsmith Extended для Fallout 4. «Похоже, они и правда пытаются взять все эти проблемы, оставшиеся от идеи платных модов из Steam, и выхолостить их», — говорит Шейфер. — «Не кажется, чтобы при кураторстве было такое, что люди крадут друг у друга работы и пытаются их продать. Их политика недозволения продажи уже выпущенных модов уберёт любую возможность воровства. Невозможно будет выдать себя за другую личность или сотворить что-то еще такое. Судя по всему, они об этом позаботились». Определённо, Клуб на целую голову выше той системы, что предложила в 2015 году Valve. Но в предложении от Bethesda по-прежнему есть прорехи. Одна из крупнейших в том, как будут оплачиваться моддеры. Будут ли они получать роялти, основанные на продажах своего контента, или будет чёткая ставка, основанная на масштабах проекта? Или решать будут сами творцы? Моддеры, с которыми я разговаривал, разделились относительно моделей оплаты, которые бы предпочли. Сошлись же они на том, какого вида контент они рассчитывают увидеть в магазине Клуба массово, а именно комплекты брони и оружие. «Они не особо конфликтуют между собой и их легко ставить», — говорит Брендан „Expired6978“ Бортуик, создатель мода RaceMenu, серьёзно дополняющего систему создания персонажа в Skyrim. — «Я не в том смысле, что их легко создавать, а что их легко распаковать в игру и подключить». Преимущества простого мода, вроде предмета снаряжения, состоят из двух пунктов, объясняет Бортуик. Во-первых, это просто «предметная запись», поэтому врождённых конфликтов с другими модами нет. Во-вторых, будет легче быстро сгенерировать это дело в игре, что является одной из наиболее расхваливаемых особенностей Клуба — возможность купить новый клёвый меч и начать носить за несколько секунд. При том Бортуик больше заинтересован в расширении корневых особенностей Skyrim, вроде системы спутников. Ирвинг хочет создать улучшенные и новые анимации для оружия в Fallout 4, а вот Шейфер заинтересован в создании с нуля каких-нибудь наборов брони. К слову, Enderal является одним из наиболее амбициозных проектов для Skyrim, но к продаже на Creation Club он не планируется. Влияние на бесплатные моды Bethesda заявляет, что Клуб будет включать множество контента, от оружия и одеяний до новых локаций и NPC. Но при этом не упомянуты моды с полной конверсией, вроде Enderal: The Shards of Order, несмотря на тот факт, что подобные массивные моды (по спорам) больше всего заслуживают ценника. Так почему же Creation Club игнорирует величайшие моды? Что ж, Бортуик считает, что тотальные конверсии слишком сложны. «Я не знаю, как можно использовать подобные вещи в роли DLC», — говорит он. — «Эти моды практически используют лишь движок, так что придётся обновлять исполняемый файл игры, чтобы поставить что-то такое. Мне кажется, что такие моды не подойдут для Creation Club, потому что конверсии не получится с лёгкостью встроить в игру». Моды с полной конверсией в основе своей выстраивают новую игру на существующем движке, поэтому не будут работать с существующими файлами сохранений для Fallout 4 и Skyrim. Чтобы предложить их через Creation Club, Bethesda придётся пожертвовать совместимостью, о которой раструбили ещё на старте. Значит, тотальные конверсии однозначно останутся бесплатными проектами увлекающихся — как и многие другие моды, по словам всех, с кем я разговаривал. «Я не думаю, что будет серьёзное влияние на бесплатные моды», — говорит Бортуик. — «Люди по-прежнему будут создавать моды на Nexus и не все начнут пытаться проталкивать моды на Creation Club. Я считаю, что люди массово не перейдут на другую сторону и не начнут загружать тонны модов с целью полной окупаемости трудов». Шейфер соглашается. — «Я не особо поддаюсь всей этой напускной безнадёге. К тому же, у меня самого есть куча проектов, над которыми я буду по-прежнему работать и которые будут бесплатными. По сути, большая часть моего барахла останется таковой. Не могу говорить за всех, но я не перестану