Перейти к содержанию

Drazgar

Супермодератор
  • Постов

    2 539
  • Зарегистрирован

Весь контент Drazgar

  1. Сурки-то? Они всё ещё топчут замки? = ) Я-то думал они уже давно либо с концами осели в других проектах, либо разбежались, недавно принимал ностальгинчик и к ним на форум заглянул, там вроде ничего особого не вижу. Про СП можно конечно допейсать, но я и так уже достаточно жути расписал, они там вообще набрали невесть откуда трэшовых проектов и теперь постригивают с них капусту порционно )) Денег они уже собрали, причём реально дофига. Недавно с CryEngine перешли на амазоновский двиган Lumberyard. Уже давали пощупать ангар и даже полетать в тестовом режиме, в это дело даже Логвинов заглядывал, восторженные видео наличествуют.
  2. Тема ММОРПГ нечасто затрагивается и освещается в нашем сообществе, за исключением отдельных случаев. Но глупо было бы утверждать, что все мы так уж отрицательно относимся к жанру и не хотели бы видеть в нём действительно уникальные экземпляры. Самое интересное, что онлайн-игры и развлечения стали площадками для изучения взаимодействия людей и групп людей в определенных условиях. Об этом мы напишем в нашей следующей статье на тему, а сейчас вспомним историю, потому что нашему уникальному сообществу Рунета тоже есть что сказать о взаимодействии. И именно россйская онлайн-игра стала хорошим тому примером, будучи проектом, в котором игроки во многом были предоставлены сами себе и собственным организациям. Что происходит в случае, когда разработчики не только не водят людей за ручку, но и не особенно заморачиваются поддержкой и грамотным маркетингом вообще? Человек от природы мечтателен, русский же человек склонен помечтать вдвойне. Догнать, перегнать, достичь светлого будущего, сделать на отлично. Вполне благие позывы, оформившиеся в советскую эпоху и отчасти присущие жителям наших краёв с древних времён. Жанр MMORPG, как и многие труднодоступные «заморские диковинки», входил в жизнь российских игроков рывками. Многие открыли его для себя в нулевые с World of Warcraft, EverQuest II или Lineage II, а кому-то повезло начать аж с таких древних творений, как Ultima Online или вообще MUD. Но мало кто припомнит, если вообще знал, что в некий момент истории мы были близки к тому, чтобы сделать свой Виртуальный Ролевой Мир (с игрой в кости и фрейлинами), где можно было бы отыгрывать роль, участвовать в эвентах, в общем, красиво жить онлайн. На дворе был 2003 год, на продвинутом западе бушевали такие мастодонты, как Anarchy Online и первая EverQuest, начинала шествие Star Wars Galaxies, корейский рынок сотрясался от популярности Lineage. Тратившие в них свободное и не очень время молодые люди охотно просиживали за клавиатурой штаны, играя в карты с естественным отбором и даже иногда проигрывая и умирая за игрой. Где-то под шумок в недрах российской компании Nikita возникла Идея, после того, как кто-то из разработчиков испробовал заморских игрищ и решил, что было бы здорово, если в измученной дефолтами и инфляциями стране появилось нечто подобное, но своё: с изюминкой и благодатной почвой для социального взаимодействия игроков в процессе игры (и обогащения издательских карманов за счёт подписки, конечно). Так осенью 2003 года появилась Сфера.   Начало нулевых, фанатизм от культовых ролевых игр, желание вкусить побольше от каждой, до которой удалось дотянуться, эпоха отсутствия нормального интернета со всякими Стимами. И в этот момент, не в последнюю очередь благодаря печатной игровой прессе, мы узнаём, что есть такой жанр, MMORPG называется, и что там можно заниматься примерно тем же самым, чем в «обычных играх», то есть путешествовать за кудыкины горы с целью воровства коллекционных помидоров, искать артефакты с классными шмотками для персонажа, алхимичить, проходить квесты, убивать страшных драконов, спасать принцесс или вообще весь мир... но делать это вместе с другими игроками! Общаясь при этом в чатике, торгуя, обмениваясь, сражаясь как между собой, так и сообща, а так же вступая в различные сообщества. Новая мотивация, новый опыт, новый спектр ощущений и переживаний, геймерские мысли наполнялись мечтами и планами, отрывая игроков от повседневности.   