-
Постов
2 546 -
Зарегистрирован
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Drazgar
-
WTF.... блин, я б тоже таких фурфынчиков занюхнул..
-
VTMB и сейчас можно модифицировать, вроде бы, в гораздо большей степени со времён The Final Nights (там бы ещё проверить, до какой версии дошёл тот модпакет). Другое дело, основными пользователями наработок остаются "легендарные" кадры, вроде вездесущего Веспа... хотя есть тот же монументальный мод Antitribu, который даже дошёл... до какой версии, 1.1?
-
Долгожданное и одновременно неожиданное ремастер-издание Planescape: Torment от Beamdog уже готово сыграть хард-рок на системах пользователей, и нам осталось познакомить вас с интервью от RPGWatch. В нем не так уж много новых деталей, но могут скрываться ответы на некоторые вопросы читателей, пока присматривающихся к игре. RPGWatch: Пока мы не перешли к вопросам о Planescape: Torment Enhanced Edition, я хотел бы, чтобы вы представились. — Алекс Томович, глава проекта — Скотт Брукс, ведущий программист — Филипп Дэйгл, продюсер (далее вопросы будут задавать читатели сайта. — Прим. ред.) JDR13:Я читал, что EE-версия будет включать некоторый контент, который выпал/вырезан из оригинального выпуска PS:T. Насколько вам, ребята, пришлось импровизировать, чтобы довершить реставрируемое? Алекс: Крис Авеллон запросил возможность лично вычитать весь текст оригинальной игры с целью провести кое-какие грамматические и стилистические правки. За вычетом исправлений, внесённых Крисом, других изменений содержимого или добавлений в PST:EE нет. Вместо этого мы сосредоточились на том, чтобы игра как следует пошла на современных устройствах, воспроизведя пользовательский интерфейс в 4K-разрешении, добавив Steam-достижения. Все это наравне с качественными улучшениями, вроде удаления/приближения камеры, подсветки объектов, поиска по Журналу, «быстрого» сбора добычи, журнала боя и т. д. Maylander: Вам пришлось переживать по поводу каких-либо изменений в Planescape: Torment? Я знаю, что вы уже работали над Baldur’s Gate, у которой аудитория побольше, но Planescape: Torment больше полагается на свою литературную часть и общий тон. За счёт этого игра имеет куда больший вес. Алекс: Как глава проекта, я определял видение PST:EE задолго до начала производственной части и разработки. Цель Enhanced Edition была в сохранении каноничных впечатлений от Planescape: Torment на современных устройствах, не подменяя никаких аспектов повествования или игрового процесса оригинала. Поэтому вы не увидите никаких новых компаньонов, квестов, зон, рас, классов, вещей или заклинаний в PST:EE. Maylander: Будет ли наконец исправлена анимация высших заклинаний? Алекс: «Кинематографические» заклинания из оригинальной Planescape: Torment были рассчитаны на работу под разрешением 640×480. Чтобы они как следует отображались в более высоких разрешениях, PST:EE автоматически переводит камеру на оригинальную позицию обзора при запуске кинематографического заклинания и возвращает её на предыдущую позицию после исполнения. Таким образом, потерь в визуальных эффектах нет. Maylander:Насколько я помню, в Planescape: Torment использовалась сильно модифицированная версия движка Infinity, так что без проблем сделать EE-правки наверняка не вышло. Как вы обошли это ограничение? Сделали с нуля? Алекс: PST:EE изначально базировалась на движке, который мы использовали для Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear. В ходе разработки, все аспекты кода, которые были уникальны для Planescape: Torment, были портированы на эту версию движка. Это означает, что PST:EE получила все улучшения кода, свойственные нашему новому движку (такие, как улучшенный поиск дороги персонажами), в то же время пользуясь самим кодом, позволяющим особенностям самой Planescape: Torment (вроде кинематографических заклинаний) исправно работать. Скотт: Наш подход (насколько это возможно) состоял в том, чтобы продолжать совершенствовать движок и возвращать существующие игры обратно в строй. PST:EE была уникальным испытанием из-за того, насколько она отличается от прочих игр и большинство правок, сделанных под неё, уже не перейдут в другие игры на Infinity Engine. Мы начали с кода, использованного для Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear, затем применили исходный код оригинальной Planescape: Torment и расширили движок. Planescape: Torment не включала мультиплеер, так что привнесённый нами код тоже не имеет такового. RPGWatch:Есть ли у вас также планы привнести новые движковые фичи в существующие EE-версии? Алекс: Существующие Enhanced-издания игр уже позволяют игрокам отключать большинство новых фич, вроде чёрной обводки спрайтов персонажей и сероватой затушёвки экрана при постановке игры на паузу. Избранные фичи и настройки из PST:EE могут в будущем пробраться и в другие EE-игры, но кодовая основа для них попросту слишком сложна, чтобы внедрять её массово. Pessimeister: Были ли какие-то отдельные аспекты оригинальной игры, которые обсуждались в качестве кандидатов на изменения, но в конечном счёте были объявлены «слишком сакральными» и потому оставлены в оригинальном состоянии? Если так, то какие? Алекс: Не совсем. У нас с самого начала было чёткое видение того, что должно представлять из себя Enhanced Edition. Мы выступали в роли кураторов, что означало сохранение содержимого игры в как можно более близком к оригиналу виде. Добавление нового контента изменило бы уникальную атмосферу и тон Planescape: Torment — а такого мы попросту не хотели делать. Pessimeister: Есть хоть какая-нибудь пустяковая деталька, которую вы лично хотели бы изменить и модернизировать в коде оригинала (нечто недостижимое в данном релизе)? Алекс: К сожалению, у нас не было доступа к художественным исходникам оригинальных анимированных портретов и видеороликов. Будь они у нас, я захотел бы включить версии того и другого в высоком разрешении в PST:EE. Для справки, переделывать ролики и портреты с нуля (то есть их облик и стиль) не считалось возможным вариантом изначально. HellRazor: В чём состояли главные испытания для команды при обновлении Planescape: Torment? Скотт: Самым большим испытанием было то, что на движке Infinity в первый раз попыталась сделать игру команда, в названии которой не было слова Bioware. Пробираясь через исходный код, можно было увидеть, как две похожие фичи были добавлены совершенно разными способами. Такое может случиться, если пытаешься изучать новый движок, попутно разрабатывая игру. В Planescape также были решены некоторые проблемы, которые по-другому решали Bioware в поздних версиях движка. Сортировка этих различий и решение разногласий между ними было большим испытанием. Другой нервотрепкой было внедрение кинематографических заклинаний. Все они обладают хардкодом, принуждающим работать определённым способом, с определёнными таймингами. Некоторые заклинания, вроде «Celestial Host», требуют 90 секунд на наложение, так что при попытках отладки могут быть большой занозой. Acleacius: Будет ли Planescape: Torment Enhanced Edition совместима со старыми модами? Если нет, можно ли будет создавать новые моды и редактировать существующее в игре, для поддержки сообщества? Алекс: Моды, созданные для оригинальной Planescape: Torment, потребуют обновлений для работы с Enhanced Edition. Тем не менее, модить PST:EE будет легче, чем оригинальную игру. RPGWatch: Использовали ли вы какие-либо моды от игроков в этом EE-релизе? Алекс: Перед началом каких-либо работ над PST:EE мы получили разрешение на использование «PST Fixpack» от Qwynn. Во время