Перейти к содержанию

Drazgar

Супермодератор
  • Постов

    2 539
  • Зарегистрирован

Весь контент Drazgar

  1. Это скорее не миф, а вопрос определённой разочарованности восприятия отдельными игроками игровых же пространств, как уютненького мирка. Пробегающие по своим делишкам посторонние игроки, если они как-то не высокохудожственна "отыгрывают" (что особенно свойственно всяким PvP-серверам, или просто в местах, где пивипи открыто-расхлабуйственное), часто восприятельно превращаются в школоту (особенно, если в наличии имена типа "васян-ногебатор" или Pypok-KUBAJIDA). Ещё такое восприятие можно условно оправдать высокой толкучкой на серверах, но я такого давненько нигде не видел, может быть только на пиратских серверах каких-нибудь игр такое есть. Такие вещи, например, ряд типовых MMORPG (включая вовку, да) в разные эпохи пытались регулировать на отдельных RP-серверах, где поддерживались разные дополнительные правила, типа таких-то имён персонажей и такого-то формата общения в чатах. С переменными успехами, полагаю.
  2. Крис в студию! Пацаны заиграли в ремастерку.
  3. Drazgar

    The Elder Scrolls VI — Размышления

    Я тут вспомнил, как в первых "Корсарах" была представлена тема квестовых записей, через Судовой журнал, где ГГ от своего лица художественно расписывал происходившие с ним важные события, с датами, именами и местами. Там правда приходилось буквально пролистывать всё везде по-олдскульному, но игра и не была так уж завалена квестами, чтобы можно было потеряться в записях.
  4. Эээм. Что-то мне сейчас неслабо так аукнулась ремесленная часть в Everquest II, хотя и было это всё так давно... ух ты ж. Крафт там был той ещё мини-игрой. Только не говори мне, что фенечка про "коротание пенсионных в Стар Ситизене" была навеяна моими прохладительными историями. xD   Летом того года последний вайп был, теперь мир "персистентный" (но статус Раннего Доступа сохраняется). Я туда сам давненько не заглядывал, всё с Легионом воюю, но надо бы, хоть и оптимизации ещё пока не хватает, тянут как могут.. Кстати, если интересно, до 10 числа идёт вторая волна бесплатных пробников.   Они там ещё веселые трансляции-"телетоны" устраивают иногда, сам Бритиш даже выходит на связь, вот это вообще бывает цимес ))
  5. Drazgar

    Лица TESO - Шутки-прибаутки

    Почему, когда я вижу твоего персонажа, у меня всё время ассоциация с Тесаком? ( :
  6. Есть же в тексте ссылка на изначальные детали, там расписано, что к чему, даже обсуждено уже.
  7. Может быть Planescape: Torment и вышла почти двадцать лет назад, но её авторитет классики жанра остаётся непререкаемым во многом благодаря удивительному сеттингу и уникальному сюжету. Крис Авеллон, ведущий дизайнер игры, после работы над ней прошёл длинный путь, поработав над такими популярными проектами, как Star Wars: Knights of the Old Republic II, Wasteland 2 и Prey. Теперь он решил вернуться к истокам, помогая Beamdog вдохнуть жизнь в Planescape: Torment Enhanced Edition. И к нашему удовольствию, у Криса нашлось и время на то, чтобы поговорить об интересных вещах, связанных как с оригинальной игрой, так и с её ремастер-изданием. Предупреждение: в интервью присутствуют спойлеры! В. В чём заключалась ваша роль в Planescape: Torment: Enhanced Edition? Было ли Enhanced-издание тем, что вам всегда хотелось сделать? А. Все эти годы люди без конца напоминали мне про Torment, и шанс сделать его обновлённую версию меня привлек — но шанс не изменить основное содержание, а вновь представить RPG новому поколению и облегчить доступ к знакомству с игрой без необходимости трясти ради этого бубном. Хотя моя любовь к оригиналу глубока, я осознаю, что и дизайн интерфейса и технические свойства разных платформ прошли долгую дорогу с 1999 года. Я уверен, что впечатления, свойственные Torment, можно сохранить нетронутыми, при этом задействовав технические достижения последних 15 с лишним лет. Так что когда со мной связались Beamdog, чтобы подстегнуть мой интерес, я сообщил им, что весьма заинтересован в этом, особенно, если мне дадут шанс как следует поработать над грамматическими погрешностями оригинала, которых было множество (у нас не было возможности нанять редактора, который бы нам тогда очень пригодился, так что я рад, что могу заняться этим сейчас). Чтобы никто не подумал, что редактура привнесла много изменений в текст — по большему счёту все изменения состояли в правке базовых ошибок, соответствия наименований и форматирования. И элементов, которым вообще не было положено попасть в финальный продукт («багов в повествовании»). В. Вернемся к разработке оригинальной Planescape: Torment. Что отличает эту игру от прочих RPG, над которыми вы с тех пор работали? А. Полагаю, во многом дело в сеттинге Planescape, заложенном TSR/Wizards of the Coast — сеттинге с большими допусками, позволившем отступиться от мейнстримных фентезийных шор, что приветствовалось (см. ниже про дополнительные мотивы). В. Как вам пришла в голову идея RPG, не сосредоточенной на боёвке? Трудно ли было создать игру, где большинство квестов можно «проговорить» вместо сражений? А. Увы, я был так сосредоточен на диалоговых интеракциях/вербальных поединках, что бои в PST, как таковые, были где-то на втором плане. Да, в этом была моя вина. Трудно ли было создать нарративно-ориентированную игру? Нет — это была одна из вещей, которые мне в дизайне игры нравились изначально, так как я всегда рассматривал беседы и как подземелья, которые можно исследовать, и как конфликты с испытаниями, которые можно пройти. В. Откуда пришло название оригинальной игры? Почему Torment? А. Оригинальное название было «Last Rites» («Последние ритуалы» — прим. перев.), но оно не прошло у маркетологов (если память не изменяет — причина могла быть в конфликте названий или чём-то ещё, но дело было так давно, что уже не помню). Так что Planescape: Torment было следующим на выбор — и как только мы окончательно определились с названием, то занялись вживлением заглавия в тему повествования (особенно касательно существования игрока и причин, по которым к нему присоединяются/прицепляются компаньоны). В. Что вдохновило вас написать игру в (на тот момент) сравнительно запутанной и неведомой вселенной, находящейся далеко от прочих популярных, но более заурядных фентезийных сеттингов? А. Вдохновение пришло после быстрого экскурса в разные фентезийные RPG, явно следовавшие одинаковым соображениям (по системе и повествованию) без всяких попыток нарушить характерность или даже основную суть игрового процесса — я подумал, что Planescape станет отличным способом поэкспериментировать с отклонением от дизайнерских норм для фентезийных RPG одним большим махом. В. Чем в Planescape: Torment вы особенно гордитесь? А. Я обожал Модронский куб, и респект нашему ведущему программисту Дэну Спитцли за сотворение этой механики. Ещё я наслаждался мгновениями финальной битвы (особенно, где ваши компаньоны готовятся бросить вызов антагонисту) и последовавшими за ней последними сценами — включая встречу с другими персонажами у самого окончания игры (никаких спойлеров, но одного из них мне безмерно нравилось прописывать по причинам, наверняка очевидным тем, кто в теме). В. Какие части игры могли бы побудить вас вернуться в прошлое, чтобы переписать их или расширить (если есть таковые)? А. Скорее всего — Погребённую деревню («Buried Village» — прим.), так как у нас не хватило времени, чтобы проработать её так детально, как мы хотели. Ещё я был бы рад подробнее воссоздать путешествия по «Планам», но тогда у нас просто не хватало ресурсов и времени. В. Вы задумывались в прошлом о расширении вселенной Planescape: Torment, или посчитали историю завершённой? А. Хотя сюжет Planescape: Torment завершён (на мой взгляд, он достиг однозначной развязки), я думаю, что остальная вселенная Planescape (мультивселенная) богата почвой для дальнейших исследований — бесчисленное количество Планов и сеттингов для открытия. Было бы жалко, пропади оно всё впустую. В. С каким персонажем в Planescape: Torment вы ощущаете наибольшую связь? А. Я лично пекся обо всех — даже об Игнусе и Вайлоре, имеющих собственные эмоциональные моменты, когда они выходят за рамки своих внешних одержимостей. Каждый управляемый и неуправляемый NPC был задуман с целью представить определённую историю или эмоциональный подтекст, информирующий игрока о вселенной Planescape — и его роли в ней. Обо всех них я по-своему переживал, так что лишь одного мне не выбрать. В. К какой фракции в Planescape вы бы присоединились? А. Вообще-то ни к какой. Фракции (простите) были одной из вещей, которые мне в Planescape не нравились, поскольку ни одна из них не казалась мне подходящей (даже Независимые с Анархистами). Но я, тем не менее, считал их отличным контрастом в противовес игроку и источником забавного повествования и политических испытаний. Но если бы мне была нужна фракция, я был бы, пожалуй, адептом Аоскара, поскольку я всегда ощущал, что его представление как бога проявляет истинную природу Planescape — я про его способность соединять все Планы, предоставляя к ним доступ через порталы (а секретность порталов и природа ключей для их открытия были ещё одной благодатной почвой для повествования). В. Что привело вас к сохранению тайны имени Безымянного для игрока, даже если сам протагонист, в конечном итоге, его выясняет? А. Мы подумали, что какое бы имя мы не выбрали, оно не окажется таким клёвым, каким его себе представил игрок — и в конце концов, дело не в том, как тебя называют, а в том, кто ты есть — что уже показала твоими же действиями игра. Конкретное имя больше не представляло важности, и я подумал, что будет литературнее, если оно так и останется секретом, точно известным лишь двум людям в мультивселенной.   В. Будь у вас возможность, вы бы закосплеили персонажа из PST? Если да, то какого? А. Я бы попробовал Морте, потому что можно будет просто одеться в чёрную мантию и маску-череп. Конечно же, тогда народ наверняка принял бы меня за Дарта Нигилуса (один из главных антагонистов KOTOR II — прим.) и вызвал на дуэль. В. Это уже второй раз, когда вы работаете с Beamdog (Крис был консультантом по повествованию в Siege of Dragonspear). Будет ли вам интересно посотрудничать с ними снова в будущем? А. Конечно. А я уже! (Это секрет!) В. Что может изменить природу человека? (Самый важный вопрос вымышленной вселенной — прим.перев.) А. Ответ с высокой «Мудростью» в конце игры является «истинным» (и за это дело будет игровое достижение, если кто засомневался). С этой точки интерпретация того, в чём заключается истина, является делом игрока. Я не думаю, что уместно было бы делать это за вас игре (любой игре). От редакции: Да, пожалуйста, не спойлерите нам смысл жизни, мы сами его найдем (или он нас). Лишь бы не кусался. Но говорят, некоторые произведения искусства этому способствуют, и даже, что Planscape был одним из них. Тут нам помогло бы мнение игравших. А кто будет играть в ремастер?
  8. Думаю, вся эта тема утекает туда, где регулярно звучат такие исторические термины, как "феминизм" и "объективация женщин".  :laugh:
  9. Drazgar

    The Elder Scrolls VI — Размышления

    Ага, только велик шанс, учитывая западную аудиторию, что эти 500 (особенно у "консольных детишек") будут далеко не из его кармана.
  10. Да там, по идее, вообще хотели развить тренд, заложенный сценарием Мрачной Жатвы у чернокнижников в конце Пандарии. Эта же ачивка для ДК будет доступна где-то в процессе добывания классового ездового средства.   Касательно других классов, уже есть ещё странное достижение в двух вариантах, судя по всему для жрецов - одно требует убиться об Одина, второе... об Элуну. Судя по всему, боги и полубоги не любят, когда смертные шушукаются с воидлордскими реликвиями в их присутствии  :laugh:   К слову, заставить Одина шлёпнуть персонажа, судя по комментам, можно уже сейчас, для этого после боя с ним нужно дождаться, пока кинжал выдаст реплику о нём, после этого в разговоре с самим Одином появится реплика, упоминающая Локена... которая явно будет ему не по нраву. Наверное, я всё же зря давным давно своего шприста удалил xD
  11. Drazgar

    The Elder Scrolls VI — Размышления

    Нексус так точно превратится. Или будет ректально завоёван беседкой = )
  12. Ну, если уж о том заговорили, то конкретно Постал (мне кстати тоже из всех поделий пришёлся по нраву, причём в озвучке Гоблина)) был безпроигрышным вариантом, потому что во-первых сама игра именно что скандальный трэшак, а во-вторых с ним над фильмом сам Винс Дези работал, такое просрать было просто нереально, пожалуй (хотя сценарий с изначального варианта и перебрали под комедию). К тому же, у Болла есть своё артхаусное кино, о котором смотревшие отзываются очень даже хорошо, как о приятном контрасте для его кинца по играм (но сам не смотрел, поэтому ничего не могу сказать).
  13. Бёрнинг Крусэйд - ван лав. И немножко классика (в том числе на пиратке, на которой дохрена вещей не работало, но было всё равно крутяково). Игра всё ещё была не такой рейдоцентристской, сама прокачка от 1 до 60/70 была целым путешествием, без летучих маунтов (а уж дичайший эпик на получение элитной чернокнижьей лошадки - это такая адвенчурка сама по себе выдалась, что вообще).   А потом как с цепи... навёрстываем классиковые рейды вместе с некоторыми подземками, потом жгём сам Дренор/Аутленд/Запределье... в любимый и обожаемый Крапожанчик в зелёных шмотках, Груулы с Магтеридонусами и прочими чудилами со змейками (эта неловкая ситуация, когда ты тупанул, мол зачем понадобилось ловить рыбку, вызвался - потому что единственный долбоящер, КАЧАВШИЙ рыбалку, да ещё и с удочкой в рюкзаке - потом на твой поплавок выскакивает НЕВЕДОМАЯ ДОЛБАНАЯ КТУЛХНЯ и ты офигиваешь), гонка за Иллиданом, Кель-тасом и Кил'Джеденом, вухх... на этом этапе понимаешь, что что-то в тебе изменилось. А ведь попутно где-то был ещё и опыт в Everquest II (которую эпичненько подвезла с локализацией Акелла в 2006 году). Так окончательно и пришла одержимость большими чудищами, которых надо мочить, разбирать на шмоткэ и слушать пафосные речи сюжетных персонажей...   Кстати, теперь в Легионе можно уже прямо заявлять, что ДК - плохие парни.  http://ru.wowhead.com/achievement=11669
  14. Зато он уловил немой месседж общественности, судя по его пост-кикстартерному обращению.   https://www.youtube.com/watch?v=VT1J65KHX8E   Good riddance, gerr Bollshit.
  15. Drazgar

    The Elder Scrolls VI — Размышления

    Спасибо за честность.  :laugh:
  16. Пока Bethesda готовится к Е3 и начинает заманивать покупателей бесплатной демоверсией Dishonored 2, геймерская общественность постепенно смиряется с долгим ожиданием шестой части Свитков. Отдельные романтики коротают время в MMORPG-итерации серии, присоединяясь к нелюбимой жанровыми ортодоксами тусовке онлайнщиков. А на сайтах тут и там возникают интересные теории на тему того, что нам предстоит лицезреть в гипотетической будущей игре. На этот раз поделиться своими мыслями решил игровой портал GamingBolt. Серия The Elder Scrolls является примером одной их тех редких франшиз, которые с каждой игрой становятся лучше. Более-менее. (Хотя стоит ещё рассмотреть отдельно аргумент, что Morrowind остаётся лучшей частью серии. Не станем также и отрицать, что с последовавшими за ней Oblivion и Skyrim Bethesda внесли в формулу серии кое-какие сильно востребованные изменения и улучшения — что уже было большим качественным шагом по сравнению с тем, что привнесла третья игра в серию по сравнению с Daggerfall). Но, конечно же, Skyrim не стал идеальной игрой и в будущих произведениях серия должна во многих отношениях стать гораздо лучше. В каких же? Ну, к примеру, самой очевидной проблемой будет техническая область. Игры Bethesda славятся своей забагованностью и различными техническими вывертами — а как недавно показали споры, связанные с Mass Effect: Andromeda, мы больше не живём в мире, где разработчикам подобное может сойти с рук. Мы знаем, что ожидать полностью безглючной игры с открытым миром несколько неразумно, но если посмотреть на недавно выпущенные игры, вроде Horizon: Zero Dawn, станет понятно, что создание крупных и объёмных игр в хорошем техническом состоянии не является такой уж невыполнимой задачей. Другой областью, требующей совершенствования в потенциальном сиквеле Skyrim, является структура квестов с прилагаемой к ней сценарной частью выбора и его последствий. Хотя игры серии The Elder Scrolls фокусируются на сюжетах, играете вы с тем, чтобы погрузиться с головой в мир, впитывая всю невероятную мифологию. Но более твёрдое сосредоточение на хорошо прописанной истории послужит игре отличным подспорьем. А этого можно добиться скорее улучшая структуру квестов, нежели с брошенной вам под ноги кучкой задач в стиле «подай-принеси» либо «пойди туда и убей это». Можно сделать совершаемый игроком выбор более весомым и сделать так, чтобы он учитывался в том, как раскрываются история, игровой мир и сам игровой процесс. И, конечно же, есть в The Elder Scrolls вековая проблема с дизайном подземелий. Признаться, подземелья в Skyrim были значительно лучше тех, что мы получили в играх-предшественницах. Но стоит только взглянуть на их безликое и линейное исполнение в самой Skyrim, как начинаешь понимать, насколько в серии занижены стандарты конкретно в этой области. Мы не ожидаем в будущих произведениях серии дизайна подземелий уровня The Legend of Zelda, но, может быть, чего-нибудь менее посредственного в лучшем случае, или не такого безликого в худшем? Это был бы и правда большой шаг вперед. Невелик, в принципе, список претензий у GamingBolt. А что скажете вы? Каковы ваши главные фундаментальные претензии к серии и что стопроцентно нужно изменить, дабы завоевать ваше сердце?
  17. Из недавнего припоминаю только световые шарики на Одине в Испытаниях Доблести. Но там как бы не баг совсем был, просто из-за неконсистенций в игровом кэше после патча они становились невидимыми для игроков (вылечилось удалением старого кэша, игра автоматом новый просто создаёт, такое желательно вообще после каждого патча проделывать).    А касательно "как такое вообще возможно", причина может быть в том, что команда разработчиков банально слишком сильно поменялась за годы существования игры и с изначальными наработками оригинала они не всегда справляются (а в Дреноре ещё и усугубили тем, что к самому накату аддона состав в очередной раз сменялся, из-за чего и вышел бардак). Тот же движок игры остаётся "Warcraft III на стероидах", обрастая графическими присадками, новыми модельками и анимацией, но при этом с ограничениями в оптимизации (из-за чего даже на недурственных конфигурациях игра в тех же рейдах запросто падает фпс до 25-30, даже с низкими настройками графониума).
  18. Пффф, да раз плюнуть. Подобные казусы имеют место быть в варике уже давно, и не только с рейдовой частью. Например, с препатчем Дренора в 2014 году, когда во время нестабильных залипов/отлипов серверов у многих аккаунтов по США, Европе (и даже Китаю, вроде бы) внезапно навернулась... Археология, всмысле вайпнулось содержимое журналов исследований (при этом остались добытые ачивки, даже остались некоторые проставленные галочки в ещё не полученных, но многие повисли мертвяком, например ачивка на общее количество редкостей - а добытые ранее редкие находки стали попадаться заново). Скандальчик тот ещё был, темки на англоязычных ветках ещё наверняка сохранились.   В свете патча 7.2 сервера тоже почти традиционно дринькались, вот и стрясло опять лишнего, лол.   Да, верно, версаль только танчащим спекам. 
  19. Это было быстро... )
  20. На Элисанду уже накатили хотфикс, во всяком случае вчера мы её вынесли без внезапностей.   С артефактным оружием систему выкатили хитрожопую со старта. Так-то потолок есть, но снимается легко... сначала набиваешь все внутренние способности с артефакта, потом "финальную" с грехом напополам дотягиваешь до 20 уровня (либо марафоном по мифик+ подземкам, как некоторые особо мотивированные товарищи у нас сделали) и ходишь пугаешь всех своим щикарным повышением урона на 14.5% (если уронщик). -- А потом ХРЯСЬ - новый тир-патч, 19 уровней с финалки после сюжетного квеста сдуваются, набитая сила артефакта рассеивается обратно в запас, теперь извольте снова качать Знание, попутно "довкачивая" основные способности оружия + НОВЫЕ СПОСОБНОСТИ С НОВЫМ ТЕРМОЯДРИЛЬНЫМ ФИНАЛЬНЫМ ТРЕЙТОМ, КОТОРЫЙ ПЕРИОДИЧЕСКИ ПРОКАЕТ НА.... что там, на Универсальность +2000 на несколько секунд (стартовая циферка)?   Причём, как стало понятно, вбивать финалку до 20 смысл был только тем, кто Push it to the Limit, ибо сюжетная откидка очков даёт максимум штуки четыре трейтов нового образца (а квест на "обновление" каждого артефакта открывается, если в нём финалка имеет хотя бы одно очко). Короче, ГРИНДОТА. Хорошо хоть, что среди "новых" трейтов первым берётся, фактически, компенсирующий, махом перекрывающий бонусы от слитого + ещё чуток сверху. По идее, вкачавший всю эту пургу до упора должен будет быть способен без всяких Броксигаров сыграть в футбол недобитым аватаром Саргераса и тет-а-тет зарешать Кил-Джедена в Гробнице, когда её откроют. Но увы, хех..   Кстати, тот сет из Ритуала призыва у чернокнижников уже, емнип, раз так в четвёртый завезли, без каких либо изменений (за вычетом актуального уровня) - сначала это был просто стартовый сет для бустанутых персонажей (90 и 100 уровни), плюс в Дреноре этот сет вынимается из ящиков с утилём (плюс там ещё и посох есть).
  21. TWAU и "Ходячие" - one love. В своё время залип что в игры, что в комиксы, на которых они базируются. А вот до игры про Бэтса (несмотря на позицию одного из моих наиболее фаворитных персонажей комиксов за все времена) пока не добирался, но отзывы о ней в целом так себе, что с технической стороны, что с сюжетной, так что терзаюсь сомнениями. Мне пока в этом плане гораздо больше Аркхемская сага импонирует из современных игр.   А вот что Бордерлендс, что Игра Престолов (знаю, знаю, ересь) как-то не заинтересовали изначально, что игры, что первоисточники, хотя по второй теме даже мой батя на сериал как-то подсел  :laugh:
  22. Заделать вторую игру о похождениях Волка (несмотря на некоторый клиффхенгер в конце первой) будет трудновато, учитывая, что она и так воткнута в богатый историями сам по себе комикс, но хотелось бы завершения той истории.
  23. Приветствуем наших читателей, с вами специальный корреспондент Сумасшедших новостеек! Как докладывают великие и ужасные борцы за права животных мира всего, компания Nintendo приняла от вермонтской фермы-музея Billings Farm & Museum вызов под заголовком «Milk off», в котором историки заявили, что новая игра компании, основанная на процессе дойки коровы, оказалась слишком уж лёгкой. Дескать, ухватиться за вымя коровы и начать его сдавливать может оказаться испытанием само по себе, но игровой процесс от реальности далёк, в связи с чем сотрудники Nintendo были приглашены на ферму с целью участия в состязании, кто быстрее сможет надоить корову, заодно причастившись к тому, как на самом деле выглядит весь процесс. Судя по комментариям на Facebook, сотрудники японской компании восприняли заявление достаточно всерьёз, действительно решив нанести визит на ферму. Сотрудники и активисты PETA недавно сыграли в эту игру на 1-2-Switch от Nintendo, придя к выводу, что все невероятные и крышесносящие ужасы и реалии процесса выдояривания молока были удалены из игрового процесса. При этом они подметили, что это кардинальным образом расходится с более чем 35-летним опытом расследований на фермах, где коровы (и козы?) обманом лишаются живительного молочка, предназначенного для их телят, при этом ощущения животных далеки о того, что показано в игре. https://www.youtube.com/watch?v=Xps4pOcepw8 Итоговая позиция правозащитной организации такова, что геймерам по всему свету нужно срочно помочь с просвещением и осознанием страшных реалий молочного животноводства. Чтобы сделать свой вклад, она с радостью готова предоставить для вдохновения разработчиков компании Nintendo собственные записи ужасных условий, в которых содержатся коровы, что несомненно добавит игре своих красок. Например работа организации с поставщиком Land O' Lakes, где отважные агенты под прикрытием раскрыли страшную правду о том, как коровки медленно умирают, лишённые доступа к еде и воде, постоянно находясь при этом в собственных фекалиях. Организация также напоминает нам всем напоследок, что каждый день, когда мы поглощаем молоко, мы поддерживаем индустрию, чьей рутиной является отнятие коровьих детёнышей (телят) от их матерей в первые несколько часов после рождения, с последующим принуждением коров к производству молока, пока их тела не будут выжаты досуха — после чего несчастные создания отправляются на скотобойню. Поэтому мы должны отказаться от продуктов животного происхождения! Этичность! Go Veg Today! Иначе мы умертвим всех ваших домашних питомцев, раз вы сами не хотите, злобные трупоеды. Вы думали, это шутка? Нет, увы. Но разве сегодня не самый подходящий день для такой новости?
  24. Drazgar

    Helvaine the Vamp

    Ну самое главное на месте, ничего не скажешь ))
  25. Тут дошли руки наконец пересмотреть практически забытый вампирский фильм детства "Подвиды" (Subspecies). Помимо ожидаемых доз любимого ностальгинчика, на волне новостей о переиздании Планешкафа внезапно осознал определённое сходство главзлодея фильма с главгероем игры ))
×
×
  • Создать...