Перейти к содержанию

Drazgar

Супермодератор
  • Постов

    2 546
  • Зарегистрирован

Весь контент Drazgar

  1. Ну и давайте дорисуем, что приставочная игрушка была ещё и на Сеге, не только на Нинке. И срачи "какая версия лучше" имеют/имели место быть. А циферки, полагаю, и в МТ накручивать можно, хотя куда мне судить, я дальше втыкания в книжки сам с собою так никуда и не ушёл. ( :
  2. Где-то мы уже такое видели... засунули куда подальше одно, тут же другое, перекрашенное примерно такое же лезет... говорят идея даже прижилась.
  3. Только давайте не будем забывать, что правильнее говорить, что это в МТ есть перекликающиеся с Киберпанком вещи. Потому что первое является уже "дитём 90-х" (классический Мир Тьмы публиковался от 1991 года), а второе всё таки появилось из натасканных идей ещё на исходе 80-х. Это потом уже много позже одна автор написала эдакий трибьютик в десять с гаком страниц под названием World of Future Darkness = )
  4. Drazgar

    Поиск игр

    Если хочется чего-нибудь, кхм, неожиданного, то могу посоветовать такое - Анабиоз: Сон Разума. 
  5. Вот уже пять лет в разработке находится весьма амбициозная игра, которая наравне с такими легендами, как System Shock, имеет все шансы значительно подогреть интерес к жанру киберпанка. Игра заранее приобрела себе поклонников по всему миру. Однако, многим может быть интересно, откуда растут ноги у всех этих чудес. И теперь все это можно узнать со слов самого демиурга и его ближайшего окружения. В конце мая 2012 года CD Project Red (создатели успешной серии «Ведьмак») объявили, что следующий разрабатываемый ими проект будет основан на четвертьвековой настольной ролевой игре под названием Cyberpunk. В 2013 году польская студия-разработчик выпустила к своей адаптации тизер-трейлер, в котором показала нам обстановку недалёкого будущего в городе Найт-сити — высокотехнологичной антиутопии, расположенной в Свободном штате Северная Калифорния. Особые подразделения полиции, именуемые «психо-отрядами», расстреливают сногсшибательного вида женщину, сошедшую с ума из-за собственных робо-апгрейдов. Под отличный трек группы Archive пули отскакивают от её кибернетического тела, не причиняя никакого вреда.   Динамичный трейлер смог заставить многих геймеров замереть в ожидании, а фанатов настольных RPG старой школы взвинтил сам факт того, что новая игра будет основана на их возлюбленной P'n'P-классике. Выпуск Cyberpunk в 1988 году стал переломным моментом, который помог избавить настольные RPG от фэнтезийных шор. Вместо «мастеров подземелий», водивших эльфов с дворфами в поисках сокровищ, в этой невероятно популярной научно-фантастической игре есть «рефери», проводящие игроков через перестрелки на вершинах небоскрёбов, бунты на рок-концертах и хакерские экспедиции в киберпространстве. Игра была создана находчивым дизайнером (и ключевым союзником CD Project Red в деле создания грядущей видеоигры) Майком Пондсмитом, который был фанатом киберпанковского жанра и его эстетики с тех пор, как увидел снятый в 1982 году фильм Ридли Скотта «Бегущий по лезвию бритвы». «Я помню, как подумал, что кому-то следует создать об этом игру, что я и попытался сделать. Непреходящая полночь, мокрые от дождя улицы, отражающие неоновый свет. Эдакое ощущение, что всё находится в движении, и плюс постоянная угроза насилия», — рассказывает Майк. У него получилось. Его RPG сделалась краеугольным камнем киберпанковского движения. Для многих геймеров она была таким же мерилом, как и роман-бестселлер Уильяма Гибсона «Нейромант». Также она стала важной вехой в отступлении от сильной завязанности на параметрах персонажей в RPG, сфокусировавшись на историях и самих персонажах. Майк Пондсмит и сам является персонажем, притом буквально. На страницах книги правил Cyberpunk он обращается к читателю напрямую через своё альтер-эго — «Максимального Майка». Он пишет, что формула отличного киберпанк-опыта состоит из «комбинации рокового романа, быстрых действий, ярких вечеринок, трущоб и прохождения эксцентричных квестов с целью совершить правое дело вопреки всему». На игровых конвентах одетый во всё чёрное и зеркальные темные очки Максимальный Майк был заметной фигурой. «Люди считают, что я куда прикольнее, чем на самом деле», — говорит он с усмешкой.   