разработки, содержимое пакета исправлений прошло тщательный досмотр у Beamdog, а Крис Авеллон консультировал по необходимости. В результате все объективные исправления багов из этого мода были интегрированы в Enhanced Edition. Никаких других модов, кроме пакета исправлений, в PST:EE не использовано. HellRazor: Думаете, по-прежнему существует спрос на нагруженные текстом философские RPG, вроде Planescape: Torment, особенно при сравнении затрат на разработку «как надо» с дивидендами? Филипп: Да, абсолютно. Аудитория подобных игр с 1999 года только возросла, а беглый взгляд на секцию визуальных романов в Steam ясно показывает, что есть люди, жаждущие подобного опыта, нагрузки повествованиями. Planescape: Torment уникальна тем, что люди разговаривают о ней в сети все 18 лет и мы знаем, что выпусти мы Enhanced Edition, найдётся обширная аудитория желающих увидеть, что они пропустили. Pessimeister: Оставил ли Марк Морган какие-нибудь отзывы по поводу ремастеринга своего классического саундтрека для PST:EE? Алекс: Марк Морган не участвовал в процессе ремастеринга напрямую, хотя мы очень рады, что его музыка есть у нас в игре в наилучшем возможном качестве. RPGWatch: Чем из опыта предыдущих EE-релизов вы воспользовались в этом? Филипп: Мы отточили искусство ходьбы по грани между кураторством и улучшением. Классические игры близки сердцу и дороги многим геймерам, поэтому, когда вы что-то подгоняете или изменяете в игре, вам нужно иметь абсолютно ясную и исчерпывающую картину того, зачем вы это делаете. Думаю, мы достигли этой цели со всеми нашими улучшениями и расширениями для PST:EE. RPGWatch: Когда вы планируете выпуск планшетных и Mac-версий? Алекс: Planescape: Torment Enhanced Edition будет выпущена 11 апреля 2017 года на всех поддерживаемых платформах. Включая Windows, macOS, Linux, iOS и Android. Игра вот-вот будет доступна в steam и gog, а нам стало интересно: ремастер какой игры хотели бы увидеть вы? Скажем, много слышали о ней и не прочь поиграть, но кровь из глаз течет при виде 640х480. Или по другой причине, например, игра уже не желает идти на вашей системе.
-
Так мы про доступ тут и судачим, вроде бы. Что любой контент полюбому вливается в клиент оно и понятно, в старых играх вроде той же ВоВки все аддоны льются с патчами по выходу, независимо от факта покупки. А ЗениМаксы не похожи на тех, кто может родить систему, определяющую по аккаунту пользователя, что в клиент заливать, а за что он ещё не вбашлял xD
-
Ну, они могут )) хотя по репутации это может ударить сильно. Те же ArenaNet, когда схитрожопили и сделали оригинальную Guild Wars 2 бесплатной (и это после того, как много народу пробашляло денег что за выходящий аддон, что за оригинальную игру, особенно российские юзеры с начавшим рушиться рублём...), от бугурта клиентов еле отмылись. А тут ещё и подписон.
-
А подписка на всех аккаунтах задействована (если речь о контенте, доступном и за неё тоже)? Если да, то всё правильно, а Морровинд покупается отдельно в любой ситуации, поэтому должен быть доступен только тому аккаунту, на котором активируется (один аккаунт - один игрок), а то это уже халява какая-то получается.
-
Как понять, "всем аккаунтам на компьютере"? В ТЕСО есть какая-то привязка аккаунтов по железу? Покупаемые в онлайновых играх аддоны и допы привязываются к аккаунтам, на которые они покупаются.
-
Ну, оценить объёмы всего этого лично мне не доводилось, но в теории суть именно в количестве контента. Те, кто платит дополнительную подписку (и это в BTP-игре) получают премиумный доступ к покупному по-умолчанию, то бишь к DLC - а между дылсями и аддонами есть определённая разница. Так что в Морровинде должно быть нечто такое, что перекрывает весом перечисленное, а в противном случае - да, беседкины (и ZeniMax с ними?) зажрались.