Разумеется, в такую чушь мало кто сейчас поверит, но для многих российских игроков эта игра стала первой пробой жанра. Почему? Начнём с очевидного — игра «наша», а значит, нет языкового барьера на всех уровнях. Далее — доступность, так как не у всех был достаточно хороший интернет для других игр, процветающих на западе и востоке, не говоря уже о возможности оплачивать их в виду неразвитости платежных систем. А Сферу в то время достаточно активно раскручивали издания вроде Игромании, в номерах которой можно было найти «гостевой» ключ в игру на две, кажется, недели. А дальше — множество похожих сценариев. «Нубство», полное переживаний, перебранок и лишений, ощущение на своей шкуре царящего в игровом мире бандитизма и воровского закона. Неважно, сколько было лет «в реале» очередному счастливчику, 15 (как вашему покорному слуге), 30, или вообще где-нибудь «под сорокет» — в игре это не имело значения. Это был, кажется, уже август 2005 года, на тот момент в Сфере с успехом реализовалась формула, которую и по сей день демонстрируют любые подобные проекты и социальные сети при наличии закрытого характера и нужных условий — топ-кланы, владеющие большинством крупных точек влияния — замками (которыми равномерно утыкан весь игровой мир и к каждому привязана область, при переходе через которую с игрока взимается пошлина, если он не состоит в хозяйском братстве), небольшие кланчики, прихватывающие всё, до чего нет дела небожителям и просто играющие для своего удовольствия. А также бегающие вокруг вольные игроки, среди которых был разный процент случайных прохожих, гоп-стопщиков и прочих людей, которые иногда становились бельмом на глазу у крупных сеньоров.   Мир, в котором можно было бы действительно отыгрывать роль, жить, как герой собственного эпоса. Разработчики, успев поиграть во всякие там эверквесты, хотели создать мир, не завязанный на знакомых в наши дни рутинных вещах — то есть на том, что среди незамороченных принято называть искромётными терминами вроде «задротства». Подземелья, рейды, «фарм» одежды и оружия для персонажей или репутации с внутриигровыми фракциями — ничего из этого не было. Во всех происходящих в игре процессах большую роль играл именно человеческий фактор, а история мира была рассчитана на то, чтобы заметная её часть писалась самими же игроками. Частично так оно и вышло. Игра изначально представлена в виде мира с полностью открытым PK (то есть, возможностью повсеместно нападать на других игроков с целью убийства), за вычетом подобий городов, где действовал периодически сбоивший «королевский гнев», больно жаливший смутьянов, а также системы Кармы, ухудшавшейся при продолжительных беспорядочных убийствах игроков и красившей ник персонажа в соответствующий цвет (благая — голубой, хорошая — синий, нейтральная — зелёный, плохая — оранжевый, очень плохая — красный) и при смерти отправлявшая убитого не на ближайшую точку возрождения, а в далёкие дебри. Создав персонажа с нуля, игрок оказывался в небольшом подземелье, где его тут же встречал NPC, запуская обучение. Так мы узнавали, как переставлять в игре ноги и пользоваться простеньким оружием, убивали первого в жизни монстра в конце катакомб, затем нас выпускали в открытый мир (или не выпускали — хронически кривой код игры имел тенденцию повторно запускать обучение, вводя неподготовленных новичков в замешательство), который встречал нас с разной степенью недоброжелательства.   Один из «больших» городов на основном материке Гиперион. Не думаю, что стоит здесь вдаваться во всякие чудаческие пересказы того, как автор этого опуса проносился по разным кланам, нажил себе немало врагов и вообще хороших знакомых, но, пожалуй, стоит упомянуть одну интересную идею, некий период времени существовавшую в мире Сферы. Идея состояла в так называемых «эвентовых кланах», отличавшихся от обычных объединений игроков тем, что изначально они создавались непосредственно руками администрации проекта в качестве инструмента оживления сюжетно-ролевого элемента игры, как одной из её главных особенностей. Наиболее ярким примером был клан Культ, олицетворявший тёмные силы и проклятья — у него был некоторый набор особенностей, на разных этапах существования проекта вводимых в игровой процесс. Самой знаковой из них была Башня Культа, отдельный специальный замок на «тёмном» материке — Хароне, войти туда мог (если выживет под натиском защитных сил) любой, но пользоваться внутренней системой могли лишь члены клана. Помимо Башни, в истории игры с кланом было связано много других событий, которые могут и по сей день быть предметом гордости для старожилов, имевших честь в них поучаствовать. Отметить, пожалуй, стоит непосредственное сотворение Культа, когда Альбеорн явился народу Сферы и собрал вокруг себя первых культистов. Необычный облик у этого персонажа тоже был неспроста — у верхов Культа существовала определённая «истинная форма», представлявшая собой обезображенных карлов, в виде которых первопроходцы и фигурировали в сюжете, если так можно сказать. Разумеется, где есть «Силы тьмы», там есть и противостоящие им «Силы света», так что в разные времена у Культа были и кланы-антиподы, такие, как «Сила Света» (банально, правда?) и взявший на себя их обязанности «Белая Длань». Однако, тёмные времена нашей страны сказали своё слово — такого внимания, какого удостоился в своё время тёмный клан, светлым было не видать. Не говоря уже о том, что «культяпки», сделавшись хрестоматийными «плохими парнями» с никами красного цвета, превратились в мальчиков и девочек для битья для определённого контингента игры, что доставляло немало «радости» вступившим в этот клан.   