работать над всякой крупной всячиной». Главный посыл обычных вещаний об апокалипсисе, последовавших за анонсом Клуба, состоит в том, что обычные моды иссякнут, так как моддеры продадут свои души Bethesda. Но эксперты, с которыми мы беседуем, горят желанием продолжить создание бесплатных модов. Другой распространённый аргумент против Клуба (и платных модов в целом) в том, что привлечение денег в любом виде как-то запомоивает дух моддинга. Шокирует то, что никто из моддеров, с кем я разговаривал, не согласился с этим. «Мы занимаемся этим в свободное время. Я делаю это не ради пожертвований или денег, а потому, что хочу», — говорит Бортуик. — «Но вообще-то, я трачу на это кучу своего времени и буквально ничего с этого почти не имею. Большинство скажет пойти и найти себе работу получше, но раз мне нравится этим заниматься, что такого в том, чтобы получить за это плату?» Шейфер подмечает, что если моддеров будут оплачивать, они с большей вероятностью возьмутся за более крупные и амбициозные проекты. Ирвинг, в схожей манере, ожидает, что Клуб привлечёт на моддинговую сцену новых талантливых творцов — тех, кто звёзды с неба хватает, но кому некогда работать забесплатно. Что в сумме принесёт больше модов получше. Да, подход Steam к платным модам прогорел к чертям. Да, Bethesda могли бы подать Creation Club и получше (дворфовская грязекрабовая броня, о которой мы сочиняли пасквили в 2011 году, наверняка была не лучшим гвоздем программы). И да, ещё остаётся множество пробелов, которые надо заполнить. Даже при этом многие моддеры оптимистичны, не только потому, что наконец смогут получать оплату за время и усилия, но и потому, что Клуб в целом принесёт общую пользу моддинговому сообществу. А что думает наша аудитория на TesALL, помимо уже сломанных копий?
  2. На приставках тема на все времена.
  3. Лучше пускай таскабельные ресурсы вернут. Чтоб как в старые времена, жрецы забывали свечки, у ДК регулярно не оказывалось праха для призыва мертвячков, а чернокнижники снова задалбывали всех нежеланием ставить призывалку из-за нехватки осколков душ xD
  4. Это когда таунт на рейдовых перестал работать? У нас тут в предыдущем цирке на одном из боссов кто-то говнячил, подпуская таунты, на него потом орали. Хотя может и не догнали просто до чего, на человека наорали в очередной раз для спуска эмоций. Ещё когда пытались добить Кил'джедена в героическом попросили таунтнуть кого-нибудь из ближников. Я даже хотел рискнуть сам, но таунт свой давно убрал к чертям с панели. 
  5.   На худой конец, чуть более доходчиво попросить таких гениев научиться грамотнее пользоваться всеми функциями своих питомцев.
  6. 400к DPS - это уровень, который был приемлим для начала Легиона, где-нибудь в Изумрудном Кошмаре. Ну может в Цитадели Ночи можно было посачковать ещё, на вырост. Гоните таких и насмехайтесь над ними. А охотники ещё в Дреноре закрепились, как barrage bot'ы xD чем тоже успели всех подзадолбать. Ну и нежеланием контролировать своих долбаных питомцев тоже. Надо отдельные права сдаваемые для таких делать, на "петовождение".
  7. Видимо, отголоски ретропализма времён между BC и WotLK. Когда толпы школотеев, пошедшие играть за самый ногибаторский класс и самоутверждаться, задолбали АБСОЛЮТНО всех. Потом их понерфили и тех, кто не успел убежать, очень долго раскатывали и провоцировали на суицид и освобождение места на перенаселённой планете. Впрочем, паладинов с их халявным ещё со времён W3 б-жественным щитом (который баббл) и прочими мерзкими лечилками-защищалками никогда никто не любил, а уж ударную спецу в комбинации с этим не любят вдвойне.
  8. Не слышал про таких, это какая-то новая шутейка? Там Вариан Ринн на официальных артах уже сам на анимэ-персонажа похож был местами, лел.
  9. Зато за аззиноточным трансмогом xD
  10. 12 числа будет БКшное Назад в Будущее. Волчара, ты готов?  :laugh:
  11. Два кефира этому деду. Поминает StarForce набором матов на русском и английском языках.
  12. Сначала рейды водили нормальные люди, но потом им моча в голову ударила (как уже давно и часто случается с людьми при успехах в эндгеймовом контенте) и гильдия разделилась, эти забашляли за трансферы всем скопом и ускакали в одну сторону, предварительно красиво всё обставив, часть осталась, с тех пор всё и покатилось. Дальше уже без меня катится.
  13. Совершенно он не сложный. Не в нормальном и героическом режимах уж точно, до автоматизма многие вещи доводятся очень быстро. Просто законченная тупость людей и полнейшее НЕЖЕЛАНИЕ работать в команде уже берут своё. В первом же сражении, требующем просто делать простые вещи по уму в количестве больше двух штук на квадратный пиксель и не валять дурака (или прикидываться дурачком), коим Кил'джеден и является (аватар тоже был ничего, но с ним удивительно свезло).   Окей, я пару раз двинулся с армагеддона раньше времени и пропустил комету (при этом один раз был потому что уже несколько месяцев водящий всю эту бодягу говорливый баран меня с толку совершенно тупорыло сбил своими ненужными РАЗРЕШЕНИЯМИ стоять там и сям и беготнёй туда сюда. Но потом ещё два дня люди продолжали тупить на этом моменте с упорством, достойным лучшего применения - показательнее некуда. С когтевым ударом вообще под конец пошла какая-то дичь, с которой, видимо, так никто и не разобрался... В общем, полный круг. Я не знаю, как эти клоуны там будут дальше рейдить, но я пожелал им удачи. Я принял фейл с мификом Цитадели Ночи, но, знаете ли, в ГРОБНИЦЕ САРГЕРАСА мне такое дерьмо не нужно. И уже тем более на Аргусе. Не для того одержал триумф над Архимондом в своё время, чтобы его брательник меня так уделал.
  14. Полыхали в Гробнице, полыхали, в итоге начали рассориваться, три часа прополучав одних и тех же пинков от Кил'джедена (и по вине одних и тех же людей, ха). Понимание, что дальше лыжи не поедут, а люди просто хотят заниматься ерундой, не желая понимать простых вещей происходящих на экране (подтверждая всё то, что было до этого в Цитадели Ночи). Прощания, пожелания удачи, выход из гильдии (и, внезапно, no hard feelings after all). Теперь новая гильдия, может дальше дела и пойдут по уму.   Новая глава, новые люди. Увы, ничто не вечно.
  15. Беседка. Иди нафиг. НАФИГ, говорю, иди, быстро и решительно. И Зенимаксов прихвати, за компанию. Я в другом мире, полыхаю в Гробнице Саргераса синим и зелёным огнём. И изрыгаю на окружающих проклятия на английском языке, за которые меня могут приговорить к чертям собачьим на гаагском суде, если я таки доиграюсь и сумею задеть чьи-нибудь ранимые рачковые чуйства. Кыш, кыш-брысь, не до этого мне сейчас. Не хочу, не буду. Пффффффт.
  16. Всех действительно не зачистишь в текущей ситуации, но здесь открывается много возможностей, о которых до следующей главы сюжета в патче 7.3 говорить рано.   Кстати, если почитать книгу в оплоте чернокнижников (ту часть, что о Скипетре Саргераса), то складывается ощущение, что мир-душу он, кхе-кхе, хотел/хочет вовсе даже не уничтожить.
  17. А туда, что мы летим к Аргусу, а он находится на стыке между планками реальности (между нашей и этой самой Круговертью Пустоты) и концентрация скверны там настолько сильна, что демоны там, внезапно, смертны. А потому прилетевшее туда подкрепление Армии Света в лице игроков и им сочувствующих может надрать всем задницы уже перманентно. Про Архимонда, например (третья фаза боя с которым в мифике ЦАП [та-дааам!] состоит в улёте вместе с рейдом прямо в Круговерть и принятием своей гигантской истинной формы, с чем остаток боя и проходит), долгое время идёт тема, что он теперь мёртв (хотя позиция разработчиков так и остаётся какая-то двусмысленная). Сам Саргерас не мог истребить демонов, потому что традиционно ссылал их в Круговерть, не заморачиваясь всеми этими материями, а там уже стал о воидах задумываться слишком сильно и не допёр.   С Кил'джеденом, в общем-то, сейчас та же фигня. И смерть его обставлена весьма драматишно в финальном ролике, да и сам финал боя на его корабле проходит под темой внезапного прыжка прямо к Аргусу, от вида которого офигевает Велен.
  18. Которая 10 тысяч лет продинамила бедного парня в пользу его правильного брательника, под влиянием чего он сделался родоначальником целого класса персонажей эмо-аниме в моём уютненьком варкрафтике. А получив карточку выхода из тюрьмы ушёл от безысходности сублимировать с нагами, о чём теперь рассказывает прохладительные истории всем желающим во время экскурсии в водно-процедурную часть Гробницы Саргераса.   Пора осознать, отпустить и обратить уже взор к той прекрасной и верной женщине в сверкающих доспехах, неотступно преследующей его сквозь века и требующей к себе заслуженного внимания. 
  19. У меня нет сейчас источников под рукой, но где-то проскакивала тема, что миньоны чернокнижников-игроков (да и не только их) являются отдельным сортом демонов, которые в случае отпускания сливаются в свою отдельную часть космоса, где и странствуют. Так-то они изначально привязываются к чернокнижнику по своему имени (что может быть отсылкой к древним демонологическим идеям из нашего мира, что зная имя демона можно обрести над ним власть).   В одном из последних аддонов, кстати, разработчики внедрили возможность "забросить" демона и получить нового - что по игровой механике аналогично смене имени у питомца охотника, например. Так что демоны так-то каждый раз "те же самые", даже ультимативные вроде инфернала. До Катаклизма каждый демон вообще привязывался к чернокнижнику в ходе отдельных классовых квестов, что добавляло "личный" окрас взаимоотношениям с призвавшим игроком. Как знать, вдруг "Повелителю Пустоты" и его приближённым будет дана возможность сохранить именно "своих" демонов, даже если отдельного кармана в космосе нет.   А Мэвичка после этой кампании наверняка уйдёт в отставку, выйдет уже наконец замуж за Иллиданчика, родит детей и смоется куда-нибудь в Тельдрассил. Детей нянчить и варить борщ. Инфа квадрильон.
  20. Где им самое место. А Молот Рока, как и прочие артефакты, должны в любом случае "оставить" в виде обликов (возможно, это будет даже какая-то обособленная часть трансмогрификации, но пока ничего не известно), а сами артефакты так или иначе придётся "сдать", о чём близзерги ещё раньше говорили. 
  21. На PTR шорох, первые картинки с АРГУСА и фотки новых сетов уже есть в сети. Мы уже совсем рядом.   Аллерия и Туралион живы!
  22. О, я тут вспомнил, что в своё время так и не прошёл турбо-тоннель в Battletoads in Battlemaniacs. Причём речь о тех временах, когда я играл ещё на приставке, вот уж где НИКАКОЙ трайхард не смог мне помочь, лел. Надо будет, когда ностальгические порывы таки унесут меня снова к эмуляторам, попробовать прогнать этот уровень и затем сдохнуть от шизофрении, пытаясь пройти уровень с вагонеткой. В Battletoads & Double Dragon, кстати, гоночки проходились на ура, но это было уже в Nes-версии.
  23. В WoW, например, сейчас достаточно развита тема скандинавских отсылок, в частности среди врайкулов (а их раса как раз всё, на чём эти отсылки стоят). "Shieldmaiden" у них тоже есть, является весьма почётной воинской ролью для женщины, в локализации название сейчас везде переводят как "дева щита". Но в разные времена (а в игре врайкулы появились ещё во времена Лича лет девять назад) этот термин по-разному переводился, и как "амазонка" и просто "щитоносец" (именно так, без привязки по полу), но то были просто названия малозначимых предметов, с которыми могли сильно не заморачиваться, а сейчас на этом сюжет сильнее акцентируется. Со щитами у них там все бабцы в подобном звании ходят, даже аспирантки-валькиры.
  24. Зря вы так вот в режиме бомбуччи, герр Зайдлер. Даже среди видных моддеров, которые уж точно не страдают от днища в голове, встречается позиция, отрицающая материально-вознаградительную подоплёку. Может так статься, что быстро стухающий интерес к моддингу в конкретных играх, не в последнюю очередь, повязан на том, насколько эти игры на деле того стоят.
  25. Drazgar

    White Wolf — Умер Стюарт Уик

    Несколько часов назад пришла трагическая новость — 22 июня скончался Стюарт Уик, один из основателей издательства White Wolf и соавтор оригинального сеттинга Mage: The Ascension. Вчера на сайте tenkarstavern.com было опубликовано письмо от его брата, Стивена: Стив Уик Вчера мой брат Стюарт Уик умер. Он успел закончить урок фехтования, после чего упал. Все попытки привести его в чувство окончились неудачей. Причина по-прежнему остаётся неизвестной, мы узнаем больше через несколько дней. Наверное, что-то ужасное случилось с его сердцем. Стюарту было 49, он правильно питался, тренировался, образчик хорошего здоровья… в голове просто не укладывается, что его могло вот так внезапно не стать. Он был моим братом, лучшим другом и партнёром по бизнесу с тех пор, как мы старшеклассниками открыли White Wolf. Он был невероятным человеком, полным доброты и эмпатии, веселья и стремления к искусству. Мне полагалось состариться, выпивая и играя с ним. Теперь же нам придётся дожидаться рая, или Вальгаллы, или что там ещё будет дальше. Ведь на долю Стюарта выпало умереть с мечом в руке. Цветов не надо, панихида ещё не назначена, мы пока делаем всё шаг за шагом. Все, кто был связан с издательскими проектами Стюарта, могут свободно выйти со мной на связь через несколько недель. Стюарт Уик опубликовал совместно с братом свою первую работу — приключение «The Secret in the Swamp» для супергеройской настольной ролевой игры Villains and Vigilantes — в 1986 году. Позднее в том же году, всё ещё будучи старшеклассниками, братья стали выпускать самиздатом собственный журнал Arcanum. Вскоре Стюарт изменил название журнала на White Wolf, опубликовав первый выпуск под этим известным названием в августе 1986 года. Братья тогда фанатели от Элрика из Мелнибонэ, от прозвища которого журнал и перенял своё название. Позднее братья наладили отношения с компанией Lion Rampant, и когда та столкнулась с финансовыми проблемами, обе конторы было решено слить — так возникла известная нам White Wolf Game Studio, а её совладельцами стали Стюарт Уик и Марк Рейн-Хаген. В 1990 году, пока Стюарт с Рейн-Хагеном и Лайзой Стивенс ехали на выставку GenCon 23, Марк задумал сеттинг Vampire: The Masquerade, который новая компания опубликовала уже на следующий год. Стюарт участвовал в создании Мира Тьмы и сотворил многое из основополагающей мифологии вампиров, но самой лично значимой разработкой для него стал дизайн Mage: The Ascension в 1993 году. В то время, как Марк работал над играми Мира Тьмы, забота о бизнес-части лежала на плечах Стюарта, пока он не сделал своего брата, Стивена, главой White Wolf в 1993 году. За год до этого он оставил пост редактора журнала White Wolf Magazine. В 1995–1996 годах компания столкнулась с экономическими затруднениями, которые привели к разладу между Рейн-Хагеном и братьями Уик, закончившимся уходом Марка из White Wolf. В 2006 году Стюарт разработал дизайн игры Long Live the King. Стюарт остался в White Wolf после того, как его брат ушёл в 2007 году, чтобы занять место в совете директоров CCP Games. В 2010 году Стюарт ушёл в отставку сам, тут же основав компанию Nocturnal Games, перехватившую права White Wolf на настольную RPG Pendragon. Он участвовал в создании дизайна фэнтезийной настольной ролевой игры Darkling Plain, комбинирующей традиционные настольные миниатюры с 3D-графикой, генерируемой на смартфонах (дополненная реальность). Игра была анонсирована Nocturnal Media в 2013 году. Между делом, в 1998 году Стюарт участвовал в редактировании книги The Essential World of Darkness. Также Уик стал автором различных новелл и коротких рассказов. Когда, казалось бы, Мир Тьмы после долгих лет прозябания стал приходить в себя, его постигла невосполнимая утрата. Удачного тебе Восхождения, Стюарт!
×
×
  • Создать...