-
Полагаю, отличается тем, что это именно полноценный аддон. В играх формата Buy-to-play (где ты покупаешь онлайновую игру один раз и играешь дальше бессрочно, за вычетом, например, опциональных каких-то вкусняшек из игрового магазина, не вносящих разницы в игровой процесс, баланс и т. д.) большие аддоны являются как раз тем, что надо дополнительно покупать. Жадность конкретно Беседки не причём, так было во все времена подобных проектов - в Guild Wars, например, аддоны (хроники) тоже покупные отдельно, причём подаются технически как отдельные игры, с отдельно создаваемыми персонажами. В Guild Wars 2 традиция продолжена, аддон Heart of Thorns покупается отдельно. Правда там наделали финтов ушами - оригинал теперь стал бесплатным, хоть и с пачкой ограничений.
-
Ну тогда уже не "наши", а английские переводчики (любимая рядом игроков озвучка от 1c-Snowball, например, делалась как раз с англоязычного перевода немецкого оригинала), у них он тоже "a powerful necromancer". А в оригинале-то да - "Xardas der Dämonenbeschwörer", что и есть "заклинатель демонов", по сути.
-
Это скорее не миф, а вопрос определённой разочарованности восприятия отдельными игроками игровых же пространств, как уютненького мирка. Пробегающие по своим делишкам посторонние игроки, если они как-то не высокохудожственна "отыгрывают" (что особенно свойственно всяким PvP-серверам, или просто в местах, где пивипи открыто-расхлабуйственное), часто восприятельно превращаются в школоту (особенно, если в наличии имена типа "васян-ногебатор" или Pypok-KUBAJIDA). Ещё такое восприятие можно условно оправдать высокой толкучкой на серверах, но я такого давненько нигде не видел, может быть только на пиратских серверах каких-нибудь игр такое есть. Такие вещи, например, ряд типовых MMORPG (включая вовку, да) в разные эпохи пытались регулировать на отдельных RP-серверах, где поддерживались разные дополнительные правила, типа таких-то имён персонажей и такого-то формата общения в чатах. С переменными успехами, полагаю.
-
Крис в студию! Пацаны заиграли в ремастерку.
-
Я тут вспомнил, как в первых "Корсарах" была представлена тема квестовых записей, через Судовой журнал, где ГГ от своего лица художественно расписывал происходившие с ним важные события, с датами, именами и местами. Там правда приходилось буквально пролистывать всё везде по-олдскульному, но игра и не была так уж завалена квестами, чтобы можно было потеряться в записях.
-
Эээм. Что-то мне сейчас неслабо так аукнулась ремесленная часть в Everquest II, хотя и было это всё так давно... ух ты ж. Крафт там был той ещё мини-игрой. Только не говори мне, что фенечка про "коротание пенсионных в Стар Ситизене" была навеяна моими прохладительными историями. xD Летом того года последний вайп был, теперь мир "персистентный" (но статус Раннего Доступа сохраняется). Я туда сам давненько не заглядывал, всё с Легионом воюю, но надо бы, хоть и оптимизации ещё пока не хватает, тянут как могут.. Кстати, если интересно, до 10 числа идёт вторая волна бесплатных пробников. Они там ещё веселые трансляции-"телетоны" устраивают иногда, сам Бритиш даже выходит на связь, вот это вообще бывает цимес ))
-
-
Есть же в тексте ссылка на изначальные детали, там расписано, что к чему, даже обсуждено уже.