А вот такие виды открывались на Хароне, представлявшем из себя «тёмную сторону» мира, на которой отразились «болячки» сотворения по сюжету. Полноценно открыв эпоху MMORPG в России, игра быстро обросла всевозможными сообществами — а так как времена были соответствующие, бурно расцвела культура клановых форумов, которыми старались обзаводиться все мало-мальски оформившиеся объединения игроков. Наиболее серьёзные кланы оплачивали услуги веб-мастеров, либо привлекали технически подкованных товарищей, иногда снабжая свои форумы каким-нибудь уникальным дизайном, а порой и дополняли дело сайтом, где фантазия имела обыкновение разгуливаться на полную. Более простые же группы игроков чаще не заморачивались и обходились услугами бесплатных форумных хостингов — а что делать, ведь набивших всем оскомину социальных сетей ещё не было, а голосовые конференции только прокладывали массово дорогу в Россию. Да никто и не зацикливался на этом, ведь во всех этих площадках для общения содержалась сама суть! Именно на форумах происходила немалая часть интересных событий, непосредственно связанных с игрой — выяснения отношений между кланами и дипломатические переговоры (с пактами и договорами на много пунктов), обсуждения битвы с другим кланом за очередной замок, драмы, конкурсы, мероприятия... и, как же без этого, общение на множество других тем, имевших все шансы привести с течением времени ко встречам в реале. Поскольку основным местом базирования игры была страна происхождения (не считая какое-то время существовавшего бразильского сервера и мучительно страдавшего итальянского), обособленность кланов была временным явлением и скоро стали оформляться сборные сообщества, преимущественно из игроков-москвичей. Эдакие сливки играющего общества. Одним из излюбленных мест собраний «фэндома» была площадь, на которой стоит памятник А. С. Грибоедову на Чистопрудном бульваре. Не последнюю роль, пожалуй, сыграл тот факт, что данное место вообще имело славу излюбленной площадки для сборищ разных субкультур, вроде металлистов и панков, хотя сферяне в то время были довольно ярким явлением, от которого осталось много фотографий (наверняка сохранившихся где-нибудь в дневниках и фотоальбомах «ветеранов»). Имел ещё место и ряд неприятных событий, после которых любящая «реальные» сборы часть сообщества на какое-то время здорово раздробилась, а сами встречи носили локальный характер. Нескольким игрокам ударила в голову юношеская прыть и они решили ополчиться против компании, в которой сами же собирались, с целью «очистить» культурные места от всяких онлайн-сборищ. Смысла расписывать такие радости в деталях нет, но факт есть факт, одержимость молодёжи моего поколения всякими «движухами», вроде скинхедов, футбольных фанатов и прочих бойцов-гопников, проникала во все дыры общества. В общем, в какой-то момент кровь у некоторых бурлить перестала и ребята начали мириться, а не ныкаться друг от друга по барам и кабакам (вроде былинных «Мотора» и «Кружки»), но осадок остался. Говорят, одного юношу даже удостоили памятного звания «Герострат Сферы». Увы, все, что творится в конкретном обществе, несомненно выплёскивается и на игру, вокруг которой оно вертится. Только здесь дело было посложнее, если в деталях. Как я уже сказал, с самого начала эту игру хотели сделать совсем не тем, что привычно видеть в жанре, вместо этого упор был на общение, тот самый «отыгрыш» (по крайней мере, так до сих пор принято считать), и вообще всё было завязано на игроках. Ставка на человеческий фактор, который сам по себе уже является настоящей проблемой. Несмотря на обилие людей достаточно взрослых, творческих и вообще интересных, игра оказалась наводнена и той самой школотой, «шутеристами» (как их любили называть самые искушённые в этом деле ролевики) и прочими возмутителями покоя. И ладно, если в этом направлении проводилась бы какая-то работа со стороны разработчиков и издателя, вот только с первых месяцев жизни игры творилось, в общем-то, то, от чего она страдала потом всю жизнь (и творится, судя по всему, до сих пор, хотя кому это нынче интересно). Nikita создала иллюзорный мир мечты, и... практически пустила всё на самотёк. Техническая поддержка игры, как и вся работа с сообществом (в большинстве своём, державшаяся на усилиях Игровых Мастеров «из народа») по нынешним меркам не выдерживала никакой критики, а любых изменений в игре приходилось дожидаться в буквальном смысле годами. Добавление уникальных скинов для специализированной одежды разных классов персонажей заняло НЕСКОЛЬКО ЛЕТ, что уж говорить обо всём остальном.   