Перейти к содержанию

Drazgar

Супермодератор
  • Постов

    2 539
  • Зарегистрирован

Весь контент Drazgar

  1. Проджекты уже и раньше говорили, что ещё вернутся к вселенной Ведьмака в будущем, но уже без Геральта.
  2. Багов патч накатил вагон, и ещё какой. Да хотя бы в первый день, несмотря на пачку подпатчивалок, была лавина случайных дисконнектов с откатами у кучи игроков. Плюс эти кодюры побили к чертям половину боссов в Цитадели ночи. Вчера Ауриэль мы в героическом режиме затащили (чисто потому что уже укомплектация состава была паровозная), а вот Элисанда надрала нам задницу, как нубасам, потому что багнутые колечки, просаживая урон по всему рейду СРАЗУ после появления, попросту развайпали наш рейд в пыль. Пришлось отложить на следующую ходку по расписанию. И это не говоря уже о том, что у ряда игроков патч встал так криво, что людям весь рейд приходилось перезапускать систему, проверять клиент и т. д. 
  3. Начнём с того, что это не ремейк, а ремастер-переиздание (что не есть одно и тоже). Его главная цель - дать возможность без танцев с бубном сыграть в классику (а то и впервые открыть её для себя), при этом избавив произведение от технических недостатков и ограничений, обусловленных временами выхода игры. Например уже перечисленное - расширенный и доработанный интерфейс, игровая музыка в более высоком качестве. Плюс игра теперь переработана для полноценной работы с высокими разрешениями вплоть до 4K. Другое дело, что подход и качество исполнения могут быть разными, это верно. В случае с BG у Бимдогов изначально были технические трудности, так они ещё и отсебятины налепили со своим дополнением + накиданное с ним в оригинал. Чем и оскандалились в своё время.   Это и есть ремастер. Точно так же, как ремастерят (ну, или реставрируют, если хотите) сегодня старое кино, выпуская на более современных носителях, например (вещи понятно разнящиеся технически, но суть та же).
  4. Примерно такая же история, только со вторым Фоллаутом (минус "я путал комп с холодильником"). Хотя у меня тогда такая тема была вообще с любыми большими играми, в том числе на приставках, с которых я не слезал вплоть до начала нулевых.. рисовать карты, схемы квестов, делать записки.
  5. Кхм, ну давайте расстреливайте, потому что сам до конца я проходил из старинной классики только фоллауты, хотя все игры у меня есть (даже Ultima почти все), и я в них начинал играть )) но матчасть изучал и смотрел. И до сих пор никак не дойду до этого всё >.< Такие дела. А дальше были уже всякие готики-морровинды-которы...
  6. В первом же самом сезоне Хершел появлялся.
  7. А ещё есть оригинальный комикс, который кстати в России стал нормально издаваться на русском = )
  8. Таинственный таймер, встречавший последнее время игроков на planescape.com, обнулился. Дождавшись, пока мы отвернёмся и займемся всякими там космооперами, разработчики анонсировали обновлённое издание одного из столпов классики компьютерных ролевых игр — Planescape: Torment Enhanced Edition. Игра в новой ипостаси будет выпущена компанией Beamdog, на счету которой уже числятся аналогичные ремастер-издания таких классических RPG, как Baldur’s Gate и Icewind Dale. Однако данная контора, возглавляемая Трентом Остером, в не столь отдалённом прошлом успела «слегка» подмочить себе репутацию (главным образом, в связи с левыми добавлениями в ремастер первой BG контента из дополнения Siege of Dragonspire, являющегося самостоятельной разработкой компании). Это вынудило определённую часть аудитории относиться к её работе настороженно. Тем не менее, всё может быть не так плохо, как кажется. Мало того, что к процессу обновления текущей игры был привлечён сам Крис Авеллон (о готовности к чему высказывался в прошлом), так и Beamdog, судя по всему, учли полученные уроки и решили на этот раз не пускаться в спорные дебри. Итак, что мы имеем, помимо ремастеринга, улучшенного и доработанного интерфейса, а также исправленных багов оригинала: — Никаких новых сопартийцев, квестов, NPC, игровых зон или видеороликов. — Никаких добавлений в текстовую часть, за исключением дополнительной работы от Криса Авеллона. Если интересно, Крис написал пару записей для игрового журнала, подправил несколько особых способностей (например призыв черепов у Морте), текстовых описаний и составил речь для нового «приветственного экрана». Ещё он разработал дизайн достижений в Steam (прописал текстовую часть и разработал значки) и дал названия новым кнопкам главного меню (например Options = Alter Senses). Дабы уточнить, под «текстовой частью» имеются в виду вещи, которые можно лицезреть непосредственно в игровом мире — при получении данных об объектах, предметах и заклинаниях, в разговорах с персонажами и так далее. Технические описания опций и прочее «за пределами» игрового мира остаётся на совести разработчиков, внедривших эти опции (хотя невелик шанс, что где-то там таится протест или обидка от адептов SJW и им сочувствующим, так что спокойствие — прим. ред.) — Никаких изменений существующих прописанных игровых текстов, кроме вычитки оригинала самим Крисом Авеллоном (он сам попросил). — Никаких комплектов/классов/рас/заклинаний/предметов из Baldur’s Gate 2 или Icewind Dale. — Никаких изменений боевой системы или общего игрового процесса. — Никаких режимов сложности типа «Story Mode» или «Heart of Fury». — Никакого мультиплеера. — Несмотря на то, что композитор Марк Морган участия не принимал, разработчики получили доступ к оригинальным музыкальным трекам игры без сжатия, которые и были использованы при подготовке издания. — К сожалению, разработчикам не удалось добыть исходники портретов и видеороликов, а значит для полноценного ремастера пришлось бы рисовать всё с нуля — чего было решено не делать, дабы не рушить дух оригинальной игры. Также следует упомянуть, что на ранних стадиях разработки Beamdog связались с создателем «PST Fixpack» — знаменитого набора исправлений и улучшений для оригинальной игры, получив согласие на внедрение в ремастер. Затем модификация прошла тщательную проверку с участием Авеллона, в процессе которой из неё были отобраны все правки, достойные внедрения в чистую версию игры. Ещё известно, что разработчики получили аналогичное разрешение на модификацию «Unfinished Business» (вырезанный из оригинала контент), но после долгих обсуждений её решили не внедрять. Так или иначе, выход игры Planescape: Torment: Enhanced Edition планируется уже 11-12 апреля, доступен предзаказ на GOG (419 рублей), также появилась предварительная страничка в Steam. Помимо версии для ОС Windows, разработчики также сообщают о готовности версий для Mac, Linux, iOS и Android.
  9. И тут я вспомнил, что начало третьего сезона продринькал на всех фронтах в декабре... 
  10. О наличии этого раздела я в курсе, более чем. Велика вероятность, что даже совершу вклад в библиотеку переведённых материалов. Но мою давнюю трудно объяснимую на публике личную предвзятость к подобным форумно-сетевым активностям (как и к некоторым другим вещам) не смог перебороть даже Рихардо. Извините.
  11. В данном случае, это фраза попала настолько мимо, насколько это вообще возможно, если только не иметь в виду нынешний контингент Пираний после фактического завершения старой Готики (ну вот первый Risen всё равно как-то даже натянулся, хотя в остальные два я ещё не сыграл, так что ничего не скажу). Даже композитор Кай Розенкранц свинтил... в софтовый бизнес (там что-то по игровому дизайну, но всё же).
  12. Триллиакс и в оригинальной озвучке тот ещё сборник мемов. Его основной выкрик так и просился на "художественную" переработку... теперь при каждом заходе к нему мою версию фразы кто-нибудь, да скандирует и зачастую это не я  :laugh:
  13. Ну как, а мае 2012 года у Проджектов была летняя конференция, где они анонсировали свою разработку вполне себе официально.
  14. Первое интервью, которое получается вспомнить, было в июне 2012 года сайту VentureBeat. В 2013 они, собственно, выпустили этот самый трейлер и подтвердили платформы, на которых будет игра, и где-то в том же районе Polygon интервью дали.
  15. А ещё они брякнули про анонс игры в 2013 году, когда Проджекты первые новостяшки про Киберпанк и работу с Пондсмитом ещё в мае 2012 года стали подавать. Ну там уже я допейсал, хех.
  16. Ну и давайте дорисуем, что приставочная игрушка была ещё и на Сеге, не только на Нинке. И срачи "какая версия лучше" имеют/имели место быть. А циферки, полагаю, и в МТ накручивать можно, хотя куда мне судить, я дальше втыкания в книжки сам с собою так никуда и не ушёл. ( :
  17. Где-то мы уже такое видели... засунули куда подальше одно, тут же другое, перекрашенное примерно такое же лезет... говорят идея даже прижилась.
  18. Только давайте не будем забывать, что правильнее говорить, что это в МТ есть перекликающиеся с Киберпанком вещи. Потому что первое является уже "дитём 90-х" (классический Мир Тьмы публиковался от 1991 года), а второе всё таки появилось из натасканных идей ещё на исходе 80-х. Это потом уже много позже одна автор написала эдакий трибьютик в десять с гаком страниц под названием World of Future Darkness = )
  19. Drazgar

    Поиск игр

    Если хочется чего-нибудь, кхм, неожиданного, то могу посоветовать такое - Анабиоз: Сон Разума. 
  20. Вот уже пять лет в разработке находится весьма амбициозная игра, которая наравне с такими легендами, как System Shock, имеет все шансы значительно подогреть интерес к жанру киберпанка. Игра заранее приобрела себе поклонников по всему миру. Однако, многим может быть интересно, откуда растут ноги у всех этих чудес. И теперь все это можно узнать со слов самого демиурга и его ближайшего окружения. В конце мая 2012 года CD Project Red (создатели успешной серии «Ведьмак») объявили, что следующий разрабатываемый ими проект будет основан на четвертьвековой настольной ролевой игре под названием Cyberpunk. В 2013 году польская студия-разработчик выпустила к своей адаптации тизер-трейлер, в котором показала нам обстановку недалёкого будущего в городе Найт-сити — высокотехнологичной антиутопии, расположенной в Свободном штате Северная Калифорния. Особые подразделения полиции, именуемые «психо-отрядами», расстреливают сногсшибательного вида женщину, сошедшую с ума из-за собственных робо-апгрейдов. Под отличный трек группы Archive пули отскакивают от её кибернетического тела, не причиняя никакого вреда.   Динамичный трейлер смог заставить многих геймеров замереть в ожидании, а фанатов настольных RPG старой школы взвинтил сам факт того, что новая игра будет основана на их возлюбленной P'n'P-классике. Выпуск Cyberpunk в 1988 году стал переломным моментом, который помог избавить настольные RPG от фэнтезийных шор. Вместо «мастеров подземелий», водивших эльфов с дворфами в поисках сокровищ, в этой невероятно популярной научно-фантастической игре есть «рефери», проводящие игроков через перестрелки на вершинах небоскрёбов, бунты на рок-концертах и хакерские экспедиции в киберпространстве. Игра была создана находчивым дизайнером (и ключевым союзником CD Project Red в деле создания грядущей видеоигры) Майком Пондсмитом, который был фанатом киберпанковского жанра и его эстетики с тех пор, как увидел снятый в 1982 году фильм Ридли Скотта «Бегущий по лезвию бритвы». «Я помню, как подумал, что кому-то следует создать об этом игру, что я и попытался сделать. Непреходящая полночь, мокрые от дождя улицы, отражающие неоновый свет. Эдакое ощущение, что всё находится в движении, и плюс постоянная угроза насилия», — рассказывает Майк. У него получилось. Его RPG сделалась краеугольным камнем киберпанковского движения. Для многих геймеров она была таким же мерилом, как и роман-бестселлер Уильяма Гибсона «Нейромант». Также она стала важной вехой в отступлении от сильной завязанности на параметрах персонажей в RPG, сфокусировавшись на историях и самих персонажах. Майк Пондсмит и сам является персонажем, притом буквально. На страницах книги правил Cyberpunk он обращается к читателю напрямую через своё альтер-эго — «Максимального Майка». Он пишет, что формула отличного киберпанк-опыта состоит из «комбинации рокового романа, быстрых действий, ярких вечеринок, трущоб и прохождения эксцентричных квестов с целью совершить правое дело вопреки всему». На игровых конвентах одетый во всё чёрное и зеркальные темные очки Максимальный Майк был заметной фигурой. «Люди считают, что я куда прикольнее, чем на самом деле», — говорит он с усмешкой.   