Sci-Fi, аниме и психология   Пондсмит является одним из наиболее многообещающих дизайнеров-афроамериканцев в области настольных игр (он говорит, что расовый вопрос никогда не вызывал трудностей ни в одном из геймерских кругов, в которых он бывал). У Майка не было цели стать игроделом, он был солдатом, шатавшимся по всему земному шару, и заядлым читателем, склонным проваливаться в исследовательские дебри, столо ему набрести на волнующую тему. Ещё он был — и является — большим гиком. Научную фантастику Пондсмит открыл для себя в одиннадцать лет. «Наш школьный библиотекарь указал мне на Хайнлайна», — говорит Майк. Вскоре он подписался на журналы «Analog», «Asimov's Science Fiction» и прочие, до которых только мог добраться. Ко всему этому Пондсмит был фанатом раннего аниме. В 1979 году случайный просмотр мультсериала «Star Blazers» (американская адаптация аниме-сериала «Космический линкор 'Ямато'» — прим.) обернулся для него глубокой и преданной любовью к японской анимации и комиксам. Он корпел над импортными выпусками манги «Mobile Suit Gandam», хотя и не умел читать по-японски. «Я понятия не имел, что там происходило, но я их любил», — говорит Майк. Вместе с несколькими друзьями он издавал один из первых в Америке фанатских аниме-журналов. «Мы даже заключили на чёрном рынке сделку с людьми из Японии, чтобы обмениваться записями через Тихий океан. Нам доставалось клёвое аниме с гигантскими роботами, а им доставались эпизоды 'Придурков из Хаззарда' и 'Ангелов Чарли'. Думаю, за нами от той сделки осталась лучшая часть», — говорит Пондсмит. В середине семидесятых товарищ Пондсмита, побывавший на Великих озёрах, где Гэри Гайгэкс впервые запускал «Dungeons & Dragons», познакомил его с настольными RPG. Вскоре Майк подсел. Так он встретил свою жену Лизу, заядлого игрока в D&D. «Её бывший бойфренд кучу раз пытался меня убить», — говорит, хихикая, Майк (предположительно, дело было в игровых сессиях). Пондсмит обожал отыгрывать роли и планировать боевые стратегии, но ему очень хотелось поиграть в нечто вроде захватывающей научно-фантастической RPG. Выбор был невелик, а когда он нашёл таковую в образе «Traveller» от Game Designer's Workshop, космические сражения показались ему неудовлетворительными. Поэтому он выдумал собственную систему правил для игры, переписав для личного пользования и назвав её «Imperial Star». Это стало прямой дорогой к выпуску первого коммерческого продукта. «Я набрал 500 долларов у матери и кое-кого из друзей, продал свой первый выпуск и напечатал ещё. Игры для меня с самого старта были прибыльным делом», — говорит Майк. В колледже он изучал поведенческую психологию и графический дизайн — чем успел выгодно воспользоваться в своей первой работе дизайнера упаковок и рекламных материалов для California Pacific Computer Company — среди прочего ему довелось поработать над ранним дизайном для первой Ultima Ричарда Гэрриота в 1980 году. Обе профессии оказались полезными в его новой карьере. Опыт в графическом дизайне позволил ему самому отпечатать и схематизировать профессионально выглядящие материалы для настольной игры. «И каждому дизайнеру нужно быть психологом. Вам нужно это, когда работаете с общими идеями по дизайну, а также при выяснении, зачем играют люди, в чём заинтересованы, каких им хотелось бы впечатлений», — настаивает Майк. Его жена Лиза стала менеджером в семейном издательском бизнесе, получившем название R. Talsorian Games, в честь одного из инвесторов. «Мне очень повезло, что она у меня есть, потому что она расчётливая и хитрая», — говорит Майк. Что же заставляет игры Пондсмита стоять особняком? Начать стоит с изучаемых им вопросов. «Майк — удивительный провидец», — говорит Шэннон Эппелклайн, историк RPG и автор книги «Designers & Dragons». — «Больше всего меня всегда поражало в его работе то, как он умеет осмотреться и найти то, что вот-вот действительно обретёт культурную значимость и ухватиться за это до того, как успеет кто-то ещё». (Сделать что-то до того, как это стало мейнстримом, а то и положить начало? — Бесценно! - прим. ред.) «Исторически мне довольно хорошо удавалось оценивать рыночную обстановку и приходить первым», — коментирует Пондсмит. Выпущенная им в 1984 году «Mekton» стала пионером в области RPG о меха-сражениях (боевые роботы-гиганты — прим. ред.), придя на полки магазинов ещё до таких соперников, как «BattleTech» и «Robotech». Вся игра зиждилась на забрасываниях игроков в битвы роботов, но также имела и фишку в виде системы для создания наглядного досье персонажей. «Мы предположили, что об аниме никто ничего не знал и нам придётся пичкать людей всеми образами», — говорит Пондсмит. — «Тема с созданием персонажа была чем-то вроде вводной — вы эдакий молодой человек, залезающий в мехагиганта, движимый жаждой мести за нечто, произошедшее с ним в прошлом». Подобная система персонажей заметно часто потом фигурировала во многих будущих играх Пондсмита. В 1987 году он выпустил «Teenagers from Outer Space» — RPG, полную безудержного отрыва и мультяшного насилия. В ней успешно отразился дух комедийного аниме от Румико Такахаси. Изданная им в 1990 году «Castle Falkenstein» стала ключевым популяризатором ретрофутуристического стимпанк-жанра, и была настолько вольной и допускающей по части рассказа историй, что некоторые сравнили её с «живым» актёрским искусством. Но именно игра Майка от 1988 года, «Cyberpunk», оказалась самым популярным и устойчивым творением.   Провидческая картина будущего — CYBERPUNK   Когда игра выходила, сам киберпанк вступал в права поджанра научной фантастики. Творчество в этой тематике было антитезисом классической космоопере. Многие sci-fi-истории прошлого были утопическими, во всяком случае, оптимистичными относительно будущего. Киберпанковские же истории решительно не были утопическими. Контекст часто затрагивал раскол в обществе, коллапс правительства и сбивающую с толку скорость технологических перемен. Настрой и тон большинства киберпанковских сюжетов также был отступлением от научной фантастики «золотого века», имея больше общего с детективными историями Рэймонда Чендлера, чем с Айзеком Азимовым или Артуром Кларком. «Там было гораздо больше романтизма, как в нуарном кино», — говорит Пондсмит. — «Там говорилось про безнадёгу, людей на грани, когда всё против них — джентельменов неудачи, совершающих прыжок в пасть льва, выступая против корпораций». Сурсбук настольной игры задаёт сцену — «Корпорации управляют миром из своих крепостей-небоскрёбов, насаждая свои законы через армии киборгов-убивцев. По улицам разбитых городских пустошей бродят банды Бустеров, грабя и убивая. Модельной красоты технарки подрабатывают биоскульптурой с одетыми в боевую броню дорожными воинами».     Листая сурсбук, вы первым же делом ясно подмечаете, что это продукт своего времени. В его зарисовках футуристического игрового мира факс-машина считается «способом печати будущего» и описывается 21 век, в котором по-прежнему существует Советский Союз, а Германия всё ещё поделена надвое (это было отретконено пару лет назад в обновлённом издании Cyberpunk 2020). Но в прочих отношениях видение Пондсмита оказалось зловеще прозорливым. На тот момент, пока мобильные телефоны оставались здоровенными кирпичами с торчащими антеннами, он успешно предсказал функционал и форм-факторы более современных мобильников. Есть и подручный глоссарий для помощи с уличным жаргоном, ведь в будущем современные арго устареют. В мире Cyberpunk не говорят «Я ходила к хирургу ставить кибер-присадки, потом мы с бойфрендом поколотили нескольких металлистов», — правильно будет «Я заскочила к риппердоку подрезаться, затем мы с моим инпутом укоматозили нескольких хромеров». В выдержанных и простых иллюстрациях сурсбука значительно отразилось искусство Патрика Нагеля, иконы восьмидесятых. Персонажи дополняют свои роботизированные конечности соответствующей жанру и эпохе одеждой — парни носят пальто и узкие галстуки, а женщины носят платья и стилетто-сапоги. «Ты — то, как ты выглядишь», — объявляет сурсбук. — «Мода — это действие, а стиль — это всё». По сути, содержимое гардероба — первое, с чем вы определяетесь, «накатывая» нового персонажа. Основываясь на паре бросков кубика, вы можете оказаться в миниюбке, с подкрашенными волосами и в кибернетических контактных линзах. А можете очутиться и одетой в мешковину чиксой с обритой головой и ритуальными отметинами. Или оказаться голым с ирокезом и в беспалых кожаных перчатках.     На выбор в Cyberpunk даётся 12 классов персонажей — и они весьма далеки от друидов с бардами и варварами из «Dungeons & Dragons». Есть наёмники, корпоративные рейдеры, мед-техники (способные вращивать в плоть машинерию), похожие на Макса Хедрума медиа-манипуляторы, «Бегущие по Сети» (способные влезать в компьютерные системы, портя, стирая или похищая данные). Некоторые типажи персонажей звучат по-дурацки, пока не прочтёте приписанное мелким шрифтом. «Рокербои», в образах эдаких гламурных поп-звёзд, обладают навыком «Харизматичный лидер», позволяющим им управлять толпой. На 5-м уровне вы сможете разгорячить тысячи людей на концертной арене, чтобы разнести окрестности. На 9-м уровне у вас будет «такая же способность покорять умы, какая была у Адольфа Гитлера — вы сможете поднимать армии, давать начало движениям и уничтожать нации». (Напоминает способности из Мира Тьмы - прим. ред.) Одной из наиболее инновационных особенностей в Cyberpunk является нечто под названием «Жизненный путь» — система для создания проработанной предыстории для вашего персонажа. Серия бросков кубика определит, что вы являетесь болгарским секретным агентом, отчаянно влюблённым в ненавидящую вас до мозга костей коллегу по цеху из вражеского лагеря. Разнящиеся «Броски на смерть» могут привести к тому, что вы окажетесь нахальным и замкнутым микронезийцем, которого продал в рабство отец-директор компании, когда остался без своего состояния — и теперь вы не доверяете никому, кроме своего добермана с цифровыми модификациями. «Я хотел, чтобы у вас была возможность смастерить интересного персонажа», — говорит Пондсмит. — «В наши дни кажется, будто каждый так делает — повсюду жизненные пути». В Cyberpunk была введена инновационная боевая система под названием «Friday Night Firefight». «Многие RPG имеют весьма сложную боёвку», — говорит Эппелклайн. — «Вы, типа, сыграете четыре часа и пару из них потратите на единственное сражение. Пондсмит создал боевую систему, которая была действительно быстрой и кровавой, грязной и бескомпромиссной — реальное соответствие киберпанку». «Я не хотел, чтобы людям приходилось иметь дело с кучей чисел», — говорит Пондсмит. — «И я хотел, чтобы получилось подобие настоящей перестрелки. Обычно это происходит на расстоянии в 12 футов в среднем, и совсем не как в кино, где попадает каждый выстрел, а боезапас оружия неиссякаем — большинство копов выпускают пуль по 30, достреливая парочкой из них». В игре пуля, попавшая в цель, с большой вероятностью будет смертельной. «В Cyberpunk вы надеетесь никогда не угодить в схватку, а угодив — стараетесь выбраться как можно быстрее», — говорит Эппелклайн. Усовершенствование своего тела для боя является корневой особенностью Cyberpunk, отлично подходящей играм, которые годами создавали CD Project RED — серия «Ведьмак» известна своими глубокими системами развития персонажа — но Пондсмит постарался добиться того, чтобы каждое кибер-расширение становилось по-настоящему обдуманным решением для игроков. «Дело не просто в игровом контроле и балансе. Если вы хотите себя изувечить, чтобы сделаться Робокопом, вам придётся уплатить свою цену», — говорит он. Сурсбук Cyberpunk буквально устанавливает «Цену человечности», связанную с каждым апгрейдом для тела — «Скажем, я добавлю четыре кибернетических устройства с общей Ценой человечности в 36. Я потеряю три очка Эмпатии», — когда ваша Эмпатия станет равна нулю, вы войдёте в состояние, называемое «киберпсихоз». На этом этапе игрок своего персонажа больше не контролирует — дело берёт на себя рефери, описывая нисхождение персонажа, которое может выражаться в бешенстве, раздвоении личности, клептомании и даже каннибализме. Страдающий от киберпсихоза должен быть задержан психо-отрядом и неделями подвергаться аверсивной терапии и мозголомным симуляциям, пока снова не ухватится за кончик нити своей человечности. Как вообще всё это впишется в форму видеоигры, неизвестно — как и всё остальное на данном этапе. Но в серии «Ведьмак» чрезмерное принятие усиливающих боевых снадобий может привести к заторможенности и даже смерти Геральта, так что вообразить нечто подобное в Cyberpunk 2077 вполне возможно. (О, да ладно, ну это точно же как Мир Тьмы, так что впишется — прим. ред.) RPG Пондсмита оказалась настолько популярной, что рынок вскоре наводнился киберпанковскими играми. FASA выпустила «Shadowrun» — «городскую» фэнтези-RPG в футуристическом антураже, обернувшуюся блистательной игрой для Super Nintendo в 1993 году (И клевой серией видеоигр в более поздние времена - прим. ред.). Steve Jackson Games предложила «GURPS Cyberpunk» — но её выпуск отложился, когда финальные заготовки конфисковали во время рейда спецслужбы, пытавшейся пресечь деятельность настоящих хакеров. Книгу правил годами не отдавали обратно, так как агентура утверждала, что это «руководство для компьютерных преступлений». Cyberpunk также стала основой для крайне популярной современной карточной игры под названием «Netrunner» («Бегущий по Сети» — прим.), разработанной создателем «Magic the Gathering», Ричардом Гарфилдом. «Я в этом не участвовал — стало ясно, что Ричард сделает что-нибудь шикарное, и ведь сделал», — говорит Пондсмит. — «Мы с ним недавно стали чаще тусоваться, пробуем индийские деликатесы и все дела. Я осознал, что он точно так же работает над игровым дизайном. Он спрашивает себя — 'Как бы мне добиться этого эффекта, как мне заставить игрока чувствовать то, что хотел бы я?'».     Пондсмит говорит, что с самого выхода Cyberpunk практически постоянно рассматривалась на предмет видеоигровой адаптации. «Самым ближним вариантом была мобильная игра, но они хотели очень-очень-очень сильно всё изменить», — говорит Майк. CDPR оказались первыми, зрившими в корень. «Моя жена сообщила мне, что нам написали эти польские ребята, сказав, что хотят сделать по Cyberpunk игру», — говорит Пондсмит. — «Они сказали мне, что эта игра имела для них большое значение ещё во времена Железного занавеса — тогда у них были Cyberpunk и коммунизм. Нас не только впечатлили их способности, организация и инструментарий, но и что они знают и любят свой материал. Я сказал — давайте сделаем эту штуку». «Я заезжаю туда довольно регулярно», — говорит Пондсмит. — «Скорее всего наведаюсь через пару месяцев. Я в комнате с сотней людей, гоняющими туда-сюда идеи. Мы скачем взад-вперёд по системам, смотрим, как они работают. Мне и правда повезло». Тем временем, сын Пондсмита, Коди, работает над настольной RPG по «Ведьмаку». «Он вырос в очень хорошего дизайнера! Я не осознавал, что он обращал внимание на то, чем занимался папа». Ходят слухи, что Пондсмит также работает над новой версией настольной игры, которая будет выпущена попутно с Cyberpunk 2077 от CDPR. «Ещё всякое по Cyberpunk будет, да», — говорит он загадочно. — «Что я уяснил, так это что не стоит говорить о чём-либо, пока оно не готово. Я открыл кое-что из жанров и люди стали обращать внимание на то, что я говорю. Я не хочу содействовать конкуренции». Правильно, не надо. Мы с нетерпением ждем новостей от CD Proect в надежде, что в один прекрасный день на TESALL появится хаб с названием Cyberpunk 2077. Жгите, ребята!
  6. Drazgar

    Mass Effect: Andromeda — Космос ждет!

    Б-же. Как мне теперь развидеть это...
  7. Так Арканию (как и "забытые баги", кстати) сами Пираньи из канона выкинули же, нет?   Кстати, если кто помнит начало первого Risen - там же рассказывается, что в древности Боги правили на земле, но человечество изгнало их, после чего и заявились все эти чудища-титаны. У меня по прохождению первой части было впечатление (по прохождению третьей Готики у меня предполагаемый канон как-то сам сориентировался на Аданосе), что за отсутствием прав на серию Пираньки таким образом обтекаемо продолжили историю в будущем.
  8. Ну знаете... тут тогда весь WoW можно подтащить, как минимум вплоть до сокровенного первого аддона, а то и весь Варик от и до xD 
  9. Это чем он так тебе Легион напоминает?   А по теме, нашёл тут в начале года на старом винчестере архив с сохранёнками от второй Готики с аддоном, на файлах проставлена дата 12.08.2005 (но я точно помню, что игралось всё это раньше, ибо игра у меня прочно ассоциируется где-то с 2004 годом). Рядом нашлись сейвы от третьей части, дата 23.09.2008  :laugh:  Причём проходилась так же дисковая, с последним официальным патчем без всяких CP (а значит общая жесть из багов дополнялась ещё и защитой)   Когда-то Готика стала для меня одним из дальнейших проводников в жанр RPG, после того как его полноценно открыли для меня Fallout с Morrowind, внеся большое разнообразие в геймерскую жизнь после всяких приставочных JRPG и прочих адвенчурок.
  10. Баннеры радуют. Раньше ежедневно умирал Леонид Якубович, теперь внезапно умер Дима Билан xD
    1. Показать предыдущие комментарии  2 ещё
    2. Truewolf

      Truewolf

      если бы.
    3. Энди-с-Лицом

      Энди-с-Лицом

      То чувство, когда начинаешь жалеть о ВИПе...
    4. Ahriman Exile

      Ahriman Exile

      Билана не видел, Якубович все продолжает выскакивать...
  11. Давайте лучше потрындим про продажных журнаглистов, наставивших новому Торумэнто девяток.
  12. Начальник InXile Брайан Фарго сообщил Eurogamer, что планирует уйти на пенсию после сдачи Wasteland 3 в 2019 году. Ветеран индустрии, основавший важную для её истории игровую компанию Interplay, сказал, что хочет отдохнуть после длительной карьеры создателя успешных игр. «Wasteland 2 и Torment обе получились отличными», — говорит он. — «The Mage’s Tale наделала много шуму. The Bard’s Tale 4 выглядит зрелищно. Wasteland 3 растёт над Wasteland 2. Похоже, теперь самое время уйти с трибуны. Я люблю эту индустрию, но я пробыл в ней с 1981 года. Я был там с Кеном и Робертой Уильямсами (основатели Sierra), Трипом Хокинсом (основатель EA), ребятами из Brøderbund — я смотрю на своих друзей, а у них куда больше свободного времени, чем у меня. Это очень напряженный бизнес. Он слишком захватывает. Кажется, мне следует немножко расслабиться». Компания Interplay прославилась как зачинатель оригинальной серии Fallout и издатель игр серий Baldur’s Gate и Descent. Она работала на поприще игр с такими компаниями, как BioWare и Blizzard (тогда именовавшимся Silicon & Synapse) и с начала до середины 90-х доминировала в области PC-игр. Вслед за безуспешной попыткой перехода в бизнес консольного программного обеспечения, Interplay встретилась с финансовыми затруднениями. К 2001 году французская компания Titus Software завершила приобретение контрольного пакета Interplay, вскоре после этого Фарго ушёл. Он основал компанию InXile Entertainment в 2002 году, работая над играми The Bard’s Tale и Hunted: The Demon’s Forge. В недавнем прошлом Фарго успешно использовал краудфандинг для финансирования таких RPG, как Wasteland 2, Torment: Tides of Numenera, The Bards Tale 4 и Wasteland 3. Теперь Фарго планирует уйти в оставку после выхода Wasteland 3 в 2019 году, решив закончить почти сорокалетнюю карьеру. «У меня ещё много времени, это будет не завтра» — сказал он. Фарго собирается оставить InXile в надёжных руках её текущего состава наряду с нынешними акционерами, но при этом заметил, что ещё рано говорить, кто сменит его на посту босса компании. «Есть у меня чудесные люди, которые делают всё это возможным. Я люблю множество вещей, одна из них — это находить и пристраивать таланты. Общественность, конечно же, в курсе, что это мы дали Blizzard и BioWare первый шанс. В рамках же компании у меня есть свои ребята, которые просто замечательны. Они решительно настроены на работу с нашими проектами. У меня хорошо получается находить таких людей и собирать таланты вместе. Я годами тренировал этих людей, чтобы в итоге самому устареть. Именно этим ты должен заниматься, будучи лидером компании», — говорит Фарго. (Примечание редакции: Silicon & Synapse, как в начале своей истории назывались Blizzard, издали свои первые игры Rock N' Roll Racing и The Lost Vikings через компанию Interplay. Первые игры BioWare, начиная с Shattered Steel и Baldur's Gate, так же издавались через Interplay). Брайан утверждает, что оставит InXile прибыльным независимым разработчиком игр с деньгами на счету. «Мы не должны никаких денег никому извне. Долгов у нас нет. Есть доли активов, которые находятся в руках кое-кого из сотрудников компании. Так что до тех пор, пока компания создаёт хорошие продукты, всё будет хорошо». Так чем же займётся Фарго, уйдя в отставку? «Я всегда хотел побывать в Мачу-Пикчу», — сказал он. — «Не могу даже представить себе возможность хотя бы месяц побыть не у дел. Работаю 24 часа в сутки, семь дней в неделю. Я читаю электронную почту, проснувшись утром и засыпаю с ней в обнимку. Всё время что-то происходит и хочется быстро давать людям информацию, потому что моё промедление может привести к промедлению еще четырёх человек. Я постоянно это ощущаю. И зачастую контактирую ещё и с людьми в других местах земного шара». «Для меня это даже приятно, но для душевного спокойствия просто мечта не иметь необходимости рано вставать и о чём-то беспокоиться, хотя бы недолго. Игровой бизнес очень напрягает. Это развлекательный бизнес, смешанный с технологиями. Сложнее уже некуда... Я открыл Interplay в 1983 году. Думаю, я в рядах «Последних из могикан». Многие, если не вся старая гвардия, уже разошлись и отдыхают на расслабоне. Много времени прошло, правда? Мне следует вознаградить себя хотя бы за то, что я выжил». А до тех пор Фарго сосредоточен на выходящих в 2018 году The Mage’s Tale (VR-спиноффе во вселенной The Bard’s Tale), The Bard’s Tale 4, а также выходящей в 2019 году Wasteland 3. Так что Wasteland 3 станет последней игрой Фарго. «Это здорово мотивирует тщательно проследить, чтобы эта штука вышла райской» — сказал он. Кто-то огорчится, а кто-то скажет: «Ну и скатертью дорожка!». Кто-то считает, что Фарго сделал многое, кто-то - что мог бы и получше постараться. Но, глядя на безликих «аниматоров», наводняющих современные компании-монстры, можно спросить себя — а кто останется?
  13. Ну Зельда, как и всякие метроиды с марио и данки-конгами с самого начала были домашними франшизами Нинтендо. Было в истории несколько Зельд не на нинтендовских приставках... одна из них подстегнула развитие жанра альтернативного искусства под названием YouTube Poop... и породила мем MAH BOI в частности xD
  14. Лучший момент уже изображён на превью-картинке в видео.
  15. Тьфу ты, я уж думал майнкрафтик какой-нибудь или дерьмария.....
  16. Но мне же правда интересно! Что за ненужные табу на ламповом форуме? ну или на ушко шепнуть, по секрету.
  17. Месяц назад стало известно, что группа энтузиастов пытается полноценно запустить на PC новейшую The Legend of Zelda: Breath of the Wild, пользуясь наработками CEMU — эмулятора Nintendo Wii U, который разрабатывается ими с 2015 года. Учитывая размеры самой игры и прочие программные сложности, объём работ ожидался громадный, но уже через две недели команде удалось достичь заметного прогресса. Если раньше нам могли показать только начальную пещеру, теперь же игра начинает «бегать» немногим хуже, чем на «родном» железе Nintendo. Частота кадров пока не всегда на должном уровне, зато боевая система, перемещение по игровому миру и игровая физика работают хорошо. Можно зайти и порешать головоломки в Shrine, пользоваться рунной силой и многим другим. Уже достигнутое можно оценить на видео:   CEMU представляет из себя эмулятор, разработка которого финансируется через Patreon. Следует отметить, что поддержка команды за это время значительно возросла, пару недель назад количество заинтересованных проектом составляло 1857 человек, а сейчас цифра превышает 5000 (коллективные пожертвования насчитывают около 22000 долларов в месяц). Во многих отношениях эмулятор является духовным наследником Dolphin — известного эмулятора консоли Nintendo GameCube, которому уже под силу запустить на PC всю библиотеку платформы (а некоторые игры идут даже с 60 кадрами в секунду). Компания Nintendo пока никак не отреагировала на проект, хотя известна своей неприязнью к подобным вещам. Так, в FAQ на официальном сайте компании эмуляторы названы «величайшей существующей угрозой правам на интеллектуальную собственность разработчиков видеоигр» и добавляется, что «эмуляторы, написанные для нелегального пользования программным обеспечением Nintendo, продвигают пиратство». The Legend of Zelda: Breath of the Wild вышла 3 марта 2017 года и является 19-й частью одноимённой легендарной серии консольных игр. После релиза игра получила признание у критиков и даже успела стать одной из лучших игр всех времён. Среди достоинств была отмечена открытость игрового процесса, завязанного на наработках системы физики, мотивирующих к экспериментам, также игра была признана знаковым достижением в области проектов с открытым миром, несмотря на некоторые проблемы с производительностью.
  18. Резать мясо, поедая на ходу печеньки.
    1. Sabiern

      Sabiern

      Резать картошку, поедая картошку.
    2. Chesh¡re

      Chesh¡re

      Аня, сидя на стуле, спала, и мимоходом ела булку
    3. Ewlar

      Ewlar

      Крошить батон, вешать лапшу и пуляться вишнёвыми косточками.
  19. Да, это фишка игры.
  20. Пока снова не забыл. In Verbis Virtus Игра 2015 года в жанре паззловой адвенчурки, дорогу в которой прокладываешь себе магией, а магия налагается голосом, через микрофон. И при всём при этом, в игру не забыли занести не самый плохой графон (анрил и все дела). Есть даже лор, который любопытно читать во всяких надписях и записках. Оно работает! Люди наконец-то начали экспериментировать с интересными вещами. Причём на PC. А то всё VR да VR... Русский язык, кстати, завезли. Причём локализация от Prometheus Project, официально вставленная разработчиками в игру.
  21. GOG Galaxy 1.2 без приставки "beta" и с облачковыми сохранениями в апреле. Подписавшимся на тестирования пользователям уже доступно.
  22. Drazgar

    Mass Effect: Andromeda — Космос ждет!

    Объяви двухдневную ЗОНУ отчуждения. 
×
×
  • Создать...