-
Может быть Planescape: Torment и вышла почти двадцать лет назад, но её авторитет классики жанра остаётся непререкаемым во многом благодаря удивительному сеттингу и уникальному сюжету. Крис Авеллон, ведущий дизайнер игры, после работы над ней прошёл длинный путь, поработав над такими популярными проектами, как Star Wars: Knights of the Old Republic II, Wasteland 2 и Prey. Теперь он решил вернуться к истокам, помогая Beamdog вдохнуть жизнь в Planescape: Torment Enhanced Edition. И к нашему удовольствию, у Криса нашлось и время на то, чтобы поговорить об интересных вещах, связанных как с оригинальной игрой, так и с её ремастер-изданием. Предупреждение: в интервью присутствуют спойлеры! В. В чём заключалась ваша роль в Planescape: Torment: Enhanced Edition? Было ли Enhanced-издание тем, что вам всегда хотелось сделать? А. Все эти годы люди без конца напоминали мне про Torment, и шанс сделать его обновлённую версию меня привлек — но шанс не изменить основное содержание, а вновь представить RPG новому поколению и облегчить доступ к знакомству с игрой без необходимости трясти ради этого бубном. Хотя моя любовь к оригиналу глубока, я осознаю, что и дизайн интерфейса и технические свойства разных платформ прошли долгую дорогу с 1999 года. Я уверен, что впечатления, свойственные Torment, можно сохранить нетронутыми, при этом задействовав технические достижения последних 15 с лишним лет. Так что когда со мной связались Beamdog, чтобы подстегнуть мой интерес, я сообщил им, что весьма заинтересован в этом, особенно, если мне дадут шанс как следует поработать над грамматическими погрешностями оригинала, которых было множество (у нас не было возможности нанять редактора, который бы нам тогда очень пригодился, так что я рад, что могу заняться этим сейчас). Чтобы никто не подумал, что редактура привнесла много изменений в текст — по большему счёту все изменения состояли в правке базовых ошибок, соответствия наименований и форматирования. И элементов, которым вообще не было положено попасть в финальный продукт («багов в повествовании»). В. Вернемся к разработке оригинальной Planescape: Torment. Что отличает эту игру от прочих RPG, над которыми вы с тех пор работали? А. Полагаю, во многом дело в сеттинге Planescape, заложенном TSR/Wizards of the Coast — сеттинге с большими допусками, позволившем отступиться от мейнстримных фентезийных шор, что приветствовалось (см. ниже про дополнительные мотивы). В. Как вам пришла в голову идея RPG, не сосредоточенной на боёвке? Трудно ли было создать игру, где большинство квестов можно «проговорить» вместо сражений? А. Увы, я был так сосредоточен на диалоговых интеракциях/вербальных поединках, что бои в PST, как таковые, были где-то на втором плане. Да, в этом была моя вина. Трудно ли было создать нарративно-ориентированную игру? Нет — это была одна из вещей, которые мне в дизайне игры нравились изначально, так как я всегда рассматривал беседы и как подземелья, которые можно исследовать, и как конфликты с испытаниями, которые можно пройти. В. Откуда пришло название оригинальной игры? Почему Torment? А. Оригинальное название было «Last Rites» («Последние ритуалы» — прим. перев.), но оно не прошло у маркетологов (если память не изменяет — причина могла быть в конфликте названий или чём-то ещё, но дело было так давно, что уже не помню). Так что Planescape: Torment было следующим на выбор — и как только мы окончательно определились с названием, то занялись вживлением заглавия в тему повествования (особенно касательно существования игрока и причин, по которым к нему присоединяются/прицепляются компаньоны). В. Что вдохновило вас написать игру в (на тот момент) сравнительно запутанной и неведомой вселенной, находящейся далеко от прочих популярных, но более заурядных фентезийных сеттингов? А. Вдохновение пришло после быстрого экскурса в разные фентезийные RPG, явно следовавшие одинаковым соображениям (по системе и повествованию) без всяких попыток нарушить характерность или даже основную суть игрового процесса — я подумал, что Planescape станет отличным способом поэкспериментировать с отклонением от дизайнерских норм для фентезийных RPG одним большим махом. В. Чем в Planescape: Torment вы особенно