Sci-Fi, аниме и психология   Пондсмит является одним из наиболее многообещающих дизайнеров-афроамериканцев в области настольных игр (он говорит, что расовый вопрос никогда не вызывал трудностей ни в одном из геймерских кругов, в которых он бывал). У Майка не было цели стать игроделом, он был солдатом, шатавшимся по всему земному шару, и заядлым читателем, склонным проваливаться в исследовательские дебри, столо ему набрести на волнующую тему. Ещё он был — и является — большим гиком. Научную фантастику Пондсмит открыл для себя в одиннадцать лет. «Наш школьный библиотекарь указал мне на Хайнлайна», — говорит Майк. Вскоре он подписался на журналы «Analog», «Asimov's Science Fiction» и прочие, до которых только мог добраться. Ко всему этому Пондсмит был фанатом раннего аниме. В 1979 году случайный просмотр мультсериала «Star Blazers» (американская адаптация аниме-сериала «Космический линкор 'Ямато'» — прим.) обернулся для него глубокой и преданной любовью к японской анимации и комиксам. Он корпел над импортными выпусками манги «Mobile Suit Gandam», хотя и не умел читать по-японски. «Я понятия не имел, что там происходило, но я их любил», — говорит Майк. Вместе с несколькими друзьями он издавал один из первых в Америке фанатских аниме-журналов. «Мы даже заключили на чёрном рынке сделку с людьми из Японии, чтобы обмениваться записями через Тихий океан. Нам доставалось клёвое аниме с гигантскими роботами, а им доставались эпизоды 'Придурков из Хаззарда' и 'Ангелов Чарли'. Думаю, за нами от той сделки осталась лучшая часть», — говорит Пондсмит. В середине семидесятых товарищ Пондсмита, побывавший на Великих озёрах, где Гэри Гайгэкс впервые запускал «Dungeons & Dragons», познакомил его с настольными RPG. Вскоре Майк подсел. Так он встретил свою жену Лизу, заядлого игрока в D&D. «Её бывший бойфренд кучу раз пытался меня убить», — говорит, хихикая, Майк (предположительно, дело было в игровых сессиях). Пондсмит обожал отыгрывать роли и планировать боевые стратегии, но ему очень хотелось поиграть в нечто вроде захватывающей научно-фантастической RPG. Выбор был невелик, а когда он нашёл таковую в образе «Traveller» от Game Designer's Workshop, космические сражения показались ему неудовлетворительными. Поэтому он выдумал собственную систему правил для игры, переписав для личного пользования и назвав её «Imperial Star». Это стало прямой дорогой к выпуску первого коммерческого продукта. «Я набрал 500 долларов у матери и кое-кого из друзей, продал свой первый выпуск и напечатал ещё. Игры для меня с самого старта были прибыльным делом», — говорит Майк. В колледже он изучал поведенческую психологию и графический дизайн — чем успел выгодно воспользоваться в своей первой работе дизайнера упаковок и рекламных материалов для California Pacific Computer Company — среди прочего ему довелось поработать над ранним дизайном для первой Ultima Ричарда Гэрриота в 1980 году. Обе профессии оказались полезными в его новой карьере. Опыт в графическом дизайне позволил ему самому отпечатать и схематизировать профессионально выглядящие материалы для настольной игры. «И каждому дизайнеру нужно быть психологом. Вам нужно это, когда работаете с общими идеями по дизайну, а также при выяснении, зачем играют люди, в чём заинтересованы, каких им хотелось бы впечатлений», — настаивает Майк. Его жена Лиза стала менеджером в семейном издательском бизнесе, получившем название R. Talsorian Games, в честь одного из инвесторов. «Мне очень повезло, что она у меня есть, потому что она расчётливая и хитрая», — говорит Майк. Что же заставляет игры Пондсмита стоять особняком? Начать стоит с изучаемых им вопросов. «Майк — удивительный провидец», — говорит Шэннон Эппелклайн, историк RPG и автор книги «Designers & Dragons». — «Больше всего меня всегда поражало в его работе то, как он умеет осмотреться и найти то, что вот-вот действительно обретёт культурную значимость и ухватиться за это до того, как успеет кто-то ещё». (Сделать что-то до того, как это стало мейнстримом, а то и положить начало? — Бесценно! - прим. ред.) «Исторически мне довольно хорошо удавалось оценивать рыночную обстановку и приходить первым», — коментирует Пондсмит. Выпущенная им в 1984 году «Mekton» стала пионером в области RPG о меха-сражениях (боевые роботы-гиганты — прим. ред.), придя на полки магазинов ещё до таких соперников, как «BattleTech» и «Robotech». Вся игра зиждилась на забрасываниях игроков в битвы роботов, но также имела и фишку в виде системы для создания наглядного досье персонажей. «Мы предположили, что об аниме никто ничего не знал и нам придётся пичкать людей всеми образами», — говорит Пондсмит. — «Тема с созданием персонажа была чем-то вроде вводной — вы эдакий молодой человек, залезающий в мехагиганта, движимый жаждой мести за нечто, произошедшее с ним в прошлом». Подобная система персонажей заметно часто потом фигурировала во многих будущих играх Пондсмита. В 1987 году он выпустил «Teenagers from Outer Space» — RPG, полную безудержного отрыва и мультяшного насилия. В ней успешно отразился дух комедийного аниме от Румико Такахаси. Изданная им в 1990 году «Castle Falkenstein» стала ключевым популяризатором ретрофутуристического стимпанк-жанра, и была настолько вольной и допускающей по части рассказа историй, что некоторые сравнили её с «живым» актёрским искусством. Но именно игра Майка от 1988 года, «Cyberpunk», оказалась самым популярным и устойчивым творением.   Провидческая картина будущего — CYBERPUNK   Когда игра выходила, сам киберпанк вступал в права поджанра научной фантастики. Творчество в этой тематике было антитезисом классической космоопере. Многие sci-fi-истории прошлого были утопическими, во всяком случае, оптимистичными относительно будущего. Киберпанковские же истории решительно не были утопическими. Контекст часто затрагивал раскол в обществе, коллапс правительства и сбивающую с толку скорость технологических перемен. Настрой и тон большинства киберпанковских сюжетов также был отступлением от научной фантастики «золотого века», имея больше общего с детективными историями Рэймонда Чендлера, чем с Айзеком Азимовым или Артуром Кларком. «Там было гораздо больше романтизма, как в нуарном кино», — говорит Пондсмит. — «Там говорилось про безнадёгу, людей на грани, когда всё против них — джентельменов неудачи, совершающих прыжок в пасть льва, выступая против корпораций». Сурсбук настольной игры задаёт сцену — «Корпорации управляют миром из своих крепостей-небоскрёбов, насаждая свои законы через армии киборгов-убивцев. По улицам разбитых городских пустошей бродят банды Бустеров, грабя и убивая. Модельной красоты технарки подрабатывают биоскульптурой с одетыми в боевую броню дорожными воинами».     Листая сурсбук, вы первым же делом ясно подмечаете, что это продукт своего времени. В его зарисовках футуристического игрового мира факс-машина считается «способом печати будущего» и описывается 21 век, в котором по-прежнему существует Советский Союз, а Германия всё ещё поделена надвое (это было отретконено пару лет назад в обновлённом издании Cyberpunk 2020). Но в прочих отношениях видение Пондсмита оказалось зловеще прозорливым. На тот момент, пока мобильные телефоны оставались здоровенными кирпичами с торчащими антеннами, он успешно предсказал функционал и форм-факторы более современных мобильников. Есть и подручный глоссарий для помощи с уличным жаргоном, ведь в будущем современные арго устареют. В мире Cyberpunk не говорят «Я ходила к хирургу ставить кибер-присадки, потом мы с бойфрендом поколотили нескольких металлистов», — правильно будет «Я заскочила к риппердоку подрезаться, затем мы с моим инпутом укоматозили нескольких хромеров». В выдержанных и простых иллюстрациях сурсбука значительно отразилось искусство Патрика Нагеля, иконы восьмидесятых. Персонажи дополняют свои роботизированные конечности соответствующей жанру и эпохе одеждой — парни носят пальто и узкие галстуки, а женщины носят платья и стилетто-сапоги. «Ты — то, как ты выглядишь», — объявляет сурсбук. — «Мода — это действие, а стиль — это всё». По сути, содержимое гардероба — первое, с чем вы определяетесь, «накатывая» нового персонажа. Основываясь на паре бросков кубика, вы можете оказаться в миниюбке, с подкрашенными волосами и в кибернетических контактных линзах. А можете очутиться и одетой в мешковину чиксой с обритой головой и ритуальными отметинами. Или оказаться голым с ирокезом и в беспалых кожаных перчатках.     