-
Постов
2 539 -
Зарегистрирован
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Drazgar
-
400к DPS - это уровень, который был приемлим для начала Легиона, где-нибудь в Изумрудном Кошмаре. Ну может в Цитадели Ночи можно было посачковать ещё, на вырост. Гоните таких и насмехайтесь над ними. А охотники ещё в Дреноре закрепились, как barrage bot'ы xD чем тоже успели всех подзадолбать. Ну и нежеланием контролировать своих долбаных питомцев тоже. Надо отдельные права сдаваемые для таких делать, на "петовождение".
-
Видимо, отголоски ретропализма времён между BC и WotLK. Когда толпы школотеев, пошедшие играть за самый ногибаторский класс и самоутверждаться, задолбали АБСОЛЮТНО всех. Потом их понерфили и тех, кто не успел убежать, очень долго раскатывали и провоцировали на суицид и освобождение места на перенаселённой планете. Впрочем, паладинов с их халявным ещё со времён W3 б-жественным щитом (который баббл) и прочими мерзкими лечилками-защищалками никогда никто не любил, а уж ударную спецу в комбинации с этим не любят вдвойне.
-
Не слышал про таких, это какая-то новая шутейка? Там Вариан Ринн на официальных артах уже сам на анимэ-персонажа похож был местами, лел.
-
Зато за аззиноточным трансмогом xD
-
12 числа будет БКшное Назад в Будущее. Волчара, ты готов? :laugh:
-
Два кефира этому деду. Поминает StarForce набором матов на русском и английском языках.
-
Сначала рейды водили нормальные люди, но потом им моча в голову ударила (как уже давно и часто случается с людьми при успехах в эндгеймовом контенте) и гильдия разделилась, эти забашляли за трансферы всем скопом и ускакали в одну сторону, предварительно красиво всё обставив, часть осталась, с тех пор всё и покатилось. Дальше уже без меня катится.
-
Совершенно он не сложный. Не в нормальном и героическом режимах уж точно, до автоматизма многие вещи доводятся очень быстро. Просто законченная тупость людей и полнейшее НЕЖЕЛАНИЕ работать в команде уже берут своё. В первом же сражении, требующем просто делать простые вещи по уму в количестве больше двух штук на квадратный пиксель и не валять дурака (или прикидываться дурачком), коим Кил'джеден и является (аватар тоже был ничего, но с ним удивительно свезло). Окей, я пару раз двинулся с армагеддона раньше времени и пропустил комету (при этом один раз был потому что уже несколько месяцев водящий всю эту бодягу говорливый баран меня с толку совершенно тупорыло сбил своими ненужными РАЗРЕШЕНИЯМИ стоять там и сям и беготнёй туда сюда. Но потом ещё два дня люди продолжали тупить на этом моменте с упорством, достойным лучшего применения - показательнее некуда. С когтевым ударом вообще под конец пошла какая-то дичь, с которой, видимо, так никто и не разобрался... В общем, полный круг. Я не знаю, как эти клоуны там будут дальше рейдить, но я пожелал им удачи. Я принял фейл с мификом Цитадели Ночи, но, знаете ли, в ГРОБНИЦЕ САРГЕРАСА мне такое дерьмо не нужно. И уже тем более на Аргусе. Не для того одержал триумф над Архимондом в своё время, чтобы его брательник меня так уделал.
-
Полыхали в Гробнице, полыхали, в итоге начали рассориваться, три часа прополучав одних и тех же пинков от Кил'джедена (и по вине одних и тех же людей, ха). Понимание, что дальше лыжи не поедут, а люди просто хотят заниматься ерундой, не желая понимать простых вещей происходящих на экране (подтверждая всё то, что было до этого в Цитадели Ночи). Прощания, пожелания удачи, выход из гильдии (и, внезапно, no hard feelings after all). Теперь новая гильдия, может дальше дела и пойдут по уму. Новая глава, новые люди. Увы, ничто не вечно.
-
Беседка. Иди нафиг. НАФИГ, говорю, иди, быстро и решительно. И Зенимаксов прихвати, за компанию. Я в другом мире, полыхаю в Гробнице Саргераса синим и зелёным огнём. И изрыгаю на окружающих проклятия на английском языке, за которые меня могут приговорить к чертям собачьим на гаагском суде, если я таки доиграюсь и сумею задеть чьи-нибудь ранимые рачковые чуйства. Кыш, кыш-брысь, не до этого мне сейчас. Не хочу, не буду. Пффффффт.
-
Всех действительно не зачистишь в текущей ситуации, но здесь открывается много возможностей, о которых до следующей главы сюжета в патче 7.3 говорить рано. Кстати, если почитать книгу в оплоте чернокнижников (ту часть, что о Скипетре Саргераса), то складывается ощущение, что мир-душу он, кхе-кхе, хотел/хочет вовсе даже не уничтожить.
-
А туда, что мы летим к Аргусу, а он находится на стыке между планками реальности (между нашей и этой самой Круговертью Пустоты) и концентрация скверны там настолько сильна, что демоны там, внезапно, смертны. А потому прилетевшее туда подкрепление Армии Света в лице игроков и им сочувствующих может надрать всем задницы уже перманентно. Про Архимонда, например (третья фаза боя с которым в мифике ЦАП [та-дааам!] состоит в улёте вместе с рейдом прямо в Круговерть и принятием своей гигантской истинной формы, с чем остаток боя и проходит), долгое время идёт тема, что он теперь мёртв (хотя позиция разработчиков так и остаётся какая-то двусмысленная). Сам Саргерас не мог истребить демонов, потому что традиционно ссылал их в Круговерть, не заморачиваясь всеми этими материями, а там уже стал о воидах задумываться слишком сильно и не допёр. С Кил'джеденом, в общем-то, сейчас та же фигня. И смерть его обставлена весьма драматишно в финальном ролике, да и сам финал боя на его корабле проходит под темой внезапного прыжка прямо к Аргусу, от вида которого офигевает Велен.
-
Которая 10 тысяч лет продинамила бедного парня в пользу его правильного брательника, под влиянием чего он сделался родоначальником целого класса персонажей эмо-аниме в моём уютненьком варкрафтике. А получив карточку выхода из тюрьмы ушёл от безысходности сублимировать с нагами, о чём теперь рассказывает прохладительные истории всем желающим во время экскурсии в водно-процедурную часть Гробницы Саргераса. Пора осознать, отпустить и обратить уже взор к той прекрасной и верной женщине в сверкающих доспехах, неотступно преследующей его сквозь века и требующей к себе заслуженного внимания.
-
У меня нет сейчас источников под рукой, но где-то проскакивала тема, что миньоны чернокнижников-игроков (да и не только их) являются отдельным сортом демонов, которые в случае отпускания сливаются в свою отдельную часть космоса, где и странствуют. Так-то они изначально привязываются к чернокнижнику по своему имени (что может быть отсылкой к древним демонологическим идеям из нашего мира, что зная имя демона можно обрести над ним власть). В одном из последних аддонов, кстати, разработчики внедрили возможность "забросить" демона и получить нового - что по игровой механике аналогично смене имени у питомца охотника, например. Так что демоны так-то каждый раз "те же самые", даже ультимативные вроде инфернала. До Катаклизма каждый демон вообще привязывался к чернокнижнику в ходе отдельных классовых квестов, что добавляло "личный" окрас взаимоотношениям с призвавшим игроком. Как знать, вдруг "Повелителю Пустоты" и его приближённым будет дана возможность сохранить именно "своих" демонов, даже если отдельного кармана в космосе нет. А Мэвичка после этой кампании наверняка уйдёт в отставку, выйдет уже наконец замуж за Иллиданчика, родит детей и смоется куда-нибудь в Тельдрассил. Детей нянчить и варить борщ. Инфа квадрильон.
-
Где им самое место. А Молот Рока, как и прочие артефакты, должны в любом случае "оставить" в виде обликов (возможно, это будет даже какая-то обособленная часть трансмогрификации, но пока ничего не известно), а сами артефакты так или иначе придётся "сдать", о чём близзерги ещё раньше говорили.
-
На PTR шорох, первые картинки с АРГУСА и фотки новых сетов уже есть в сети. Мы уже совсем рядом. Аллерия и Туралион живы!
-
О, я тут вспомнил, что в своё время так и не прошёл турбо-тоннель в Battletoads in Battlemaniacs. Причём речь о тех временах, когда я играл ещё на приставке, вот уж где НИКАКОЙ трайхард не смог мне помочь, лел. Надо будет, когда ностальгические порывы таки унесут меня снова к эмуляторам, попробовать прогнать этот уровень и затем сдохнуть от шизофрении, пытаясь пройти уровень с вагонеткой. В Battletoads & Double Dragon, кстати, гоночки проходились на ура, но это было уже в Nes-версии.
-
В WoW, например, сейчас достаточно развита тема скандинавских отсылок, в частности среди врайкулов (а их раса как раз всё, на чём эти отсылки стоят). "Shieldmaiden" у них тоже есть, является весьма почётной воинской ролью для женщины, в локализации название сейчас везде переводят как "дева щита". Но в разные времена (а в игре врайкулы появились ещё во времена Лича лет девять назад) этот термин по-разному переводился, и как "амазонка" и просто "щитоносец" (именно так, без привязки по полу), но то были просто названия малозначимых предметов, с которыми могли сильно не заморачиваться, а сейчас на этом сюжет сильнее акцентируется. Со щитами у них там все бабцы в подобном звании ходят, даже аспирантки-валькиры.
-
Зря вы так вот в режиме бомбуччи, герр Зайдлер. Даже среди видных моддеров, которые уж точно не страдают от днища в голове, встречается позиция, отрицающая материально-вознаградительную подоплёку. Может так статься, что быстро стухающий интерес к моддингу в конкретных играх, не в последнюю очередь, повязан на том, насколько эти игры на деле того стоят.
-
Несколько часов назад пришла трагическая новость — 22 июня скончался Стюарт Уик, один из основателей издательства White Wolf и соавтор оригинального сеттинга Mage: The Ascension. Вчера на сайте tenkarstavern.com было опубликовано письмо от его брата, Стивена: Стив Уик Вчера мой брат Стюарт Уик умер. Он успел закончить урок фехтования, после чего упал. Все попытки привести его в чувство окончились неудачей. Причина по-прежнему остаётся неизвестной, мы узнаем больше через несколько дней. Наверное, что-то ужасное случилось с его сердцем. Стюарту было 49, он правильно питался, тренировался, образчик хорошего здоровья… в голове просто не укладывается, что его могло вот так внезапно не стать. Он был моим братом, лучшим другом и партнёром по бизнесу с тех пор, как мы старшеклассниками открыли White Wolf. Он был невероятным человеком, полным доброты и эмпатии, веселья и стремления к искусству. Мне полагалось состариться, выпивая и играя с ним. Теперь же нам придётся дожидаться рая, или Вальгаллы, или что там ещё будет дальше. Ведь на долю Стюарта выпало умереть с мечом в руке. Цветов не надо, панихида ещё не назначена, мы пока делаем всё шаг за шагом. Все, кто был связан с издательскими проектами Стюарта, могут свободно выйти со мной на связь через несколько недель. Стюарт Уик опубликовал совместно с братом свою первую работу — приключение «The Secret in the Swamp» для супергеройской настольной ролевой игры Villains and Vigilantes — в 1986 году. Позднее в том же году, всё ещё будучи старшеклассниками, братья стали выпускать самиздатом собственный журнал Arcanum. Вскоре Стюарт изменил название журнала на White Wolf, опубликовав первый выпуск под этим известным названием в августе 1986 года. Братья тогда фанатели от Элрика из Мелнибонэ, от прозвища которого журнал и перенял своё название. Позднее братья наладили отношения с компанией Lion Rampant, и когда та столкнулась с финансовыми проблемами, обе конторы было решено слить — так возникла известная нам White Wolf Game Studio, а её совладельцами стали Стюарт Уик и Марк Рейн-Хаген. В 1990 году, пока Стюарт с Рейн-Хагеном и Лайзой Стивенс ехали на выставку GenCon 23, Марк задумал сеттинг Vampire: The Masquerade, который новая компания опубликовала уже на следующий год. Стюарт участвовал в создании Мира Тьмы и сотворил многое из основополагающей мифологии вампиров, но самой лично значимой разработкой для него стал дизайн Mage: The Ascension в 1993 году. В то время, как Марк работал над играми Мира Тьмы, забота о бизнес-части лежала на плечах Стюарта, пока он не сделал своего брата, Стивена, главой White Wolf в 1993 году. За год до этого он оставил пост редактора журнала White Wolf Magazine. В 1995–1996 годах компания столкнулась с экономическими затруднениями, которые привели к разладу между Рейн-Хагеном и братьями Уик, закончившимся уходом Марка из White Wolf. В 2006 году Стюарт разработал дизайн игры Long Live the King. Стюарт остался в White Wolf после того, как его брат ушёл в 2007 году, чтобы занять место в совете директоров CCP Games. В 2010 году Стюарт ушёл в отставку сам, тут же основав компанию Nocturnal Games, перехватившую права White Wolf на настольную RPG Pendragon. Он участвовал в создании дизайна фэнтезийной настольной ролевой игры Darkling Plain, комбинирующей традиционные настольные миниатюры с 3D-графикой, генерируемой на смартфонах (дополненная реальность). Игра была анонсирована Nocturnal Media в 2013 году. Между делом, в 1998 году Стюарт участвовал в редактировании книги The Essential World of Darkness. Также Уик стал автором различных новелл и коротких рассказов. Когда, казалось бы, Мир Тьмы после долгих лет прозябания стал приходить в себя, его постигла невосполнимая утрата. Удачного тебе Восхождения, Стюарт!
-
Я думаю, что хреновость "стрельбы по людям" здесь никто не отрицает, как не оправдывается в такой уж степени и вереница недавних поступков Джайны. Она обезумела от инцидента в Тераморе, из-за чего в комьюнити уже какое-то время поддерживается теория, что её... уже и нет давно, вместо неё сидит один из натрезимов (которые славятся своими маскировочными и вообще шпионскими навыками). Один заграничный игрок вообще этой историей так проникся, что после травки у него даже случился тематический трипчик, хотя история могла быть очередной мемасной шуткой, ха. Хотя, теория эта сама по себе странная, врятли натрезим был бы способен обрушить на Оргриммар цунами, не тот репертуарчик.
-
Ну вот и прошла E3, а с ней получило ответ множество вопросов, породив следом множество новых. Немного интересных новостей пришло и по двум проектам, которых дожидаются фанаты тёмной стороны бытия. Начнём, пожалуй, с доклада Теда Хентшке о пушистиках. Если вы любитель собираться с друзьями, расписывать всякие листы для персонажей и катать дайсы, тогда есть шансы, что вы знакомы хотя бы с одной из игр «Мира Тьмы» от White Wolf. Миллионы фанатов делит между собой большая троица — Vampire: The Masquerade, Mage: The Ascension и Werewolf: The Apocalypse. Хотя Миру Тьмы никогда не доставалось такой популярности, как у единственной и неповторимой Dungeons and Dragons, немало игроков предпочитает экспансивный лор и глубокий отыгрыш роли, которые он предлагает. К несчастью, в видеоиграх сеттинг появлялся очень мало. Если захотите причаститься к последнему его проявлению, придётся вспомнить культовую классику 2004 года, Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Не имею абсолютно никакого понятия, почему IP пробыл столько времени в бездействии (хотя дело могло быть в нескольких перезапусках и ребрендингах франшизы), но безвременная кончина Troika Games оставила многообещающую Bloodlines в совершенно незаконченном состоянии. Если вы ещё с ней не знакомы, вам действительно стоит сделать это. Больше десятка лет фанатских патчей (и целая эпоха войны оных — прим. пер.) и модов позволили игре обрасти прекрасным любительским шармом и идеализмом. Пройдя долгий путь, Мир Тьмы от White Wolf вновь готовится воплотиться в видеоиграх. На этот раз в деле Cyanide Studio, а облагораживать наши экраны будет Werewolf: The Apocalypse. Судя по количеству заданных мне на этот счёт вопросов на E3, фанаты просто счастливы. Серьёзно. Присутствующие задали мне о таинственном Werewolf: The Apocalypse больше вопросов, чем бывало у меня на любых других встречах. Раньше со мной такого не случалось: люди подходили ко мне в очереди вереницами и спрашивали о том, что я выяснил. Признаюсь, в воздухе витала какая-то связанная с этим мистика. Показ был на интерактивном дисплее Focus Home Interactive, без какого-либо премьерного трейлера и только для закрытых пресс-интервью. Я не думаю, что народ в Focus знал, какой же подъём вызовет это произведение среди фанатов. Ну что ж, вот я и пришёл поведать вам о том, что знаю сам. Признаться, не так уж и много. Мне удалось поговорить с главой разработки игры, Джульеном Дезурто, который рассказал мне о Werewolf: The Apocalypse всё, что мог. Главное, что игра до сих пор на стадии прототипа, не имеет даты выпуска и они хотят сделать в ней очень-очень многое. Ладно, вот и всё, ребята! Ещё увидимся! Это я так шутканул, но мне и правда особо нечего рассказать вам об игре. По концепту, Werewolf: The Apocalypse сосредоточится на взаимодействии между Гару (оборотнями) и людьми. Продвижение технологий и индустриализация вынуждают мир духов ютиться во всё уменьшающихся уголках, а обороняющие их Гару не знают, как с этим справляться. То есть, можно и просто съесть всех человеков, но для души это может быть не очень-то хорошо. Можно было бы с ними урезонить, но прервать шаг прогресса словами действительно сложно. Каким Гару вы станете и как окончательно сладите с угрозой человека, останется за вами. Игровой процесс будет поделён между тремя главными формами оборотня. Будет гуманоидная форма (лучше всего для дипломатии и попыток взаимодействия с человеческим миром), затем форма волка (дающая повышенную мобильность и тоньше настраивающая вас на мир духов). Третья же форма — для боя, могучая масса плоти и меха, отличный выбор для того, чтобы рвать всё на части. Корневым элементом переключения между формами является управление яростью, которая может пересечь черту и привести к бешенству. В нём вы окончательно обернётесь ничем не сдерживаемой машиной для убийств, которую в бою не остановить, но и отличить своего от чужого будете неспособны. Это не то же самое, что «вручи свой лист персонажа Мастеру», как бывает в настолках, но будьте уверены, что дав зверю овладеть собой, будете иметь дело с последствиями. Ещё я смог увидеть рабочий набросок карты в Werewolf: The Apocalypse, которую можно будет исследовать в полуоткрытом виде. Хоть это и не будет настоящим открытым миром, вы сможете забегать в каждую зону и решать возникшие там проблемы в порядке собственного выбора. Каждая зона будет инстансироваться сама по себе, с границами — но это не значит, что происходящее в одной не будет влиять на другие. Всё будет сводиться в единую картину массивным лесным центром, где Гару смогут свободно передвигаться и общаться с духами. Пример работы этой связи, показанный мне Джульеном, представлял из себя гипотетический квест, который выдал дух водопада. Если сделаете то, чего он хочет (скажем, остановите угольную шахту, засоряющую реку), он позволит вам путешествовать по водопадам, как заправский лосось. Сейчас, по идее, тот момент, когда я бы должен указать на послужной список студии, дабы похвалить возможный итоговый облик игры, но Cyanide ещё ни с чем таким в свет не выходили. Они делали раньше RPG — Of Orcs and Men и A Game of Thrones, но ни одна из них не сравнится с тем, что они пытаются сделать в Werewolf: The Apocalypse. Мне понравились первый и второй Styx, так что это придаёт мне уверенности. За отсутствием даты выхода остаётся куча времени, чтобы посмотреть, что из этого получится. Для фанатов, думаю, значение имеет то, что над игрой работает разработчик, ясно знающий тему и разбирающийся в IP. А что тем временем происходит на соседней ветке чёрного дерева чудес? Как сообщает Чарли Холл, нам всё больше дают понять, что Vampyr — не та игра, которую можно было бы ожидать от разработчиков, создавших Life is Strange. Команда Dontnod, выпустившая подростковую драму, со своей следующей игрой взяла крутой разворот. В ней будет расчёт на action, жестокость и вообще она малость извращенская. Демка игры прибыла в этом году на E3 попутно с длинным предварительно записанным обзором боевой системы на YouTube. В динамике игра выглядит недалеко ушедшей от нагруженной боями серии Dishonored, но в ней также представлен и рассудительный, почти дотошный взгляд на внутренние противоречия классического злодея. В Vampyr игроки возьмут на себя роль доктора Джонатана Рэйда, ветерана Первой Мировой Войны, врача, практикующего в Лондоне начала ХХ века. В городе бесчинствует испанка, что неким образом осложняется ещё и вспышкой каннибализма. Граждане умирают не только от заболевания, но ещё и могут превращаться в «скалей» из-за поедающей разум мутации, вызывающей у людей пристрастие к человеческой плоти. По сути, скали рыщут по всей Темзе, под каждой пристанью, готовые напрыгнуть на прохожего и сожрать. Но у Рэйда найдётся и свой список проблем. По его следам идёт орден охотников на вампиров, так что для выживания ему придётся накапливать силы, питаясь гражданами Лондона. Игроки смогут решать, кому жить, а кому умереть. Каждый из кварталов Лондона опутан сетью взаимоотношений. В демке, которую Dontnod показали на той неделе за закрытыми дверями в Лос-Анджелесе, история закручивалась вокруг доброй старой вдовы, живущей в бедности. В её жизни присутствуют двое молодых людей — бездомный мальчик, которого она взяла под опеку и её собственный сын. Пообщавшись со всеми тремя, вы узнаете, что бездомный мальчик очень любит старую женщину, из-за чего её сын очень ревнует. Ещё он серийный убийца, и его мать не только знает об этом, но и покрывает его преступления. С точки зрения морали было бы разумнее напиться сыном старухи и избавить эту часть Лондона от обитающего в ней убийцы. Но, как окажется, кровь самой старухи обладает лучшими качествами, чем у её сына. Напившись доброй старушкой, игроки смогут сильнее повысить свои параметры, в итоговой сумме ценой меньшего количества жизней. Единственная разница в том, что убийца останется на свободе. После кормления игрок должен временно прятаться, чтобы новая кровь прошла через обмен веществ, позволив возрасти силам персонажа. Пока вы спите, другие персонажи реагируют на совершённые действия. Сплетения взаимоотношений изменяются по мере того, как разыгрываются новые действия и наступают невиданные последствия. Как говорят разработчики, это акт балансирования между извращёнными интересами игрока и нуждами персонажа. Убийство не тех людей и допущение закрепления испанки в районе может неминуемо привести к нашествию скалей. Потеряв эту часть Лондона, с концами потеряете и ее сюжетные линии, квесты и торговцев. Vampyr ожидается в ноябре этого года на PlayStation 4, PC и Xbox One. Такие у нас нынче дела на другой стороне бытия. А что насчёт вас, есть здесь фанаты «Мира Тьмы»? Пробовали когда-нибудь Vampire: The Masquerade – Bloodlines или Redemption? А может быть, среди вас есть такие же археологи/олдскульщики, как автор перевода этого опуса, и вы знакомы с одной из трёх игр по сеттингу Hunter: The Reckoning, о которых никто не помнит? А что такого вы ищете в своей идеальной игре по Werewolf: The Apocalypse?
-
Если речь про проект Armies of Azeroth, который разрабатывается под фундамент второго SC, то да, Близзард их начинания одобрили. После выхода проекта под него можно будет создавать свои карты и играть по Баттлнету в том числе. Кстати, ВКонтакте они есть.
-
"Один конкретный орк"? А как насчёт Талена, например? Эльфа-архимага, который создал для вождя бомбу и, в отличие от академика Сахарова из нашего мира, дожил до исполнения своей мечты - увидеть, как начальство её применило против противника. Тален был не только из Похитителей солнца, но ещё и шпионил для Гарроша, к чему очень кстати пришлось, что в числе порекомендовавших его на помощь Терамору был и доверившийся ему Ронин. Когда под конец Джайна раскрыла его предательство, она взяла его под стражу, но тут вломились ордынские (не забываем в игре сценарий Терамора, за который в актуальное время даже ачивка давалась), эльфа вытащили, а Гаррош отцепил с дирижабля бомбу и сделал в Тераморе аллах-бабах (куда Альянс к тому времени стянул на защиту от грядущего нападения часть Седьмого легиона и кое-кого из других своих видных членов). Так и начались репрессии против Похитителей солнца. Это, к слову, был не единственный эпизод с его участием. Его перед дренорской кампанией снова завербовала Зела, как лоялиста, он помогал отвлекать окружающих, пока Гарроша вытаскивали из Пандарии, где он должен был предстать перед судом, хотя с тех пор его история обрывается. А боеголовки манабомбы, к слову, Орда так и оставила на вооружении (как кое-кто и приберёг катапульты с чумкой, хе). Одну, например, можно найти в Копье Вол'джина (Дренор). И корабль Мефистрота недавно такими штучками подорвали на Расколотом берегу.