гордитесь? А. Я обожал Модронский куб, и респект нашему ведущему программисту Дэну Спитцли за сотворение этой механики. Ещё я наслаждался мгновениями финальной битвы (особенно, где ваши компаньоны готовятся бросить вызов антагонисту) и последовавшими за ней последними сценами — включая встречу с другими персонажами у самого окончания игры (никаких спойлеров, но одного из них мне безмерно нравилось прописывать по причинам, наверняка очевидным тем, кто в теме). В. Какие части игры могли бы побудить вас вернуться в прошлое, чтобы переписать их или расширить (если есть таковые)? А. Скорее всего — Погребённую деревню («Buried Village» — прим.), так как у нас не хватило времени, чтобы проработать её так детально, как мы хотели. Ещё я был бы рад подробнее воссоздать путешествия по «Планам», но тогда у нас просто не хватало ресурсов и времени. В. Вы задумывались в прошлом о расширении вселенной Planescape: Torment, или посчитали историю завершённой? А. Хотя сюжет Planescape: Torment завершён (на мой взгляд, он достиг однозначной развязки), я думаю, что остальная вселенная Planescape (мультивселенная) богата почвой для дальнейших исследований — бесчисленное количество Планов и сеттингов для открытия. Было бы жалко, пропади оно всё впустую. В. С каким персонажем в Planescape: Torment вы ощущаете наибольшую связь? А. Я лично пекся обо всех — даже об Игнусе и Вайлоре, имеющих собственные эмоциональные моменты, когда они выходят за рамки своих внешних одержимостей. Каждый управляемый и неуправляемый NPC был задуман с целью представить определённую историю или эмоциональный подтекст, информирующий игрока о вселенной Planescape — и его роли в ней. Обо всех них я по-своему переживал, так что лишь одного мне не выбрать. В. К какой фракции в Planescape вы бы присоединились? А. Вообще-то ни к какой. Фракции (простите) были одной из вещей, которые мне в Planescape не нравились, поскольку ни одна из них не казалась мне подходящей (даже Независимые с Анархистами). Но я, тем не менее, считал их отличным контрастом в противовес игроку и источником забавного повествования и политических испытаний. Но если бы мне была нужна фракция, я был бы, пожалуй, адептом Аоскара, поскольку я всегда ощущал, что его представление как бога проявляет истинную природу Planescape — я про его способность соединять все Планы, предоставляя к ним доступ через порталы (а секретность порталов и природа ключей для их открытия были ещё одной благодатной почвой для повествования). В. Что привело вас к сохранению тайны имени Безымянного для игрока, даже если сам протагонист, в конечном итоге, его выясняет? А. Мы подумали, что какое бы имя мы не выбрали, оно не окажется таким клёвым, каким его себе представил игрок — и в конце концов, дело не в том, как тебя называют, а в том, кто ты есть — что уже показала твоими же действиями игра. Конкретное имя больше не представляло важности, и я подумал, что будет литературнее, если оно так и останется секретом, точно известным лишь двум людям в мультивселенной. В. Будь у вас возможность, вы бы закосплеили персонажа из PST? Если да, то какого? А. Я бы попробовал Морте, потому что можно будет просто одеться в чёрную мантию и маску-череп. Конечно же, тогда народ наверняка принял бы меня за Дарта Нигилуса (один из главных антагонистов KOTOR II — прим.) и вызвал на дуэль. В. Это уже второй раз, когда вы работаете с Beamdog (Крис был консультантом по повествованию в Siege of Dragonspear). Будет ли вам интересно посотрудничать с ними снова в будущем? А. Конечно. А я уже! (Это секрет!) В. Что может изменить природу человека? (Самый важный вопрос вымышленной вселенной — прим.перев.) А. Ответ с высокой «Мудростью» в конце игры является «истинным» (и за это дело будет игровое достижение, если кто засомневался). С этой точки интерпретация того, в чём заключается истина, является делом игрока. Я не думаю, что уместно было бы делать это за вас игре (любой игре). От редакции: Да, пожалуйста, не спойлерите нам смысл жизни, мы сами его найдем (или он нас). Лишь бы не кусался. Но говорят, некоторые произведения искусства этому способствуют, и даже, что Planscape был одним из них. Тут нам помогло бы мнение игравших. А кто будет играть в ремастер?