На выбор в Cyberpunk даётся 12 классов персонажей — и они весьма далеки от друидов с бардами и варварами из «Dungeons & Dragons». Есть наёмники, корпоративные рейдеры, мед-техники (способные вращивать в плоть машинерию), похожие на Макса Хедрума медиа-манипуляторы, «Бегущие по Сети» (способные влезать в компьютерные системы, портя, стирая или похищая данные). Некоторые типажи персонажей звучат по-дурацки, пока не прочтёте приписанное мелким шрифтом. «Рокербои», в образах эдаких гламурных поп-звёзд, обладают навыком «Харизматичный лидер», позволяющим им управлять толпой. На 5-м уровне вы сможете разгорячить тысячи людей на концертной арене, чтобы разнести окрестности. На 9-м уровне у вас будет «такая же способность покорять умы, какая была у Адольфа Гитлера — вы сможете поднимать армии, давать начало движениям и уничтожать нации». (Напоминает способности из Мира Тьмы - прим. ред.) Одной из наиболее инновационных особенностей в Cyberpunk является нечто под названием «Жизненный путь» — система для создания проработанной предыстории для вашего персонажа. Серия бросков кубика определит, что вы являетесь болгарским секретным агентом, отчаянно влюблённым в ненавидящую вас до мозга костей коллегу по цеху из вражеского лагеря. Разнящиеся «Броски на смерть» могут привести к тому, что вы окажетесь нахальным и замкнутым микронезийцем, которого продал в рабство отец-директор компании, когда остался без своего состояния — и теперь вы не доверяете никому, кроме своего добермана с цифровыми модификациями. «Я хотел, чтобы у вас была возможность смастерить интересного персонажа», — говорит Пондсмит. — «В наши дни кажется, будто каждый так делает — повсюду жизненные пути». В Cyberpunk была введена инновационная боевая система под названием «Friday Night Firefight». «Многие RPG имеют весьма сложную боёвку», — говорит Эппелклайн. — «Вы, типа, сыграете четыре часа и пару из них потратите на единственное сражение. Пондсмит создал боевую систему, которая была действительно быстрой и кровавой, грязной и бескомпромиссной — реальное соответствие киберпанку». «Я не хотел, чтобы людям приходилось иметь дело с кучей чисел», — говорит Пондсмит. — «И я хотел, чтобы получилось подобие настоящей перестрелки. Обычно это происходит на расстоянии в 12 футов в среднем, и совсем не как в кино, где попадает каждый выстрел, а боезапас оружия неиссякаем — большинство копов выпускают пуль по 30, достреливая парочкой из них». В игре пуля, попавшая в цель, с большой вероятностью будет смертельной. «В Cyberpunk вы надеетесь никогда не угодить в схватку, а угодив — стараетесь выбраться как можно быстрее», — говорит Эппелклайн. Усовершенствование своего тела для боя является корневой особенностью Cyberpunk, отлично подходящей играм, которые годами создавали CD Project RED — серия «Ведьмак» известна своими глубокими системами развития персонажа — но Пондсмит постарался добиться того, чтобы каждое кибер-расширение становилось по-настоящему обдуманным решением для игроков. «Дело не просто в игровом контроле и балансе. Если вы хотите себя изувечить, чтобы сделаться Робокопом, вам придётся уплатить свою цену», — говорит он. Сурсбук Cyberpunk буквально устанавливает «Цену человечности», связанную с каждым апгрейдом для тела — «Скажем, я добавлю четыре кибернетических устройства с общей Ценой человечности в 36. Я потеряю три очка Эмпатии», — когда ваша Эмпатия станет равна нулю, вы войдёте в состояние, называемое «киберпсихоз». На этом этапе игрок своего персонажа больше не контролирует — дело берёт на себя рефери, описывая нисхождение персонажа, которое может выражаться в бешенстве, раздвоении личности, клептомании и даже каннибализме. Страдающий от киберпсихоза должен быть задержан психо-отрядом и неделями подвергаться аверсивной терапии и мозголомным симуляциям, пока снова не ухватится за кончик нити своей человечности. Как вообще всё это впишется в форму видеоигры, неизвестно — как и всё остальное на данном этапе. Но в серии «Ведьмак» чрезмерное принятие усиливающих боевых снадобий может привести к заторможенности и даже смерти Геральта, так что вообразить нечто подобное в Cyberpunk 2077 вполне возможно. (О, да ладно, ну это точно же как Мир Тьмы, так что впишется — прим. ред.) RPG Пондсмита оказалась настолько популярной, что рынок вскоре наводнился киберпанковскими играми. FASA выпустила «Shadowrun» — «городскую» фэнтези-RPG в футуристическом антураже, обернувшуюся блистательной игрой для Super Nintendo в 1993 году (И клевой серией видеоигр в более поздние времена - прим. ред.). Steve Jackson Games предложила «GURPS Cyberpunk» — но её выпуск отложился, когда финальные заготовки конфисковали во время рейда спецслужбы, пытавшейся пресечь деятельность настоящих хакеров. Книгу правил годами не отдавали обратно, так как агентура утверждала, что это «руководство для компьютерных преступлений». Cyberpunk также стала основой для крайне популярной современной карточной игры под названием «Netrunner» («Бегущий по Сети» — прим.), разработанной создателем «Magic the Gathering», Ричардом Гарфилдом. «Я в этом не участвовал — стало ясно, что Ричард сделает что-нибудь шикарное, и ведь сделал», — говорит Пондсмит. — «Мы с ним недавно стали чаще тусоваться, пробуем индийские деликатесы и все дела. Я осознал, что он точно так же работает над игровым дизайном. Он спрашивает себя — 'Как бы мне добиться этого эффекта, как мне заставить игрока чувствовать то, что хотел бы я?'».     Пондсмит говорит, что с самого выхода Cyberpunk практически постоянно рассматривалась на предмет видеоигровой адаптации. «Самым ближним вариантом была мобильная игра, но они хотели очень-очень-очень сильно всё изменить», — говорит Майк. CDPR оказались первыми, зрившими в корень. «Моя жена сообщила мне, что нам написали эти польские ребята, сказав, что хотят сделать по Cyberpunk игру», — говорит Пондсмит. — «Они сказали мне, что эта игра имела для них большое значение ещё во времена Железного занавеса — тогда у них были Cyberpunk и коммунизм. Нас не только впечатлили их способности, организация и инструментарий, но и что они знают и любят свой материал. Я сказал — давайте сделаем эту штуку». «Я заезжаю туда довольно регулярно», — говорит Пондсмит. — «Скорее всего наведаюсь через пару месяцев. Я в комнате с сотней людей, гоняющими туда-сюда идеи. Мы скачем взад-вперёд по системам, смотрим, как они работают. Мне и правда повезло». Тем временем, сын Пондсмита, Коди, работает над настольной RPG по «Ведьмаку». «Он вырос в очень хорошего дизайнера! Я не осознавал, что он обращал внимание на то, чем занимался папа». Ходят слухи, что Пондсмит также работает над новой версией настольной игры, которая будет выпущена попутно с Cyberpunk 2077 от CDPR. «Ещё всякое по Cyberpunk будет, да», — говорит он загадочно. — «Что я уяснил, так это что не стоит говорить о чём-либо, пока оно не готово. Я открыл кое-что из жанров и люди стали обращать внимание на то, что я говорю. Я не хочу содействовать конкуренции». Правильно, не надо. Мы с нетерпением ждем новостей от CD Proect в надежде, что в один прекрасный день на TESALL появится хаб с названием Cyberpunk 2077. Жгите, ребята!
  21. Drazgar

    Mass Effect: Andromeda — Космос ждет!

    Б-же. Как мне теперь развидеть это...
  22. Так Арканию (как и "забытые баги", кстати) сами Пираньи из канона выкинули же, нет?   Кстати, если кто помнит начало первого Risen - там же рассказывается, что в древности Боги правили на земле, но человечество изгнало их, после чего и заявились все эти чудища-титаны. У меня по прохождению первой части было впечатление (по прохождению третьей Готики у меня предполагаемый канон как-то сам сориентировался на Аданосе), что за отсутствием прав на серию Пираньки таким образом обтекаемо продолжили историю в будущем.
  23. Ну знаете... тут тогда весь WoW можно подтащить, как минимум вплоть до сокровенного первого аддона, а то и весь Варик от и до xD 
  24. Это чем он так тебе Легион напоминает?   А по теме, нашёл тут в начале года на старом винчестере архив с сохранёнками от второй Готики с аддоном, на файлах проставлена дата 12.08.2005 (но я точно помню, что игралось всё это раньше, ибо игра у меня прочно ассоциируется где-то с 2004 годом). Рядом нашлись сейвы от третьей части, дата 23.09.2008  :laugh:  Причём проходилась так же дисковая, с последним официальным патчем без всяких CP (а значит общая жесть из багов дополнялась ещё и защитой)   Когда-то Готика стала для меня одним из дальнейших проводников в жанр RPG, после того как его полноценно открыли для меня Fallout с Morrowind, внеся большое разнообразие в геймерскую жизнь после всяких приставочных JRPG и прочих адвенчурок.
×
×
  • Создать...