Эвент с вампирами из некоего культа Наатх. Толпа жутких косплееров Майкла Джексона, представлявшая из себя «укушенных» пауком-кадавром (по крайней мере, так называлось это действие) игроков. Закончилось, насколько удаётся вспомнить, так же внезапно, как и началось, хотя некоторые, пользуясь глюками игры, оставались «вампирами» ещё какое-то время. А что в итоге? В современных реалиях данный проект не прожил бы и полугода, особенно в условиях расцвета браузерных игр и ставшего притчей во языцех Indie-подвида жанра. Уже в ранние годы игра обзавелась смс-лохо... пардон, лотереей, в которой можно было выигрывать какие-нибудь уникальные вещички для персонажей. Были введены и премиум-аккаунты — эдакая подписка для чуть более богатых, которая давала доступ к материку из последнего осиленного разработчиками дополнения, а так же к системе Личных Островов, которые можно было даже улучшать, получая на них более маститых монстров для мирного набирания опыта персонажем. Там даже были личные домики, в процессе «апгрейда» проходившие стадии от хибары до целого особняка, где можно было хранить вещи в сундуке, как и в комнате в таверне. А каково же, видимо, было ощущение статусности перед «малоимущими» подписчиками!   Так выглядел статусный домик на «высокоуровневом» Острове. Где-то на задворках можно встретить и периодически возникающих монстров для набора опыта. Ах да, совсем забыл, премиум-подписчики также были избавлены от необходимости подбирать себе шлем для экипировки, так как к статусу прилагалось чудное золотое ведро с крыльями, дававшее при ношении прибавку ко всем параметрам в соответствии с текущим уровнем персонажа. Ныне игра растворилась среди прочих поделок компании Nikita, поддерживаемых, видимо, чтобы не платить налоги (как какой-нибудь Age of Conan у Funcom), и уже вряд ли представляет интерес для кого-то, кроме уютной аудитории этих продуктов. Впрочем, несмотря на все недостатки и изъяны игры, у демиургов были довольно далеко идущие планы. Историю игры в конце ушедшего десятилетия хотели развивать практически с чистого листа, начав разрабатывать вторую часть. Там должны были быть более современные и проработанные (или, честнее будет сказать, «серьёзные»?) графика, физика, геймплей и интерфейс. То есть полноценная замена убогому подобию всего этого в первой игре, представленному плавающими корабликами персонажей-буратин с кривой анимацией, половинной реализацией большинства особенностей игры, пополам с вечными багами и глюками. Не говоря уже про изначальный «сюжет» игры, о котором было сказано много неприятного — хотя это дело и было разбавлено, по мере сил, вкладом творчески активных кланов, оправдывавших завязку игры на людях. Но тут грянул гром кризиса 2008 года и команду разработчиков сиквела уволили, расслабленно выдохнув. Те не забыли оставить прощальное послание о том, как им приятно было вместе работать, после чего ушли в реал. Так и вышло, что игра держалась именно на игроках. Кто писал стихи, устраивал конкурсы и эвенты — и, конечно же, драмы на форумах. На кланах, вроде безгранично мудрых демонов из Хаоса, на Храмовниках и Мушкетёрах, на агрессивно воюющих за замковые вотчины клановых альянсах, вроде Ренессанса и Лиги. И ещё на кланах, вроде КУЛЬТа и Силы Света — том немногом, что сподобились в своё время привнести демиурги в целях оживления деревянного мира.   Но что поделать, потом сказка стала заканчиваться, очередная пелена слепой веры в светлое будущее спала, а там на рынок стали приходить другие, уже более знакомые нынешним игрокам проекты, вроде локализованной компанией «Акелла» игры EverQuest II (впрочем, этот легендарный проект компания год назад успешно потеряла после ухода разработчика игры на вольные хлеба от Sony), подписка на другие проекты стала доступнее и туда стали уходить многие игроки, которым всё ещё хотелось подобных развлечений. А другие просто завязали, «уйдя в реал». Конец. Можно сказать, такова судьба жанра в России, хотели быть лучше всех, а получилось... ну, нечто, до сих пор очень любимое определённой прослойкой игроков и начисто забытое всеми остальными. Идея сделать собственный уникальный онлайн-мир ещё долго гуляла по стране, среди попыток были и такие проекты, как ранее известный в определённых кругах W.E.L.L. Online (в котором хотели объединить вообще всё и сразу, угробили на это уйму денег, а проект загнулся на стадии альфа-тестов) и даже такие смелые идеи, как Freedom World — эталонная бравада духовных продолжателей идей «Сферы», на деле не ушедшая дальше экспериментов с технологией DirectX и так и не исполнившихся обещаний показать игрокам хотя бы демоверсию. Сейчас, скорее всего, ждать перемен не стоит, ведь есть Mail.ru. Хотя, пару лет назад хозяева Сферы внезапно решили вспомнить о своём давнем продукте и сподобились выпустить Сферу 3, взамен умершей до родов второй части. Из тех, кто всё таки обратил на проект внимание, похожую на очередное милое поделие «корейского» рынка игру не обругал только ленивый. Не говоря уже о том, что в неё даже не завезли псоглавцев, палочников и ям с разнометаллическими самородками... но чуда, как всегда, ждут. У нас так принято. Тем временем, в остальном мире вновь начинают поднимать голову космосимы, напоминая нам о наших несбывшихся мечтах о далёком космосе. Так выпьем же по чарке андромедского рома за это, йо-хо-хооо! Может, действительно в космосе получится лучше. А как вы думаете, можно ли считать онлайн-сообщества аналогами реальных и на основе их поведения моделировать поведение реальных групп людей? Насколько вы склонны вести себя в игре так же, как вели бы себя в реальности при схожих обстоятельствах? И как вы полагаете, как бы люди повели себя, узнав о скором конце света, настоящем, не выдуманном?
  3. Машинка для стрижки.
    1. Показать предыдущие комментарии  1 ещё
    2. Hangman

      Hangman

      Для стрижки чего? Ищу машинку для стрижки бабла и выигрыватель.
    3. Ewlar
    4. AлисA
  4. Не пали контору-то так, ну.
  5. Нет, вот за что всегда любил форумчеги, это за то, что на многих их них рано или поздно договариваются до какого-нибудь, вселенского... То в одних местах Церкви Святаго Авеллоуни образуются, то вот теперь целая новая итерация ЗОЖ формируется XD
  6. Из виденных в последние годы новинок на ум приходит только SotA (Впрочем, сейчас вот ещё TESO пробую, там всё какое-то странное дофига, но пока что нравится). Во-первых касательно смерти - там её разработчики активно вяжут с общей системой "увядания" навыков персонажа (уровней в игре нет, как и классов, суть персонажа определяется разученными навыками и их развитостью). Если умирать, то персонаж со всех навыков теряет кусочками. Под изменяемость мира можно подогнать ту тему, что там не только есть собственные владения игроков - там они вообще не "инстансированные", то есть реально стоят на карте мира (не важно, домик с козами, усадьба, или вообще ЗАМОК один из немногих купленных за кучу пледжерских деньжат - вся эта бадяга ставится и обставляется прямо в игровом мире, с разнящимися правами доступа). Плюс система "режимов" игры, позволяющая играть в одном и том же мире соло, с друзьями или со всем миром (да-да, можно в отдельном режиме с друзяками нарубить дров и накопать руды, потом вернуться в открытый мир и продать игрокам накрафченное из этого). Плюс зоны-инстансы на игровой карте, которыми владеют отдельные игроки и где могут отстраивать свои собственные города.   Это только из того, что они уже успели напихать в игру, но она, опять же, пока ещё в Раннем Доступе (несмотря на то, что вайпы закончились и изменения теперь вводятся наживую), поэтому многие вещи (в том числе и сюжетные) могут быть недовставлены.   Кстати, ещё (но этот проект только печётся в закутках) есть разрабатывающаяся Pantheon: Rise of the Fallen, там затесались среди разработчиков и те, кто в своё время разрабатывал классику MMORPG на их пике, вроде того же Everquest. Форумы и прочая попутка в наличии, можно почитать и посмотреть. Планируют от всех конфетных клише (в том числе смерть и т. д.) последних игр отступаться.
  7. Ухуууууууууууу...... нинтендовские проекты по расширению возможностей для любителей вайфу-темы идут полным ходом.
  8. Drazgar

    Взгляд в прошлое — Mass Effect

    [Сарказмом]  xD
  9. Рубакава мне там мозг поломала )) Тоже пришлось смухлевать при прохождении пару раз, но не затем я бутылочку Бейлиза распивал за игрой, чтобы бездарно слиться и не пройти все вкусные места самому xD
  10. Хах, стимчик? Ну и поплевать-с, я уже в Гогене привзял. Таким играм место там xD Ещё бы Grim Fandango туда утащить с Ларри, хотя может законнектят их когда-нибудь в будущем.
  11. Поехали!
    1. Показать предыдущие комментарии  2 ещё
    2. Chesh¡re

      Chesh¡re

      С праздником!!!
      Жалко только что все просрали, но это для нашей страны, норма.
    3. Ewlar
    4. nord108

      nord108

      Космонавтов с Днём!
  12. А что входит в критерии "нетипичности"?   Формально нетипичной можно назвать ту же Shroud of the Avatar, поскольку она является попыткой возродить и развить (в современном формате) идеи, которые были заложены ещё в Ultima Online.   То, что раньше было известно под названием "Project Dogmat" может стать (если всё таки они реально зашли дальше первых амбиций и гонора одного из пареньков, с которых эта идея началась) интересным воссозданием идей тру-социальной MMO в тёмном мире, которые намечались в онлайновом WoD, пока его не смыли в сортир CCP (дав хороший повод послать всю их конторку вместе с EVE Online куда подальше).
  13. В таком случае нужно обязательно запросить больше треков от Арии xD  
  14. Ремастеринг таких игр, как F:NV, надо бы начинать с избавления от родовых болячек на уровне двигла, типа неспособности в масштабные действия и прочей мути... а тут дело может уже выйти и за пределы понятия.
  15. Ха. Бывали в истории MMORPG, к которым когда-либо разработчики выкладывали серверное ПО и прочий обвес?
  16. WTF.... блин, я б тоже таких фурфынчиков занюхнул..
  17. VTMB и сейчас можно модифицировать, вроде бы, в гораздо большей степени со времён The Final Nights (там бы ещё проверить, до какой версии дошёл тот модпакет). Другое дело, основными пользователями наработок остаются "легендарные" кадры, вроде вездесущего Веспа... хотя есть тот же монументальный мод Antitribu, который даже дошёл... до какой версии, 1.1?  
  18. Долгожданное и одновременно неожиданное ремастер-издание Planescape: Torment от Beamdog уже готово сыграть хард-рок на системах пользователей, и нам осталось познакомить вас с интервью от RPGWatch. В нем не так уж много новых деталей, но могут скрываться ответы на некоторые вопросы читателей, пока присматривающихся к игре. RPGWatch: Пока мы не перешли к вопросам о Planescape: Torment Enhanced Edition, я хотел бы, чтобы вы представились. — Алекс Томович, глава проекта — Скотт Брукс, ведущий программист — Филипп Дэйгл, продюсер (далее вопросы будут задавать читатели сайта. — Прим. ред.) JDR13:Я читал, что EE-версия будет включать некоторый контент, который выпал/вырезан из оригинального выпуска PS:T. Насколько вам, ребята, пришлось импровизировать, чтобы довершить реставрируемое? Алекс: Крис Авеллон запросил возможность лично вычитать весь текст оригинальной игры с целью провести кое-какие грамматические и стилистические правки. За вычетом исправлений, внесённых Крисом, других изменений содержимого или добавлений в PST:EE нет. Вместо этого мы сосредоточились на том, чтобы игра как следует пошла на современных устройствах, воспроизведя пользовательский интерфейс в 4K-разрешении, добавив Steam-достижения. Все это наравне с качественными улучшениями, вроде удаления/приближения камеры, подсветки объектов, поиска по Журналу, «быстрого» сбора добычи, журнала боя и т. д. Maylander: Вам пришлось переживать по поводу каких-либо изменений в Planescape: Torment? Я знаю, что вы уже работали над Baldur’s Gate, у которой аудитория побольше, но Planescape: Torment больше полагается на свою литературную часть и общий тон. За счёт этого игра имеет куда больший вес. Алекс: Как глава проекта, я определял видение PST:EE задолго до начала производственной части и разработки. Цель Enhanced Edition была в сохранении каноничных впечатлений от Planescape: Torment на современных устройствах, не подменяя никаких аспектов повествования или игрового процесса оригинала. Поэтому вы не увидите никаких новых компаньонов, квестов, зон, рас, классов, вещей или заклинаний в PST:EE. Maylander: Будет ли наконец исправлена анимация высших заклинаний? Алекс: «Кинематографические» заклинания из оригинальной Planescape: Torment были рассчитаны на работу под разрешением 640×480. Чтобы они как следует отображались в более высоких разрешениях, PST:EE автоматически переводит камеру на оригинальную позицию обзора при запуске кинематографического заклинания и возвращает её на предыдущую позицию после исполнения. Таким образом, потерь в визуальных эффектах нет. Maylander:Насколько я помню, в Planescape: Torment использовалась сильно модифицированная версия движка Infinity, так что без проблем сделать EE-правки наверняка не вышло. Как вы обошли это ограничение? Сделали с нуля? Алекс: PST:EE изначально базировалась на движке, который мы использовали для Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear. В ходе разработки, все аспекты кода, которые были уникальны для Planescape: Torment, были портированы на эту версию движка. Это означает, что PST:EE получила все улучшения кода, свойственные нашему новому движку (такие, как улучшенный поиск дороги персонажами), в то же время пользуясь самим кодом, позволяющим особенностям самой Planescape: Torment (вроде кинематографических заклинаний) исправно работать. Скотт: Наш подход (насколько это возможно) состоял в том, чтобы продолжать совершенствовать движок и возвращать существующие игры обратно в строй. PST:EE была уникальным испытанием из-за того, насколько она отличается от прочих игр и большинство правок, сделанных под неё, уже не перейдут в другие игры на Infinity Engine. Мы начали с кода, использованного для Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear, затем применили исходный код оригинальной Planescape: Torment и расширили движок. Planescape: Torment не включала мультиплеер, так что привнесённый нами код тоже не имеет такового. RPGWatch:Есть ли у вас также планы привнести новые движковые фичи в существующие EE-версии? Алекс: Существующие Enhanced-издания игр уже позволяют игрокам отключать большинство новых фич, вроде чёрной обводки спрайтов персонажей и сероватой затушёвки экрана при постановке игры на паузу. Избранные фичи и настройки из PST:EE могут в будущем пробраться и в другие EE-игры, но кодовая основа для них попросту слишком сложна, чтобы внедрять её массово. Pessimeister: Были ли какие-то отдельные аспекты оригинальной игры, которые обсуждались в качестве кандидатов на изменения, но в конечном счёте были объявлены «слишком сакральными» и потому оставлены в оригинальном состоянии? Если так, то какие? Алекс: Не совсем. У нас с самого начала было чёткое видение того, что должно представлять из себя Enhanced Edition. Мы выступали в роли кураторов, что означало сохранение содержимого игры в как можно более близком к оригиналу виде. Добавление нового контента изменило бы уникальную атмосферу и тон Planescape: Torment — а такого мы попросту не хотели делать. Pessimeister: Есть хоть какая-нибудь пустяковая деталька, которую вы лично хотели бы изменить и модернизировать в коде оригинала (нечто недостижимое в данном релизе)? Алекс: К сожалению, у нас не было доступа к художественным исходникам оригинальных анимированных портретов и видеороликов. Будь они у нас, я захотел бы включить версии того и другого в высоком разрешении в PST:EE. Для справки, переделывать ролики и портреты с нуля (то есть их облик и стиль) не считалось возможным вариантом изначально. HellRazor: В чём состояли главные испытания для команды при обновлении Planescape: Torment? Скотт: Самым большим испытанием было то, что на движке Infinity в первый раз попыталась сделать игру команда, в названии которой не было слова Bioware. Пробираясь через исходный код, можно было увидеть, как две похожие фичи были добавлены совершенно разными способами. Такое может случиться, если пытаешься изучать новый движок, попутно разрабатывая игру. В Planescape также были решены некоторые проблемы, которые по-другому решали Bioware в поздних версиях движка. Сортировка этих различий и решение разногласий между ними было большим испытанием. Другой нервотрепкой было внедрение кинематографических заклинаний. Все они обладают хардкодом, принуждающим работать определённым способом, с определёнными таймингами. Некоторые заклинания, вроде «Celestial Host», требуют 90 секунд на наложение, так что при попытках отладки могут быть большой занозой. Acleacius: Будет ли Planescape: Torment Enhanced Edition совместима со старыми модами? Если нет, можно ли будет создавать новые моды и редактировать существующее в игре, для поддержки сообщества? Алекс: Моды, созданные для оригинальной Planescape: Torment, потребуют обновлений для работы с Enhanced Edition. Тем не менее, модить PST:EE будет легче, чем оригинальную игру. RPGWatch: Использовали ли вы какие-либо моды от игроков в этом EE-релизе? Алекс: Перед началом каких-либо работ над PST:EE мы получили разрешение на использование «PST Fixpack» от Qwynn. Во время разработки, содержимое пакета исправлений прошло тщательный досмотр у Beamdog, а Крис Авеллон консультировал по необходимости. В результате все объективные исправления багов из этого мода были интегрированы в Enhanced Edition. Никаких других модов, кроме пакета исправлений, в PST:EE не использовано. HellRazor: Думаете, по-прежнему существует спрос на нагруженные текстом философские RPG, вроде Planescape: Torment, особенно при сравнении затрат на разработку «как надо» с дивидендами? Филипп: Да, абсолютно. Аудитория подобных игр с 1999 года только возросла, а беглый взгляд на секцию визуальных романов в Steam ясно показывает, что есть люди, жаждущие подобного опыта, нагрузки повествованиями. Planescape: Torment уникальна тем, что люди разговаривают о ней в сети все 18 лет и мы знаем, что выпусти мы Enhanced Edition, найдётся обширная аудитория желающих увидеть, что они пропустили. Pessimeister: Оставил ли Марк Морган какие-нибудь отзывы по поводу ремастеринга своего классического саундтрека для PST:EE? Алекс: Марк Морган не участвовал в процессе ремастеринга напрямую, хотя мы очень рады, что его музыка есть у нас в игре в наилучшем возможном качестве. RPGWatch: Чем из опыта предыдущих EE-релизов вы воспользовались в этом? Филипп: Мы отточили искусство ходьбы по грани между кураторством и улучшением. Классические игры близки сердцу и дороги многим геймерам, поэтому, когда вы что-то подгоняете или изменяете в игре, вам нужно иметь абсолютно ясную и исчерпывающую картину того, зачем вы это делаете. Думаю, мы достигли этой цели со всеми нашими улучшениями и расширениями для PST:EE. RPGWatch: Когда вы планируете выпуск планшетных и Mac-версий? Алекс: Planescape: Torment Enhanced Edition будет выпущена 11 апреля 2017 года на всех поддерживаемых платформах. Включая Windows, macOS, Linux, iOS и Android. Игра вот-вот будет доступна в steam и gog, а нам стало интересно: ремастер какой игры хотели бы увидеть вы? Скажем, много слышали о ней и не прочь поиграть, но кровь из глаз течет при виде 640х480. Или по другой причине, например, игра уже не желает идти на вашей системе.
  19. Так мы про доступ тут и судачим, вроде бы. Что любой контент полюбому вливается в клиент оно и понятно, в старых играх вроде той же ВоВки все аддоны льются с патчами по выходу, независимо от факта покупки. А ЗениМаксы не похожи на тех, кто может родить систему, определяющую по аккаунту пользователя, что в клиент заливать, а за что он ещё не вбашлял xD
  20. Ну, они могут )) хотя по репутации это может ударить сильно. Те же ArenaNet, когда схитрожопили и сделали оригинальную Guild Wars 2 бесплатной (и это после того, как много народу пробашляло денег что за выходящий аддон, что за оригинальную игру, особенно российские юзеры с начавшим рушиться рублём...), от бугурта клиентов еле отмылись. А тут ещё и подписон.
  21. А подписка на всех аккаунтах задействована (если речь о контенте, доступном и за неё тоже)? Если да, то всё правильно, а Морровинд покупается отдельно в любой ситуации, поэтому должен быть доступен только тому аккаунту, на котором активируется (один аккаунт - один игрок), а то это уже халява какая-то получается. 
  22. Как понять, "всем аккаунтам на компьютере"? В ТЕСО есть какая-то привязка аккаунтов по железу? Покупаемые в онлайновых играх аддоны и допы привязываются к аккаунтам, на которые они покупаются.
  23. Ну, оценить объёмы всего этого лично мне не доводилось, но в теории суть именно в количестве контента. Те, кто платит дополнительную подписку (и это в BTP-игре) получают премиумный доступ к покупному по-умолчанию, то бишь к DLC - а между дылсями и аддонами есть определённая разница. Так что в Морровинде должно быть нечто такое, что перекрывает весом перечисленное, а в противном случае - да, беседкины (и ZeniMax с ними?) зажрались.
  24. Полагаю, отличается тем, что это именно полноценный аддон. В играх формата Buy-to-play (где ты покупаешь онлайновую игру один раз и играешь дальше бессрочно, за вычетом, например, опциональных каких-то вкусняшек из игрового магазина, не вносящих разницы в игровой процесс, баланс и т. д.) большие аддоны являются как раз тем, что надо дополнительно покупать. Жадность конкретно Беседки не причём, так было во все времена подобных проектов - в Guild Wars, например, аддоны (хроники) тоже покупные отдельно, причём подаются технически как отдельные игры, с отдельно создаваемыми персонажами.   В Guild Wars 2 традиция продолжена, аддон Heart of Thorns покупается отдельно. Правда там наделали финтов ушами - оригинал теперь стал бесплатным, хоть и с пачкой ограничений.
  25. Ну тогда уже не "наши", а английские переводчики (любимая рядом игроков озвучка от 1c-Snowball, например, делалась как раз с англоязычного перевода немецкого оригинала), у них он тоже "a powerful necromancer". А в оригинале-то да - "Xardas der Dämonenbeschwörer", что и есть "заклинатель демонов", по сути.
×
×
  • Создать...