-
Думаю, вся эта тема утекает туда, где регулярно звучат такие исторические термины, как "феминизм" и "объективация женщин". :laugh:
-
Ага, только велик шанс, учитывая западную аудиторию, что эти 500 (особенно у "консольных детишек") будут далеко не из его кармана.
-
Да там, по идее, вообще хотели развить тренд, заложенный сценарием Мрачной Жатвы у чернокнижников в конце Пандарии. Эта же ачивка для ДК будет доступна где-то в процессе добывания классового ездового средства. Касательно других классов, уже есть ещё странное достижение в двух вариантах, судя по всему для жрецов - одно требует убиться об Одина, второе... об Элуну. Судя по всему, боги и полубоги не любят, когда смертные шушукаются с воидлордскими реликвиями в их присутствии :laugh: К слову, заставить Одина шлёпнуть персонажа, судя по комментам, можно уже сейчас, для этого после боя с ним нужно дождаться, пока кинжал выдаст реплику о нём, после этого в разговоре с самим Одином появится реплика, упоминающая Локена... которая явно будет ему не по нраву. Наверное, я всё же зря давным давно своего шприста удалил xD
-
Нексус так точно превратится. Или будет ректально завоёван беседкой = )
-
Ну, если уж о том заговорили, то конкретно Постал (мне кстати тоже из всех поделий пришёлся по нраву, причём в озвучке Гоблина)) был безпроигрышным вариантом, потому что во-первых сама игра именно что скандальный трэшак, а во-вторых с ним над фильмом сам Винс Дези работал, такое просрать было просто нереально, пожалуй (хотя сценарий с изначального варианта и перебрали под комедию). К тому же, у Болла есть своё артхаусное кино, о котором смотревшие отзываются очень даже хорошо, как о приятном контрасте для его кинца по играм (но сам не смотрел, поэтому ничего не могу сказать).
-
Бёрнинг Крусэйд - ван лав. И немножко классика (в том числе на пиратке, на которой дохрена вещей не работало, но было всё равно крутяково). Игра всё ещё была не такой рейдоцентристской, сама прокачка от 1 до 60/70 была целым путешествием, без летучих маунтов (а уж дичайший эпик на получение элитной чернокнижьей лошадки - это такая адвенчурка сама по себе выдалась, что вообще). А потом как с цепи... навёрстываем классиковые рейды вместе с некоторыми подземками, потом жгём сам Дренор/Аутленд/Запределье... в любимый и обожаемый Крапожанчик в зелёных шмотках, Груулы с Магтеридонусами и прочими чудилами со змейками (эта неловкая ситуация, когда ты тупанул, мол зачем понадобилось ловить рыбку, вызвался - потому что единственный долбоящер, КАЧАВШИЙ рыбалку, да ещё и с удочкой в рюкзаке - потом на твой поплавок выскакивает НЕВЕДОМАЯ ДОЛБАНАЯ КТУЛХНЯ и ты офигиваешь), гонка за Иллиданом, Кель-тасом и Кил'Джеденом, вухх... на этом этапе понимаешь, что что-то в тебе изменилось. А ведь попутно где-то был ещё и опыт в Everquest II (которую эпичненько подвезла с локализацией Акелла в 2006 году). Так окончательно и пришла одержимость большими чудищами, которых надо мочить, разбирать на шмоткэ и слушать пафосные речи сюжетных персонажей... Кстати, теперь в Легионе можно уже прямо заявлять, что ДК - плохие парни. http://ru.wowhead.com/achievement=11669
-
Зато он уловил немой месседж общественности, судя по его пост-кикстартерному обращению. https://www.youtube.com/watch?v=VT1J65KHX8E Good riddance, gerr Bollshit.
-
Спасибо за честность. :laugh: